BAB II KAJIAN TEOR
A. Tinjauan tentang Pendayagunaan Media Komputer 1 Pengertian Media Komputer
2. Fungsi dan Manfaat Media Komputer
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Pengertian komputer sendiri adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard dan writing pad), prosesor (CPU: unit pemroses data yang diinput), peenyimpanan data (memori yang menyimpan data yang akan diproses oleh CPU baik secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM), dan output (misalnya layar monitor, printer atau plotter).
Komputer dewasa ini memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai peralatan lainnya, seperti CD player, Video tape, dan Audio tape. Disamping itu, komputer dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi kepada respons yang diiput oleh pemakai atau siswa. Jadi pengertian Media Komputer adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber- sumber yang berbasis komputer.9
2. Fungsi dan Manfaat Media Komputer
9
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktifitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Di samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorangan siswa.
Levied & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1. Fungsi Atensi merupakan inti yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan.
2. Fungsi Afektif media visual dapat terlihat dari tingkatan kenikmatan siswa ketika belajar teks yang bergambar.
3. Fungsi Kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambing visual memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi.
4. Fungsi Kompensatoris media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.10
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi.10
Komputer dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran pendidikan agama Islam yang telah diprogramkan kepada sistem. Inilah yang disebut pengajaran dengan komputer atau computer-assisted instruction (CAI). CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, biasa berbentuk permainan, mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian
10
Ibid, hlm. 16-17 10
dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio visual yang dianimasikan. Sedangkan CMI digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administrative yang meningkat, seperti rekapitulasi data siswa, database buku, kegiatan administrative sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi. Ada pelbagai macam kemungkinan penggunaanya yang meliputi model-model mengajar sehingga komputer dapat memberikan kemudahan paling efektif misalnya, sebagai tutor, latihan dan praktek, menemukan, simulasi, dan permainan.
Untuk mencari berapa jumlah kata dalam Al-Qur’an dan pada surat dan ayat berapa serta apa bunyi ayatnya tidak perlu lagi membuka fathurrahman atau almu’jam al mufahras. Begitu pula untuk mengetahui tahun serta bulan hijriyah kelahiran seseorang dalam beberapa menit dapat ditelusuriu dengan mudah.11
1. Model Tutorial
Dalam model tutorial ini pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons siswa dianalisis oleh komputer dan umpan baliknya yang benar diberikan. Pelbagai alternative dilengkapkan kepada komputer itu, dan pelbagai tutorial yang bersifat adaptif disesuiakan kepada perbedaan-perbedaan individual.
11
Nana sudjana dan Ahmad Rivai, Teknologi pengajaran (Bandung: CV. Sinar Baru, 1989), hlm. 138-139
2. Model Praktek dan Latihan
Dalam mempergunakan model ini hendaknya semua konsep, peraturan, atau prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari oleh siswa. Program ini akan membimbing siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan ketrampilan. Prinsipnya adalah penguatan secara tetap terhadap seluruh jawaban siswa yang betul. Model latihan dan praktek ini sangat cocok untuk tujuan latihan pelajaran matematika, praktek menterjemahkan bahasa asing, latihan membentuk kosakata.12
3. Model Penemuan
Penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahkan oleh siswa dengan cara mencoba-coba. Model ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang biasa dilakukan di luar kelas. Melalui pemecahan bercabang yang rumit serta kemampuan komputer menyimpan data, lebih banyak siswa yang memusatkan belajar di laboratorium untuk lapangan ilmu pengetahuan sosial, matematika dan lain-lain.
4. Model Simulasi
12
Model ini siswa dihadapkan kepada situasi kehidupan nyata. Misalnya komputer Hammurabi yang terkenal dapat memperagakan para pemeran dalam mengeluarkan peraturan-peraturan ekonomi bagi sebuah negeri agrarian kecil pada zaman lampau. Pelbagai persoalan manajemen bisnis dan eksperimen laboratorium di lapangan ilmu pengetahuan fisika adalah contoh pelajaran terkenal lainnya untuk bahan simulasi komputer.
5. Model Permainan
Kegiatan permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur simulasi. Seperti halnya permainan biasa mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya ketrampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis, dan hal itu berhubungna erat dengan tujuan instruksional khusus yang telah dirumuskan sebelumnya. Tujuan akhir adalah manfaat belajar dari komputer itulah yang harus diperhatikan. Para guru yang telah bereksperimen dalam mempergunakan komputer hendaknya mengizinkan pemakaiannya sebagai permainan hiburan dengan tujuan untuk melengkapi kegiatan belajar siswa. Bila dipergunakan dalam kegiatan-kegiatan pengajaran permainan, komputer akan dapat mendukung kerangka dalam belajar siswa, terutama dalam hal melatih ulang.13
13
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut :
1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran
2. Mengevaluasi siswa (tes)
3. Mengumpulkan data mengenai siswa
4. Melakukan analisis statistic mengenai data pembelajaran
5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan)