D. Hasil Penelitian dan Pembahasan
1. Hasil Penelitian
a. Tahap Analisis (analyze)
Pada analisis terdapat analisis kebutuhan peserta serta pengumpulan referensi materi yang akan dijadikan pokok bahasan dalam pengembangan media.
Langkah awal yang dilakukan adalah mengetahui kurikulum yang digunakan pada sekolah yaitu kurikulum 2013. Kompetensi dasar kurikulum 2013 digunakan untuk merumuskanindikator pencapaian materi sudut pada kelas VI
15
SD. Setelah itu melihat media apa yang telah digunakan oleh guru pada saat pembelajaran berlangsung. Peneliti melakukan beberapakali bimbingan dengan guru SD Islam Plus Al-Mudhofar Lamongan untuk menyesuaikan dan menentukan KD dan Indikator yang akan digunakan pada komik digital interaktif dan memperoleh hasil KD yang di gunakan yaitu KD 4.12 (Mengukur sudut pada bangun datar dalam satuan baku dengan menggunakan busur derajat), serta indikator pencapain kompetensi yaitu 4.12.2 (Menyebutkan jenis-jenis sudut) dan 4.12.3 (Mengunakan alat ukur dan mengukur sudut pada bangun datar dalam satuan baku dengan menggunakan busur derajat). Kemudian untuk langkah selanjutnyaadalah mengetahui batas kemampuan siswa dalam memahami materi sudut dengan mengunakan soal pre-test.
b. Tahap Desain (design)
Tahap desain merupakan tahapan perancangan media pembelajaran yang meliputi rumusan tujuan pembuatan media komik digital interaktif sesuai dengan kebutuhan siswa. Pada Tahap ini pembuatan komik digital interaktif di sesuaikan dengan data yang telah di peroleh pada tahap analisis. Untuk membuat desain awal media komik digital interaktif langkah awal yang di lakukan yaitu menentukan tokoh yang akan berperan, membuat skenario yang digunakan sehingga membuat komik mempunyai alur, Menyusun percakapan antar tokoh yang dapat menjelaskan materi sudut. Selanjutnya membuat gambar menggunakan aplikasi illustrator sesuai dengan skenario yang telah dibuat.
c. Tahap Pengembangan (development)
Desain komik digital interaktif yang telas selesai di desain selanjutnya akan memasuki tahap pengembangan yang memiliki langkah awal yaitu penilaian dari para ahli atau validasi. Lembar validasi media dan materi diisi oleh dosen matematika Universitas Muhammadiyah Banjarmasin, Dosen PGSD Universitas Muhammadiyah Malang dan guru matematika SD Islam Plus Al-Mudhofar Lamongan sebagai validator. Validator memberikan penilaian dengan cara mengisi lembar validasi media meggunakan skala likert dengan
16
empat pilihan jawaban (4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1= kurang).
Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media didapatkan nilai seperti berikut.
Tabel 4.1 Hasil Analisis Data Validasi Media dan Materi Validasi Aspek Rata-rata tiap
aspek
Keterangan
Media Kesederhanaan 3,25 Valid
Keterpaduan 3,10 Valid
Bahasa 3,25 Valid
Teks 3,34 Valid
Warna 3,25 Valid
Penataan 3,17 Valid
Daya Tarik 3,25 Valid
Rata - rata total validasi media 3,23 Valid
Materi Isi 3,32 Sangat valid
Kebahasaan 3,24 Valid
Penyajian 3,20 Valid
Tampilan 3,20 Valid
Rata - rata total validasi materi 3,25 Valid
Secara Keseluruhan dari tabel diatas, diperoleh rata-rata total dari validasi media adalah 3,23 hal ini menunjukkanjika media pembelajaran komik digital interaktif dapat dikatakan valid dari segi mediauntuk digunakan sebagai media pembelajaran. Secara keseluruhan media sudah bagus dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran. Validasi materi memperoleh rata-rata 3,25 dengan kategori valid, hal itu menyatakan bahwa materi layak untuk digunakan.
d. Tahap Implementasi (implementation)
Media komik digital interaktif ini di implementasikan dalam pembelajaran matematika kelas IV SD Islam Plus Al Mudhafar Lamongan pada materi matematika. Implementasi dilaksanakan pada selang waktu tanggal 5-19 Oktober 2021. Pelaksanaan uji media komik digital interaktif ini dilakukan pada 10 siswa yang menjadi subjek dan berlangsung sebanyak tiga kali
17
pertemuan dengan guru pengampu sebagai pelaksana. Pada pertemuan pertama dilaksanakan pre-test untuk mengetahui kemampuan awal komunikasi matematis siswa pada materi sudut, lalu pada pertamuan kedua guru pengampu menjelaskan materi sudut kepada siswa dengan menggunakan media komik digital interaktif. Pada pertemuan terakhir guru pengampu mengulas kembali materi sudut menggunakan media komik digital interaktif dan melakukan post-test untuk melihat peningkatan kemampuan komunikasi siswa setelah pembelajaran dengan media komik digital interaktif. Siswa juga diminta mengisi angket responden yang berisi 13 pernyataan untuk memberikan tanggapan terhadap media komik digital interaktif tersebut.
e. Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi ini merupakan tahap terakhir pada model pengembangan ADDIE. Tahap ini untuk mengetahui berhasil atau tidaknya pengembangan komik digital interaktif. Keefektifan media pembelajaran komik digital interaktif materi sudut dilihat dari hasil peningkatan komunikasi matematis siswa . Peningkatakan komunikasi matematis siswa diperoleh dari hasil pre-test sebelum menggunakan media komik digital interaktif dan hasil post-test setelah menggunakan komik digital interaktif serta ketertarikan siswa dalam menggunakan media komik digital interaktif. Berikut hasil peningkatan komunikasi matematis siswa sebelum menggunakan komik digital interaktif dan setelah menggunakan komik digital interaktif.
18
Tabel 4.2 Hasil Peningkatan Komunikasi Matematis Siswa Sebelum dan Sesudah Menggunakan Komik Digital Interaktif
Hasil tes menggunakan post-test dan pres-test menunjukkan peningkatan komunikasi matematis setiap siswameningkat. Siswa sebelum menggunakan komik digital interaktif memiliki kemampuan komunikasi matematis rendah meningkat menjadi sedang setelah menggunakan media komik digital interaktif, siswa yang awal kategori sedang meningkat presentasekomunikasi matematisnya, dan ada yang meningkat dalam katergori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran komik digital interaktif dapat meningkatkankomunikasi matematis siswa dengan rata-rata presentase sebesar 21,87%. Angket respon siswa diisi oleh siswa setelah melakukan pembelajaran dengan menggunakan komik digital interaktif. Hasil angket respon siswa diukur berdasarkan data yang telah diperoleh dari pengisian angket respon oleh 10 orang subjek adalah sebagai berikut
No Nama Sebelum Menggunakan Komik Hasil Komunikasi
19
Tabel 4.3 Hasil Analisis Data Respon Siswa
Aspek No Pernyataan Persentase
penilaian
1 Pembelajaran menggunakan komik digital interaktif merupakan pengalaman yang menarik untuk saya
97,5% Sangat positif
2 Saya dapat memahami materi dengan bantuan gambar-gambar yang ada pada komik digital interaktif
97,5% Sangat positif
3 Menurut saya desain komik digital interaktif sangat menarik
92,5% Sangat positif 4 Saya dapat membaca teks dengan mudah
karena jenis dan ukuran huruf yang digunakan tepat
90% Sangat
positif
5 Saya berminat mengikuti pembelajaran di sekolah menggunakan media komik digital interaktif
92,5% Sangat positif
6 Saya suka dengan tampilan setiap halaman komik digital interaktif
92,5% Sangat positif Pemahaman
Materi
7 Media Pembelajaran komik digital interaktif membantu saya memahami materi sudut
95% Sangat
positif
8 Dialog atau teks yang digunakan sederhana dan mudah dipahami
95% Sangat
positif 9 Bahasa yang digunakan sederhana dan
mudah dipahami
92,5% Sangat positif 10 Dengan komik digital interaktif saya
mendapatkan pengetahuan lebih tentang materi sudut
87,5% Sangat positif
Tampilan 11 Saya lebih senang belajar dengan menggunakan media komik digital interaktif
95% Sangat
positif
12 Materi yang disajikan dapat saya pahami dengan mudah
97,5% Sangat positif 13 Komik digital interaktif membuat saya
lebih bersemangat untuk belajar
95% Sangat
positif
Berdasarkan data diatas, diperoleh rata-rata persentase respon siswa adalah 94% dengan kategori sangat positif yang artinya siswa menyukai penggunaan komik digital interaktif sebagai media pembelajaran. Karena meningkatnya komunikasi matematis siswa serta tertariknya siswa saat pembelajaran menggunakan media komik digital interaktif maka dapat di katakan komik digital interaktif merupakan media yang efektif.
20 2. Pembahasan
Pembahasan pada penelitian ini yaitu terkait dengan kualitas, kelayakan dan kualitas media komik digital interaktif yang telah di buat berdasarkan tiga kriteria kualitas media pembelajaran yang baik. Pertama yaitu kevalidan, kevalidan media dinilai berdasarkan analisis ndata lembar validasi materi dan lembar validasi media.
Pada penelitian terdahulu oleh Witanta (2019) komik yang di kembangkan terdiri dari validasi materi sebesar 3,25 dengan kategori valid, validasi media dengan nilai 3,37 dengan kategori valid. Pada penelitian tersebut menggunakan tahap pengembangan 4D yang diimplementasikan terhadap komik cetak. Penelitian Witanta tersebut menekankan pengembangan media pembelajaran dengan materi perbandingan.
Berbeda dengan penelitian sebelumnya, penelitian ini menggunakan tahap pengembangan ADDIE yang diimplementasikan terhadap komik digital. Media komik digital digunakan untuk meningkatkan komunikasi matematis dengan mengambil materi sudut. Berdasarkan data hasil penelitaian yang telah dikembangkan oleh peneliti validasi materi memperoleh rata-rata total 3,25 yang dinyatakan valid dan validasi media juga dinyatakan valid dengan rata-rata total 3,23. Sehingga dari penilaian tersebut, komik digital interaktif dinyatakan valid dan layak untuk digunakan.
Pada penelitian Susanti (2018) hasil validasi materi didapatkan presentase skor sebesar 96,67%, serta validasi yang dilakukan oleh ahli media didapatkan persentase sebesar 90%. Untuk hasil pengisian angket respon siswa didapatkan sebesar 91,65%
yang dinyatakan sangat efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di kelas.
Pada penelitian oleh Susanti memiliki kesamaan dengan penelitian ini yaitu menggunakan tahap pengembangan ADDIE serta tujuannya adalah untuk meningkatkan komunikasi matematis. Penelitian ini mengembangkan media yang awalnya dari buku diimplementasikan terhadap scrab book. Materi yang diambil dalam penelitian tersebut yaitu materi statistic SMP. Berbeda dengan penelitian sebelumnya, pada penelitian ini menggunakan media komik digital dalam meningkatkan komunikasi matematis dengan materi sudut. Pada pengisian angket respon siswa oleh peneliti didapatkan respon siswa yang menyatakan sangat positif dengan persentase total 94%. Oleh karena itu dari penilaian tersebut komik digital interaktif sebagai media pembelajaran dapat diterima dan digemari oleh siswa. Untuk analisis data hasil belajar oleh peneliti dari pre-test dan post-test menunjukkan
21
peningkatan komunikasi matematis setiap siswa meningkat dengan rata-rata presentase sebesar 21,87%.
E. Penutup 1. Kesimpulan
Media memiliki peran yang penting dalam pembelajaran secara online. Siswa dapat mengakses pembelajaran secara mudah ditunjang dengan pengembangan media online seperti komik digital interaktif. Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan pada penelitian memperoleh hasil bahwa validasi media mendapatkan kategori valid, begitu jugadengan hasil validasi materi. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran komik digital interaktif valid jika diterapkan dalam pembelajaran matematika materi sudut. Keefektifan media dilihat dari angket respon siswa dan adanya peningkatan komunikasimatematis siswa yang dilihat hasil pre-test dan post-test. Berdasarkan angket responsiswa, media komik digital interaktif sangat efektif digunakan dalam pembelajaran, ditambahkan dengan antusias siswa dalam belajar menggunakan media komik digital interaktif.
2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan serta kesimpulan mengenai media pembelajaran komik digital interaktif, masih terdapat kekurangan. Penelitian apapun dalam prosesnya pastilah tidak sempurna baik dari sisi peneliti, yang diteliti, metode, sumber dan bahan yang diaplikasikan dalam penelitian. Dikarenakan adanya pembatasan pengembangan komik menggunakan materi sudut dan beberapa KD yang digunakan saran untuk peneliti selanjutnya yaitu dapat mengembangkan media komik dengan berbagai materi pembelajaran matematika dan dapat dilakukan implementasi uji coba produk sampai tahap skala besar.
22
DAFTAR PUSTAKA
Adam, steffi dan M. T. . (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. CBIS Journal, 3 No 2(ISSN 2337-8794), 78–90.
https://ejournal.ap.fisip-unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/05/PRINT JURNAL SITI (05-09-13-03-29-59).pdf
Ali, M. (2013). Penelitian Pendidikan Prosedur dan Strategi. Angkasa.
Ambaryani, & Airlanda, G. S. (2017). Pengembangan Media Komik Untuk Efektifitas Dan Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi, 3(1), 19–28.
Apriliana, E., Fikriani, T., & Nurva, M. (2018). Kata kunci: Bahan Ajar, Komik , Komunikasi Matematis,. Jurnal Pendidikan Matematika, 2.
Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Refrensi GP Press Group.
Azhar, A. (2009). Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada.
Chaplin, J. P. (2014). Kamus Lengkap Psikologi. PT. Raja Grafindo Persada.
Dwijayani, N. M. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series, 1321(2), 171–187.
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099
Eliza, R. (2016). Media Pembelajaran Sebagai Sarana Komunikasi Matematika Di Sekolah Dasar.
Ta’dib, 13(2). https://doi.org/10.31958/jt.v13i2.186
Ferdianto, F. (2015). Media Audio Visual Pada Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Kelas Ix. Euclid, 2(2), 306–314. https://doi.org/10.33603/e.v2i2.365
Hakim, A. F. (2017). PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALAT-ALAT PEMBAYARAN INTERNASIONAL PADA MATERI PEREKONOMIAN
TERBUKA. 13–14.
Hima, L. R., Ni’mah, K., & Kurniati, R. (2016). Membangun Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Menggunakan Media Komik Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Math Educator Nusantara ( JMEN ), 2(2), 93–186. http://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/matematika
Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran Manual dan Digital. In Bogor: Ghalia Indonesia.
Laeli, A. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital pada Materi Bangun Ruang untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Siswa SMP Negeri 2 Mranggen Kabupaten Demak.
Manalu, M. A., Hartono, Y., & Aisyah, N. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK
23
MATEMATIKA BERBASIS NILAI KARAKTER PADA MATERI TRIGONOMETRI DI KELAS X SMA NEGERI 1 INDRALAYA UTARA. 3(1).
NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. In Reston: NCTM (Vol. 18, Issue 11). https://doi.org/10.1016/s0737-0806(98)80482-6
Nendasariruna, T., MAsjudin, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan komik matematika berbasis kontekstual pada materi persegi panjang bagi siswa kelas vii. Jurnal Media Pendidikan Matematika, 4(2), 76–79.
Nining, S., Srigati, S., Mushofiah, S., & Maliki, I. (2016). Membangkitkan Prestasi Belajar
Matematika Siswa Sekolah Dasar Melalui Media Sudut Siku-Siku. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 1(1), 30. https://doi.org/10.28926/briliant.v1i1.4
Nurhayati, N., Aswar, A., & Arifin, I. (2018). Komik Sebagai Media Pembelajaran Matematika Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Imajinasi, 2(2), 25. https://doi.org/10.26858/i.v2i2.9550 Nurjannah, Z., & Irma, A. (2019). Pengaruh Penerapan Model Pembeljaran Creative Problem
Solving Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Ditinjau Dari Kemandirian Belajar Siswa SMP Negeri 40 Pekanbaru. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 1(3), 227. https://doi.org/10.24014/juring.v1i3.4776
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171.
https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Putri, R. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Sistem Koloid Di Sma Negeri 2 Banda Aceh. Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh, 108.
https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/10021/
Qayyimah, F. (2011). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK SMA KELAS X MELALUI FACEBOOK. Jurnal Pendidikan Matematika, 2 No1.
Siregar, N. F. (2019). Kemampuan Komunikasi Matematis Dalam Pendekatan Matematika Realistik di Sekolah Dasar. AR-RIAYAH : Jurnal Pendidikan Dasar, 3(1), 77.
https://doi.org/10.29240/jpd.v3i1.864
Styaningsih, H. A., Winarno, & Nuryadi, M. H. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Komik Digital Terhadap Minat Belajar Ppkn Siswapada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Kasus Pelanggaran Dan Upaya Penegakan Ham. Jurnal Profesi Pendidik, 3(2), 129–140.
Subroto, E. N., Qohar, A., & Dwiyana. (2020). Efektivitas Pemanfaatan Komik sebagai Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 5(2006), 135–141. file:///C:/Users/LENOVO/AppData/Local/Temp/13156-19771-1-SM.pdf
24
Sugiarto, H. (2014). Kemampuan Komunikasi Matematika Siswa Smp Dalam Pemecahan Masalah Ditinjau Dari Kemampuan Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 3(3), 1–6.
Sungkono, M. P., Dr. Mulyo Prabowo, M. P., & Isniatun Munawaroh, S. P. M. P. (2013).
PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN MEDIA KOMIK PEMBELAJARAN SEKOLAH DASAR. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
Susanti, A. L. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRAPBOOK DALAM MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA (p. 121).
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa.
Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Tohir, M. (2019). Modul Garis dan Sudut. August 2017. https://doi.org/10.31219/osf.io/znryt Witanta, V. A. (2018). PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA PADA MATERI PERBANDINGAN KELAS VII SMP. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9).
Witanta, V. A., Baiduri, B., & Inganah, S. (2019). Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Matematikapada Materi Perbandingan Kelas Vii Smp. Lentera Sriwijaya : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 1(1), 1–12. https://doi.org/10.36706/jls.v1i1.9565 Wulan, A. R. (2017). Pengertian Dan Esensi Konsep Evaluasi, Asesmen, Tes, Dan Pengukuran.
FMIPA Universitas Pendidikan Indonesia, 1–12.
Yulianto, & Sutiarso, S. (2017). Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Pemecahan Masalah dalam Pembelajaran Matematika. Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika 2017, 5, 289–295.
25 Lampiran
1. Komik Digital Interaktif
Komik digital interaktif yang dikembangkan dapat dibuka menggunakan media elektronik yang terhubung dengan internet seperti hanphone dan laptop. Berikut adalah link untuk membaca komik digital interaktif:
https://online.fliphtml5.com/tzwdh/dphw/?1639229626097
Berikut tampilan komik digital interaktif :
26
27
28 2. Lembar angket Validasi Materi
LEMBAR ANGKET VALIDASI AHLI MATERI
“ Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Interaktif Materi Sudut Dalam Meningkatkan Komunikasi Matematis Siswa SD “
Nama Validator : ……….
Pekerjaan/Instansi : ……….
Petunjuk Pengisian :
1. Angket validasi ini di gunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran komik digital interaktif materi sudut dari segi materi dan evaluasi.
2. Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian dengan memberikan tanda centang (√ ) pada salah satu jawaban yang paling sesuai untuk setiap aspek penilaian.
3. Kriteria dari penilaian ada 4 kategori yaitu : 4 = Sangat Baik
3 = Baik 2 = Cukup 1 = Kurang
4. Apabila terdapat saran, koreksi, dan tambahan mohon Bapak/Ibu berkenan menuliskannya pada kolom kritik dan saran
No Aspek Nilai
4 3 2 1 Isi
1 Materi yang disampaikan sesuai dengan Kompetensi Dasar
(KD)
2 Konsep yang disajikan sesuai dengan konsep yang berlaku
dalam ilmu matematika
3 Topik yang di bahas dapat dimengerti dengan jelas 4 Contoh yang disajikan sesuai dengan kondisi yang ada di
lingkungan sekitar
5 Dialog atau cerita sesuai dengan materi yang dibahas Kebahasaan
6 Penggunaan bahasa mendukung kemudahan memahami
alur materi
7 Penggunaan bahasa yang santun
8 Teks dialog yang digunakan dalam komik digital interaktif
dapat menyampaikan materi yang tepat
9 Penggunaan kata tidak memuat kata bermakna ganda atau
salah tafsir
10 Kemudaan dalam membaca tulisan
Penyajian
11 Penyajian materi mendorong siswa untuk aktif mengikuti
pembelajaran
12 Alur cerita disajikan mampu memudahkan pembaca untuk
memahami materi
29 Kesimpulan :
Media Pembelajaran Komik Digital Interaktif Materi Sudut dalam Meningkatkan Komunikasi Matematis Siswa SD dapat dinyatakan
Layak digunakan tanpa revisi
Layak digunakan dengan revisi sesuai saran yang telah diberikan Tidak layak
Malang, ………
Validator,
_____________________________
30 3. Lembar angket validasi media
LEMBAR ANGKET VALIDASI AHLI MEDIA
“ Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Interaktif Materi Sudut Dalam Meningkatkan Komunikasi Matematis Siswa SD “
Nama Validator : ……….
Pekerjaan/Instansi : ……….
Petunjuk Pengisian :
1. Angket validasi ini di gunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran komik digital interaktif materi sudut dari segi tampilan, kemenarikan, interaktif dan komunikatif.
2. Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian dengan memberikan tanda centang (√ ) pada salah satu jawaban yang paling sesuai untuk setiap aspek penilaian.
3. Kriteria dari penilaian ada 4 kategori yaitu : 4 = Sangat Baik
3 = Baik 2 = Cukup 1 = Kurang
No Aspek Penilaian Nilai
4 3 2 1 Kesederhanaan
1 Media komik digital interaktif mudah digunakan untuk proses
pembelajaran
2 Bentuk dan ukuran komik digital interaktif sesuai Keterpaduan
3 Penggunaan ilustrasi tepat dengan materi 4 Alur cerita yang disajikan runtuk dan sesuai dengan materi 5 Penyajian komik digitak interaktif sesuai dengan karekteristik
siswa
13 Komposisi warna sesuai dengan tulisan, interaktif, dan
komunikatif
Penataan
14 Pentaan dilakukan secara sistematis dan efisien
15 Letak ilustrasi dan teks yang tepat
16 Penataan yang sesuai dengan karateristik siswa sehingga
mudah dipahami
31
No Aspek Penilaian Nilai
4 3 2 1 Daya Tarik
17 Desain gambar yang menarik, interaktif, dan komunikatif 18 Komik mampu meningkatkan komunikasi matematis
dalam pembelajaran matematika materi sudut
Kritik dan saran
Kesimpulan :
Media Pembelajaran Komik Digital Interaktif Materi Sudut dalam Meningkatkan Komunikasi Matematis Siswa SD dapat dinyatakan
Layak digunakan tanpa revisi
Layak digunakan dengan revisi sesuai saran yang telah diberikan Tidak layak
Malang, ………
Validator,
_____________________________
32 4. Hasil Validasi Materi oleh Validator
No Aspek
1 Materi yang disampaikan sesuai dengan
Kompetensi Dasar (KD) 3 3 3 4 4 3,40 Valid
2 Konsep yang disajikan sesuai dengan konsep yang
berlaku dalam ilmu matematika 3 3 3 3 3 3,00 Valid
3 Topik yang di bahas dapat dimengerti dengan
jelas 3 3 3 3 4 3,20 Valid
4 Contoh yang disajikan sesuai dengan kondisi yang
ada di lingkungan sekitar 3 4 4 3 4 3,60 Sangat
Valid 5 Dialog atau cerita sesuai dengan materi yang
dibahas 3 3 4 3 4 3,40 Valid
Rata-rata skor Aspek Isi 3,32 Valid
Kebahasaan
6 Penggunaan bahasa mendukung kemudahan
memahami alur materi 3 3 3 3 3 3,00 Valid
7 Penggunaan bahasa yang santun 3 3 3 4 4 3,40 Valid
8 Teks dialog yang digunakan dalam komik digital
interaktif dapat menyampaikan materi yang tepat 3 3 4 3 4 3,40 Valid 9 Penggunaan kata tidak memuat kata bermakna
ganda atau salah tafsir 3 3 3 3 4 3,20 Valid
10 Kemudaan dalam membaca tulisan 3 3 3 3 4 3,20 Valid
Rata-rata skor Aspek Kebahasaan 3,24 Valid
Penyajian
11 Penyajian materi mendorong siswa untuk aktif
mengikuti pembelajaran 3 3 3 3 4 3,20 Valid
12 Alur cerita disajikan mampu memudahkan
pembaca untuk memahami materi 3 3 3 3 4 3,20 Valid
Rata-rata skor Aspek Penyajian 3,20 Valid
Tampilan
13 Keseluruhan tampilan dari komik digital interaktif 3 3 3 3 4 3,20 Valid Rata -Rata Total Validasi Materi 3,24 Valid
33 5. Hasil Validasi Media oleh Validator
No Aspek Penilaian
1 Media komik digital interaktif mudah digunakan
untuk proses pembelajaran 3 3 3 4 3,25 Valid
2 Bentuk dan ukuran komik digital interaktif sesuai 3 3 3 4 3,25 Valid
Rata-rata aspek Kesederhanaan 3,25 Valid
Keterpaduan
3 Penggunaan ilustrasi tepat dengan materi 3 3 3 3 3,00 Valid
4 Alur cerita yang disajikan runtuk dan sesuai dengan
materi 3 3 2 4 3,00 Valid
5 Penyajian komik digitak interaktif sesuai dengan
karekteristik siswa 3 3 3 4 3,25 Valid
Rata-rata aspek Kesederhanaan 3,10 Valid
Bahasa
6 Struktur penggunaan kalimat jelas 3 4 3 4 3,50 Valid
7 Bahasa dan istilah yang digunakan tepat 3 3 3 4 3,25 Valid
8 Bahasa yang interaktif dan komunikatif 3 3 3 3 3,00 Valid
9 Penggunaan bahasa yang santun 3 3 3 4 3,25 Valid
Rata-rata aspek Bahasa 3,25 Valid
Teks
10 Penggunaan jenis huruf yang sesuai 3 4 3 4 3,50 Valid
11 Penggunaan ukuran huruf yang sesuai 3 3 3 4 3,25 Valid
12 Penggunaan spasi yang tepat 3 3 3 4 3,25 Valid
Rata-rata aspek Teks 3,34 Valid
Warna
13 Komposisi warna sesuai dengan tulisan, interaktif,
dan komunikatif 3 3 3 4 3,25 Valid
Penataan
14 Pentaan dilakukan secara sistematis dan efisien 3 3 3 3 3,00 Valid
15 Letak ilustrasi dan teks yang tepat 3 3 3 4 3,25 Valid
16 Penataan yang sesuai dengan karateristik siswa
sehingga mudah dipahami 3 3 3 4 3,25 Valid
Rata-rata aspek Penataan 3,17 Valid
34
Daya Tarik
17 Desain gambar yang menarik, interaktif, dan
komunikatif 3 3 3 4 3,25 Valid
18
Komik mampu meningkatkan komunikasi
matematis dalam pembelajaran matematika materi sudut
3 3 3 4 3,25 Valid
Rata-rata aspek Daya tarik 3,25 Valid
Rata-rata Total Validasi Media 3,23 Valid
6. Soal Pre-Test dan Post-Test
PRE-TEST / POST-TEST
NAMA :
NO. ABSEN :
NO. ABSEN :