• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF MATERI SUDUT DALAM MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA SD TESIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF MATERI SUDUT DALAM MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA SD TESIS"

Copied!
62
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF MATERI SUDUT DALAM MENINGKATKAN KOMUNIKASI

MATEMATIS SISWA SD

TESIS

Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Derajat Gelar S-2

Program Studi Magister Pendidikan Matematika

Disusun oleh :

ARIN PUSPITA DEWI SANTOSA NIM : 202010530211002

PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA DIREKTORAT PROGRAM PASCASARJANA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2022

(2)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF MATERI SUDUT DALAM MENINGKATKAN

KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA SD

TESIS

Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Derajat Gelar S-2

Program Studi Magister Pendidikan Matematika

Disusun oleh :

ARIN PUSPITA DEWI SANTOSA NIM : 202010530211002

PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA DIREKTORAT PROGRAM PASCASARJANA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2022

(3)
(4)

T E S I S

Dipersiapkan dan disusun oleh :

ARIN PUSPITA DEWI SANTOSA

202010530211002

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada hari/tanggal, Senin/ 24 Januari 2022 dan dinyatakan memenuhi syarat sebagai kelengkapan memperoleh gelar Magister/Profesi di Program Pascasarjana

Universitas Muhammadiyah Malang

SUSUNAN DEWAN PENGUJI

Ketua : Prof. Dr. Yus Mochamad, M.Si Sekretaris : Dr. Moh. Mahfud Effendi, M.Si.

Penguji I : Prof. Dr. Dwi Priyo Utomo, M.Pd Penguji II : Dr. Siti Inganah, M.Pd. MM.

(5)
(6)

v KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb

Puji syukur Alhamdulillah marilah kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, taufiq dan hidayahnya kepada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir tesis yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF MATERI SUDUT DALAM MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA SD”.

Dalam penulisan ini, penulis tak lupa mengucapkan banyak terimakasih ke pada pihak - pihak yang membantu dalam menyelesaikan tugas akhir tesis ini. Penulis ucapkan khususnya kepada:

1. Prof. Dr. Yus Mochamad Cholily selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktu, memberi motivasi, petunjuk, bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga terselesaikan tugas akhir tesis ini.

2. Dr. Moh.Mahfud Effendi selaku dosen pembimbing II yang telah meluangkan waktu, memberi motivasi, petunjuk, bimbingan dan arahan kepada penulis sehingga terselesaikan tugas akhir tesis ini.

3. Nia Dwi Mawanti S.Pd selaku kepala sekolah SD Islam Plus Al Mudhofar yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di sekolah.

4. Maria Saroh S.Pd selaku guru matematika SD Islam Plus Al Mudhofar yang sabar dan mau memberikan informasi dan waktu untuk pelaksanaan penelitian.

5. Bapak/Ibu dosen penguji dan moderator pada kegiatan sidang tesis.

Semoga amal baik semua pihak yang telah membantu penulis dan penyelesaian tugas akhir tesis ini mendapatkan balasan dari Allah S.W.T

Wasalamualaikum Wr.Wb.

Malang, Penulis

(7)

vi DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN... ii

LEMBAR DAFTAR PENGUJI ... iii

SURAT PERNYATAAN... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

ABSTRAK ... x

A. Pendahuluan ... 1

B. Tinjauan Pustaka ... 3

1. Komunikasi Matematis ... 3

2. Media Pembelajaran ... 4

3. Komik Digital ... 6

4. Sudut ... 8

C. Metode Penelitian ... 9

1. Jenis Penelitian ... 9

2. Tempat dan Pelaksanaan ... 9

3. Prosedur Penelitian ... 9

a. Analisis (analyze)...9

b. Desain (design)...9

c. Pengembangan (Develop)...10

d. Implementasi (implementation)...10

e. Evaluasi (evalution)...10

4. Teknik Pengumpulan Data ... 10

5. Instrumen Penelitian...10

a. Lembar Tes...10

b. Lembar Validasi....10

c. Angket Respon Siswa....12

6. Teknik Analisis Data...12

(8)

vii

a. Validasi Media...13

b. Respon Siswa…....13

c. Hasil Tes....13

D. Hasil Penelitian dan Pembahasan ... ..14

1. Hasil Penelitian ...14

a. Tahap Analisis ...14

b. Tahap Perancangan..........15

c. Tahap Pengembangan......15

d. Tahap Implementasi ........16

e. Tahap Evaluasi .............17

2. Pembahasan ...20

E. Penutup ... 21

1. Kesimpulan ...21

2. Saran ...21

Daftar Pustaka ... 22

Lampiran ... 25

(9)

viii DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Pedoman Validasi Media ... ...11

Tabel 3.2 Pedoman Validasi Materi ... ...12

Tabel 3.3 Pedoman Angket Respon Siswa ... 12

Tabel 3.4 Interpretasi Skor Ahli Media dan Ahli Materi ... ...13

Tabel 3.5 Interpretasi Skor Angket Respon Siswa ... 14

Tabel 4.1 Hasil Analisis Data Validasi Media dan Materi ... 16

Tabel 4.2 Hasil Peningkatan Komunikasi Matematis Siswa Sebelum dan Sesudah Menggunakan Komik Digital Interaktif...18

Tabel 4.3 Hasil Analisis Data Respon Siswa ... 19

(10)

ix DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Komik Digital Interaktif...25

Lampiran 2. Lembar Angket Validasi Materi ...28

Lampiran 3. Lembar Angket Validasi Media...30

Lampiran 4. Hasil Validasi Materi oleh Validator ...32

Lampiran 5.Hasil Validasi Matdia oleh Validator ...33

Lampiran 6. Soal Pre-test dan Post-test ...34

Lampiran 7. Angket Respon Siswa ...37

Lampiran 8. Hasil Pengisian Angket Respon Siswa ...38

Lampiran 9. Contoh Pengisian Angket Validasi Media dan Validasi Materi oleh Validator...39

Lampiran 10. Contoh Pengisian Lembar Angket Respon Siswa ...43

Lampiran 11. Contoh Pengisian Pre-test oleh Siswa ...45

Lampiran 12. Contoh Pengisian Post-test oleh Siswa ...48

(11)

x PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL

INTERAKTIF MATERI SUDUT DALAM MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA SD

Arin Puspita Dewi Santosa Arinpuspita17@gmail.com

Prof. Dr Yus M. Cholily M. Si (NIDN 0018086601) Dr. M. Mahfud Effendi .MM (NIDN 0716076701)

Master of Mathematics Education, Directorate of Postgraduate Program, University of Muhammadiyah Malang

Abstrak :

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang disebut juga dengan istilah Research & Development (R&D) dan menggunakan model ADDIE yang meliputi 5 tahapan yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pengajaran berbentuk komik digital interaktif yang mampu meningkatkan komunikasi matematis siswa. Subjek uji coba merupakan siswa kelas IV SD Islam Plus Al- Mudhofar Lamongan yang terdiri dari 10 siswa. Data penelitian berupa pre-test materi sudut untuk mengetahui kemampuan matematis awal siswa, angket untuk mengetahui respon siswa, dan soal soal post-test berupa essai untuk mengukur kemampuan matematis siswa setelah menggunakan komik digital interaktif pada materi sudut. Hasil validasi media memperoleh nilai rata-rata 3,23 dengan kategori valid, untuk validasi materi diperoleh nilai rata-rata 3,25 dengan kategori valid dari dua hal tersebut dinyatakan bahwa materi layak untuk digunakan. Hasil pengisian angket respon siswa didapatkan sebesar 94% yang dinyatakan sangat efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di kelas. Analisis data hasil belajar oleh peneliti dari pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan komunikasi matematis setiap siswa meningkat dengan rata-rata presentase sebesar 21,87%.

Kata Kunci : Komunikasi mtematis, komik digital interaktif, Sudut

(12)

xi PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL

INTERAKTIF MATERI SUDUT DALAM MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA SD

Arin Puspita Dewi Santosa Arinpuspita17@gmail.com

Prof. Dr Yus M. Cholily M. Si (NIDN 0018086601) Dr. M. Mahfud Effendi .MM (NIDN 0716076701)

Master of Mathematics Education, Directorate of Postgraduate Program, University of Muhammadiyah Malang

Abstract :

This research is a type of development research which is also known as Research & Development (R&D) and uses the ADDIE model which includes 5 stages, namely Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. This study aims to develop teaching media in the form of interactive digital comics that can improve students' mathematical communication. The test subjects were fourth grade students of SD Islam Plus Al-Mudhofar Lamongan which consisted of 10 students. The research data were in the form of a pre-test on angle material to determine students' initial mathematical abilities, a questionnaire to determine student responses, and post-test questions in the form of essays to measure students' mathematical abilities after using interactive digital comics on angle material. The results of media validation obtained an average value of 3.23 with a valid category, for material validation an average value of 3.25 was obtained with a valid category from the two things stated that the material was feasible to use. The results of filling out the student response questionnaire were obtained by 94% which was stated to be very effective for use in learning mathematics in class. Analysis of learning outcomes data by researchers from pre-test and post-test showed an increase in mathematical communication of each student with an average percentage of 21.87%.

Keywords: Mathematical communication, interactive digital comics, Angle

(13)

1 A. PENDAHULUAN

Di era industri 4.0, teknologi berkembang sangat cepat dan signifikan sehingga menimbulkan pengaruh terhadap kehidupan manusia. Pengaruh teknologi ini telah mengubah perilaku dan kegiatan manusia (Adam, 2015). Perlahan semua kegiatan manusia beralih ke arah digital, sehingga tidak akan terlepas dari adanya teknologi.

Bukan hanya itu saja, teknologi telah memengaruhi berbagai aspek, mulai aspek ekonomi, sosial, budaya, kesehatan maupun dalam aspek pendidikan.

Pengaruh pada aspek pendidikan tidak terlepas pada tuntutan untuk beradaptasi terhadap teknologi guna meningkatkan mutu pendidikan, terutama dalam proses pembelajaran. Inovasi dan kreativitas menjadi kunci bagi dunia pendidikan dalam beradaptasi terhadap teknologi saat ini. Inovasi dan kreativitas dalam dunia pendidikan dapat dilakukan pada penerapan sistem pembelajaran (Nining dkk, 2016).

Sistem pembelajaran yang selama ini telah dilakukan berupa penyampaian materi dalam buku teks sebagai sumber utama dalam pembelajaran kepada siswa. Pada pembelajaran matematika siswa masih beranggapan bahwa matematika merupakan pelajaran yang membosankan dan tidak menyenangkan, matematika merupakan pelajaran yang sulit. Kesulitan yang dialami siswa ini salah satu penyebabnya adalah masih rendahnya kemampuan siswa dalam kemampuan komunikasi matematis pada pembelajaran matematika (Ferdianto, 2015).

Selain itu cara pembelajaran dengan menggunakan alat peraga agar siswa dapat lebih cepat mengerti. Namun cara tersebut kurang interaktif, menarik, dan siswa mudah bosan dengan cara tersebut (Nurrita, 2018). Hal tersebut disebabkan karena penyajian materi secara deskriptif dan gambar yang disajikan relatif monoton.

Akhirnya berpengaruh pada pemahaman siswa terhadap materi sehingga pendidik masih harus menmberikan pemahaman kembali terkait materi yang dijelaskan.

Pemahaman siswa dapat dioptimalkan dengan cara pendekatan sistem pembelajaran terhadap kebiasaan atau kesukaan dari siswa di era digital ini (Sugiarto, 2014). Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran yang lebih menarik, efisien, dan efektif, dengan memperhatikan karakteristik siswa yang menyukai media pembelajaran berbentuk gambar dan animasi. Media Pembelajaran dapat dikatakan menarik apabila menimbulkan keingintahuan siswa untuk lebih lanjut dan rasa

(14)

2

penasaran, sehingga timbul dorongan lebih tinggi untuk belajar aktif dan mandiri (Nurjannah & Irma, 2019).

Penerapan media dalam proses pembelajaran memang sudah tidak asing lagi dalam meningkatkan proses dan hasil belajar pada bidang pendidikan. Media pembelajaran sudah banyak diterapkan oleh para pendidik di dalam proses pengajaran materi pada peserta didik (Nurhayati dkk, 2018). Di samping itu pula, penerapan pengajaran berbasis media mampu memberikan dampak positif bagi siswa dalam proses belajar dan meningkatkan mutu atau kualitas pembelajaran, serta demi tercapainya tujuan pembelajaran seperti yang diharapkan. Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa (Azhar, 2009). Dampak positif dengan menggunakan media dalam proses pembelajaran terhadap siswa, yaitu pembelajaran akan lebih menarik sehingga menumbuhkan motivasi siswa dalam belajar, bahan pembelajaran akan lebih dapat dipahami oleh siswa, metode pembelajaran akan lebih bervariasi, sehingga siswa tidak hanya mendengarkan uraian pendidik, tetapi juga bisa mengamati, mendemontrasikan, memerankan, dan sebagainya (Nurrita, 2018). Inovasi yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu sistem pembelajaran dengan media menggunakan komik digital.

Penilitian Styaningsih (2016) menunjukkan bahwa kelas yang diajar dengan menerapkan media komik digital memiliki hasil yang lebih baik dibandingkan dengan kelas yang tidak diajar dengan menggunakan media komik digital. Anak-anak pada umumnya menyukai gambar-gambar ilustrasi, begitu pula dengan komik. Hal ini merupakan suatu potensi untuk mengembangkan komik sebagai sebuah media pembelajaran. Penggunaan komik diharapkan mampu memberikan warna baru dalam pembelajaran sehingga muncul motivasi dalam diri siswa untuk belajar dengan media tersebut. Penerapan sistem pembelajaran melalui komik digital diterapkan pada pembelajaran matematika, khususnya materi sudut. Materi pengukuran sudut merupakan materi dalam pembelajaran matematika yang membutuhkan kecermatan serta ketelitian. Selain itu, permasalahan yang terjadi dalam materi pengukuran sudut adalah peserta didik masih belum bisa mengukur dan menentukan besar sudut secara tepat. Materi mengenai pengukuruan sudut masih belum begitu dipahami oleh siswa (Tohir, 2019). Terdapat permasalahan lain yaitu masih banyak siswa yang belum

(15)

3

mengerti cara mengidentifikasikan jenis-jenis sudut dan menggolongkannya secara benar. Permasalah yang telah dijabarkan itu berpengaruh juga pada komunikasi matematis siswa.

Penelitian terkait media pembelajaran menggunakan komik telah berkembang dan bermanfaat bagi pembelajaran matematika. Witanta (2018) mengembangkan media komik pada materi perbandingan menggunakan tahap pengembangan 4-D yang bertujuan siswa tertarik untuk memahami materi yang disampaikan. Berbeda dengan penelitian yang akan dilakukan, penelitian ini diimplementasikan pada pengembangan media komik digital interaktif materi sudut dan tahap pengembangan menggunakan model ADDIE. Berdasarkan pemaparan masalah di atas maka peneliti bermaksud mengadakan penlitian yang berjudul ”Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Interaktif Materi Sudut Dalam Meningkatkan Komunikasi Matematis Siswa SD“, penelitian tersebut bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran komik digital interaktif dalam meningkatkan komunikasi matematis. Batasan masalah dalam penelitian ini yakni media pembelajaran yang dikembangkan komik digital interaktif yang dialamnya mengandung kalimat ajakan untuk siswa lebih tertarik mengenai materi sudut.

B. TINJAUAN PUSTAKA

1. KOMUNIKASI MATEMATIS

Kemampuan komunikasi matematika terdiri dari dua jenis yaitu komunikasi lisan dan komunikasi tulis (Yulianto & Sutiarso, 2017). Komunikasi lisan dapat ditinjukkan melalui partisipasi siswa dalam kegiatan berdiskusi. Sedangkan komunikasi matematika tulis adalah kemahiran siswa tentang pemakaian dan penerapan kosa kata, baik notasi dan struktur matematika dalam menautkan dan mengartikan gagasan dalam pemecahan masalah. Pentingnya komunikasi dalam pembelajaran matematika sebagaimana tercantum dalam Kurikulum “Nasional 2013”

yang bertumpu pada jenjang satuan pendidikan baik untuk tingkat SD, SMP maupun SMA juga mengutamakan kemampuan komunikasi matematika sebagai salah satu kemampuan dasar yang perlu dimiliki siswa (Siregar, 2019).

Indikatori komunikasii matematis dibagi menjadi: (1)kapabilitas menyampaikan gagasan matematis secara verbal dani tertulis juga beserta mengekspresikan secara visual, (2) kapabilitas menafsirkan dan mengevaluasi gagasan

(16)

4

matematika secara verbal, tertulis, atau rupa visual yang beragam, (3) kemampuan memakai istilah-istilah, notasi matematika juga beserta struktur dalam menyampaikan gagasannya (NCTM, 2010).

Indikator-indikator yang dapat digunakan untuk mengukur kemampuan komunikasi imatematis siswa yaitu seperti berikut: (1)menghubungkan benda nyata, gambar serta persamaani ke dalam bentuk matematika, (2)menjelaskan keadaan dan hubungan atau relasi matematika dalam bentuk lisan atau tulisan menjadi bentuk aljabar, gambar ataupun persamaan, (3) mengubah situasi nyata ke dalam bahasa atau simbol matematika, (4)mendengarkan, menulis serta berdiskusi, (5)menjelaskan hasil diskusi serta merelasikan pertanyaan yang sesuai dengan diskusi, (6)merumuskan definisi dan generalisasi dan membuat pendapat (Sugiarto, 2014).

Karena pentingnya peran kemampuan komunikasi matematis pada siswa, maka seorang pendidik atau guru harus memahami komunikasi matematis dan mengetahui aspek atau indikator dari komunikasi matematis, sehingga dalam pelaksanaan pembelajaran matematika perlu dilakukan perancangan dengan sebaik-baiknya sehingga tujuan pengembangan kemampuan komunikasi matematis dapat tercapai khususnya pada materi pembelajaran sudut. Dalam megkomunikasikan pembelajaran yang efektif dan dapat menyampaikan pesan serta isi pembelajaran dengan baik diperlukannya media pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi (Eliza, 2016). Untuk mengetahui tingkat atau meningkatnya komunikasi matematis siswa di butuhkannya instrumen yang mendukung seperti angket respon siswa. Dalam kamus lengkap Pskologi disebutkan bahwa, respon adalah sebarang proses otot atau kelenjar yang dimunculkan oleh suatu perangsang, atau berarti satu jawaban, khususnya jawaban dari pertanyaan tes atau kuesioner, atau bisa juga berarti sebarang tingkah laku, baik yang jelas kelihatan atau yang lahiriah maupun yang tersembunyi atau yang samar (Chaplin, 2014).

2. MEDIA PEMBELAJARAN

Matematika merupakan ilmu yang memiliki konsep abstrak, pada setiap konsep abstrak dalam matematika yang baru dipahami oleh siswa terutama pada siswa SD perlu segera diberikan penguatan supaya mengendap, melekat dan tahan lama tertanam sehingga menjadi miliknya dalam pola pikir maupun pola tindaknya. Untuk

(17)

5

keperluan inilah maka diperlukan belajar melalui berbuat dan pengertian, tidak hanya sekedar hafalan atau mengingat fakta saja yang tentunya akan mudah dilupakan dan sulit untuk dapat dimiliki. Karena itulah maka dalam pengajaran matematika baik di Sekolah Dasar sangat diperlukan alat peraga atau media pembelajaran sebagai salah satu alat untuk mengkomunikasikan ide atau gagasan (Eliza, 2016).

Media pada hakekatnya merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran.

Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian integral dan harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh (Dwijayani, 2019). Pembelajaran dapat diartikan menjadi sebuah proses komunikasi antara peserta didik, guru dan bahan ajar, maka alat bantu atau perantara seorangguru dalam berkomunikasi adalah media pembelajaran (Qayyimah, 2011).Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga mampu membentuk proses pembelajaran yang efisien dan efektif (Asyhar, 2012).

Media pembelajaran adalah segala sesuatu baik berupa fisik maupun teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu guru untuk mempermudah dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan (Adam, 2015). Media pembelajaran adalah salah satu alat bantu mengajar bagi guru untuk menyampaikan materi pengajaran, meningkatkan kreatifitas siswa, meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa, serta meningkatkan perhatian siswa dalam proses pembelajaran (Tafonao, 2018). Berdasarkan penjelasan dan uraian dari para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah alat yang dapat mendukung dalam proses belajar mengajar agar makna pesan yang ingin disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien.

Dampak positif dari penggunaan media pembelajaran adalah sebagai berikut:

a) Penyampaian pelajaran menjadi lebih terstandard. b) Mengajar dapat menjadi lebih menarik. c) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan penerapan teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis. d) Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat e) Kualitas hasil pelajaran dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media pengajaran dapat mengkomunikasikan aspek-aspek pembelajaran dengan baik, spesifik dan jelas. f) Pembelajaran dengan media dapat

(18)

6

diberikan kapan saja dan dimana saja. g) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif; beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar (Eliza, 2016). Beberapa penelitian dalam pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. Menurut hasil penelitian Siregar (2019), pembelajaran menggunakan media dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa pada setiap pertemuannya.

3. KOMIK DIGITAL

Komik merupakan salah satu media grafis yang digunakan dalam dunia pendidikan serta bacaan bergambar yang mengandung berbagai muatan pesan yang memiliki daya tarik bagi kalangan anak -anak. Berfungsi sebagai alat memperjelas materi, menciptakan nilai rasa lebih dalam memahami materi, menarik minat dan perhatian anak, serta membangkitkan rasa ingin tahu anak (Nurhayati dkk, 2018).

Komik adalah suatu bentuk media komunikasi visual menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita mempunyai kekuatan untuk menyampaikan informasi secara popular dan mudah dimengerti (Apriliana dkk, 2018). Media interaktif berkaitan dengan multi media berkaitan dengan multimedia merupakan gabungan dari elemen teks, seni, suara gambar animasi dan video yang dimanipulasi secara digital, ditayangkan melalui komputer serta bisa dikontrol secara interaktif. Multimedia interaktif yaitu pengguna bisa mengontrol elemen multimedia apapun yang ditampilkan kapanpun .

Media digital merupakan media yang dibentuk kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin. Media digital dapat dirancang, dilihat, didistribusikan, dimodifikasi dan dipelihara pada perangkat elektronik digital (Laeli, 2020). Perkembangan media digital yang cepat dipengaruhi oleh kondisi masyarakat yang berpindah dari media yang berbasis kertas ke media yang diproduksi dan dikonsumsi di komputer.

Berdasarkan penjelasan tersebut, komik digital didefinisikan sebagai gambar-gambar dan juga lambang-lambang lain yang disusun secara berdampingan dan dalam urutan urutan baca tertentu guna menginformasikan atau mencapai tanggapan keindahan dari pembacanya yang dibentuk kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin (Hakim, 2017).

(19)

7

Media komik dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran dalam pendidikan apabila media komik dirancang sesuai dengan kebutuhan siswa dan disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan misalnya pada pembelajaran Matematika (Subroto dkk, 2020). Media komik matematika adalah alat atau benda berupa cerita yang menggunakan rangkaian gambar tidak bergerak dan divisualisasikan dalam bentuk frame/kotak serta balon-balon ucapan dan simbol- simbol tertentu yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang berisi permasalahan hitung matematika, seperti pada permasalahan sudut media komik dapat menampilkan visualisasi gambar bentuk-bentuk sudut (Manalu dkk, 2017).

Komik yang baik berisikan beberapa elemen yang ada di dalamnya, elemen trsebut meliputi: 1) Panel atau frame cerita yang didefinisikan sebagai alur cerita yang dibentuk dari kotak yang berisi ilustrasi dan teks. 2) Sudut pandang dan ukuran gambar Sudut Pandang. 3) Balon Kata atau balon ucapan atau biasa disebut balon dialog. 4) Bunyi Huruf, yang digunakan untuk mendramatisir adegan. 5) Ilustrasi, merupakan seni gambar yang digunakan untuk menjelaskan tujuan tertentu secara visual. ilustrasi terdiri dari beberapa gambar yang memvisualisasikan isi suatu cerita. 6) Cerita, terdiri dari dua unsur penting didalam komik yaitu gambar dan narasi, cerita atau sastra. 7) Symbolia, adalah gambaran ikon yang digunakan dalam komik. Symbolia tervisual dalam benda ataupun huruf (Sungkono dkk, 2013). 7 elemen tersebut membuat media komik pembelajaran menjadi lebih menarik dan mudah untuk dipahami dalam menyampaikan konten pembelajaran sehingga berpengaruh terhadap kemudahan capaian tujuan pembelajaran.

Kelebihan yang dapat dimanfaatkan dari media komik adalah mempermudah siswa dalam menangkap suatu materi yang abstrak, mampu mengembangkan minat baca siswa, serta meningkatkan efektifitas pembelajaran di kelas (Nendasariruna dkk, 2018). Komik juga mampu untuk mengembangkan nilai karakter pada siswa, nilai karakter yang dikembangkan yaitu peduli lingkungan, peduli sosial, religius, rasa ingin tahu, disiplin dan kreatif. Menurut Ambaryani & Airlanda (2017) kelebihan dalam komik yaitu dapat memotivasi siswa selama proses belajar mengajar, komik terdiri dari gambar-gambar yang merupakan media yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, komik bersifat permanen, komik dapat membangkitkan minat membaca dan mengarahkan siswa disiplin membaca khususnya mereka yang tidak suka membaca dari semua manfaat yang ada juga berpengaruh dalam peningkatan

(20)

8

kemampuan matematis siswa pada pembelajaran .

Materi yang akan dijelaskan pada komik digital interaktif menyesuaikan terhadap Kompetensi Dasar (KD) yang digunakan 3.11 Menjelaskan sudut, jenis sudut (sudut siku-siku, sudut lancip, dan sudut tumpul), dan satuan pengukuran tidak baku.

Kompetensi dasar pada ketrampilannya 4.11 Mengidentifikasi Jenis sudut (sudut siku- siku, sudut lancip, dan sudut tumpul), dan satuan pegukuran tidak baku. Memudahkan siswa dalam belajar jenis sudut sesuai dengan jenis sudut yang diketahuinya.

4. SUDUT

Pengertian sudut di dalam ilmu matematika sudut dapat diartikan sebagai sebuah daerah yang terbentuk karena adanya dua buah garis sinar yang titik pangkalnya saling bersekutu atau berhimpit, sedangkan dua sinar garis disebut kaki sudut (Nining dkk, 2016). Siswa harus dapat memahami konsep serta mengomunikasikan pemahaman mengenai jenis-jenis sudut (Fahmi dkk ,2017).

Kemampuan komunikasi matematis siswa setelah proses pembelajaran menggambar sudut belum muncul. Siswa belum memiliki kemampuan komunikasi matematis dalam menyampaikan ide tentang sudut dengan tulisan, mendemonstrasikan, dan menggambarkan dalam bentuk visual. Salah satu upaya pendidik dalam memberi fasilitas belajar mengenai kemampuan komunikasi matematis dengan media pembelajaran yang memicu siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran (Hima dkk, 2016). Media pembelajaran yang digunakan mampu memberi rangsangan kepada siswa untuk menyampaikan ide atau pemikiran tentang materi sudut yang diajarkan, menggunakan media pembelajaran yang tepat dan variatif yang mengarah pada kemampuan komunikasi matematis.

Media yang memiliki keterkaitan antara kemampuan komunikasi matematis adalah media komik (Lina dkk, 2016). Keterkaitan antara penggunaan komik matematika dengan kemampuan komunikasi matematis adalah adanya pembelajaran tersebut kemampuan komunikasi siswa semakin meningkat, dan hasil belajarnya pun juga semakin terlihat lebih baik.

(21)

9 C. METODE PENELITIAN

1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Developlment). Sugiyono (2013) menyebutkan bahwa penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut.

2. Tempat dan Pelaksanaan

Subjek uji coba merupakan siswa kelas IV SD Islam Plus Al-Mudhofar Lamongan yang terdiri dari 10 siswa. Pada sekolah tersebut telah melakukan pembelajaran dengan alat peraga yang dirasa masih belum mencukupi untuk pembelajaran daring. Siswa telah menerima pembelajaran dengan menggunakan media komik digital interaktif, kemudianmengerjakan soal latihan dan mengisi angket respon siswa setelah pembelajaranselesai dilaksanakan. Objek penelitian ini berupa peningkatan komunikasimatematis siswa dengan menggunakan media pembelajaran komik digital interaktif.

3 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan langkah atau cara yang digunakan peneliti dalam melaksanakan penelitian. Penelitian ini menerapkan pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Berikut tahap- tahap model ADDIE :

a. Analisis (analyze)

Pada tahap ini meliputi kegiatan: (i) analisis kompetensi yang dituntut siswa, (ii) melakukan analisis karakteristik siswa tentang kapasitas belajar, pengetahuan, keterampilan, sikap yang telah dimiliki siswa, serta aspek lain yang terkait, (iii) peneliti menguji kemampuan komunikasi matematis siswa melalui pre-test tanpa penggunaan media komik digital interaktif.

b. Desain (design)

Pada tahap ini melakukan perancangan design komik digital interaktif menggunakan aplikasi illustrator yang di sesuaikan dengan Kompetensi Dasar.

(22)

10 c. Pengembangan (development)

Pada tahap ini peneliti melakukan menyusunan yang menghasilkan komik digital interktif, setelah itu melakukan validasi media dan validasi materi.

d. Implementasi (implementation)

Hasil pengembangan diterapkan dalam pembelajaran, untuk mengetahui pengaruh komik digital interaktif dalam meningkatkan komunikasi matematis siswa kelas IV.

e. Evaluasi (evaluation)

Tahap evaluasi meliputi pre-test dan post-test. Pre-test dilakukan untuk mengumpulkan data komunikasi matematis. Post-test dilakukan pada akhir pembelajaran untuk mengetahui pengaruh media dalam meningkatkan komunikasi matematis siswa (angket respon siswa).

4. Teknik Pengumpulan Data

Data yang akan dihasilkan merupakan data kualitatif berupa hasil angket validasi olehahli dan praktisi dan angket kepraktisan respon siswa. Data kuantitatif dihasilkan darihasil tes evaluasi dari uji coba lapangan yang dianalisis sehingga komik digital interaktif dikatakan efektif.

5. Instrumen Penelitian a. Lembar Tes

Tes merupakan serangkaian pertanyaan atau latihan atau alat yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, intelegens, atau kemampuan yang dimiliki individu atau kelompok. Lembar tes berupa pre-test dan post-test merupakan pengukur untuk mengetahui komunikasi matematis siswa berdasarkan indikator komunikasi matematis (Wulan, 2017).

b. Lembar Validasi

Lembar validasi digunakan untuk memperoleh informasi dari validator tentang kevalidan media komik digital interaktif, sehingga media yang di kembangkan layak diuji cobakan. Adapun lembar validasi terdiri dari dua macam, yakni:

(23)

11 1. Lembar Validasi Media

Lembar validasi media digunakan untuk menilai kelayakan dari media tersebut oleh validator media atau ahli media. Lembar validasi media yang digunakan diadaptasi dari (Kustandi & Sutjipto, 2013) yang memiliki beberapa aspek yakni aspek desain, materi, bahasa, ilustrasi, tipografi dan lay out. Penelitian ini tidak menggunakan aspek materi pada lembar validasi media karena aspek tersebut akan disertakan pada lembar validasi materi. Serta terdapat beberapa perubahan kata yang disesuaikan dengan kebutuhan penelitian. Berikut adalah pedoman validasi media yang digunakan :

Tabel 3. 1 Pedoman Validasi Media

No Aspek Indikator Banyak

Pertanyaan

Nomor Pertanyaan

1 Kesederhanaan a. Penggunaan 1 1

b. Bentuk dan ukuran komik digital interaktif

1 2

2 Keterpaduan a. Ilustrasi 1 3

b. Alur cerita yang interaktif

2 4,5

3 Bahasa a. Tata bahasa yang

interaktif

4 6,7,8,9

4 Teks a. Huruf 2 10,11

b. Spasi 1 12

5 Warna a. Komposisi 1 13

6 Penataan a. Tata letak 3 14,15,16

7 Daya Tarik a. Daya tarik 2 17,18

Adaptasi: (Kustandi & Sutjipto, 2013)

2. Lembar Validasi Materi

Lembar validasi materi digunakan untuk menilai kesesuai materi dari media dengan materi yang digunakan pada sekolah. Lembar validasi materi yang digunakan diadaptasi dari (Witanta, 2018) yang memiliki beberapa aspek yakni aspek isi, kebahsaan, keterlaksanaan, penyajian dan tampilan. Penelitian saat ini aspek keterlaksanaan tidak digunakan pada lembar validasi materi karena lebih sesuai dan telah dicantumkan pada angket respon siswa. Berikut adalah pedoman validasi media:

(24)

12

Tabel 3. 2 Pedoman Validasi Materi

Adaptasi: (Witanta, 2018)

c. Angket Respon Siswa

Lembar angket respon siswa digunakan untuk mengukur keefektifan media komik digital interaktif dalam pembelajaran (Putri, 2019). Angket digunakan untuk mengetahui informasi yang lengkap mengenai penilaian kualitas produk yang dikembangkan terhadap proses pembelajaran dan untuk memperoleh informasi kelayakan produk baik dari kelayakan media. Angket ini diisi oleh siswa setelah pembelajaran menggunakan media komik digital interaktif selesai. Berikut pedoman angket respon siswa.

Tabel 3. 3 Pedoman Angket Respon Siswa

No Aspek Banyak

Pertanyaan

Nomor Pertanyaan

1 Minat Terhadap Komik 6 1, 2, 3, 4, 5, 6

2 Pemahaman Materi Sudut 4 7, 8, 9, 10

3 Tampilan 3 11, 12, 13

Adaptasi: (Susanti, 2018)

6. Teknik Analisis Data

Analisis data merupakan kegiatan penting dalam penelitian setelah data didapat dari responden atau sumber data lain yang sudah terkumpul. Hal tersebut bertujuan untuk mengintepretasikan hasil penelitian dengan mudah untuk dipahami oleh pembaca. Data penelitian yang diperoleh kemudian dianalisis (Ali, 2013).

No Aspek Indikator Banyak

Pertanyaan

Nomor Pertanyaan

1 Isi a. Materi sudut 5 1, 2, 3, 4, 5

2 Kebahasaan a. Tata bahasa yang interaktif

5 6, 7, 8, 9, 10 3 Penyajian a. Penyajian materi

sudut

1 11

b. Alur cerita yang menarik

1 12

4 Tampilan a. Tampilan komik digital interaktif

1 13

(25)

13 a. Validasi Media

Setelah mendapatkan data hasil yang diperoleh dari validator akan dianalisis menggunakan tabulasi data yang selanjutnya akan dihitung nilai rata-rata dari semua validator untuk tiap kriteria, rata-rata tiap aspek dan rata-rata total. Berikut adalah tahap analisis angket kevalidan media dan materi yang diadopsi dari (Styaningsih, 2016):

1. Melakukan tabulasi data hasil penelian validator dengan tabel yang meliputi:

aspek ( A̅ ), kriteria ( KI ̅̅̅ ), total penilaian validator ( 𝑉I ̅̅̅ ), dan rata-rata total IJ (X̅).

2. Menentukan rata-rata nilai setiap kriteria ( K̅̅̅ ) dari semua validator. I 3. Menentukan rata-rata nilai untuk setiap aspek( A̅ ) . I

4. Menentukan rata-rata nilai untuk setiap aspek (X̅):

Hasili dari perhitungan nilai rata-rata yang telah diperolehi akani diinterpretasikan ke dalam tabel dibawah ini.

Tabel 3. 4 Interpretasi Skor Ahli Media dan Ahli Materi

Rentang Skor Kriteria

𝟑, 𝟓 < 𝐗̅ ≤ 𝟒, 𝟎 Sangat Valid 𝟐, 𝟓 < 𝐗̅ ≤ 𝟑, 𝟓 Valid 𝟏, 𝟓 < 𝐗̅ ≤ 𝟐, 𝟓 Cukup Valid

𝟎 < 𝐗̅ ≤ 𝟏, 𝟓 Tidak Valid Adopsi : (Sugiarto, 2014)

b. Respon Siswa

Tahap pertamai perhitungan data hasil yang diperoleh dari angket respon siswa dilakukan dengan tabulasii data kemudian dilakukan perhitungan persentase. Hasil perhitungan persentase penilaian akan diinterpretasikan ke dalam tabel interpetasi skor angket respon siswa yang tabelnya sama dengan tabel interpetasi skor ahli media dan ahli materi.

c. Hasil Tes

Data yang diperoleh dari hasil tes siswa yang akan dianalisis menggunakan perhitungan ketuntasan klasikal untuk mengetahui jumlah siswa yang telah mencapai

(26)

14

KKM sesuai dengan KKM yang digunakan disekolah. Berikut rumus ketuntasan klasikal adalah :

KK = ∑ ST

n × 100%

Keterangan:

KK = persentase ketuntasan siswa

∑ ST = jumlah siswa tuntas KKM n = jumlah seluruh siswa tes

Hasil perhitungan persentase penilaian akan diinterpretasikan ke dalam tabel seperti berikut:

Tabel 3. 5 Interpretasi Skor Angket Respon Siswa

Rentang Skor Kriteria

𝐏 ≥ 𝟕𝟓% Sangat Positif

𝟓𝟎% < 𝐏 ≤ 𝟕𝟓% Positif

𝟐𝟓% < 𝐏 ≤ 𝟓𝟎% Cukup

𝐏 ≤ 𝟐𝟓% Kurang

Adaptasi : (Witanta, 2019)

D. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab hasil dan pembahasan memuat hasil yang diperoleh dari penelitian di lapangan dan proses analisis yang dilakukan peneliti. Topik yang dibahas pada babini adalah pembuatan, kevalidan, penerapan dan keefektifan media pembelajarankomik digital interaktif dalam meningkatkan komunikasi matematis siswa. Pembahasan dijelaskan secara deskripsi.

1. Hasil Penelitian

a. Tahap Analisis (analyze)

Pada analisis terdapat analisis kebutuhan peserta serta pengumpulan referensi materi yang akan dijadikan pokok bahasan dalam pengembangan media.

Langkah awal yang dilakukan adalah mengetahui kurikulum yang digunakan pada sekolah yaitu kurikulum 2013. Kompetensi dasar kurikulum 2013 digunakan untuk merumuskanindikator pencapaian materi sudut pada kelas VI

(27)

15

SD. Setelah itu melihat media apa yang telah digunakan oleh guru pada saat pembelajaran berlangsung. Peneliti melakukan beberapakali bimbingan dengan guru SD Islam Plus Al-Mudhofar Lamongan untuk menyesuaikan dan menentukan KD dan Indikator yang akan digunakan pada komik digital interaktif dan memperoleh hasil KD yang di gunakan yaitu KD 4.12 (Mengukur sudut pada bangun datar dalam satuan baku dengan menggunakan busur derajat), serta indikator pencapain kompetensi yaitu 4.12.2 (Menyebutkan jenis-jenis sudut) dan 4.12.3 (Mengunakan alat ukur dan mengukur sudut pada bangun datar dalam satuan baku dengan menggunakan busur derajat). Kemudian untuk langkah selanjutnyaadalah mengetahui batas kemampuan siswa dalam memahami materi sudut dengan mengunakan soal pre-test.

b. Tahap Desain (design)

Tahap desain merupakan tahapan perancangan media pembelajaran yang meliputi rumusan tujuan pembuatan media komik digital interaktif sesuai dengan kebutuhan siswa. Pada Tahap ini pembuatan komik digital interaktif di sesuaikan dengan data yang telah di peroleh pada tahap analisis. Untuk membuat desain awal media komik digital interaktif langkah awal yang di lakukan yaitu menentukan tokoh yang akan berperan, membuat skenario yang digunakan sehingga membuat komik mempunyai alur, Menyusun percakapan antar tokoh yang dapat menjelaskan materi sudut. Selanjutnya membuat gambar menggunakan aplikasi illustrator sesuai dengan skenario yang telah dibuat.

c. Tahap Pengembangan (development)

Desain komik digital interaktif yang telas selesai di desain selanjutnya akan memasuki tahap pengembangan yang memiliki langkah awal yaitu penilaian dari para ahli atau validasi. Lembar validasi media dan materi diisi oleh dosen matematika Universitas Muhammadiyah Banjarmasin, Dosen PGSD Universitas Muhammadiyah Malang dan guru matematika SD Islam Plus Al- Mudhofar Lamongan sebagai validator. Validator memberikan penilaian dengan cara mengisi lembar validasi media meggunakan skala likert dengan

(28)

16

empat pilihan jawaban (4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1= kurang).

Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media didapatkan nilai seperti berikut.

Tabel 4.1 Hasil Analisis Data Validasi Media dan Materi Validasi Aspek Rata-rata tiap

aspek

Keterangan

Media Kesederhanaan 3,25 Valid

Keterpaduan 3,10 Valid

Bahasa 3,25 Valid

Teks 3,34 Valid

Warna 3,25 Valid

Penataan 3,17 Valid

Daya Tarik 3,25 Valid

Rata - rata total validasi media 3,23 Valid

Materi Isi 3,32 Sangat valid

Kebahasaan 3,24 Valid

Penyajian 3,20 Valid

Tampilan 3,20 Valid

Rata - rata total validasi materi 3,25 Valid

Secara Keseluruhan dari tabel diatas, diperoleh rata-rata total dari validasi media adalah 3,23 hal ini menunjukkanjika media pembelajaran komik digital interaktif dapat dikatakan valid dari segi mediauntuk digunakan sebagai media pembelajaran. Secara keseluruhan media sudah bagus dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran. Validasi materi memperoleh rata-rata 3,25 dengan kategori valid, hal itu menyatakan bahwa materi layak untuk digunakan.

d. Tahap Implementasi (implementation)

Media komik digital interaktif ini di implementasikan dalam pembelajaran matematika kelas IV SD Islam Plus Al Mudhafar Lamongan pada materi matematika. Implementasi dilaksanakan pada selang waktu tanggal 5-19 Oktober 2021. Pelaksanaan uji media komik digital interaktif ini dilakukan pada 10 siswa yang menjadi subjek dan berlangsung sebanyak tiga kali

(29)

17

pertemuan dengan guru pengampu sebagai pelaksana. Pada pertemuan pertama dilaksanakan pre-test untuk mengetahui kemampuan awal komunikasi matematis siswa pada materi sudut, lalu pada pertamuan kedua guru pengampu menjelaskan materi sudut kepada siswa dengan menggunakan media komik digital interaktif. Pada pertemuan terakhir guru pengampu mengulas kembali materi sudut menggunakan media komik digital interaktif dan melakukan post- test untuk melihat peningkatan kemampuan komunikasi siswa setelah pembelajaran dengan media komik digital interaktif. Siswa juga diminta mengisi angket responden yang berisi 13 pernyataan untuk memberikan tanggapan terhadap media komik digital interaktif tersebut.

e. Tahap Evaluasi

Tahap evaluasi ini merupakan tahap terakhir pada model pengembangan ADDIE. Tahap ini untuk mengetahui berhasil atau tidaknya pengembangan komik digital interaktif. Keefektifan media pembelajaran komik digital interaktif materi sudut dilihat dari hasil peningkatan komunikasi matematis siswa . Peningkatakan komunikasi matematis siswa diperoleh dari hasil pre-test sebelum menggunakan media komik digital interaktif dan hasil post-test setelah menggunakan komik digital interaktif serta ketertarikan siswa dalam menggunakan media komik digital interaktif. Berikut hasil peningkatan komunikasi matematis siswa sebelum menggunakan komik digital interaktif dan setelah menggunakan komik digital interaktif.

(30)

18

Tabel 4.2 Hasil Peningkatan Komunikasi Matematis Siswa Sebelum dan Sesudah Menggunakan Komik Digital Interaktif

Hasil tes menggunakan post-test dan pres-test menunjukkan peningkatan komunikasi matematis setiap siswameningkat. Siswa sebelum menggunakan komik digital interaktif memiliki kemampuan komunikasi matematis rendah meningkat menjadi sedang setelah menggunakan media komik digital interaktif, siswa yang awal kategori sedang meningkat presentasekomunikasi matematisnya, dan ada yang meningkat dalam katergori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran komik digital interaktif dapat meningkatkankomunikasi matematis siswa dengan rata-rata presentase sebesar 21,87%. Angket respon siswa diisi oleh siswa setelah melakukan pembelajaran dengan menggunakan komik digital interaktif. Hasil angket respon siswa diukur berdasarkan data yang telah diperoleh dari pengisian angket respon oleh 10 orang subjek adalah sebagai berikut

No Nama Sebelum Menggunakan Komik Hasil Komunikasi

Matematis

Sesudah Menggunakan Komik Hasil Komunikasi

Matematis

1 SPR 70,6% 92%

2 R 73,3% 94,6%

3 ENA 57,9% 73,3%

4 MFA 66,7% 89,3%

5 MZM 61,3% 84,9%

6 HI 57,3% 76,3%

7 AP 66,7% 83,3%

8 IM 45,9% 71,3%

9 DS 71,3% 95,7%

10 BRS 41,3% 70,3%

(31)

19

Tabel 4.3 Hasil Analisis Data Respon Siswa

Aspek No Pernyataan Persentase

penilaian

Keteran gan Minat

Terhadap komik

1 Pembelajaran menggunakan komik digital interaktif merupakan pengalaman yang menarik untuk saya

97,5% Sangat positif

2 Saya dapat memahami materi dengan bantuan gambar-gambar yang ada pada komik digital interaktif

97,5% Sangat positif

3 Menurut saya desain komik digital interaktif sangat menarik

92,5% Sangat positif 4 Saya dapat membaca teks dengan mudah

karena jenis dan ukuran huruf yang digunakan tepat

90% Sangat

positif

5 Saya berminat mengikuti pembelajaran di sekolah menggunakan media komik digital interaktif

92,5% Sangat positif

6 Saya suka dengan tampilan setiap halaman komik digital interaktif

92,5% Sangat positif Pemahaman

Materi

7 Media Pembelajaran komik digital interaktif membantu saya memahami materi sudut

95% Sangat

positif

8 Dialog atau teks yang digunakan sederhana dan mudah dipahami

95% Sangat

positif 9 Bahasa yang digunakan sederhana dan

mudah dipahami

92,5% Sangat positif 10 Dengan komik digital interaktif saya

mendapatkan pengetahuan lebih tentang materi sudut

87,5% Sangat positif

Tampilan 11 Saya lebih senang belajar dengan menggunakan media komik digital interaktif

95% Sangat

positif

12 Materi yang disajikan dapat saya pahami dengan mudah

97,5% Sangat positif 13 Komik digital interaktif membuat saya

lebih bersemangat untuk belajar

95% Sangat

positif

Berdasarkan data diatas, diperoleh rata-rata persentase respon siswa adalah 94% dengan kategori sangat positif yang artinya siswa menyukai penggunaan komik digital interaktif sebagai media pembelajaran. Karena meningkatnya komunikasi matematis siswa serta tertariknya siswa saat pembelajaran menggunakan media komik digital interaktif maka dapat di katakan komik digital interaktif merupakan media yang efektif.

(32)

20 2. Pembahasan

Pembahasan pada penelitian ini yaitu terkait dengan kualitas, kelayakan dan kualitas media komik digital interaktif yang telah di buat berdasarkan tiga kriteria kualitas media pembelajaran yang baik. Pertama yaitu kevalidan, kevalidan media dinilai berdasarkan analisis ndata lembar validasi materi dan lembar validasi media.

Pada penelitian terdahulu oleh Witanta (2019) komik yang di kembangkan terdiri dari validasi materi sebesar 3,25 dengan kategori valid, validasi media dengan nilai 3,37 dengan kategori valid. Pada penelitian tersebut menggunakan tahap pengembangan 4D yang diimplementasikan terhadap komik cetak. Penelitian Witanta tersebut menekankan pengembangan media pembelajaran dengan materi perbandingan.

Berbeda dengan penelitian sebelumnya, penelitian ini menggunakan tahap pengembangan ADDIE yang diimplementasikan terhadap komik digital. Media komik digital digunakan untuk meningkatkan komunikasi matematis dengan mengambil materi sudut. Berdasarkan data hasil penelitaian yang telah dikembangkan oleh peneliti validasi materi memperoleh rata-rata total 3,25 yang dinyatakan valid dan validasi media juga dinyatakan valid dengan rata-rata total 3,23. Sehingga dari penilaian tersebut, komik digital interaktif dinyatakan valid dan layak untuk digunakan.

Pada penelitian Susanti (2018) hasil validasi materi didapatkan presentase skor sebesar 96,67%, serta validasi yang dilakukan oleh ahli media didapatkan persentase sebesar 90%. Untuk hasil pengisian angket respon siswa didapatkan sebesar 91,65%

yang dinyatakan sangat efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di kelas.

Pada penelitian oleh Susanti memiliki kesamaan dengan penelitian ini yaitu menggunakan tahap pengembangan ADDIE serta tujuannya adalah untuk meningkatkan komunikasi matematis. Penelitian ini mengembangkan media yang awalnya dari buku diimplementasikan terhadap scrab book. Materi yang diambil dalam penelitian tersebut yaitu materi statistic SMP. Berbeda dengan penelitian sebelumnya, pada penelitian ini menggunakan media komik digital dalam meningkatkan komunikasi matematis dengan materi sudut. Pada pengisian angket respon siswa oleh peneliti didapatkan respon siswa yang menyatakan sangat positif dengan persentase total 94%. Oleh karena itu dari penilaian tersebut komik digital interaktif sebagai media pembelajaran dapat diterima dan digemari oleh siswa. Untuk analisis data hasil belajar oleh peneliti dari pre-test dan post-test menunjukkan

(33)

21

peningkatan komunikasi matematis setiap siswa meningkat dengan rata-rata presentase sebesar 21,87%.

E. Penutup 1. Kesimpulan

Media memiliki peran yang penting dalam pembelajaran secara online. Siswa dapat mengakses pembelajaran secara mudah ditunjang dengan pengembangan media online seperti komik digital interaktif. Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan pada penelitian memperoleh hasil bahwa validasi media mendapatkan kategori valid, begitu jugadengan hasil validasi materi. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran komik digital interaktif valid jika diterapkan dalam pembelajaran matematika materi sudut. Keefektifan media dilihat dari angket respon siswa dan adanya peningkatan komunikasimatematis siswa yang dilihat hasil pre-test dan post- test. Berdasarkan angket responsiswa, media komik digital interaktif sangat efektif digunakan dalam pembelajaran, ditambahkan dengan antusias siswa dalam belajar menggunakan media komik digital interaktif.

2. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan serta kesimpulan mengenai media pembelajaran komik digital interaktif, masih terdapat kekurangan. Penelitian apapun dalam prosesnya pastilah tidak sempurna baik dari sisi peneliti, yang diteliti, metode, sumber dan bahan yang diaplikasikan dalam penelitian. Dikarenakan adanya pembatasan pengembangan komik menggunakan materi sudut dan beberapa KD yang digunakan saran untuk peneliti selanjutnya yaitu dapat mengembangkan media komik dengan berbagai materi pembelajaran matematika dan dapat dilakukan implementasi uji coba produk sampai tahap skala besar.

(34)

22

DAFTAR PUSTAKA

Adam, steffi dan M. T. . (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. CBIS Journal, 3 No 2(ISSN 2337-8794), 78–90.

https://ejournal.ap.fisip-unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/05/PRINT JURNAL SITI (05-09-13-03-29-59).pdf

Ali, M. (2013). Penelitian Pendidikan Prosedur dan Strategi. Angkasa.

Ambaryani, & Airlanda, G. S. (2017). Pengembangan Media Komik Untuk Efektifitas Dan Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi, 3(1), 19–28.

Apriliana, E., Fikriani, T., & Nurva, M. (2018). Kata kunci: Bahan Ajar, Komik , Komunikasi Matematis,. Jurnal Pendidikan Matematika, 2.

Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Refrensi GP Press Group.

Azhar, A. (2009). Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada.

Chaplin, J. P. (2014). Kamus Lengkap Psikologi. PT. Raja Grafindo Persada.

Dwijayani, N. M. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series, 1321(2), 171–187.

https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099

Eliza, R. (2016). Media Pembelajaran Sebagai Sarana Komunikasi Matematika Di Sekolah Dasar.

Ta’dib, 13(2). https://doi.org/10.31958/jt.v13i2.186

Ferdianto, F. (2015). Media Audio Visual Pada Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Kelas Ix. Euclid, 2(2), 306–314. https://doi.org/10.33603/e.v2i2.365

Hakim, A. F. (2017). PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALAT-ALAT PEMBAYARAN INTERNASIONAL PADA MATERI PEREKONOMIAN

TERBUKA. 13–14.

Hima, L. R., Ni’mah, K., & Kurniati, R. (2016). Membangun Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Menggunakan Media Komik Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Math Educator Nusantara ( JMEN ), 2(2), 93–186. http://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/matematika

Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran Manual dan Digital. In Bogor: Ghalia Indonesia.

Laeli, A. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital pada Materi Bangun Ruang untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Siswa SMP Negeri 2 Mranggen Kabupaten Demak.

Manalu, M. A., Hartono, Y., & Aisyah, N. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK

(35)

23

MATEMATIKA BERBASIS NILAI KARAKTER PADA MATERI TRIGONOMETRI DI KELAS X SMA NEGERI 1 INDRALAYA UTARA. 3(1).

NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. In Reston: NCTM (Vol. 18, Issue 11). https://doi.org/10.1016/s0737-0806(98)80482-6

Nendasariruna, T., MAsjudin, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan komik matematika berbasis kontekstual pada materi persegi panjang bagi siswa kelas vii. Jurnal Media Pendidikan Matematika, 4(2), 76–79.

Nining, S., Srigati, S., Mushofiah, S., & Maliki, I. (2016). Membangkitkan Prestasi Belajar

Matematika Siswa Sekolah Dasar Melalui Media Sudut Siku-Siku. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 1(1), 30. https://doi.org/10.28926/briliant.v1i1.4

Nurhayati, N., Aswar, A., & Arifin, I. (2018). Komik Sebagai Media Pembelajaran Matematika Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Imajinasi, 2(2), 25. https://doi.org/10.26858/i.v2i2.9550 Nurjannah, Z., & Irma, A. (2019). Pengaruh Penerapan Model Pembeljaran Creative Problem

Solving Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Ditinjau Dari Kemandirian Belajar Siswa SMP Negeri 40 Pekanbaru. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 1(3), 227. https://doi.org/10.24014/juring.v1i3.4776

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.

MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171.

https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171

Putri, R. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Sistem Koloid Di Sma Negeri 2 Banda Aceh. Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh, 108.

https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/10021/

Qayyimah, F. (2011). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK SMA KELAS X MELALUI FACEBOOK. Jurnal Pendidikan Matematika, 2 No1.

Siregar, N. F. (2019). Kemampuan Komunikasi Matematis Dalam Pendekatan Matematika Realistik di Sekolah Dasar. AR-RIAYAH : Jurnal Pendidikan Dasar, 3(1), 77.

https://doi.org/10.29240/jpd.v3i1.864

Styaningsih, H. A., Winarno, & Nuryadi, M. H. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Komik Digital Terhadap Minat Belajar Ppkn Siswapada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Kasus Pelanggaran Dan Upaya Penegakan Ham. Jurnal Profesi Pendidik, 3(2), 129–140.

Subroto, E. N., Qohar, A., & Dwiyana. (2020). Efektivitas Pemanfaatan Komik sebagai Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 5(2006), 135–141. file:///C:/Users/LENOVO/AppData/Local/Temp/13156-19771-1-SM.pdf

(36)

24

Sugiarto, H. (2014). Kemampuan Komunikasi Matematika Siswa Smp Dalam Pemecahan Masalah Ditinjau Dari Kemampuan Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 3(3), 1–6.

Sungkono, M. P., Dr. Mulyo Prabowo, M. P., & Isniatun Munawaroh, S. P. M. P. (2013).

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN MEDIA KOMIK PEMBELAJARAN SEKOLAH DASAR. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.

Susanti, A. L. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRAPBOOK DALAM MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA (p. 121).

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa.

Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Tohir, M. (2019). Modul Garis dan Sudut. August 2017. https://doi.org/10.31219/osf.io/znryt Witanta, V. A. (2018). PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA PADA MATERI PERBANDINGAN KELAS VII SMP. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9).

Witanta, V. A., Baiduri, B., & Inganah, S. (2019). Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Matematikapada Materi Perbandingan Kelas Vii Smp. Lentera Sriwijaya : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 1(1), 1–12. https://doi.org/10.36706/jls.v1i1.9565 Wulan, A. R. (2017). Pengertian Dan Esensi Konsep Evaluasi, Asesmen, Tes, Dan Pengukuran.

FMIPA Universitas Pendidikan Indonesia, 1–12.

Yulianto, & Sutiarso, S. (2017). Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Pemecahan Masalah dalam Pembelajaran Matematika. Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika 2017, 5, 289–295.

(37)

25 Lampiran

1. Komik Digital Interaktif

Komik digital interaktif yang dikembangkan dapat dibuka menggunakan media elektronik yang terhubung dengan internet seperti hanphone dan laptop. Berikut adalah link untuk membaca komik digital interaktif:

https://online.fliphtml5.com/tzwdh/dphw/?1639229626097

Berikut tampilan komik digital interaktif :

(38)

26

(39)

27

(40)

28 2. Lembar angket Validasi Materi

LEMBAR ANGKET VALIDASI AHLI MATERI

“ Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Interaktif Materi Sudut Dalam Meningkatkan Komunikasi Matematis Siswa SD “

Nama Validator : ……….

Pekerjaan/Instansi : ……….

Petunjuk Pengisian :

1. Angket validasi ini di gunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran komik digital interaktif materi sudut dari segi materi dan evaluasi.

2. Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian dengan memberikan tanda centang (√ ) pada salah satu jawaban yang paling sesuai untuk setiap aspek penilaian.

3. Kriteria dari penilaian ada 4 kategori yaitu : 4 = Sangat Baik

3 = Baik 2 = Cukup 1 = Kurang

4. Apabila terdapat saran, koreksi, dan tambahan mohon Bapak/Ibu berkenan menuliskannya pada kolom kritik dan saran

No Aspek Nilai

4 3 2 1 Isi

1 Materi yang disampaikan sesuai dengan Kompetensi Dasar

(KD)

2 Konsep yang disajikan sesuai dengan konsep yang berlaku

dalam ilmu matematika

3 Topik yang di bahas dapat dimengerti dengan jelas 4 Contoh yang disajikan sesuai dengan kondisi yang ada di

lingkungan sekitar

5 Dialog atau cerita sesuai dengan materi yang dibahas Kebahasaan

6 Penggunaan bahasa mendukung kemudahan memahami

alur materi

7 Penggunaan bahasa yang santun

8 Teks dialog yang digunakan dalam komik digital interaktif

dapat menyampaikan materi yang tepat

9 Penggunaan kata tidak memuat kata bermakna ganda atau

salah tafsir

10 Kemudaan dalam membaca tulisan

Penyajian

11 Penyajian materi mendorong siswa untuk aktif mengikuti

pembelajaran

12 Alur cerita disajikan mampu memudahkan pembaca untuk

memahami materi

Tampilan

13 Keseluruhan tampilan dari komik digital interaktif

Kritik dan Saran :

Gambar

Tabel 3. 1  Pedoman Validasi Media
Tabel 3. 5 Interpretasi Skor Angket Respon Siswa
Tabel 4.2 Hasil Peningkatan Komunikasi Matematis Siswa Sebelum dan  Sesudah Menggunakan Komik Digital Interaktif
gambar yang ada pada komik digital interaktif              3  Menurut saya desain komik digital interaktif sangat

Referensi

Dokumen terkait

1) Sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif. 2) Media pengajaran merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi

Media pembelajaran hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru (Teaching Aids). Alat bantu yang dimaksud disini adalah alat bantu visual yaitu gambar, model, objek, media

Simpulan dari hasil olahan data penelitian bahwa pengembangan media komik untuk kegiatan belajar mengajar daring (PJJ) dapat meningkatkan pemahaman anak pada

Media adalah alat bantu pengajaran dalam kegiatan belajar mengajar yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Djamarah Syaiful. Wahana dari sumber pesan

Membuat/ menyediakan alat bantu mengajar (media) yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa. Pada Tahap Pelaksanaan Tindakan rancangan strategi dan skenario

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Islami Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman dalam Materi Energi untuk Siswa Kelas IV SD di Kecamatan Tapung

Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar untuk menyampaikan materi pembelajaran dari guru kepada peserta didik. Penggunaan

Dalam proses pembelajaran diperlukan media pembelajaran yang berfungsi sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar