PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI QLC, KEPUTRIAN DAN ODOC PADA SISWA SMK
HASIL PENELITIAN DAN PEMBA- PEMBA-HASAN
Hasil tes keterampilan tolak peluru menunjukkan skor rata-rata kelas yang di-peroleh sebagai berikut: pretest 57.7, siklus I 69.83, dan siklus II 75.5. Data hasil tes keterampilan tolak peluru tersebut menun-jukkan bahwa metode pembelajaran model permainan target games terbukti efektif dapat membantu mempercepat siswa dalam menguasai keterampilan olahraga tolak pel-uru. Dari data tersebut juga dapat diketahui bahwa dengan pemanfaatan metode pem-belajaran model permainan target games, skor rata-rata kelas dalam hal penguasaan teknik tolak peluru mengalami peningkatan secara progresif. Pada penilaian akhir siklus I perolehan skor rata-rata kelas yaitu 69.83, sehingga telah mencapai tingkat di atas kre-teria ketuntasan minimal (KKM). Untuk kreteria ketuntasan minimal mata pelajaran Penjasorkes di SMPN 2 Kokap tahun
pela-jaran 2016/20l7 ditetapkan dengan skor 6.8.
pada akhir siklus II, mengalami peningkatan skor rata’rata kelas secara signifikan yaitu 75.5.
Ketutasan klasikal tentang keter-ampilan tolak peluru dapat dinyatakan seb-agai berikut. Hasil pretest : 5/32 x 100% : 15.6%, siklus l : 20/32 x 100%= 62.5%, dan siklus II: 28/32 x 100% = 87.5%. Dari data ini dapat dilihat bahwa hasil pretest menun-jukkan baru terdapat 5 orang siswa yang telah memiliki keterampilan tolak peluru di atas KKM. Pada siklus I terjadi penambahan jumlah siswa yang memiliki keterampilan di atas KKM yaitu 20 orang siswa, dan pada siklus II jumlah siswa yang memiliki ket-erampilan di atas KKM sebanyak 28 orang siswa dari semua anggota kelas yang ber-jumlah 32 orang siswa. Pada penelitian ini ada satu siswa yang sejak pertemuan ke-l siklus I hingga pertemuan ke-2 siklus II ti-dak dapat mengikuti pelajaran karena sakit akibat kecelakaan. Dengan demikian peserta yang menjadi subjek penelitian ini sebanyak 3l orang siswa, sehingga ketuntasan klasikal pada siklus II ini sebesar 28/31 x 100% : 90.32%. Hasil ini membuktikan bahwa per-mainan target games yang digunakan seb-agai metode pembelajaran tolak peluru pada penelitian ini sangat efektif untuk pencapa-ian hasil belajar.
Peningkatan penguasaan teknik to-lak peluru sebagai akibat dari penggunaan pendekatan permainan target games seb-agai metode pembelajaran juga diikuti oleh peningkatan jauhnya tolakan. Hal ini terjadi saat tes keterampilan tolak peluru dilakukan,
yakni pada pretest di akhir siklus I dan sik-lus II. Rata-rata kelas jauhnya tolakan pada pretest 4.93 meter, pada siklus I meningkat menjadi 5.18 meter, dan pada siklus II terjadi lagi peningkatan menjadi sebesar 5.86 me-ter. Dari data ini dapat diketahui bahwa dari pretest ke siklus I terdapat peningkatan 0.25 meter (25 cm) dan siklus I ke siklus II telah terjadi peningkatan rata-rata kelas jauhnya tolakan yakni 0.68 meter (68 cm). Data ini memberikan makna bahwa pada penelitian ini peningkatan penguasaan teknik tolak peluru berpengaruh juga terhadap jauhnya tolakan. Semakin bagus penguasaan teknik-teknik tolak peluru yang dimiliki siswa maka akan dapat meningkatkan jauhnya to-lakan, sebaliknya semakin jelek penguasaan teknik-teknik tolak peturu maka semakin pendek jarak tolakannya.
Data tentang perubahan minat siswa terhadap olahraga tolak peluru setelah mengikuti pembelajaran dengan menggu-nakan pendekatan permainan target games sebagai metode pembelajarannya, dapat dili-hat dari hasil angket pretest, dan hasil ang-ket posttest. Data-data angang-ket tersebut dapat dinyatakan sebagai berikut (1) pengetahuan siswa tentang tolak peluru, data pretest: 0 orang (0%) sangat kurang, 14 orang (46.7%) kurang, 15 orang (50%) cukup, 1 orang (3.3%) baik, 0 orang (0%) sangat baik, se-dang pada data posttest : 0 orang (0%) san-gat kurang, 10 orang (33%) kurang, 12 orang (40%) cukup, 8 orang (26%) baik, 0 orang (0%) sangat baik; (2) minat siswa terha-dap tolak peluru, data pretest: 0 orang (0%) sangat kurang, 10 orang (33%) kurang, 16
orang (53.3%) cukup, 4 orang (13.3%) ber-minat, 0 orang (0%) sangat berber-minat, sedang data posttest: 1 orang (3.3% sangat kurang, 12 orang (40%) kurang, 13 orang (37%) cu-kup, 4 orang (13%) berminat, 0 orang (0%) sangat berminat; (3) perasaan siswa bela-jar tolak peluru, data pretest: 0 orang (0%) menyatakan sangat membosankan, 0 orang (0%) membosankan, 2l orang (70%) biasa, 9 orang (30%) senang, dan 0 orang (0%) sangat senang, sedang pada data posttest 0 orang (0%) sangat membosankan, 2 orang (6%) membosankan, 13 orang (43%) biasa saja, 14 orang (47%) senang, dan I orang (3%) sangat senang; (4) pendapat siswa tentang manfaat tolak peluru, data pretest:
0 orang (0%) menyatakan sangat kurang, 1 orang (3.3%) kurang, 6 orang (20%) cu-kup, 2l orang (70%) bermanfaat, dan 2 orang (6.6%) sangat bermanfaat, sedang data ha-sil posttest: 0 orang (0%) sangat kurang, 3 orang (10%) kurang, 12 orang (40%) cukup, l5 orang (50%), dan 0 orang (0%) sangat bermanfaat; (5) pendapat siswa tentang per-lunya tolak peluru diajarkan di SMP, data pretest menunjukkan: 1 orang (3.3%) me-nyatakan sangat tidak perlu, 0 orang (0%) ti-dak perlu, 3 orang (10%) terserah, 19 orang (63.3%) perlu, dan 7 orang (23.3%) sangat perlu, sedang data posttest: 0 orang (0%) sangat tidak perlu, I orang (3%) tidak perlu, 5 orang (17%) terserah, 20 orang (67%) perlu, dan 4 orang (13%) sangat perlu.
Dari data-data tersebut di atas apabila dicermati secara seksama maka dapat dinyatakan bahwa hasil posttest menunjukkan ada kecenderungan lebih baik
dibanding dengan hasil pretest. Hasil posttest minat cenderung lebih baik dibanding dengan hasil pretest maka dapat dimaknai bahwa pembelajaran tolak peluru dengan menggunakan model permainan target games memiliki kesan yang positif di hati para siswa. Penggunaan model permainan target games dapat lebih meningkatkan minat dan daya tarik siswa terhadap olah raga tolak peluru jika dibandingkan dengan menggunakan model lain. Kesan siswa terhadap model permainan target games dapat dilihat dari data sebagai berikut.
Perasaan siswa belajar tolak peluru, data pretest: 0 orang (0%) sangat membosankan, 0 orang (0%) membosankan, 21 orang (70%) biasa, 9 orang (30%) senang, dan 0 orang (0%) sangat senang, sedang pada data posttest: 0 orang (0%) sangat membosankan, 2 orang (6%) membosankan, 13 orang (43%) biasa saja, 14 orang (47%) senang, dan 1 orang (3%) sangat senang.
Data pada pretest siswa yang merasa senang dan sangat senang sebanyak 30%, sedang data posttest sebanyak 50%. Data ini dapat dimaknai bahwa model permainan target games untuk pembelajaran tolak peluru dapat meningkatkan minat siswa terhadap olahraga tolak peluru. Peningkatan rasa senang ini juga ditandai dengan adanya peningkatan penguasaan teknik dan prestasi/
jauhnya tolakan.
Persetujuan siswa apabila model permainan target games ini selalu dipakai untuk mengajarkan olahraga tolak peluru, maka dapat dilihat data sebagai berikut: 0 orang (0%) sangat kurang setuju, 4 orang
(13%) kurang setuju, 4 orang (13%) tidak berpendapat, 16 orang (53%) setuju, dan 6 orang (20%) sangat setuju. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa mayoritas siswa menyatakan setuju 53% dan 20%
sangat setuju, jika dijumlah 73%. Hal ini membuktikan bahwa model permainan target games ini dirasa cocok oleh siswa untuk metode pembelajaran olahraga tolak peluru.
Pendapat siswa tentang model permainan target games ini dapat mempermudah belajar tolak peluru dapat dilihat dari data sebagai berikut: 0 orang (0%) sangat kurang setuju, 2 orang (6%) kurang setuju, 2 orang (6%) tidak berpendapat, 21 orang (70%) setuju, dan 5 orang (17%) sangat setuju. Jumlah siswa yang menyatakan setuju dan sangat setuju sebanyak 26 orang (87%). Data tersebut mempunyai makna bahwa mayoritas siswa merasa lebih mudah mempelajari olahraga tolak peluru dengan metode model permainan target games.
Dengan demikian model permainan target games ini dapat digunakan sebagai alternatif pilihan untuk mengajarkan olahraga tolak peluru menggantikan metode konvensional yang selama ini digunakan.
Hasil tes kognitif menunjukkan kemajuan cukup tinggi jika dibandingkan antara perolehan saat pretest dan saat posttest. Skor rata-rata kelas aspek kognitif saat pretest sebesar 5.83, sedang saat posttest sebesar 54.23 sehingga mengalami kenaikan sebanyak 48.4. Walaupun perolehan rata-rata skor kognitif 54.23 tersebut masih di bawah KKM namun apabila dicermati peningkatan
skor tersebut dari pretest hingga posttest mengalami kemajuan yang signifikan.
Peningkatan rata-tata skor aspek kognitif juga diikuti oleh peningkatan penguasaan teknik tolak peluru dari siklus I ke siklus II.
Nilai akhir pencapaian rata-rata kelas dari tiga domain yakni keterampilan (psikomotor), pengetahuan (cognitive), dan sikap/perilaku (affektive) sebesar 74.93. Hal ini membuktikan bahwa model permainan target games dapat membantu mempercepat pencapaian hasil belajar olahraga tolak peluru. Namun demikian dari 32 orang siswa masih terdapat 3 orang siswa yang tidak lulus. Guru dalam hal ini telah memberikan olahraga adaptif dan tugas tetapi tugas tersebut tidak dilakukan sehingga nilai untuk materi ini kosong.
Adapun dua siswa yang sebenarnya kondisi tubuhnya yang cukup kuat dan seha-rusnya dapat melakukan tolak peluru dengan baik, namun kenyataannya tidak demikian adanya. Hal ini disebabkan oleh beberapa hal antara lain: tingkat koordinasi gerakan yang jelek, power lengan jelek, irama lang-kah tidak terkendali, juluran lengan saat memulai menolak kurang panjang, ketika menolak kedua kaki tidak bertumpu di ta-nah, dan mengambil sikap tolak terlalu dekat dengan garis pembatas depan sehingga keti-ka melakuketi-kan gerak ikutan (follow through) kaki menginjak daerah di luar lingkaran.
Dalam peraturan perlombaan tolak peluru apabila sesaat setelah peluru ditolakkan dan peluru belum jatuh ke tanah ada bagian tu-buh penolak menyentuh daerah di luar ling-karan maka terkena peraturan diskualifikasi,
artinya hasil tolakan tidak diakui.
Tingkat konsentrasi siswa juga ikut mempengaruhi hasil tolak peluru. Kon-sentrasi siswa akan berpengaruh terhadap ketenangan saat mengambil sikap awalan, kebenaran saat memegang peluru, pengam-bilan power position, sikap tolak, kebena-ran sudut elevasi tolakan, dan gerak ikutan.
Kedua siswa tersebut di atas tampak kurang fokus saat melakukan tolak peluru sehingga teknik tolak peluru yang dilakukan kurang dapat dilakukan secara optimal sehingga.
Hasil yang diperoleh juga menjadi kurang maksimal.
SIMPULAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar yang dicapai terdiri dari 3 do-main yakni afektif, psikomotor, dan kognitif.
Skor rata-rata kelas untuk 3 domain tersebut sebesar 74.95. Penguasaan siswa tentang keterampilan olahraga tolak peluru (psiko-motor) juga mengalami kemajuan yang progresif mulai pretest. Siklus I dan siklus II dengan skor rata-rata kelas yang didapat sebesar : 57.7, 69, 83, dan 75.5. Hasil ini juga diikuti oleh peningkatan rata-rata jauh-nya tolakan yaitu pretest sebesar 4.93 me-ter, siklus I sebesar 5.18 meter dan siklus II sebesar 5.86.
Data angket posttest cenderung men-galami peningkatan dibanding dengan data hasil pretest. Kesan siswa terhadap model permainan target games dapat dilihat dari data sebagai berikut. Perasaan siswa, data pretest menunjukkan 0 orang (0%) menya-takan sangat membosankan, 0 orang (0%)
membosankan, 21 orang (70%) biasa, 9 orang (30%) senang dan 0 orang (0%) san-gat senang. Pada data posttest: 0 orang (0%) menyatakan sangat membosankan, 2 orang (6%) membosankan, 13 orang (43%) biasa saja, 14 orang (47%) senang, dan 1 orang (3%) sangat senang. Data pada pretest, siswa yang merasa senang dan sangat sen-ang sebanyank (30%), sedsen-ang data posttest sebanyak 50%. Skor rata-rata domain kog-nitif saat posttest juga mengalami peningka-tan dibanding pretest yaitu sebesar 5.83 saat pretest dan posttest menjadi 54.24 dari skor maksimal 100. Skor rata-rata domain afektif yang dicapai sebesar 18.90 dari total skor 20.
Model permainan target games sebagai metode pembelajaran tolak peluru dapat meningkatkan keaktifan, hasil belajar, serta minat siswa dalam proses pembelajaran.
Hal ini dapat dilihat dari indikator sebagai berikut. Selama proses pembelajaran, siswa tampak aktif senang, dan bergairah. Hasil belajar sangat memuaskan yaitu tingkas ketentusan klasikal mencapai 90.32%.
DAFTAR RUJUKAN
Borg Bucher, C.A. 1983. Foundations of Physical Education and Sport (6th ed). London: The Mosby Company.
Gallahue, D.L.; Ozmun, J.C. 1998.
Understanding Motor Development Infants, Children, Adolescents, Adult (4th ed). USA: Indiana University.
Gerungan, W.A. 2004. Psikologi Sosial.
Bandung: Refika Aditama.
Hardaniwati, Menuk dkk. 2003. Kamus Pelajar Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama. Jakarta: Pusat Bahasa Depdiknas.
IRP British Colombia. 2007. Introdution to Physical Education I to 10., dari http://I I proque st.umi.com/pqdweb.
Diakses pada tanggal 4 Mei 2010.
Kemmis, S.; McTaggart, R. 1988. The Action Research Planner (3th ed). Victoria:
Deakin University.
Krech, D., Crutchfield, R.S., & Ballachey, E.L. 1963. Individual in Sociaty a Textbook of Social Psychologi. New York: McGraw-Hill Book Company.
McGinnis. 2005. Biomechanícs of Sport and Exercise. (2nd ed). Champaign, IL:
Human Kinetics.
NASPE. 2005. Phystcal Best Octivity Guide:
Middle and High School Levels.
Champaign, IL: Human Kinetics.
Pasca Sarjana UNY. 2008. Pedoman Tesis dan Disertasi Program Pascasarjana UNY. Yogyakarta: UNY.
Riyadi, Tamsir. 1985. Petunjuk Atletik.
Yogyakarta: FPOK IKIP.
Saputra, Yudha M. 2001. Dasar-dasar Keterampilan Atletik Pendekatan Bermain untuk Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama. Jakarta: Depdiknas Dirjen Dikdasmen Dirjen Olahraga.
Schmidt, R.4., & Lee, T.D. 2005. Motor Control and Learning a Behavioral Emphasis (4th ed). Champaign, IL:
Human Kinetics.
Schmidt, R.4., & Wrisberg, C.A. 2004.
Motor Learning and Perforrmance.
(3th ed). Champaign, IL: Human Kinetics.
Sukadiyanto. 2008. Pembelajaran Pendidikanan Jasmani dan Olahraga bagi Guru SD/MI.
Makalah disajikan dalam kegiatan Pengabdian pada masyarakat (PPM) di Dinas Pendidikan Kabupaten Kulon Progo.
Weinberg, R.S., & Gould, D. 2003.
Foundations of Sport and Exercíse Psychology. (3 ed). Champaign, IL:
Human Kinetics.