• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II ISI LANDASAN TEORI

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan

Peneliti akan memaparkan penelitian yang relevan dengan penelitian yang peneliti lakukan. Penelitian tersebut meliputi :

Pertama, Penelitian yang dilakukan oleh Iswinarti (2010) yang berjudul “Nilai-nilai Terapiutik Permainan Tradisional engklek Pada Anak Usia Sekolah Dasar”.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana nilai-nilai terapiutik yang terkandung dalam Permainan Tradisional engklek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai terapiutik yang terkandung dalam permainan tradisionalengklekmeliputi: (1) Nilai sebagai alat deteksi untuk mengetahui anak yang mempunyai masalah. (2) Nilai untuk perkembangan fisik yang baik. (3) Nilai untuk kesehatan mental yang baik, (4) Nilai problem solving, (5) Nilai sosial. Nilai sosial dalam permainan engklek diperoleh dari hasil observasi dan wawancara yang menunjukkan bahwa terjadi proses sosial dalam kegiatan bermain anak. Permainan engklek sendiri merupakan permainan yang berbentuk gamesyaitu permainan yang mempunyai aturan.

Hubungan penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama menggunakan permainan engklek dalam memberikan pendidikan pada anak usia sekolah dasar. Penelitian ini relevan karena menunjukkan bahwa permainan engklek mempunyai nilai-nilai terapiutik. Permainan “engklek” dapat digunakan dalam memberikan

materi pembelajaran. Penelitian ini belum mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran yang berbasis permainan “engklek”.

Kedua, Penelitian Ni Luh Putu Pebri Artayani, Gede Raga, Didith Pramunditya Ambara (2014) yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Media Kartu Berpasangan Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif dengan penerapan model pembelajaran kooperatif berbantuan media kartu berpasangan pada anak kelompok B di TK Widia Kumara Padangbulia. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah 15 orang anak TK Widia Kumara Padang bulia pada kelompok B semester II tahun pelajaran 2013/2014. Hasil dari penelitian ini yaitu terdapat peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan kelompok B TK Widia Kumara Padang bulia setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif berbantuan media kartu berpasangan sebesar 26,68%. Ini terlihat peningkatan rata-rata persentase perkembangan kognitif pada siklus I sebesar 58,75% yang berada pada kategori sedang menjadi sebesar 85,43% pada siklus II yang berada pada kategori tinggi.

Penelitian ini relevan karena membahas mengenai media kartu berpasangan yang diterapkan untuk meningkatkan kognitif anak. Penelitian pengembangan yang dilakukan peneliti juga membahas mengenai permainan “mencari pasangan” yang medianya adalah kartu dan gambar. Penelitian ini belum

menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran hanya sebatas melakukan pembelajaran kooperatif menggunakan media kartu berpasangan.

Ketiga, Penelitian Desak Putu Anom Janawati, I Nyoman Sudiana, Nyoman Dantes (2013) yang berjudul “Pengaruh Implementasi Pembelajaran Kartu Kata Dalam Permainan Domino Terhadap Peningkattan Kemampuan Membaca Menulis Permulaan siswa”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi kartu kata dalam permainan domino terhadap peningkatan kemampuan membaca dan menulis permulaan siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian eksperimen semu menggunakan the posttest-only control group design.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan membaca permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional, 2) terdapat perbedaan secara signifikan kemampuan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional, 3) secara simultan terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan membaca dan menulis permulaan antara siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dan siswa yang belajar dengan model pembelajaran konvensional. Pembelajaran kartu kata dalam permainan domino juga memberi kesempatan bagi siswa untuk mengembangkan bakatnya, hal ini terjadi karena siswa bebas mengembangkan potensi akademiknya. Selain itu, permainan ini juga

membuat siswa termotivasi untuk belajar dan siswa lebih aktif. Pembelajaran yang divariasikan dengan permainan kartu kata dalam bentuk domino sangat disenangi siswa. Melalui kartu kata yang dimainkan siswa akan berlatih untuk membaca atau membunyikan kata tanpa mengeja. Kosa kata siswa semakin bertambah dan siswa belajar untuk memaknai kalimat sehingga berguna dalam memperlancar komunikasi sehari-hari. terdapat perbedaan kemampuan membaca permulaan antara kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran kartu kata dalam permainan domino dengan kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.

Penelitian ini relevan karena membahas mengenai implementasi kartu kata dalam pembelajaran. Peneliti juga melakukan penelitian yang membahas mengenai permainan “mencari pasangan” menggunakan kartu dan gambar dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini belum mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran harian dan sebatas meneliti mengenai implementasi kartu kata dalam kegiatan pembelajaran.

Keempat, Penelitian yang dilakukan oleh Novi Yannidah, Lambang Kurniawan, Aunilla (2013) berjudul “Pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan pendekatan aptitude treatment interaction pada efektivitas pembelajaran matematika”. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk menganalisis bagaimana kevalidan dan kepraktisan perangkat pembelajaran.Yannindah, dalam penelitiannya menyatakan bahwa penelitiannya merupakan deskriptif kualitatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kevalidan dan kepraktisan perangkat pembelajaran

aktivitas siswa, keterlaksanaan sintaks pembelajaran, respon dan hasil belajar siswa selama proses pembelajaran menggunakan perangkat pembelajaran Matematika yang dikembangkan dengan pendekatan Aptitude Treatment Interaction). Hasil dari penelitian ini adalah Perangkat pembelajaran matematika dengan pendekatan ATI pada sub pokok bahasan luas permukaan tabung dan kerucut dinilai praktis oleh para ahli (validator), validator 1 memberikan nilai "A", yang berarti bahwa perangkat pembelajaran yang terdiri dari RPP dan LKK yang dikembangkan dapat digunakan tanpa revisi. Validator 2 memberikan nilai "B", yang berarti bahwa perangkat pembelajaran yang terdiri dari RPP dan LKK yang dikembangkan dapat digunakan dengan sedikit revisi.

Penelitian ini relevan karena membahas mengenai pengembangan perangkat pembelajaran untuk menyampaikan materi yang harus divalidasi oleh ahli/pakar sebelum di ujicobakan. Penelitian yang dilakukan peneliti juga mengembangkan perangkat pembelajaran yang berupa rencana pelaksanaan pembelajaran harian.

Kelima, penelitian Hyungsung Park (2012) yang berjudul “Relationship between Motivation and Student’s Activity on Educational Game”. Hyungsung Park, dalam penelitiannya mengatakan bahwa penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak yang terlihat dari tingkatan aktifitas pendidikan berbasis permainan pada motivasi belajar. Hasil dari penelitian ini yaitu terlihat adanya perbedaan motivasi yang berarti antara siswa menggunakan permainan pada tingkat atas dengan siswa pada tingkat bawah dari aktifitas pendidikan berbasis permainan. Penelitian ini relevan karena membahas mengenai pendidikan yang

berbasis permainan. Penelitian ini belum menyusun perangkat pembelajaran dan hanya sebatas menggunakan permaian untuk mengidentifikasi tingkatan aktifitas pendidikan berbasis permainan pada motivasi belajar.

Penelitian relevan yang dilakukan oleh kelima sumber di atas relevan dengan penelitian yang akan peneliti lakukan. Variabel penelitiannya hampir sama yaitu pengembangan perangkat pembelajaran dan penggunaan permainan dalam pembelajaran. Penelitian yang dilakukan peneliti terfokus pada penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran berbasis permainan anak kelas I SD pada subtema “Kegiatan Siang Hari”. Pemetaan penelitian dapat dilihat pada bagan 2.1.

Bagan 2.1Literature Map

Iswinarti (2010) Nilai-nilai Terapiutik Permainan Tradisional “engklek” Pada Anak Usia Sekolah Dasar

Ni Luh Putu Pebri Artayani (2014) Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Media Kartu

Berpasangan Untuk Meningkatkan Kemampuan

Kognitif Anak

Desak Putu Anom Janawati (2013) Pengaruh Implementasi Pembelajaran Kartu Kata Dalam Permainan Domino

Terhadap Peningkattan Kemampuan Membaca Menulis Permulaan siswa.

Yang perlu diteliti:

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas 1 sd pada

subtema Kegiatan Siang Hari

Yannidah, dkk (2013) Pengembangan perangkat pembelajaran matematika

dengan pendekatan aptitude triatment interactionpada efektivitas

pembelajaran matematika

Hyungsung Park (2012)

Relationship between Motivation and Student’s

Activity on Educational Game

Bagan 2.1 menjelaskan tentang penelitian di antara penelitian-penelitian yang relevan. Kelima penelitian yang relevan saling berhubungan dengan penelitian yang akan peneliti lakukan. Penelitian yang relevan di atas akan dijadikan sebagai dasar dalam melakukan penelitian pengembangan yang berjudul “Penyususnan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Subtema “Kegiatan Siang Hari”.”

Dokumen terkait