• Tidak ada hasil yang ditemukan

105 115 NPC biasa

4.5 Implementasi Perancangan Layar

4.5.1 Implementasi Perancangan Layar Title

Tampilan pada Gambar 4.4 merupakan tampilan awal aplikasi yang berfungsi sebagai menu utama. Pada layar ini terdapat tiga buah menu yaitu:

a. New Game yang berfungsi memainkan aplikasi dari awal dan berlanjut ke layar Play b. Continue yang berfungsi me-load data yang sudah pernah disimpan, hanya dapat

dipilih jika pengguna sudah pernah menyimpan data permainan dan berlanjut ke layar Load Game

c. Shutdown yang berfungsi keluar dari aplikasi

4.5.2 Implementasi Perancangan Layar Load Game

Pada layar Load Game, yang terlihat pada Gambar 4.5, pengguna memilih file mana yang akan di-load. Aplikasi memiliki kemampuan untuk menyimpan maksimum empat file. File kosong tidak dapat di-load. Sesudah aplikasi me-load data yang tersimpan, maka aplikasi akan melanjutkan ke layar Play.

Gambar 4.5 Implementasi Perancangan Layar Load Game

4.5.3 Implementasi Perancangan Layar Play

Pada layar ini pengguna bebas menggerakkan karakter di map yang tersedia dan mengadakan interaksi dengan elemen-elemen permainan. Nama map hanya muncul jika pengguna (pemain) memasuki map yang baru dari tempat yang berbeda, misalnya pemain

memasuki Eluvium Dungeon dari World. Nama map tidak muncul jika pemain memasuki map world. Hasil implementasi perancangan layar Play dalam dilihat pada Gambar 4.6.

Dari layar ini, pengguna dapat:

a. M engadakan kontak dengan postal officer dan membuka layar Postal Officer b. M eminta bantuan dalam menyelesaikan soal dan membuka layar Talk to Help c. Berbelanja di toko dan membuka layar Shop

d. M embaca buku di perpustakaan dan membuka layar Read Book e. M enjawab soal dan membuka layar Solve Problem

f. M embuka menu permainan dengan menekan ESC dan membuka layar M enu g. Berbicara dengan NPC dan membuka layar Talk to NPC

h. M embuka treasure chest dan membuka layar Treasure Chest i. M enginap di inn dan membuka layar Inn

Gambar 4.6 Implementasi Perancangan Layar Play

4.5.4 Implementasi Perancangan Layar Postal Officer Pada layar Postal Officer, disediakan tiga menu yaitu a. M enu untuk menyimpan data dan membuka layar Save

b. M enu untuk mengubah bahasa dan membuka layar Change Language c. M enu untuk keluar dari layar Postal Officer dan kembali ke Layar Play

Gambar 4.7 Implementasi Perancangan Postal Officer

4.5.5 Implementasi Perancangan Layar S ave

Implementasi perancangan layar Save dapat dilihat pada Gambar 4.8. Pengguna mendapatkan empat slot untuk menyimpan data permainan. Setelah selesai dari layar Save, pengguna akan kembali ke layar sebelumnya.

Gambar 4.8 Implementasi Perancangan Layar Save

4.5.6 Implementasi Perancangan Layar Change Language

Hasil implementasi perancangan layar Change Language (penggantian bahasa) dapat dilihat pada Gambar 4.9. Pengguna dapat memilih antara bahasa yang ditawarkan. Setelah dari layar Change Language, pengguna akan kembali ke layar sebelumnya. Perubahan bahasa hanya berpengaruh pada layar Talk to NPC, Postal Officer, Inn, Read Book dan Open Treasure Chest.

Gambar 4.9 Implementasi Perancangan Layar Change Language

4.5.7 Implementasi Perancangan Layar Talk to Help

Pada Gambar 4.10 terlihat perancangan layar Talk to Help. Setelah selesai, aplikasi kembali ke layar sebelumnya.

Gambar 4.10 Implementasi Perancangan Layar Talk to Help

4.5.8 Implementasi Perancangan Layar Read Book

Implementasi perancangan layar Read Book dapat dilihat pada Gambar 4.11. Sesudah pengguna selesai membaca, maka aplikasi akan kembali ke layar sebelumnya.

Gambar 4.11 Implementasi Perancangan Layar Read Book

4.5.9 Implementasi Perancangan Layar Open Treasure Chest

Implementasi perancangan layar Open Treasure Chest dapat dilihat pada Gambar 4.12. Setelah selesai maka aplikasi akan kembali ke layar sebelumnya.

Gambar 4.12 Implementasi Perancangan Layar Treasure Chest

4.5.10 Implementasi Perancangan Layar Menu

Implementasi perancangan layar M enu dapat dilihat pada Gambar 4.13. Pengguna memiliki beberapa pilihan dari layar ini yaitu:

a. Item yaitu melihat weapon/armor/item yang dimiliki oleh pengguna dan membuka layar M enu_Item

b. Skill yaitu melihat skill dari actor yang dipilih dan membuka layar M enu_Skill

c. Equip yaitu mengganti weapon/armor yang dipakai oleh actor dan membuka layar Equip

e. Save yaitu menyimpan file dan membuka layar Save

f. Game End yaitu mengakhiri permainan dan membuka layar Game End.

Pada layar M enu, tersedia pilihan untuk empat actor. Jika jumlah actor yang dimainkan kurang dari empat maka tempat tersebut akan kosong. Pilihan save hanya dapat dipilih jika pemain berada di world. Jika actor tidak terkena state apa pun maka icon state akan kosong. Setelah selesai, aplikasi akan kembali ke layar sebelumnya.

Gambar 4.13 Implementasi Perancangan Layar M enu

4.5.11 Implementasi Perancangan Layar Menu_Item

Perancangan layar M enu_Item dapat dilihat pada Gambar 4.14. Pengguna dapat melihat weapon/armor/item yang dimiliki oleh pemain dan dapat menggunakan item yang

dapat digunakan. Daftar weapon/armor/item terdiri dari dua kolom. Seteleh selesai, aplikasi akan kembali ke layar M enu.

Gambar 4.14 Implementasi Perancangan Layar M enu_Item

4.5.12 Implementasi Perancangan Layar Menu_S kill

Implementasi perancangan layar M enu_Skill dapat dilihat pada Gambar 4.15. Pengguna dapat melihat daftar skill yang dimiliki oleh actor yang dipilih dan menggunakan skill tersebut jika skill tersebut dapat digunakan dari menu dan jika actor yang bersangkutan memiliki M P yang cukup. Setelah selesai, aplikasi akan kembali ke layar M enu.

Gambar 4.15 Implementasi Perancangan Layar M enu_Skill

4.5.13 Implementasi Perancangan Layar Equip

Implementasi perancangan layar Equip dapat dilihat pada Gambar 4.16. Pengguna dapat memilih weapon/armor yang ingin diganti. Setelah selesai, aplikasi akan kembali ke layar M enu.

Gambar 4.16 Implementasi Perancangan Layar Equip

4.5.14 Implementasi Perancangan Layar S tatus

Implementasi perancangan layar Status dapat dilihat pada Gambar 4.17. Pengguna dapat melihat status dari actor yang dipilih. Jika actor yang bersangkutan tidak terkena state maka icon state akan kosong. Jika actor sudah mencapai level maksimum yaitu 99 maka exp yang dibutuhkan untuk naik level akan berganti garis putus-putus. Aplikasi akan kembali ke layar M enu setelah pengguna selesai.

Gambar 4.17 Implementasi Perancangan Layar Status

4.5.15 Implementasi Perancangan Layar Game En d

Implementasi perancangan layar Game End dapat dilihat pada Gambar 4.18. Pengguna dapat memilih tiga opsi yaitu:

a. Title dimana pengguna akan kembali ke layar Title b. Shut down dimana pengguna akan keluar dari aplikasi c. Cancel dimana pengguna akan kembali ke layar M enu.

Gambar 4.18 Implementasi Perancangan Layar Game End

4.5.16 Implementasi Perancangan Layar S olve Problem

Implementasi perancangan layar Solve Problem dapat dilihat pada Gambar 4.19. Setelah selesai, aplikasi akan kembali ke layar sebelumnya.

Gambar 4.19 Implementasi Perancangan Layar Solve Problem

4.5.17 Implementasi Perancangan Layar Talk to NPC

Implementasi perancangan layar Talk to NPC dapat dilihat pada Gambar 4.20. Apa yang dikatakan oleh NPC akan muncul di text yang dikatakan NPC kecuali jika NPC yang bersangkutan adalah hewan (yang mana dimunculkan dalam bentuk suara dan bukan text). Setelah selesai, aplikasi akan kembali ke layar sebelumnya.

Gambar 4.20 Implementasi Perancangan Layar Talk to NPC

4.5.18 Implementasi Perancangan Layar S hop

Pada Gambar 4.21 terlihat perancangan layar Shop. Pada layar ini, pengguna dapat memilih tiga menu yaitu:

a. Buy untuk membeli weapon/armor/item yang dijual dan membuka layar Buy.

b. Sell untuk menjual weapon/armor/item yang dimiliki pengguna dan membuka layar Sell.

Gambar 4.21 Implementasi Perancangan Layar Shop

4.5.19 Implementasi Perancangan Layar Buy

Implementasi perancangan layar Buy dapat dilihat pada Gambar 4.22. Pada layar Buy akan dimunculkan daftar weapon/armor/item yang dijual oleh penjual. Setelah memilih weapon/armor/item yang hendak dibeli, pengguna cukup menekan enter atau spasi untuk mengkonfirmasi pembelian dan transaksi akan terjadi. Weapon/armor/item yang tidak mampu dibeli oleh pemain tidak dapat dipilih oleh pemain. Perubahan parameter pada actor yang dapat memakai weapon/armor hanya muncul jika yang dijual adalah weapon/armor. Setelah selesai, aplikasi akan kembali ke layar Shop.

Gambar 4.22 Implementasi Perancangan Layar Buy

4.5.20 Implementasi Perancangan Layar S ell

Implementasi perancangan layar Sell dapat dilihat pada Gambar 4.23. Pengguna dapat memilih weapon/armor/item yang hendak dijual. Weapon/armor/item yang tidak dapat dijual tidak dapat dipilih oleh pengguna. Daftar weapon/armor/item yang ada akan muncul dalam dua kolom. Setelah selesai, pengguna akan kembali ke layar sebelumnya.

Gambar 4.23 Implementasi Perancangan Layar Sell

4.5.21 Implementasi Perancangan Layar Inn

Implementasi perancangan layar Inn dapat dilihat pada Gambar 4.24. Sesudah selesai, aplikasi akan kembali ke layar sebelumnya.

Gambar 4.24 Implementasi Perancangan layar Inn

4.5.22 Implementasi Perancangan Layar Battle

Implementasi perancangan layar Battle dapat dilihat pada Gambar 4.25. Battle memililik dua opsi yaitu:

a. Fight untuk melawan musuh dan membuka layar Fight

b. Escape untuk melarikan diri dan kembali ke layar sebelumnya.

Jumlah gambar enemy menyesuaikan diri dengan jumlah musuh dan letaknya selalu di dalam battleback. Jika HP seluruh actor yang ada mencapai 0 maka battle akan menjadi game over dan membuka layar Game Over.

Gambar 4.25 Implementasi Perancangan Layar Battle

4.5.23 Implementasi Perancangan Layar Fight

Implementasi perancangan layar Fight dapat dilihat pada Gambar 4.26. Pada layar ini terdapat empat opsi yaitu:

a. Attack yang menyerang musuh dan membuka layar Attack b. Skill yang memakai skill dan membuka layar Battle_Skill

c. Guard yang bertahan dan kembali ke layar Fight untuk pemilihan aksi actor berikutnya d. Item yang memilih untuk menggunakan item dan membuka layar Battle_Item

Jika pengguna menekan tombol ESC yang berarti cancel maka aksi actor yang dipilih akan dibatalkan satu per satu dan jika sudah tidak ada maka akan kembali ke layar Battle.

Gambar 4.26 Implementasi Perancangan Layar Fight

4.5.24 Implemetasi Perancangan Layar Attack

Implementasi perancangan layar Attack dapat dilihat pada Gambar 4.27. Pemain akan memilih musuh mana yang akan diserang. Jumlah nama enemy yang muncul bergantung pada jumlah enemy yang ada dan ditulis dalam dua kolom. Jika sudah selesai maka aplikasi akan kembali ke layar Fight untuk memilih aksi untuk actor berikutnya.

Gambar 4.27 Implementasi Perancangan Layar Attack

4.5.25 Implementasi Perancangan Layar Battle_S kill

Implementasi perancangan layar Battle_Skill dapat dilihat pada Gambar 4.28. Pemain dapat memilih skill mana yang hendak digunakan dengan target mana. Jika skill yang dipilih memiliki target untuk semua (baik semua musuh atau rekan) maka pengguna tidak perlu memilih target. Jika skill yang dipilih memiliki target tunggal maka pengguna perlu memilih target dari skill tersebut. Jika target tersebut adalah musuh maka nama target akan menjadi nama musuh dan jika target tersebut adalah rekan maka nama target akan menjadi nama rekan (termasuk nama actor pengguna). Kolom nama target dan kolom skill tertulis dalam

dua kolom. Jika sudah selesai maka aplikasi akan kembali ke layar Fight untuk memilih aksi bagi actor berikutnya.

Gambar 4.28 Implementasi Perancangan Layar Battle_Skill

4.5.26 Implementasi Perancangan Layar Battle_Item

Implementasi perancangan layar Battle_Item dapat dilihat pada Gambar 4.29. Pemain dapat memilih item mana yang hendak digunakan dengan target siapa. Item yang tidak dapat digunakan dalam battle tidak dapat dipilih. Jika target adalah seluruh enemy atau rekan maka target tidak perlu dipilih. Jika target adalah target tunggal maka pemain akan memilih target dari item tersebut. Jika target adalah enemy maka nama target yang muncul adalah nama

enemy dan jika target adalah rekan maka nama target yang muncul adalah nama rekan termasuk actor yang menggunakan. Kolom target dan item terdiri dari dua kolom.

Gambar 4.29 Implementasi Perancangan Layar Battle_Item

4.5.27 Implementasi Perancangan Layar Game Over

Implementasi perancangan layar Game Over dapat dilihat pada Gambar 4.30. Setelah itu aplikasi akan kembali ke layar Title.

Gambar 4.30 Implementasi Perancangan Layar Game Over

4.5.28 Implementasi Perancangan Layar Talk

Implementasi perancangan layar Talk dapat dilihat pada Gambar 4.31. Layar Talk hanya muncul pada saat actor mengatakan sesuatu yang terjadi pada event. Selain actor, yaitu NPC, akan mengikuti perancangan layar Talk to NPC kecuali Zero. Zero akan mengikuti perancangan layar Talk. Implementasi perancangan Talk untuk Zero dapat dilihat pada Gambar 4.32. Setelah selesai maka aplikasi akan kembali ke layar sebelumnya.

Gambar 4.32 Implementasi Perancangan Talk to NPC (Zero)

4.6 Pengujian dan Evaluasi Aplikasi

Dokumen terkait