BAB III METODE PENELITIAN
2.4 Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar
Pada masa keserasian bersekolah ini secara relatif anak-anak lebih mudah dididik dari pada masa sebelumnya dan sesudahnya. masa ini menurut Suryobroto dapat diperinci menjadi dua fase, yaitu:
1. Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar, kira-kira umur 6 atau 7 sampai umur 9 atau 10 tahun dan
2. Masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 9 atau 10 sampai kira-kira umur 12 atau 13 tahun. (Djamarah, 2010).
Anak usia 6 sampai 8 tahun merupakan masa peralihan kemasa sekolah dasar (SD). Masa ini dikenal dengan masa peralihan dari kanak-kanak awal kemasa kanak-kanak akhir sampai menjelang masa pra pubertas
Pada umumnya setelah mencapai usia 6 tahun perkembangan jasmani dan rohani anak telah semakin sempurna. Purtumbuhan fisik berkembang pesat dan kondisi kesehatannyapun semakin baik, artinya anak menjadi lebih tahan terhadap berbagai situasi yang dapat menyebabkan terganggunya kesehatan mereka. Sedangkan dari perkembangan rohaninya semakin stabil. Ia sudah mampu mengenal lebih banyak teman di lingkungan social yang ih luas. Keinginan untuk emnjelajah dunia sekitarpun semakin besar dan terarah seiring dengan perkembangan berfikirnya yang telah memasuki tahap pra operasional.
Pada masa ini anak diharapkan dapat mengembangkan berbagai keterampilan dasar, yang bersifat akademis seperti mebaca, menulis dan berhitung 2.5 Perilaku Anak-Anak Usia 6-8 Tahun
atau non akademis seperti moralitas, kedisiplinan dan konsep diri yang merupakan pedoman berprilaku dan menjadi lebih mandiri.
Secara lebih spesifik berikut akan dijabarkan sebagai tumbuh kembang pada anak usia 6-8 tahun. (Sujiono, 1009)
a.
- Berdiri dengan satu kaki tanpa jatuh.
- Berlari lururs tampa jatuh dan zig zag/ bervariasi, misal melalui rintangan.
- Berjalan lurus dan bervariasi. - Melompat dari ketinggian 20 cm.
- Melempar dan mendapat bola kecil dengan jarak 5-10 meter. - Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari.
- Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari, melompat dan melempar. - Berguling kedepan/koprol.
- Sudah dapat mengendarai sepeda roda dua.
- Dapat menari dan mengikuti gerakan dalam senam irama.
- Menggambar orang dengan anggota tubuh lengkap. - Mampu makan, makan minum dan berpakaian sendiri. -Mebuat atau menulis angka.
-Mebuat bentuk wajik, segitiga dan segi empat. -Memotong dan menggunting dengan sempurna. -Menggambar sesuai dengan penglihatan.
Motorik Kasar
-Meniru kalimat dengan tulisantangan.
- Mampu membedakan kata yang hampir sama.
- Mampu mengenal angka dari 1 sampai 500 secara bertahap. - Mengenal nilai tempat.
- Mampu memahami konsep penjumlahan dan pengurangan, perkalian dan pembagian, bangun ruang, luas dan waktu.
- Mengelompokan benda benda menurut cerita.
- Bermain teka-teki atau membuat kata, menyebut huruf atau bunyi awal kata.
- Mampu menguasai lebih kurang 14000 kata.
- Mampu memperkenalkan diri, nama alat dan keluarga.
- Menceritakan banyak hal, diantaranya cerita mengenai keadaan di rumah, di sekolah, ibu, guru dan permainan yang disukainya.
- Anak mengerti bahwa beberapa kata mempunyai arti dan fungsi. - Anak dapat bercerita sendiri dengan gambar yang dibuatnya. - Membaca, menyempurnakan kalimat sederhana dan meniru kata. - Menyempurnakan kalimat dan mngisi titk-titik.
- Menyempurnakan kalimat secara lisan dan gambar.
- Menceritakan kegiatan berdasarkan gambar dan membaca percakapan. - Menjawab pertanyaan, menyanyikan lagu puisi yang sesuai dengan
gambar.
c. Kemampuan Perseptual Kognitif
- Membaca nyaring dengan lafal dan intonasi yang wajar.
- Mendeklamasikan dan melagukan puisi yang sesuai untuk anak-anak. - Mengungkapkan arsa suka dan tidak suka.
- Menyapa dengan tutur kata yang sopan.
- Mampu bergaul akrab dengan kawannya, bermain bersama dan mengadakan eksperimen kelompok.
- Mampu bertingkah laku sesuai dengan norma etis dan sosial di lingkungan.
Istilah Multimedia berawal dari teater ( ), bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, , dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak (AVC) dan
bagi . Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003).
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan 2.6 Multimedia
2.6.1 Sejarah Multimedia
theater
synthesized band
Audio Visual connection video adhapter card PS/2
optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan . (Suyanto, 2003).
Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan komputer, input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih dengan atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di majalah, CD-ROM, video dan . (Suyanto, 2003).
Menurut Suyanto (2003) pada bukunya dijelaskan bahwa ada berberapa definisi multimedia:
1. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). 2. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks (McCormick, 1996). scanner
compact disk
output
output
mouse
cover game film
3. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).
4. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audiodan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
5. Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoffstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan dan yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memand kita menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada yang menghadirkan sebuahvstruktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan itu namanya film, bukan multimedia. link tool
link
Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi sebelumnya, maka multimedia ada yang
(internet) dan multimedia yang (tradisional). (Suyanto, 2003).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan
, baik berupa maupun ,
, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh untuk sarana
ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana . Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi . Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem- media ini. (ariasdi, 2009).
Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian informasi lainya. Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan online
offline
graphical user interface (GUI) icon button, pop-up menu
scroll bar user browsing
hyperlink
game
browsing 2.6.3 Multimedia Interaktif
bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.(Randya, 2010).
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut ik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. (Ariasdi, 2009).
1. Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran.Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
2. Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di
dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
3. Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut
Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia diperlukan objek -objek multimedia. Menurut Suyanto (2003), terdapat beberapa jenis -objek multimedia yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video.
Teks sudah mulai digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di Mesir dengan penggunaan simbol-simbol tertentu. Teks semacam ini disebut piktograf yang merupakan awal dari seni gambar yang merekam objek atau peristiwa yang terjadi dalam kehidupan suatu masyarakat.
Teks Mesir Kuno (Sumber:Binanto, 2010)
Kata dan simbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan simbol me mpaikan
feedback
CBL (Computer Based Learning).
2.6.5 Objek-Objek Multimedia
1. Teks
makna yang paling dapat dipahami sebagian besar orang. Oleh karena itu teks dan simbol merupakan elemen vital dalam menu multmedia, sistem navigasi dan isi.
Pada abad ke-15, Johann Gensfleisch zum Gutenbertg membuat sebuah membuat sebuha mesin tik bergerak sebagai mesin pencetak teks. Penemuan ini merupakan awal dari percetakan dan dimulainya produksi besar-besaran terhadap satu salinan yang sama. Satu kata dapat membuat banyak arti. Jadi, kejelasan arti dan kepadatan kata dalam teks menjadi sangat penting. Dalam multimedia, kata akan muncul dalam judul, isi menu, bantuan navigasi dan narasi.
-merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan jenis yang dimiliki oleh keluarga tertentu. merupaka keluarga dari karakter grafis yang menyertakan banyak ukuran dan jenis.
Contoh adalah dan
Teks Font
Font
typeface Typeface
typeface Helvetica, Courier Time New Roman.
Helvetica Gambar 2.2.
Teks Courier
Teks Time New Roman
sering dikarakteristikkan dengan sifat feminim, maskulin, lembut, formal, berubah-ubah, lucu, menyenangkan, teknis, penuh berita dan lain-lain tergantung karakterisasi pembuatannya. (Binanto, 2010)
Gambar di sini diasumsikan sebagai atau gambar diam. Gambar dibuat dengan dua cara yaitu:(Binanto, 2010).
a.
Bit merupakan elemen prim itif dalam dunia digital. Bit menunjukan pada angka biner, sedangkan merupakan matriks 2 dimensi dari bit ini. berarti ”matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak”.
Gambar 2.3. Gambar 2.4. 2. Gambar/