BAB III METODE PENELITIAN
3. Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Memperkenalkan Lagu - lagu Daerah Nasional Kepada Anak
3.1. Kerangka Penelitian
3.1.2 Studi Lapangan 1.1.2.1 Observasi
tools
Pembelajaran sebagai Alat Bantu Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar. Di mana observasi ini dilakukan langsung di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar Tambun Selatan –Bekasi.
Selain melakukan pengamatan di dalam kelas, disebarkan juga kuesioner untuk para pengajar dan orang tua murid dam dilakukan wawancara terhadap para pengajar serta pihak sekolah. Permasalahan yang ada pa sistem didefinisikan sebagai persyaratan untuk kebutuhan pengguna. Analisis kebutuhan sistem dilakukan dengan metode wawancara dan penyebaran kuesioner. Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan meliputi kebutuhan sistem yang dilihat dari sudut pandang pembimbing (guru di sekolah dan oarang tua di Peneliti melakukan pengamatan langsung pada SDN Setia Mekar 02 Jl.Damai No.55 AA Kampung Bulu Desa Setia Mekar Tambun Selatan – Bekasi 17510 pada tanggal 07 – 11 Desember 2009. Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan, peneliti menganalisis hasil yang ada sehingga dapat mengidentif i kebutuhan aplikasi pembelajaran sebagai alat bantú belajar bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu) sekolah dasar.
Peneliti melakukan wawancara kepada guru bahasa Inggris Ibu Febriana SE, SDN Setia Mekar 02 Tambun Selatan Bekasi. Wawancara dilakukan pada tanggal 28 Desember 2009. Peneliti mewawancarai guru bahasa Inggris yang memahami mengenai penggunaan media komputer dalam pembelajaran. Wawancara dilakukan untuk meminta masukan dan saran berkaitan dengan 1.1.2.2 Wawancara
penyusunan materi pengajaran bahasa Inggris sesuai dengan kaidah-kaidah pengajaran, mengetahui apakah materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran 2009/2010, mengetahui bagaimana menyusun materi perangkat ajar yang dapat menarik perhatian siswa yang akan menggunakan aplikasi pembelajaran dan guru yang menggunakan perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat dapat mem u guru dalam mengajar. Wawancara dilakukan secara tidak terstruktur.
Lembar wawancara dan hasilnya dapat dilihat pada Lampiran 1.
Selanjutnya pembagian kuesioner, agar aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan pemakai, sebelum aplikasi tersebut dibuat perlu dilakukan analisis dan desain yang tepat. Analisis dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 20 orang tua murid kelas 1 sekolah dasar dan kepada 10 orang guru SDN Setia Mekar 02 pada tanggal 11 Januari 2010. Responden diambil dari orang tua murid dan guru kelas 1 SD, karena mereka dianggap sudah memiliki banyak pengalaman mengajar anak atau siswa dalam belajar bahasa Inggris. Berikut adalah hasil kuesioner yang telah peneliti sebarkan.
Pada metode ini peneliti memberikan daftar pertanyaan kepada responden. Daftar pertanyaan tersebut dapat dijawab oleh responden dengan memberikan tanda pada salah satu atau beberapa jawaban yang telah disediakan, atau dengan 1.1.2.3Kuesioner
menuliskan jawabannya. Berikut ini beberapa contoh dari pertanyaan-pertanyaan kuesioner:
1. Apakah anak anda sudah pernah belajar bahasa Inggris sebelum masuk Sekolah Dasar?
a. Pernah b. Belum Pernah
2. Bagaimana tanggapan anda penyampaian materi belajar bahasa Inggris di sekolah?
a. Bagus b.Perlu Perbaikan
Penyebaran kuesioner ini dimaksud untuk mengetahui apa sebenarnya kebutuhan sistem atau materi pengajaran, agar dapat menarik perhatian dan minat siswa untuk menggunakan sistem aplikasi pembelajaran multimedia ini. Survei dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 Tambun Selatan, Bekasi. Selengkapnya terdapat pada Lampiran 2 dan 3.
Pada Tahap ini peneliti melakukan perbandingan antara ian sejenis dengan sistem berjalan yang mana menghasilkan aplikasi yang diusulkan, adapun bahan referensinya ada pada babII.
Dalam pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini, peneliti menggunakan metode IMSDD (
) yang dapat dilihat proses tahapannya pada Gambar 2.13, 1.1.3 Studi Literatur Sejenis
1.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Interactive Multimedia System Design & Development Cycle
halaman 43, bab dua, yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi.
Tahap ini merupakan tahap awal dari suatu aplikasi yang memberikan informasi penting yang dapat melengkapi kebutuhan aplikasi pembelajaran yang dibuat. Kebutuhan system terdiri dari empat tahapan, yaitu: definisi system,profil dan kebutuhan pengguna, pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak, pertimbangan penyebaran.
a. Definisi Sistem
Pada tahap ini dilakukan pendefinisian sistem dengan merencanakan secara garis besar tujuan dan objektifitas sistem. Sistem yang dibangun yaitu sebuah aplikasi multimedia interaktif yang memberikan informasi mengenai pembelajaran bahasa Inggris untuk kelas 1 (satu) SDN Setia Mekar 02 Tambun. Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah untuk merancang aplikasi multimedia berbasis interaktif yang memudahkan siswa dalam belajar bahasa inggris secara interaktif dan mudah digunakan. b. Profil dan Kebutuhan Pengguna
Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini digunakan oleh guru mata pelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu) sekolah dasar, sehingga membutuhkan animasi yang menarik, materi yang sesuai kurikulum yang berlaku, mudah dioperasikan oleh guru dan siswa. 1.2.2 Kebutuhan Sistem (System Requirements)
(System Definition)
Penyebaran kuesioner dilakukan pada 10 pengajar dan 20 orang tua murid untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh
c. Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Dalam pengembangan Aplikasi pemebelajaran berbasis Multimedia ini dibutuhkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, Dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Agar sebuah sistem dapat berjalan dengan baik dan mempunyai kemamp yang memadai untuk sistem tersebut.
d. Pertimbangan Penyebaran
Aplikasi ini disajikan dalam bentuk CD agar mudah digunakan, terutama dalam memperbanyak aplikasi.
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:
1. Metafora Desain
Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang digunakan sebagai kunci dalam solusi perancangan antarmuka aplikasi. Pemodelan dari dunia nyata yang dijadikan metafora desain dalam perancangan aplikasi ini adalah buku-buku dan .
2. Jenis dan Format Informasi
user. (Hadware and Software Consideration) (Delivery Considerations) (compact disc) game
Format dan tipe informasi, informasi yang dibutuhkan adalah berupa teks, video, grafik, animasi dan audio.
3. Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang digunakan adalah model dengan modifikasi seperlunya.Tambahan pada model ini dapat dilihat penggunaan intro 1 yang dihubungkan dengan 2.
Model Hierarchiecal 4. Persiapan dan Integrasi media
Memperhatikan media lain yang mungkin dapat berintegrasi dalam pembangunan sistem, seperti hubungan perancangan kontrol konten dengan pengintegrasian hasil pengumpulan data.
5. Perancangan
6. Perancangan STD ( )
7. Perancangan Layar
Adapun perancangan layar yang dibuat berupa layar aplikasi yang berguna sebagai pembangunan aplikasi.
Halaman Utama To pik C To pik B To pik A Sub to pic A1 Sub to pic A2 Sub to pic C3 Sub to pic D2 Sub to pic C1 hierarchiecal scene scene Flowchart
State Transition Diagram Gambar 3.2.
Tahapan ini terdiri dari membuat prototipe sistem dan melakukan
terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan masalah dalam desain dan kendali.
Pada tahap ini aplikasi dievaluasi dengan menguji coba aplikasi untuk mendapatkan hasil evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat, jika ternyata terjadi ketidaksesuaian maka akan dilakukan perbaikan dengan meninjau perancangan dan melakukan tahapan berikutnya sampai terjadi kesesuaian.
1.2.4 Implementasi
1.2.5 Evaluasi
Nama : SDN Setia Mekar 02 K.ISt : 105806
NSB/NSPN : 20218205
Alamat : Jl.damai no.55 AA Kamp.Bulu Desa Setia Mekar Kec : Tambun Selatan
Kab/kota : Bekasi Propinsi : Jawa Barat Kode pos : 17510
Tlp&fax : (021) 8827932/(021)8827932
- Unggul dalam prestasi berlandaskan iman dan takwa dengan tidak melepaskan nilai-nilai luhur budaya bangsa.
- Meningkatkan keimanan&ketakwaan terhadap tuhan yang maha Esa.
- Menyelenggarakan program pendidikan yang bersumber pada nilai-nilai agama dan budaya.
BAB IV PEMBAHASAN