• Tidak ada hasil yang ditemukan

Responden yang dipilih merupakan mahasiswa pemain game online yang disebut sebagai Gamers dari Institut Pertanian Bogor (IPB) Dramaga, Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah sebanyak 30 orang. Adapun karakterisitk yang diperoleh berdasarkan hasil kuisioner yaitu, pola bermain, pola interaksi sosial, pola mengurus diri, dan perilaku akademis.

5.1 Karakteristik Gamers Jenis Kelamin Gamers

Distribusi responden berdasarkan jenis kelamin, responden didominasi oleh mahasiswa laki-laki yaitu (80%). Penyebaran responden berdasarkan jenis kelamin yang tidak merata disebabkan oleh lebih mudahnya laki-laki ditemukan di game center dan game online lebih banyak dimainkan pada malam hari karena koneksi internet pada malam hari lebih cepat dan adanya sistem “paket”. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa jumlah Gamers lebih banyak laki-laki dibandingkan dengan jumlah Gamers perempuan.

Tabel 2. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Jumlah (%)

Laki-laki 24 (80)

Perempuan 6 (20)

Total 30 (100)

Umur Gamers

Karakteristik responden bila dilihat dari umur maka sebagian besar termasuk dalam kelompok 20 sampai 22 tahun berjumlah 26 orang (86,7%) baik Gamers laki-laki maupun Gamers perempuan. Maka diduga sebagian besar Gamers adalah mahasiswa tingkat tiga ke atas.

Tabel 3. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Umur

Umur (Tahun) Jumlah (%)

17-19 1 (3,3)

20-22 26(86,7)

23 3(10,0)

Total 30(100)

Berdasarkan Tabel 4 dapat dilihat bahwa Gamers sebagian besar kuliah pada semester delapan (40%). Hal ini diduga mereka telah lama mengenal permainan game online karena kecenderungan mereka mengenal sejak duduk di bangku SMA.

Tabel 4. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Semester Kuliah

Semester Jumlah (%) 2 2 (6,7) 4 2 (6,7) 6 11(36,7) 8 12(40,0) 8 3(10,0) Total 30(100)

Tempat Tinggal Gamers

Berdasarkan Tabel 5 nampak bahwa sebagian besar Gamers bertempat tinggal di kos-kosan yaitu 83,3 persen. Hasil dari pengamatan di kos-kosan jarang yang memiliki komputer yang sesuai untuk bermain game online, karena itu maka Gamers mengakses permainan game online di game center.

Tabel 5. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Tempat Tinggal

Tempat Tinggal Jumlah (%)

Rumah Sendiri 5(16,7)

Kos-kosan 25(83,3)

Total 30 (100)

Lama Mengenal Permainan Komputer

Sebagian besar Gamers atau sebesar 73,3 persen mengenal permainan komputer lebih dari empat tahun berdasarkan Tabel 6. Oleh karena itu, dapat

diduga bahwa mereka sudah mengetahui banyak hal mengenai permainan komputer.

Tabel 6. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Lama Mengenal Permainan Komputer

Lama Waktu (Tahun) Jumlah (%)

2 2 (6,7)

4 6(20,0)

>4 22(73,3)

Total 30 (100)

Berdasarkan tabel 7 diketahui bahwa Gamers mengenal permainan game online semenjak mereka di bangku SMA (43, 33%) dan karena itu mereka lebih banyak mengenal bagaimana dunia dan cara bermain game online.

Tabel 7. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Mengenal Permainan Game online

Waktu Mengenal Jumlah (%)

SMP 8(26,7)

SMA 13(43,3)

Kuliah 9(30,0)

Total 30 (100)

Ikhtisar Karakteristik Gamers

Berdasarkan faktor demografi didapatkan gambaran bahwa Gamers lebih banyak berjenis kelamin laki-laki hal ini sesuai dengan pernyataan Brian dan Hastings (2005) menyatakan bahwa “pemain game online lebih banyak laki-laki dibandingkan dengan wanita”. Gamers rata-rata berumur antara 20 sampai 22 tahun ke atas dan tinggal indekos di sekitar lingkungan kampus yang mendukung hipotesa penelitian mengenai interaksi sosial dengan keluarga rendah karena jauh dari orang tua dan interaksi mereka dalam kesehariaanya lebih banyak diluangkan dengan teman baik teman kuliah maupun teman games dan karena itu diduga bahwa hal ini berhubungan dengan waktu mereka untuk bermain game online, karena tidak ada yang mengontrol mereka dalam memainkan game online yang

relatif panjang waktu diluangkan.Selain hal itu daya tarik fasilitas yang disediakan oleh game center serta adanya sistem “paket” membuat mereka memainkan game online pada malam hari. Sebagian besar Gamers mengenal permainan komputer lebih dari empat tahun atau dapat dikatakan bahwa mereka mengenal permainan game online sejak mereka duduk di bangku SMA yang membuat mereka menjadi mengetahui banyak hal mengenai game online baik cara bermain maupun bagaimana hal-hal yang ada di dalam permainan game online.

5.2 Pola Bermain

Lokasi Bermain Game online

Lokasi yang biasa digunakan untuk bermain game online oleh Gamers berdasarkan Tabel 8, game center merupakan lokasi bermain game online yang paling banyak dipilih oleh Gamers sekitar 80 persen. Hal ini mereka pilih karena di game center mereka dapat bertemu dengan teman-teman mereka dan komputer yang disediakan memiliki spesifikasi yang bagus untuk bermain game online dan membuat mereka menjadi lebih senang dan puas ketika bermain karena daya dukung yang diberikan oleh spesifikasi dan fasilitas yang ada di game center. Tabel 8. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Lokasi Bermain Game

online Lokasi Jumlah (%) Game Center 24(80,0) Rumah 1 (3,3) Kos-kosan 5 16,7) Total 30(100)

Intensitas Bermain Game online

Berdasarkan Gambar 2 dapat dilihat Gamers dalam waktu seminggu sebagian besar mengatakan bahwa mereka dapat bermain sampai tujuh kali baik

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat bermain

minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain jam ke atas.

Pengeluaran Pribadi Perbulan

3 3

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat bermain game online

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain

jam ke atas.

Tabel 9. Jumlah dan P Satu Kali Bermain

Pengeluaran Pribadi Perbulan

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu 1 bulan sebagian yaitu 43,3 persen

Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain bulannya minimal 3 3 3 9 ; <

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat game online beberapa kali.

Gambar 2

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain

Jumlah dan P Satu Kali Bermain

Jumlah Jam <4 4 - 6 7 – 9 >9 Total

Pengeluaran Pribadi Perbulan

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu 1 bulan sebagian yaitu 43,3 persen

Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain

bulannya minimal Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen.

; <

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat beberapa kali.

Gambar 2. Intensitas Bermain

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain

Jumlah dan Persentase Gamers Satu Kali Bermain

Jumlah Jam

Pengeluaran Pribadi Perbulan Gamers

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu 1 bulan sebagian yaitu 43,3 persen

Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain

Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen.

9 ; <

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat

Intensitas Bermain

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain

Gamers Berdasarkan

Gamers

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu 1 bulan sebagian yaitu 43,3 persen Gamers

Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain

Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen.

= ; 3<

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat

Intensitas Bermain Game online

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain game online

Berdasarkan Rata Jumlah (%)

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa Gamers

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam Gamers mengeluarkan uang minimal Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain

Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen. itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat

Game online

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain game online yaitu empat

Rata-rata Bermain Dalam Jumlah (%)

Gamers tergolong ke dalam ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam mengeluarkan uang minimal Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain game online

Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen. itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain yaitu empat

rata Bermain Dalam

4(13,3) 18(60,0) 6(20,0) 2 (6,7) 30(100) tergolong ke dalam ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam mengeluarkan uang minimal game online setiap Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen.

Tabel 10. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Pengeluaran Pribadi

Pengeluaran Pribadi (Rp) Jumlah (%)

500.000 2 (6,7) 500.000-600.000 6(20,0) 700.000-800.000 6(20,0) 900.000-1.100.000 13(43,3) 1.100.000 3(10,0) Total 30(100)

Pengeluaran mereka untuk bermain game online dapat dikatakan bahwa dari pengeluaran pribadi mereka dalam waktu satu bulan sekitar 20 persen (dibandingkan antara Tabel 10 dan Tabel 11). Jumlah pengeluaran mereka tidak hanya berbentuk uang atau tunai untuk membayar biaya sewa di game center karena ada beberapa Gamers yang bermain game online di game center dengan cara berhutang kepada pemilik game center karena mereka kehabisan uang. Hal ini menjadi hal yang lazim dalam dunia Gamers karena sistem pembayaran ini dapat ditemui di game center untuk memudahkan Gamers bermain game online dan salah satu cara yang digunakan pemilik game center untuk menjalin hubungan dengan Gamers untuk membuat mereka menjadi pelanggan game center tersebut.

Tabel 11. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Pengeluaran Untuk Game online

Pengeluaran Game online (Rp) Jumlah (%)

100.000 8(26,7) 100.000-180.000 4(13,3) 200.000-250.000 16(53,3) 250.000-300.000 1 (3,3) 300.000 1 (3,3) Total 30(100)

Penggunaan Waktu Bermain Game online

Berdasarkan Tabel 12 maka rata-rata jumlah jam yang Gamers habiskan dalam waktu satu minggu untuk bermain game online yang paling dominan di luangkan oleh para Gamers yaitu kurang dari 22 jam perminggu. Bila dicari

rata-rata jumlah jam yang diluangkan oleh Gamers dalam setiap minggunya sekitar 31 jam perminggu atau ± 4 jam per satu kali bermain diluar penggunaan mereka untuk internet dan telepon genggam.

Tabel 12. Jumlah dan Persentase Berdasarkan Rata-rata Jam Bermain Game online Dalam Satu Minggu

Jumlah Jam Jumlah (%)

<22 12(40,0)

22 – 34 12(40,0)

35 – 47 2 (6,7)

48 4(13,3)

Total 30(100)

Gamers yang mengalami kecanduan meluangkan waktu untuk memainkan game online lebih banyak dibandingkan untuk kegiatan lainnnya. Dalam waktu satu minggu rata-rata mereka dapat memainkan game online mencapai 31 jam perminggu. Hal ini sesuai pernyataan Schwausch dan Chung (2005) bahwa “rata-rata bermain game online 22,72 jam perminggu yang mengalami kecanduan”. Judul Game online

Judul Game online yang popular diketahui oleh para Gamers beberapa diantaranya yaitu DOTA, AYO Dance, Gunbound, dan World of Warcraft. Ketika ditanyakan judul game online yang mereka paling ketahui maka mereka sebagian besar menyebutkan judul-judul game online tersebut.

Tabel 13. Jumlah dan Persentase Judul Game online Populer Judul Game online Populer Jumlah (%)

AYO Dance (RPG) 13(15,9)

DOTA (Adventure) 19(23,2)

World of Warcraft (Adventure) 15(18,3)

Gunbound (Arcade) 6 (7,3)

Rising Force (Action) 13(15,9)

Left 4 Dead (Action) 4 (4,9)

Ragnarok (RPG) 12(14,6)

Total 82(100)

Judul Game online yang paling banyak dimainkan yaitu DOTA dan World of Warcraft.. Permainan DOTA adalah permainan tentang peperangan antar monster berbentuk tiga dimensi yang penuh dengan warna, suara, dan efek. Cara memainkan permainan ini adalah mengandalkan strategi agar dapat mengalahkan pemain lain atau monster lainnya. Secara umum permainan DOTA dimainkan oleh Gamers laki-laki.

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers laki-laki mengenai alasan mereka memilih permainan game online DOTA.

“Memainkan game DOTA menyenangkan dan bias dimainkan bersama-sama dengan teman-teman. Selain itu juga gamenya menantang untuk dimainkan”. (X, 22 tahun, Mahasiswa IPB)

Game AYO DANCE merupakan permainan game online yang paling banuyak dimainkan oleh Gamers perempuan. Game ini mengenai gerakan tarian dan musik yang diwakili oleh karakter berbentuk avatar tiga dimensi penuh warna yang akan menari sesuai dengan petunjuk yang kita berikan. Permainan ini mengandalkan kecepatan tangan, koordinasi yang baik antara jari tangan, otak, dan mata. Gamers perempuan memilih permainan ini karena menurut mereka game tersebut asik untuk dimainkan karena gerakan-gerakan dance dan juga musik-musik dalam game tersebut enak untuk didengar.

Tabel 14. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Judul Game online yang Dimainkan

Judul Game online Jumlah (%)

DOTA (Adventure) 15(36,6)

AYO Dance (RPG) 6(14,6)

Counter Strike (Action) 6(14,6)

World of Warcraft (Adventure) 10(24,4)

Left 4 Dead (Action) 4 (9,8)

4

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers perempuan alasan memilih game AYO DANCE.

“Gamenya menyenangkan dan membuat kita ingin bisa memainkan game tersebut. Selain itu, musik-musik di AYO DANCE enak buat didenger”. (XY, 21 tahun, Mahasiswi IPB) Tabel 15. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Jenis Game

online Yang Dimainkan

Jenis Game online Jumlah (%)

Adventure 25(61,0)

RPG 6(14,6)

Action 10(24,4)

Total 41(100)

Jenis game yang paling banyak dimainkan oleh Gamers adalah jenis Adventure (61%) yaitu permainan yang bersifat petualangan; pemain mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki. Game yang termasuk kedalam jenis ini diantaranya yaitu DOTA dan World of Warcraft yang paling banyak dimainkan oleh Gamers berdasarkan Tabel 14.

Gaya Bermain Gamers

Gaya bermain yang sering dimainkan oleh para Gamers berdasarkan Tabel 15 maka dapat dilihat bahwa gaya bermain yang paling disukai oleh para Gamers yaitu berkelompok karena Gamers bermain secara berkelompok dengan teman-teman mereka untuk memainkan satu permainan agar dapat mencapai apa yang mereka inginkan seperti memenangkan permainan atau untuk menjelajah dunia virtual.

Kesenangan Bermain Hal

online

ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

bermain

Perasaan

Tabel 16. Jumlah dan P

Sendirian Kelompok

Sendiri dan Kelompok

“Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang main sendiri, tapi lebih seru main berkelompok”

Mahasiswa IPB Kesenangan Bermain Hal-hal yang dapat Me

Hal yang dapat memberhentikan

online yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

Berikut adalah kutipan dari seorang bermain game online

“Hal yang paling bisa bikin berhenti main

soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia minta jemput

Perasaan Gamers

Berdasarkan tabel 17

mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka Jumlah dan P

online Gaya Bermain Kelompok

Sendiri dan Kelompok Total

Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang main sendiri, tapi lebih seru main berkelompok”

Mahasiswa IPB)

Kesenangan Bermain Game online yang dapat Me

Hal yang dapat memberhentikan

yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

Gambar

Berikut adalah kutipan dari seorang

game online walaupun mereka sedang merasa asyik bermain. Hal yang paling bisa bikin berhenti main

soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia minta jemput”. (

Gamers Ketika Bermain dasarkan tabel 17

mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

3 3 3

> <

Jumlah dan Persentase Gaya Bermain

Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang main sendiri, tapi lebih seru main berkelompok”

Game online yang dapat Menghentikan Hal yang dapat memberhentikan

yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

Gambar 3. Alasan Berhenti Bermain Berikut adalah kutipan dari seorang

walaupun mereka sedang merasa asyik bermain. Hal yang paling bisa bikin berhenti main

soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia ”. (SS, 21 tahun,

Ketika Bermain

dasarkan tabel 17 dapat dilihat bahwa

mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

> ! ? +

<

<

sentase Gamers Berdasarka

Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang main sendiri, tapi lebih seru main berkelompok”

Game online

hentikan Permainan Hal yang dapat memberhentikan Gamers

yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

Alasan Berhenti Bermain Berikut adalah kutipan dari seorang

walaupun mereka sedang merasa asyik bermain. Hal yang paling bisa bikin berhenti main

soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia tahun, Mahasiswa

Ketika Bermain Game online dapat dilihat bahwa

mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

! ? + @

<

<

Berdasarkan Jumlah (%)

Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang main sendiri, tapi lebih seru main berkelompok”. (

an Games

Gamers ketika sedang bermain yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

Alasan Berhenti Bermain Game online

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers alasan mereka berhenti walaupun mereka sedang merasa asyik bermain.

Hal yang paling bisa bikin berhenti main game online

soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia Mahasiswa IPB)

Game online

dapat dilihat bahwa 53,3 persen

mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

@ ; ! % $% < 3< Gaya Bermain Jumlah (%)

Lebih enak maen game itu berkelompok walaupun kadang-kadang . (SS, 21 tahun,

ketika sedang bermain yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti ketika mereka harus kuliah dan waktunya mereka untuk beribadah.

Game online

alasan mereka berhenti walaupun mereka sedang merasa asyik bermain.

game online itu pacar, soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia

53,3 persen para

mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

; ! % $% - & 3< < 3

Gaya Bermain Game

3(10,0) 10(33,3) 17(56,7) 30 (100) kadang tahun,

ketika sedang bermain game yaitu kegiatan rutin (60%) walaupun mereka sedang asyik bermain seperti

alasan mereka berhenti

itu pacar, soalnya dia suka nyusul ketempat game center atau pada saat dia

para Gamers mengatakan bahwa mereka selalu mencapatkan kesenangan ketika mereka

bermain game online. Kesenangan mereka dapatkan ketika mereka dapat memenangkan permainan seperti mengalahkan musuh atau teman dalam permainan dan meningkatkan level dalam permainan. Selain hal itu, mereka memperoleh kesenangan ketika mereka berhasil mendapat pengetahuan baru atau trik baru dalam memainkan permainan game online.

Tabel 17. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Mendapat Kesenangan Bermain Game online

Kesenangan Bermain Jumlah (%)

Selalu 16(53,3)

Sering 9(30,0)

Kadang-kadang 5(16,7)

Total 30 (100)

Berikut adalah kutipan dari seorang Gamers perasaan mereka mengenai hal apa yang membuat mereka mendapatkan kesenangan ketika mereka sedang memainkan game online.

“Senang bermain game online ya klo lagi menang tapi klo lagi kalah ya ga dapet kesenangan”. (NN, 22 tahun, Mahasiswa IPB)

Kata-kata yang paling dapat menggambarkan perasaan ketika para Gamers sedang bermain game online yaitu asyik berdasarkan Gambar 4 karena sebagian besar mengatakan bahwa ketika mereka sedang bermain game online mereka merasa asyik terhadap permainan game online karena dapat mengalihkan Gamers dari hal lain seperti rutinitas kegiatan kuliah ataupun ketika mereka mempunyai masalah.

menggambarkan permainan

Ikhtisar

bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar 20 persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas mereka dalam bermain

dalam seminggu

minimal empat jam ke atas. G

bermain berkelompok dan pada saat mereka bermain perasaan yang asyik. Jenis

online adventure. mengenai

3 3

Berikut adalah kutipan dari seorang menggambarkan permainan

“Kata yang paling dapat menggambarkan mengenai online

main”

Ikhtisar Pola Bermain Lokasi bermain

bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar 20 persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas mereka dalam bermain

dalam seminggu

minimal empat jam ke atas. G

bermain berkelompok dan pada saat mereka bermain perasaan yang asyik. Jenis

online karena sebagian besar dari

adventure. Sedangkan jika dilihat dari jenis kelamin mengenai game

3 3

<

Gambar

Berikut adalah kutipan dari seorang menggambarkan permainan

Kata yang paling dapat menggambarkan mengenai online itu ya asyik soalnya yang dirasain ya kaya gitu klo lagi main”. (SS, 21

Pola Bermain Lokasi bermain

bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar 20 persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas mereka dalam bermain game online

dalam seminggu dengan setiap satu kali mereka bermain meluangkan waktu minimal empat jam ke atas. G

bermain berkelompok dan pada saat mereka bermain perasaan yang asyik. Jenis

karena sebagian besar dari

Sedangkan jika dilihat dari jenis kelamin game yang dimainkan oleh mereka.

< <

Gambar 4. Kata untuk Menggambarkan Berikut adalah kutipan dari seorang

menggambarkan permainan game online

Kata yang paling dapat menggambarkan mengenai itu ya asyik soalnya yang dirasain ya kaya gitu klo lagi

tahun, Mahasiswa IPB

Lokasi bermain game online

bermain tersebut membutuhkan biaya setiap bulannya adalah sekitar 20 persen dari pengeluaran pribadi mereka setipa bulannya. Hal ini membuat intensitas

game online

dengan setiap satu kali mereka bermain meluangkan waktu minimal empat jam ke atas. Game .center

bermain berkelompok dan pada saat mereka bermain perasaan yang asyik. Jenis game mempengaruhi

karena sebagian besar dari

Sedangkan jika dilihat dari jenis kelamin yang dimainkan oleh mereka.

<

<

Kata untuk Menggambarkan

Dokumen terkait