• Tidak ada hasil yang ditemukan

7.1 Kesimpulan

Karakteristik mahasiswa pemain game online atau gamers sebagian besar berjenis kelamin laki-laki dibandingkan perempuan dengan ketertarikan terhadap game online berdasarkan tujuan dan alasan yang berbeda. Gamers perempuan mempunyai tujuan untuk mencari hiburan, sedangkan pada Gamers laki-laki lebih banyak untuk memenangkan game. Tempat bermain game online pun memiliki perbedaan antara Gamers perempuan dan laki-laki, karena perempuan lebih banyak memainkan game online di kos-kosan karena mereka merasa tidak nyaman dan canggung ketika mereka bermain game online di game center. Rata-rata jumlah jam bermain game online yang dilakukan oleh gamers dalam waktu satu minggu yaitu 31 jam. Nampaknya tidak seperti yang dikatakan penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa kecanduan game online karena gamers tidak bisa mengatasi masalah akademis, tetapi pada penelitian ini mereka bermain game online untuk mengatasi tekanan dan stress yang mereka hadapi. Selain itu, Gamers yang keseluruhannya adalah mahasiswa IPB mempunyai potensi akademik yang baik sehingga mereka tidak terpengaruh prestasinya ketika mereka memainkan game online yang dapat dilihat dari IPK mereka rata-rata 2,51 sampai dengan 2,75 ke atas.

Pola perilaku gamers dapat dilihat dari pola mengurus diri yang cenderung rendah ketika mereka mengalami kecanduann game online. Hal ini dapat dilihat dari pola makan dan pola tidur yang tidak teratur. Pola bermain gamers dapat dilihat dari jenis game yang gamers mainkan berjenis game adventure. Selain dari

jenis game dapat dilihat bahwa gamers telah mengenal permainan game online sejak mereka di SMA dan mereka lebih senang bermain game oniine secara berkelompok. Pola interaksi sosial gamers dapat dapat dikatakan cenderung rendah ketika mereka mengalami kecanduan. Hal ini dapat dilihat dari interaksi mereka dalan kesehariannya lebih banyak berinteraksi dengan teman games dan minat mereka terhadap kegiatan lain cenderung rendah.

Tipologi gamers yang muncul berdasarkan karakteristik dan perilaku gamers terdapat empat tipologi Gamers yang bertingkat dari tidak kecanduan hingga kecanduan tingkat tinggi. Keempat tipologi tersebut adalah newbie Gamers, beginner Gamers, advanced Gamers, dan hyper Gamers. Gamers yang mengalami kecanduan secara keseluruhan adalah 92,3 persen baik yang mengalami kecanduan tingkat rendah hingga gamers yang mengalami kecanduan tingkat tinggi. Tipologi Gamers yang paling dominan adalah advanced Gamers atau Gamers kecanduan tingkat sedang. Indikator kecanduan paling nyata pada advanced Gamers dimana memiliki kecenderungan mengurus diri rendah dan minat pada kegiatan lain selain game online yang juga kecenderungan rendah. Ciri-ciri indikator kecanduan mulai muncul di advanced Gamers dan hyper Gamers (artinya pada mereka yang mulai memainkan game online lebih dari 34 jam perminggu) yang menghabiskan uang lebih banyak untuk bermain game online, melalaikan kegiatan akademis seperti hyper Gamers yang termasuk kategori tinggi.

7.2 Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka terdapat beberapa saran:

1. Disarankan adanya penelitian lanjutan terhadap kecanduan game online terhadap Gamers yang benar-benar mengalami kecanduan (bermain diatas 34 jam peminggu) untuk melihat lebih jelas terhadap dampak yang ditimbulkan.

2. Disarankan adanya penelitian lanjutan untuk memahami penyebab kecanduan dengan penelitian kualitatif secara interdepth interview dan observasi.

3. Perlu adanya mekanisme dari universitas untuk mengatasi rasa tertekan atau stress mahasiswa yang dihadapi dan adanya perkuliahan yang lebih attraktif sehingga dapat mengetahui permasalahan apa yang dihadapi mahasiswa.

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2004.Jenis Pemain Game online. ...5! ! 5 5 diakses pada tanggal 3 September 2009

Anonim. 1981. Komunikasi Game. ...5! ! 5 5 diakses pada tanggal 3 september 2009

Brian, D. dan Peter Wiemer Hastings. 2005. Addiction to the Internet and Game online Gaming. Journal of Cyber Psychology and Behavior Volume 8, Number 2. DePaul University, Chicago.

...5 + &% 5 7 76 17 35 3 47 6+5 33 5 5 3 diakses pada tanggal 11 Januari 2009

Charlton, John P. dan Ian D.W. Danforth. 2007. Distinguishing Addiction and High Engagement in the Context of Online Game Playing. Journal Articles-Psychology. University of Bolton.

...5 9&9 9 5 %7 %733 7 96 &:56 1 di akses pada tanggal 11 Januari 2009

Chen, Jeng Chung dan Yangil Park. 2005. The Differences of Addiction Causes Between Massive Multiplayer Online Game and Multi User Domain. International Review of Information Ethics Volume 4

...5 9&9 9 5 %7 %733 7 96 &:56 1 diakses pada tanggal 25 November 2008

Huh, Searle dan Nicholas David Bowman. 2008. Perception of and Addiction to Online Games as a Function of Personality Traits. Journal of Media Psychology Volume 13 Number 2. University of Southern California. Lee, Ichia. Chen Yi Yu dan Holin Lin. 2007. Leaving a Never-ending, Quitting

MMORPGs ang Online Gaming Addiction. Conference Diagra 2007. National Taiwan University.

www.digra.org/dl/db/07312.54479.pdf di akses pada tanggal 11 Januari 2009 O’Donnell, John .A dan John C Ball. 1966. Narcotic Addiction. New York:

Harper & Row Publisher.

Pinnelli, Stefanie. 2002. Internet Addiction Disorder and Identity Online: the Educational Relationship. Artikel. Faculty of Teaching Science, University of Lecce. Italy

www.informingscience.org/proceedings/IS2002Proceedings/papers/Pinne088Inter. pdf diakses pada tanggal 13 Desember 2008

Schwausch, Matt dan Chris Chung. 2005. Massively Multiplayer Online Addiction. Article. Institute of Psychiatry. Minnesota

www.amazon.co.uk/Massively-Multiplayer-Online-Role-Playing-Games/dp/0786419156 diakses pada tanggal 13 Desember 2008

Sosiawan, Edwi Arief. 2009. Kajian Teoritis Komunikasi Virtual.

...5! ! 5 5 diakses pada tanggal 03 September 2009

Wan, Chin-Sheng dan Wen Bin-Chiou. 2006. Why are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Journal of Cyber Psychology and Behavior Volume 9 Number 6. General Education Center, Kaohsuing Hospitally College, Taiwan.

www.liebertonline.com/doi/pdf/10.1089/cpb.2006.9.762 diakses pada tanggal 13 Desember 2008

Young, Kimberly. 2005. Addiction to MMORPG: Symptoms and Treatment. Article. University School of Business. Korea.

...5 % % 5 7 &% 7 56 1 diakses pada tanggal 13 Desember 2008

Young. Kimberly. What Makes the Internet Addictive: Potential Explanations for Pathological Internet Use.University of Pittsburgh at Bradford. 1997

www.healthyplace.com/Communities/Addictions/netaddiction/articles/ diakses pada tanggal 25 November 2008.

Dokumen terkait