• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA. (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA. (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)"

Copied!
92
0
0

Teks penuh

(1)

PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA

(Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)

PRASETYO YUDHA PRATAMA I34051751

DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN MASYARAKAT FAKULTAS EKOLOGI MANUSIA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2009

(2)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER

INFORMASI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Penelitian Eksploratif Perilaku Gamers Di Kalangan Mahasiswa (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)” benar-benar hasil karya saya sendiri yang belum pernah diajukan sebagai karya ilmiah pada perguruan tinggi atau lembaga manapun kecuali kutipan yang ada dalam tulisan ini. Sumber informasi yang berasal dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka dibagian akhir skripsi ini. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya.

Bogor, November 2009

PRASETYO YUDHA PRATAMA I34051751

(3)

ABSTRACT

Now day, internet game industry or as we know as game online has growth faster of its. It can connect one people in one area to each other without distance limit. Online games put gamer to prefer communicate virtually than direct communication. The research objectives are to observe gamer’s characteristics and behavior. The observational data acquired from 30 respondents of IPB students, with snowball sampling and purposive sampling. The results of this research are; gamers majority were male gamers, gamers generally plays at game center, gamers had average GPA of 2.51 to 2.75 or above, and play game online for about 22 hours to more than 48 hours in one week. The gamer’s behavior was seen from the pattern of playing games, the pattern of taking care of theirselves and the pattern of the social interaction that tended low when they began to experience addiction, the pattern of the behavior that tended to neglect. Based on the characteristics and the behavior of gamers there’s four typologies that were stratified from non-addicted to high-level addicted. The indicators of addiction based on previous researches began to emerge when gamers was in the type of advanced gamers and hyper gamers or could be said for them that played game online more than 34 hours in one week.

Keywords: characteristics gamers, gamers behavior, gamers typologies, communication virtual, game online

(4)

RINGKASAN

PRASETYO YUDHA PRATAMA. PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat. (Di bawah bimbingan NURMALA K. PANDJAITAN).

Perkembangan game pada saat ini semakin pesat. Salah satu game pada saat ini yaitu game online yang membuat gamers dapat berinteraksi dengan sesame gamers yang tidak mengenal batas jarak. Game online membuat gamers lebih banyak berkomunikasi virtual dalam dunia nyata sehingga menurunnya interaksi dengan dunia nyata. Hal ini membuat gamers dapat bermain game online lebiih dari 10 jam tanpa henti hingga tiga hari yang mempengaruhi tidak hanya interkasi sosial mereka saja, karena mempengaruhi juga pola mengurus diri hingga kesehatan mereka dan tidak hanya itu jika mereka sudah mengalami kecanduan dapat menyebabkan kematian karena bermain game online terus menerus tanpa beristirahat.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana karakteristik mahasiswa pemain game online dan bagaimana perilaku mahasiswa pemain game onlines. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan informasi dan rujukan kepada para peneliti dan pihak akademisi serta para pekerja sosial dan orang tua. Penelitian ini menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data primer. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa IPB khususnya mahasiswa pemain game online atau yang biasa disebut sebagai gamers. Teknik penentuan sampel menggunakan purposive sampling dan snowball sampling dimana sampel yang digunakan berjumlah 30 responden. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer. Data primer diperoleh secara langsung di lapangan dari hasil kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan Microsoft Excel dan tabel frekuensi.

Karakterisitk gamers sebagian besar merupakan gamers laki-laki. Gamers sebagian besar melalaikan kegiatan akademis, tetapi jika dilihat dari IPK mereka memiliki IPK rata-rata 2,51-2,75 keatas. Tempat bermain gamers sebagian besar adalah game center. Berdasarkan karakteristik dan perilaku gamers didapatkan

(5)

tipologi gamers yang bertingkat dari tidak mengalami kecanduan hingga yang mengalami kecanduan tingkat tinggi. Tipologi Gamers yang paling dominan adalah advanced Gamers yaitu sebanyak 66,6 persen. Karakteristik advanced Gamers adalah sebagian besar merupakan Gamers laki-laki yang pola mengurus diri termasuk kategori sedang, minat terhadap kegiatan lain selain game online rendah, melalaikan kegiatan akademis, dan waktu yang mereka luangkan lebih dari 35 jam perminggu. Hal ini sesuai dengan indikator kecanduan game online yang didapatkan dari penelitian-penelitian sebelumnya. Indikator kecanduan mulai muncul pada advanced Gamers dan hyper Gamers (memainkan game online lebih dari 34 jam perminggu). Hal yang paling dominan terlihat dari indikator kecanduan game online adalah penggunaan waktu yang semakin meningkat ketika Gamers semakin kecanduan. Waktu yang Gamers luangkan untuk bermain game online berbanding lurus dengan pengeluaran Gamers untuk bermain game online sehingga tidak hanya tunai pengeluaran mereka tetapi berupa hutang kepada pemilik game center untuk terus bermain game online. Hal ini dapat menimbulkan permasalahan baru yaitu Gamers dapat melakukan tindak kriminal seperti mencuri, menipu atau pun berkelahi untuk mendapatkan uang agar mereka dapat terus bermain game online

(6)

PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA

(Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)

PRASETYO YUDHA PRATAMA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat

Pada

Fakultas Ekologi Manusia, Institut Pertanian Bogor

DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN MASYARAKAT FAKULTAS EKOLOGI MANUSIA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2009

(7)

DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN MASYARAKAT FAKULTAS EKOLOGI MANUSIA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang disusun oleh: Nama Mahasiswa : Prasetyo Yudha Pratama

NRP : I34051751

Judul : Penelitian Eksploratif Perilaku Gamers Di Kalangan Mahasiswa (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)

Dapat diterima sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Departemen Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat, Fakultas Ekologi Manusia, Institut Pertanian Bogor.

Menyetujui Dosen Pembimbing,

Dr. Nurmala K. Pandjaitan, MS DEA NIP. 19591114 198811 2001

Mengetahui

Ketua Departemen Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat

Dr. Ir. Soeryo Adiwibowo, MS NIP. 19550630 198103 1003

(8)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini ditujukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat, Fakultas Ekologi Manusia, Institut Pertanian Bogor. Judul yang dipilih dalam skripsi ini adalah Fenomena Kecandua Game online Dikalangan Mahasiswa.

Penulisan skripsi ini merupakan syarat kelulusan mata kuliah KPM 499. Tujuan penelitian ini adalah Menganalisis bagaimana karakteristik mahasiswa pemain game online dan bagaimana tipologi Gamers mahasiswa pemain game online. Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada dosen Pembimbing, serta pihak-pihak yang membantu Penulis, baik langsung maupun tidak langsung dalam pelaksanaan penulisan usulan penelitian.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang sifatnya membangun atau memperbaiki tulisan ini sangat penulis harapkan. Demikian skripsi ini penulis sampaikan semoga bermanfaat.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih yang sedalam-dalamnya kepada :

1. Dr. Nurmala K. Pandjaitan, MS DEA sebagai dosen pembimbing studi pustaka dan skripsi yang telah memberikan bimbingan dan arahan serta kesabaran yang tinggi selama ini.

2. Dr. Ir. Djuara P. Lubis, MS selaku penguji utama dalam sidang skripsi. 3. Ir. Anna Fatchiya, MS selaku dosen penguji perwakilan departemen.

4. Keluarga tercinta (ibu, ayah, dan adik) yang selalu memberikan dukungan, doa, dan motivasi.

5. Angga Tamimi Oesman dan Wagner, teman satu bimbingan yang selalu membantu dan memberikan dukungan dalam penulisan skripsi.

(9)

6. Fachri Azhar, Pramadya Alfitra, Fitra Mailendra, M. Fahmi Hendrawan, Aditya Rahman, Fahrozi Hardi, dan Rio. Penghuni Batosai yang telah membantu dan bersama-sama selama 4 tahun ini.

7. Anak-anak perbatasan PSP3 terima kasih buat dukungan dan saran dalam penulisan skripsi.

8. Teman-teman dari Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat angkatan 42. 9. Semua pihak yang telah memberikan dorongan, doa, semangat, bantuan dan

kerjasamanya selama ini sehingga memberikan warna dalam hidup penulis. Penulis mengharapkan semoga skripsi ini bermanfaat bagi pihak-pihak yang terkait.

Bogor, Oktober 2009

(10)

RIWAYAT HIDUP

Penulis bernama Prasetyo Yudha Pratama lahir di Bandung pada tanggal 17 Juli 1987, anak pertama dari tiga bersaudara. Pada tahun 2002-2005 penulis menempuh pendidikan di SMAN 5 Karawang. Pada tahun 2005 hingga sekarang penulis berstatus sebagai mahasiswa Institut Pertanian Bogor.

Penulis diterima di Institut Pertanian Bogor melalui jalur Undangan Saringan Masuk IPB (USMI). Kemudian diterima di Mayor Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat, Fakultas Ekologi Manusia, pada tingkat dua saat pemilihan Mayor-Minor berlangsung, dengan Minor Ilmu Konsumen, Institut Pertanian Bogor.

Penulis aktif dalam kepanitiaan dan organisasi di sekitar kampus. Adapun kepanitiaan yang pernah diikutinya yaitu menjadi ketua panitia promosi Departemen KPM pada tahun 2007, Koordinator Keamanan pada acara COMMNEX 2008, pengurus HIMASIERA divisi advertising dan multimedia pada tahun 2007 sampai dengan 2008.

(11)

DAFTAR ISI Halaman DAFTAR ISI ... iv DAFTAR TABEL ... vi DAFTAR GAMBAR ... ix BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Perumusan Masalah ... 3 1.3 Tujuan Penelitian ... 3 1.4 Kegunaan Penelitian ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1 Game online ... 5

2.2 Komunikasi Virtual ... 12

2.3 Kerangka Pemikiran ... 15

2.4 Hipotesa Penelitian ... 17

2.5 Definisi Operasional... 17

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 24

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 24

3.2 Teknik Pemilihan Responden ... 24

3.3 Teknik Pengumpulan Data ... 25

3.4 Teknik Pengolahan dan Analisis Data ... 25

BAB IV GAMBARAN UMUM LOKASI ... 27

4.1 Institut Pertanian Bogor (IPB) ... 27

4.2 Game Center ... 29

BAB V KARAKTERISTIK DAN PERILAKU GAMERS ... 31

5.1 Karakteristik Gamers ... 31

(12)

Halaman

5.2 Pola Bermain ... 34

5.3 Pola Interaksi Sosial ... 45

5.4 Pola Perilaku Akademis ... 51

5.5 Pola Mengurus Diri ... 53

BAB VI TIPOLOGI GAMERS ... 57

6.1 Jenis Tipologi Gamers ... 57

6.2 Perbandingan Tipologi Gamers ... 68

BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN ... 72

7.1 Kesimpulan ... 72

7.2 Saran ... 73

(13)

DAFTAR TABEL

Nomor Halaman

1. Indikator Kecanduan Game online ... 26 2. Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Jenis Kelamin ... 31 3. Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Umur ... 32 4. Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Semester Kuliah .. 32 5. Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Tempat Tinggal ... 32 6. Jumlah Dan Persentase Gamers

Berdasarkan Lama Mengenal Permainan Komputer ... 33 7. Jumlah Dan Persentase Gamers

Berdasarkan Mengenal Permainan Game online ... 33 8. Jumlah Dan Persentase Gamers

Berdasarkan Lokasi Bermain Game online ... 35 9. Jumlah Dan Persentase Gamers

Berdasarkan Rata-Rata Bermain Dalam Satu Kali Bermain ... 35 10.Jumlah Dan Persentase Gamers

Berdasarkan Pengeluaran Pribadi ... 37 11.Jumlah Dan Persentase Gamers

Berdasarkan Pengeluaran Untuk Game online ... 37 12.Jumlah Dan Persentase Berdasarkan

Rata-Rata Jam Bermain Game online Dalam Satu Minggu ... 37 13.Jumlah dan Persentase Judul Game online Populer………...37 14.Jumlah dan Persentase Gamers

Berdasarkan Judul Game online yang Dimainkan……….38 15.Jumlah dan Persentase Gamers

Berdasarkan Jenis Game online yang Dimainkan ... 39 16.Jumlah dan Persentase Gamers

Berdasarkan Gaya Bermain Game online………...40 17.Jumlah dan Persentase Gamers

Berdasarkan Mendapat Kesenangan Bermain Game online ... 41 18.Jumlah Dan Persentase Gamers

(14)

Halaman 19.Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Bermain

Game online Untuk Bebas Dari Masalah ... 44

20.Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Tujuan Bermain Game online ... 44

21.Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan komunikasi Dalam Keseharian ... 46

22.Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Jam Interaksi Dengan Keluarga ... 47

23.Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Dukungan Keluarga ... 47

24.Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Keterbukaan Kepada Teman ... 48

25.Jumlah Dan Persentase Berdasarkan Ada Atau Tidaknya Perhatian Teman Game online ... 49

26.Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Jumlah Minat Kegiatan ... 50

27.Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Minat Kegiatan ... 50

28.Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Indeks Prestasi Kumulatif ... 51

29.Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Melalaikan Kegiatan Akademis ... 52

30.Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Pola Makan ... 54

31.Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Membersihkan TempatTinggal………...54

32.Jumlah Dan Persentase Gamers Berdasarkan Pola Tidur… ... 55

33.Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Rata-rata Jumlah Jam Tidur ... 55

34.Jumlah Nilai Indikator dan Jenis Tipologi ... 57

35.Karakteristik Tipologi Newbie Gamers ... .59

36.Karakteristik Tipologi Beginner Gamers ... .62

(15)

Halaman 38.Karakteristik Tipologi Hyper Gamers ... 67 39.Karakteristik Tipologi Gamers ... 71

(16)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Halaman

1. Kerangka Pemikiran………16

2. Intensitas Bermain Game online……… ... 35

3. Alasan Berhenti Bermain Game online………. ... 40

4. Kata Untuk Menggambarkan Game online….. ... 42

5. Keteraturan Interkasi Dengan Keluarga... 46

6. Komunikasi Dengan Teman ... 48

7. Masalah Akademis Gamers……… ... 52

8. Kesulitan Tidur Gamers………..55 ix

(17)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang semakin berkembang menyebabkan perkembangan kehidupan sosial masyarakat yang terjadi pada saat ini. Munculnya televisi dan internet maka tidak ada lagi batas antara tempat yang satu dengan lainnya sehingga kita dapat mengetahui hal yang terjadi di berbagai tempat. Seiring dengan perkembangan teknologi maka terjadi perubahan dalam kehidupan sosial masyarakat yaitu adanya fenomena sosial yang terjadi seperti stress, kecanduan, kekerasan, dll. Berkembangnya teknologi saat ini maka mempengaruhi interaksi antar individu sehingga tidak mengenal batas jarak. Fenomena sosial yang terjadi pada masyarakat sekarang ini terjadi perubahan dalam polah hidup maupun dalam interaksi seiring dengan kemajuan jaman dan teknologi yang semakin berkembang yang banyak menimbulkan permasalahan baru dalam kehidupan sosial.

Abad ke 20 munculah permainan komputer atau computer games sebagai bentuk media yang baru. Berbeda dengan media yang pernah ada sebelumnya, games mempunyai satu elemen yang belum ada sebelumnya, yakni interaktivitas antara media dan penggunanya. Meskipun interaksi tersebut sebenarnya adalah dinamika antara hasil keterampilan pemrograman, dipadu dengan penggunaan interface (perantara) dan input pemakai, hasilnya adalah kesan bahwa sang pengguna media dapat secara langsung mempengaruhi pengalaman menggunakan medianya tersebut. Meskipun berawal sebagai efek samping perkembangan teknologi komputer (Rockwell, 1999), games memperoleh minat yang luas,

(18)

terutama setelah mulai dipasarkan komputer-komputer pribadi ke keluarga-keluarga kelas menengah ke atas. Games diminati oleh berbagai kalangan, baik usia anak-anak hingga orang dewasa, baik pria maupun wanita.

Muncul jenis games baru yang dapat dimainkan beramai-ramai sekaligus. Jenis ini, yang disebut sebagai MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), berbeda dengan jenis games sebelumnya karena melibatkan banyak pemain dan memberi mereka kesempatan untuk sama-sama bermain, berinteraksi dan berpetualang dalam dunia-dunia maya. Melalui keberadaan MMORPG ini muncullah sejumlah dinamika baru di antara para pemainnya. Ada interaksi yang terjadi antara para pemain, yang bisa mengarah ke terbentuknya persahabatan di antara mereka meskipun mereka belum pernah mengalami tatap muka secara langsung.

Kecanduan yang dialami oleh individu dapat diartikan sebagai sesuatu yang digunakan secara tetap akan menimbulkan bahaya bagi yang menggunakannya. Kebanyakan orang mengkaitkan kecanduan dengan narkoba atau penggunaan alkohol atau kegiatan seperti berjudi. Tetapi pada saat ini terjadi peningkatan kasus mengenai para remaja dan anak-anak yang semakin berkembang akan kecanduan pada penggunaan internet dan video game yang semakin berkembang pada saat ini.

KADO organisasi Korea melakukan pelaporan bahwa terdapat kasus sebanyak 6.271 kasus kecanduan permainan dari 40 permainan sepanjang pertengahan tahun atau 6 bulan di Korea. Di bulan pertama pada tahun 2005, terdapat kasus baru kecanduan permainan yang telah terjadi kasus yang sama pada tahun 2004 sebanyak 8.978 kasus kecanduan yang dicatat oleh KADO dan mereka

(19)

memperkirakan bahwa kasus akan kecanduan permainan akan semakin bertambah pada tahun 2006 yaitu sebanyak 10.000 lebih kasus akan kecanduan permainan.

Dampak dari kecanduan game online tidak hanya menimbulkan sikap kekerasan tetapi dapat menimbulkan kematian karena mereka yang kecanduan dapat memainkan permainan ini nonstop selama 40 jam lebih atau beberapa hari tanpa istirahat dan makan. Hal tersebut dapat terjadi karena hanya dengan terhubung dengan internet mereka dapat memainkan game online secara terus menerus.

Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini mencoba melihat bagaimana perilaku para pemain game online. Fokus penelitian ini yaitu bagaimana karakteristik mahasiswa pemain game online dan bagaimana perilaku mahasiswa pemain game online, khususnya para mahasiswa pemain game online di daerah Dramaga.

1.2 Perumusan Masalah

Perkembangan teknologi pada saat ini yang semakin berkembang yang menimbulkan beberapa dampak baik positif dan negatif terhadap individu maupun sosial yang diantaranya menyebabkan kecanduan game. Berdasarkan latar belakang tersebut maka terdapat beberapa perumusan masalah diantaranya yaitu:

1. Bagaimana karakteristik para pemain game online? 2. Bagaimana pola perilaku para pemain game online? 1.3 Tujuan Penulisan

Adapun tujuan dari penulisan ini adalah untuk:

1. Mengetahui bagaimana karakteristik para pemain game online 2. Mengetahui bagaimana pola perilaku para pemain game online.

(20)

1.4 Kegunaan Penelitian

Melalui penelitian ini, diharapkan dapat memberikan kegunaan bagi berbagai pihak, yaitu:

1. Bagi peneliti, mengenal lebih dalam lagi mengenai perilaku para pemain game online.

2. Bagi kalangan akademisi, sebagai bahan rujukan mengenai studi game online dan menjadi bahan kajian lebih lanjut mengenai topik yang sama. 3. Bagi pekerja sosial dan orang tua, berguna untuk memilih penanggulangan

(21)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1.Game online

Pengertian Game online

Game online didefinisikan menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet.

Young (2005) mendefinisikan MMORPG adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual. Permainan awal MMORPG adalah Dungeons and Dragons yang dimainkan menggunakan pena dan kertas pada tahun 1970an. Seriring dengan perkembangan teknologi maka pada tahun 1997 muncul permaian role playing game (RPG) yang mengharuskan pemain untuk membentuk karakter dalam melakukan petualangan di dunia virtual pada permainan Ultima Online, the EverQuest dan Asheron Call.

Jenis-jenis Game online

Games dapat dibagi atas beberapa kategori atau genre. Meskipun belum ada kesepakatan akhir dalam penentuan batas pengkategorian, ( 2004):

(22)

a. Action – jenis ini lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain. Contohnya: Counter Strike

b. Arcade – jenis ini dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan dingdong, hanya memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis action. Contohnya: Gunbound

c. Adventure – jenis ini bersifat petualangan; pemain mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki. Contohnya: World of Warcraft d. Roleplaying games (RPG) – jenis ini mirip dengan jenis Adventure,

namun mempunyai lebih banyak penekanan pada perkembangan karakter milik pemain. Contohnya: Idol Street, Ayo Dance

e. Simulation – jenis ini merupakan simulasi realistis dari dunia nyata. Contohnya: The sims

f. Puzzle – jenis ini menggunakan teka-teki dan menuntut keterampilan berpikir pemain. Contohnya: Scrabble, kangaroo

g. Sports – jenis ini merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga. Contohnya: Crazy Kart, Need for Speed

MMORPG harus selalu dimainkan selama 24 jam sehari dan penggunaan internet hanya untuk memainkan game dibandingkan untuk hal lain seperti bisnis dan komunikasi, belanja atau hanya untuk menjelajahi dunia maya saja. (Schwausch dan Chung, 2005)

Menurut Lee (2007) memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya sebab memainkan MMORPG kita memainkan karakter

(23)

yang levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata dalam memainkan tersebut. Selain hal tersebut, desain game online yang memiliki aspek kompetitif dan koperatif yang membuat mereka kecanduan game online. Dua faktor yang mempengaruhi seseorang terobsesi untuk bermain game online yaitu: attraktif (penghargaan online, hubungan virtual, secara alami seperti lingkungan sebenarnya), dan motivasi (tekanan pada saat tidak menggunakan game online atau masalah yang membuat mereka game online sebagai tempat pelarian). Jenis game turut menentukan mengenai kecanduan atau tidaknya seseorang terhadap game online.

Gamers

Gamers selalu diidentikkan dengan seseorang yang memainkan role playing games dan wargames, pada perkembangannya selain itu gamer juga diartikan dengan seseorang yang memainkan video game. Selain hal itu, seseorang dapat dikatakan sebagai gamer jika dia meluangkan waktu 12,6 jam perminggu dan mengetahui banyak hal mengenai game. (www. Wikipedia.com)

Karakteristik Gamers

AC Nielsen melaporkan bahwa sebanyak 65 juta orang aktif memainkan game online yang diantaranya sebanyak 15 juta orang berumur di atas 45 dan 64 persen atau 2/3 nya adalah wanita. Dan para remaja sebanyak 55 jam waktu mereka dalam seminggu di luangkan untuk bersenang-senang yang sebanyak 25 persen dari 55 jam mereka gunakan untuk bermain video game (Young, 2005). Remaja lebih banyak menggunakan internet untuk bermain game online

(24)

dibandingkan untuk kegiatan lainnya yaitu sebanyak 81 % untuk game online1. Menurut Charlton dan Danforth (2007) Pelajar lebih banyak menggunakan internet untuk bermain game online lebih banyak dari kebanyakan penggunaan internet yang lainnya dan penggunaan internet untuk game online lebih banyak pada MMORPG. Selain hal tersebut juga pemain game online lebih banyak pada mereka berumur antara 18 sampai berumur 50 tahun. Sedangkan menurut Brian dan Hastings (2005), pemain game online lebih banyak laki-laki dibandingkan perempuan.

Tujuan bermain Game

Dilihat secara natural dan format pembentukan game online dapat menjadi tempat pelarian dari dunia nyata yang menyediakan kesenangan dalam memainkannya sehingga dapat menyebabkan kecanduan, (Schwausch dan Chung, 2005). Sedangkan menurut Wan dan Chiou (2006) Lima tema atau alasan menggunakan internet yaitu hiburan dan kesenangan, adaptasi perasaan yaitu mengisi waktu luang dan mengalihkan diri dari kesepian, dan kebosanan, melepaskan stress, relaks dan melegakan perasaan, kebutuhan akan hubungan pribadi, mencari hal menarik dan tantangan, dan yang terakhir adalah untuk melarikan diri dari kenyataan. Identitas virtual di game online tidak hanya dapat mempengaruhi identitas nyata tetapi juga dapat bertindak sebagai fungsi pengganti yang mungkin tidak terpenuhi dalam peran di dunia nyata.

!" # $% & ' ! % & % % ($ " ) & * + , % +" % - . / % %$% 0 & ' 1 -& 2 % 33

(25)

4

Tipe Gamers

Richard A. Bartle, salah satu pencipta MUD (Multi-User Domain, sejenis game online yang berbasis teks yang juga merupakan pendahulu MMORPG) mengamati perilaku para pemain MUD. Dari hasil pengamatannya dan perbincangannya dengan para pemain, dia merumuskan 4 tipe pemain:2

a. Achievers, yakni mereka yang bermain untuk mencapai sasaran-sasaran tertentu dan meningkatkan kemampuan mereka didalam game tsb;

b. Explorers, yakni mereka yang suka menjelajah dan menyelidiki dunia permainan;

c. Socializers, yakni mereka yang suka bersosialisasi dan berhubungan dengan para pemain lain dan tidak selalu dalam konteks permainan; d. Griefs, yakni mereka yang suka mengganggu atau menyakiti

(perasaan) para pemain lain.

Pengertian Kecanduan Game online dan Indikator Kecanduan Game online Kecanduan menurut O’Donnell dan Ball (1966) dapat diartikan sebagai sesuatu hal yang tidak dapat dikontrol baik itu kepribadian, motivasi, atau kepercayaan dan secara alami keadaan biologi yang baik. Kecanduan akan narkotika lebih dibatasi mengenai bagaimana mereka memakai narkotika untuk dikatakan mereka mengalami kecanduan atau tidak. Dalam pemakaian narkotika dapat dikatakan seseorang sebagai mantan pecandu yaitu seseorang yang sudah tidak menggunakan narkotika dan ada juga yang disebut sebagai “post addict” yaitu seseorang yang terus menggunakan narkotika secara berkelanjutan

(26)

3

Kecanduan dapat diartikan sebagai suatu perilaku yang dapat berfungsi sebagai cara untuk bersenang-senang dan cara untuk melarikan diri dari suatu keadaan yang tidak nyaman, hal tersebut dapat digolongkan dalam beberapa kategori yaitu: (1). Kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol), (2). Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang walaupun menimbulkan dampak yang negatif (Schwausch dan Chung, 2005). Kecanduan juga dapat terjadi dalam penggunaan internet yaitu sebagai ketidakmampuan untuk menghentikan melakukan suatu aktivitas sehingga melalaikan keluarga dan teman (Lee, 2007).

Berdasarkan uraian diatas maka kecanduan yaitu suatu tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikannya dan berlaku secara berulang-ulang yang dapat mengakibatkan melalaikan kegiatan lain maupun lingkungan sekitar.

Menurut Young (2005) indikator kecanduan game online MMORPG adalah sebagai berikut:

a. Kehilangan kontak dengan dunia nyata b. Tidak tertarik dengan hal lain

c. Tidak mau makan, tidur ataupun ke sekolah, permainan hanya satu-satunya yang penting

d. Keasyikan dengan permainan

e. Berbohong atau menyembunyikan bermain f. Hilangnya ketertarikan akan aktifitas lain g. Penarikan sosial dari keluarga dan teman-teman

(27)

h. Memainkan game sebagai suatu pelarian

i. Melanjutkan permainan walaupun berakibat buruk

Kebanyakan dari para pemain yang mengalami kecanduan mengatakan bahwa hidup mereka menjadi dark (gelap) dan boring (membosankan) jika mereka tidak memainkan game online. Mereka juga mengatakan bahwa hidup mereka not much different (tidak banyak berbeda) dan hidup mereka tidak akan menjadi lebih baik jika tidak ada game online (Wan dan Chiou, 2006).

Berdasarkan penelitian Brian dan Hastings (2005) indikator kecanduan MMORPG yaitu:

a. Lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online dibandingkan untuk bermain dengan teman

b. Lebih menyenangkan berteman atau berinteraksi dengan game dibandingkan dari orang lain yang diketahui,

c. Lebih mudah berinteraksi dengan orang ketika sedang bermain game, d. Menganggap bahwa interaksi sosial adalah hal yang penting, dan

merasa lebih bahagia ketika sedang memainkan game dibandingkan dengan orang lain rasakan.

e. Selain hal tersebut yaitu merasa depresi ketika tidak sedang memainkan game tersebut.

Sedangkan Indikator kecanduan menurut Schwausch dan Chung (2005) yaitu:

a. Tidak bisa mengontrol diri untuk melakukan suatu perilaku.

b. Rata-rata bermain game online 22,72 jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti

(28)

Penelitian Charlton dan Ian (2007) menyebutkan bahwa seseorang yang mengalami kecanduan MMORPG memainkan game online 41 jam perminggu. Selain hal tersebut, terjadi peningkatan jumlah jam yang mereka habiskan untuk memainkan game online. Sedangkan menurut Wan dan Chiou (2006) seseorang yang mengalami kecanduan akan memainkan game online 48 jam perminggu.

Berdasarkan uraian diatas dapat dikatakan indikator seseorang pecandu game online adalah penggunaan waktu untuk bermain game terus menerus dengan rata-rata perminggu bermain game 22,72 jam perminggu, dan mereka lebih merasa bahagia ketika bermain game dibandingkan dengan orang lain dan juga dibandingkan ketika mereka melakukan kegiatan yang lain. Tidak mau mengurus diri, tidak tertarik melakukan hal lain, interaksi dengan teman dan keluarga berkurang, dan tidak dapat berhenti bermain.

2.2 Komunikasi Virtual

Internet ternyata bukan sekedar menjadi alternatif media komunikasi saja, tetapi juga ikut membentuk pola-pola komunikasi baru. Bentuk atau pola komunikasi baru tersebut antara lain; sifat komunikasi bermedia berubah menjadi komunikasi yang interaktif, sifat komunikasi tidak lagi selalu synchronorous tetapi dapat pula bersifat asynchronorous, jarak ruang, waktu antara pengirim dan penerima pesan menjadi keniscayan untuk semakin tipis, serta konteks komunikasi berlangsung dalam dunia maya (virtual). Internet telah membentuk sebuah dunia tersendiri seperti layaknya bumi di tempat manusia berada. Dalam dunia maya ini, melalui beraneka ragam peralatan teknologi informasi dan komunikasi, para individu maupun kelompok-kelompok masyarakat saling

(29)

berinteraksi, bertukar pikiran, dan berkolaborasi untuk melakukan sejumlah aktivitas kehidupan (Sosiawan, 2009)

Perbedaan komunikasi bermedia internet dengan tipe komunikasi lainnya menurut Sosiawan (2009) adalah komunikasi on line bersifat tidak tetap dan sesaat serta fleksibel artinya secara mudah dapat berinterkasi dengan user lain pada waktu tertentu, kemudian pada lain waktu tidak pernah berhubungan lagi. Sedangkan tipe komunikasi selain on line adalah memerlukan pertemuan dan kehadiran secara fisik, yang memungkinkan terjadinya perjumpaan secara kontinyu atau berkelanjutan. Asynchronous communication adalah komunikasi melalui media internet dengan pengirim dan penyampai pesan dalam berinteraksi tidak berada pada kedudukan tempat dan waktu yang sama, namun pesan tetap sampai pada tujuan/sasaran (penerima).

Internet sebagai media komunikasi baru yang interaktif, memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1) Orang yang terlibat bisa berinteraksi secara leluasa.

2) Umpan balik yang bersifat positif maupun negatif segera bisa diketahui 3) Penyampaian pesan di lakukan secara verbal maupun gambar.

4) Sebagai media interaktif.

Media interaktif sendiri adalah media yang dipakai untuk saling tukar informasi, baik untuk keperluaan hiburan, pendidikan, bisnis, yang menggunakan komputer. (Anonim, 2009)

Komunikasi menggunakan internet terutama dalam aplikasi facebook membuat seseorang merdeka mengemukakan pendapat lewat medium facebook

(30)

dalam konteks realitas virtual, dapat dimaknai sebagai sebuah kelahiran ruang publik baru bagi masyarakat modern. Fenomena seperti itu menjadi gejala baru karena masyarakat Indonesia khususnya dan masyarakat dunia umumnya mulai menunjukkan ciri-ciri barunya sebagai masyarakat yang tinarbuka (terbuka) dan egaliter. Fenomena realitas virtual menimbulkan kontradiksi dan memunculkan paradoks. Mereka pun mendapat ruang publik baru untuk menunjukkan fitrah narsismenya. Akan tetapi, di sudut lain, facebook juga memendam persoalan: pertama, jika orang merasa cukup dengan komunikasi virtual saja, maka para fesbuker bakal kehilangan sentuhan fisik kemanusiaannya. Kedua, jika para fesbuker ketagihan dengan facebook maka mereka akan memasuki fenomena realitas virtual. Sebuah keadaan yang menjadikan hubungan realitas sosial dengan saudara, tetangga, dan masyarakat luas, berkurang secara signifikan. Ketika para fesbuker lebih senang berkomunikasi dengan perantara piranti virtual. Akibat turunannya, silaturahmi dalam perwujudan keintiman fisik kemanusiaan, perlahan sirna. Pada titik negatif lainnya, facebook terkesan mendangkalkan humanisme. facebook memiliki magnet kuat untuk mengurangi hasrat pertemuan fisik kemanusiaan secara intim. Artinya, FB dengan setia menghubungkan para fesbuker secara virtual, tapi sekaligus menjauhkan para fesbuker dari realitas sosialnya.3

2.3 Kerangka Pemikiran

Kecanduan game online adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol tindakannya dalam memainkan game online yang mempengaruhi

(31)

kehidupan dan perilaku seseorang. Perilaku Gamers yaitu pola bermain, pola mengurus diri, pola interaksi sosial, dan pola perilaku akademis dapat merupakan indikator membentuk tipologi Gamers. Pola bermain Gamers dapat dilihat dari tujuan bermain Gamers apakah mereka untuk memenangkan semua permainan atau untuk bersosialisasi dengan pemain lain dalam dunia virtual, waktu dan uang yang mereka sediakan untuk bermain game online.

Pola mengurus diri Gamers dapat dilihat dari tiga aspek yaitu bagaimana mereka membersihkan tempat tinggal mereka baik dilakukan oleh mereka sendiri maupun oleh orang lain secara rutin atrau tidak dalam kesehariannya, pola tidur mereka setiap harinya apakah mereka teratur atau tidak, dan bagaimana pola makan mereka dalam keseharian apakah dilakukan secara teratur atau tidak. Pola mengurus diri mereka semakin rendah maka semakin kecanduan mereka terhadap game online.

Pola interaksi sosial Gamers dapat dilihat dari bagaimana interaksi mereka dalam kesehariannya baik dengan keluarga dan teman. Selain itu, dilihat dari bagaimana minat mereka terhadap kegiatan lain yang tinggi atau tidak. Pola interaksi sosial yang dimiliki oleh Gamers semakin rendah maka kecanduan mereka pun semakin tinggi.

Pola perilaku akademis merupakan indikator terakhir untuk membentuk tipologi Gamers. Pola perilaku akademis dilihat dari bagaimana mereka melalaikan kegiatan akademis dan indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki.

Perilaku Gamers membentuk tipologi Gamers yang dibagi kedalam dua bagian yaitu bagaimana gaya bermain mereka yang memiliki tingkatan dari tidak

(32)

mengalami kecanduan game online hingga mengalami kecanduan game online tingkat tinggi. Selain itu dapat dilihat bagaimana karakteristik individual Gamers baik yang tidak mengalami kecanduan hingga mengalami kecanduan game online Berdasarkan uraian tersebut maka kerangka pemikirannya pada Gambar 1.

Gambar 1. Kerangka Pemikiran

2.4 Hipotesa Penelitian

Berdasarkan uraian kerangka pemikiran diatas maka dapat dirumuskan hipotesa penelitian sebagai berikut:

1. Diduga ada beberapa tipologi Gamers

2. Diduga masing-masing tipologi berhubungan dengan karakteristik Gamers.

Tipologi Gamers

Pola Mengurus Diri: 1. Pola Makan

2. Membersihkan Tempat Tinggal

3. Pola Tidur

Pola Perilaku Akademis: 1. Kelalaian Akademis 2. IPK

Pola Interaksi Sosial:

1. Interaksi dengan Keluarga 2. Interkasi dengan Teman 3. Luas Minat Kegiatan

Pola Bermain 1. Tempat Bermain

2. Pengeluaran Game online 3. Waktu Bermain Game online 4. Jenis Game 5. Faktor Pengontrol 6. Kesenangan Bermain Karakteristik Individual Gamers: 1.Umur 2.Jenis kelamin 3.Semester Kuliah 4.Tempat Tinggal 5.Pengalaman Gamers Gaya Bermain: 1. Newbie Gamers 2. Beginner Gamers 3. Advanced Gamers 4. Hyper Gamers

(33)

2.5 Definisi Operasional

Definisi operasional dari variabel yang digunakan dalam penelitian fenkomena sosial kecanduan game online di kalangan mahasiswa di kota besar adalah:

5 Karakteristik Gamers adalah keadaan mahasiswa Gamers yang dilihat dari umur, jenis kelamin, semester kuliah, tempat tinggal, dan lama mengenal game online.

a. Umur adalah umur responden yang dihitung berdasarkan tahun kelahiran. Hal ini dapat dikategorikan kedalam tiga kategori yaitu:

1. 17-19 tahun (kode=1) 2. 20-22 tahun (kode=2) 3. >23 tahun (kode= 3)

b. Jenis kelamin adalah sifat jasmani atau rohani yang membedakan dua mahluk sebagai pria atau wanita. Hal ini dikategorikan dalam dua kategori yaitu:

5 Laki-laki (kode=1)

5 Perempuan (kode=2)

c. Semester Kuliah yaitu tingkat pendidikan yang sedang dijalani Gamers dalam perkuliahan 1. Semester 2 (kode=1) 2. Semester 4 (kode=2) 3. Semester 6 (kode=3) 4. Semester 8 (kode=4) 5. Semester >8 (kode=5)

(34)

d. Tempat Tinggal yaitu tempat Gamers tinggal dalam kesehariannya 1. Rumah Sendiri (kode=1)

2. Kos-Kosan (kode=2) 3. Kontrakan (kode=3)

e. Lama Mengenal Game online yaitu pertama kali Gamers mengenal permainan game online

1. SMP (kode=1) 2. SMA (kode=2) 3. Kuliah (kode=3)

2. Tipologi Gamers adalah jenis-jenis pemain yang memainkan game online. Hal ini dapat dikategorikan menjadi empat kategori yaitu pemain kecanduan tinggi

(Hyper Gamers), kecanduan sedang (Advanced Gamers), Kecanduan tingkat

rendah (Beginner Gamers) dan tidak kecanduan (Newbie Gamers).

5 Kecanduan Tinggi (Hyper Gamers) yaitu dimana mahasiswa yang memainkan game online dengan nilai lebih dari 10 berdasarkan indikator kecanduan.

5 Kecanduan Sedang (Advanced Gamers) yaitu dimana mahasiswa yang memainkan game online yang memiliki nilai 8 sampai dengan 9 berdasarkan indikator kecanduan.

5 Kecanduan Rendah (Beginner Gamers) yaitu dimana mahasiswa yang memainkan game online yang memiliki nilai 6 sampai dengan 7 berdasarkan indikator kecanduan.

5 Tidak Kecanduan (Newbie Gamers) yaitu dimana mahasiswa yang memainkan game online yang memiliki nilai kurang dari 5 berdasarkan inidikator kecanduan.

(35)

4

5 Pola Bermain

a. Tempat bermain Game online yaitu tempat para Gamers dalam bermain game online.

a. Rumah sendiri (skor=1) b. Kos-kosan (skor=2) c. Game Center (skor=3)

b. Pengeluaran Game online yaitu biaya yang dikeluarkan oleh Gamers dalam memainkan game online dalam setiap bulannya.

a. Rp. <100.000( skor=1)

b. Rp. 100.000- Rp. 150.000 (skor=2) c. Rp. 150.000- Rp 200.000 (skor=3) d. Rp >200.000 (skor=4)

c. Penggunaan waktu bermain game online adalah ketersediaan waktu yang diluangkan oleh responden dibandngkan untuk kegiatan lainnya lebih banyak dan tidak terbatas karena lebih banyak dalam memainkan game online. Penggunaan waktu dapat dikategorikan dalam tiga kategori yaitu:

a. Rendah : < 22 jam perminggu (skor=1) b. Sedang : 22 jam – 34 jam perminggu (skor=2) c. Tinggi : 35 jam- 47 jam perminggu (skor=3) d. Sangat Tinggi : >48 jam perminggu (skor=4)

d. Jenis Game adalah suatu hiburan yang berbentuk permainan yang dimainkan oleh mahasiswa. Hal yang termasuk dalam game yaitu

(36)

3

jenis game adalah bentuk atau pola permainan dari game yang dimainkan seperti adventure, RPG, action, dan arcade.

a. Arcade (skor=1)

b. Role Playing Game (skor=2) c. Action (skor=3)

d. Adventure (skor=4)

e. Faktor Pengontrol yaitu alasan yang bisa membuat Gamers berhenti bermain game online ketika sedang asyik bermain

a. Kegiatan rutin seperti kuliah, makan dan beribadah (skor=1)

b. Bosan (skor=2) c. Pacar (skor=3) d. Uang Habis (skor=4) e. Game Selesai (skor=5)

f. Kesenangan Bermain yaitu perasaan Gamers ketika bermain game online apakah selalu mendapat kesenangan atau tidak

a. Tidak Selalu (skor=1) b. Kadang-kadang (skor=2) c. Selalu (skor=3)

4. Pola Interaksi Sosial

a. Keteraturan dalam Interaksi sosial dengan keluarga adalah tindakan responden dalam berinteraksi dengan kelurga dalam kesehariannya baik secara langsung maupun tidak langsung (sms dan telepon)

(37)

b. Kadang-kadang (skor=2) c. Tidak Teratur (skor=1)

b. Keteraturan dalam Interaksi sosial dengan teman adalah tindakan responden dalam berinteraksi dengan teman dalam kesehariannya baik secara langsung maupun tidak langsung (sms dan telepon)

a. Teratur (skor=3)

b. Kadang-kadang (skor=2) c. Tidak Teratur (skor=1)

c. Luas Minat Kegiatan adalah bagaimana keterarikan mahasiswa terhadap kegiatan lain selain bermain game online. Hal ini dapat diukur dengan melihat kegiatan lain yang dilakukan oleh mahasiswa seperti nonton, membaca, jalan-jalan, olahraga, belanja, bermain musik, berkumpul dengan teman.

a. Kurang yaitu jika memiliki minat kurang dari 3 kegiatan (skor=1)

b. Sedang yaitu jika memiliki minat antara 4 sammpai dengan 5 kegiatan (skor=2)

c. Luas yaitu jika memiliki minat lebih dari 6 kegiatan (skor=3)

5 Pola Perilaku Akademis

a. Kelalaian kegiatan akademis adalah tindakan mahasiswa dalam kegiatan akademisnya seperti tidak masuk kuliah, tidur dalam kelas maupun tidak bisa mengikuti ujian.

(38)

b. Kadang-kadang (skor=2) c. Tidak Pernah (skor=1)

b. Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) yaitu penilaian akhir dari tiap semester yang memiliki interval nilai maksimal 4,00

a. IPK <2,25 (Skor=1) b. IPK 2,25-2,5 (Skor=2) c. IPK 2,52-2,75 (Skor=3) d. IPK 2,76-3,00 (Skor=4) e. IPK >3,00 (Skor=5)

5 Pola Mengurus Diri

a. Keteraturan dalam mengurus diri adalah tindakan atau perilaku mahasiswa dalam hal mengurus dirinya baik fisik mahasiswa maupun tempat tinggalnya. Hal ini dapat dilihat dalam kegiatan mereka dalam pola makan, membersihkan tempat tinggal dan bagaimana pola tidur mereka serta istirahat mereka sehari-hari.

a.1 Pola makan Gamers yaitu bagaimana pola makan dalam keseharian.

1. Pola makan teratur: mereka makan memiliki pola yang berulang dan teratur. (skor=1)

2. Pola makan tidak teratur: mereka makan tidak memiliki pola dan tidak teratur. (skor=2)

a.2 Keteraturan dalam membersihkan tempat tinggal: yaitu bagaimana tempat tinggal responden dibersihkan dalam setiap harinya.

(39)

1. Dibersihkan tiap hari. (Skor=1) 2. Kadang-kadang dibersihkan (skor=2)

3. Tidak pernah dibersihkan setiap hari. (skor=3)

a.3 Pola tidur: yaitu bagaimana pola tidur mereka setiap harinya 1. Teratur jika setiap harinya mereka tidur memiliki pola yang

sama (skor=1)

2. Kapan saja jika setiap harinya mereka tidur memiliki pola yang berbeda (skor=2)

3. Jarang tidur jika setiap hari mereka terkadang tidak tidur (skor=3)

(40)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Dramaga, Bogor. Pemilihan lokasi ini dilakukan purposive atau secara sengaja dengan pertimbangan bahwa terdapat univeritas negeri yang banyak memiliki mahasiswa yang memainkan game online sehingga diduga banyak responden di wilayah Dramaga. Pengumpulan data dilakukan pada bulan Mei sampai dengan Bulan Juni 2009. Pengolahan data dan hasil penulisan laporan selanjutnya dilakukan pada Bulan Juli sampai dengan Bulan September 2009.

3.2 Teknik Pemilihan Responden

Populasi sampel penelitian ini adalah mahasiswa memainkan game online yang masih kuliah di Institut Pertanian Bogor (IPB) yang dapat disebut para pemain games atau disebut juga Gamers. Karakteristik dari sampel penelitian adalah mahasiswa pemain game online. Responden dalam penelitian ini adalah sebanyak 30 orang mahasiswa. Pemilihan lokasi didasarkan pertimbangan mahasiswa karena lokasi tersebut dekat dengan kampus. Berdasarkan karakteristik yang telah ditentukan, maka teknik sampling yang digunakan adalah gabungan antara purposive sampling dan teknik snowballing. Purposive sampling adalah pengambilan sampel secara sengaja sesuai dengan persyaratan sampel yang diperlukan. Dalam bahasa sederhana purposive sampling itu dapat dikatakan sebagai secara sengaja mengambil sampel tertentu sesuai persyaratan (sifat-sifat, karakteristik, ciri, kriteria) sampel (Amirin, 2009). Snowball sampling adalah teknik pengambilan sampel dari populasi yang tidak jelas keberadaaan anggotanya

(41)

dan tidak pasti jumlahnya dengan cara menemukan satu sampel, untuk kemudian dari sampel tersebut dicari keterangan mengenai keberadaan sampel lain, terus demikian secara berantai (Amirin, 2009). Responden diambil dengan teknik purposive sampling yang memiliki karakteristik mereka adalah mahasiswa yang memainkan game online dan digunakan teknik snowball sampling untuk menemukan responden yang mengalami kecanduan game online.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Proses penyusunan instrumen penelitian mengenai penelitian eksploratif game online di kalangan mahasiswa melalui beberapa tahap. Karakteristik mahasiswa yang memainkan game online menggunakan kuisioner dengan menggunakan pertanyaan terbuka dan tertutup yang berhubungan dengan indikator kecanduan game online. Untuk mengetahui Gamers yang mengalami kecanduan game online menggunakan kuisioner dengan pertanyaan mengenai hal yang berhubungan dengan indikator kecanduan game online yang tercantum dalam satu kuisioner. Selain itu, digunakan panduan pertanyaan dengan melakukan wawancara mendalam untuk memperoleh jawaban yang tidak didapat dari pertanyaan kuisioner.

3.4 Teknik Pengolahan dan Analisis Data

Data yang diperoleh mengenai karakteristik mahasiswa kecanduan game online dengan menggunakan tabel frekuensi. Tabel frekuensi digunakan untuk melihat frekuensi tertinggi dari kategori kecanduan game online. Kemudian, kategori tersebut dijadikan dasar untuk merumuskan suatu tipologi Gamers. Data kualitatif yang diperoleh dari wawancara digunakan untuk mendukung data-data dari pengisian kuisioner yang disajikan diintegrasikan dengan hasil kuisioner lalu

(42)

ditarik kesimpulan. Selain itu, digunakan indikator kecanduan untuk menentukan tipologi Gamers. Indikator tersebut yaitu pola bermain (tempat bermain, pengeluaran game online, waktu bermain game online, jenis game, faktor pengontrol, dan kesenangan bermain), pola mengurus diri (pola makan, membersihkan tempat tinggal, dan pola tidur), pola interaksi sosial (interaksi dengan keluarga, interaksi dengan teman, dan luas minat kegiatan), pola perilaku akademis (kelalaian kegiatan akademis, dan indeks prestasi kumulatif). Analisis indikator dilakukan secara deskriptif dengan memberikan skor atau nilai setiap variabel indikator sehingga terdapat range dari rendah hingga tinggi dari setiap variabel. Range tersebut diberikan nilai untuk menentukan penggolongan tipe Gamers ke dalam tipologi Gamers.

Indikator Keterangan Range Nilai

Pola Bermain Rendah Sedang Tinggi <13 14-20 >21 1 2 3 Pola Mengurus Diri Rendah Sedang Tinggi <4 5-6 >6 3 2 1 Pola Interaksi Sosial Rendah Sedang Tinggi <6 8-10 >11 3 2 1 Pola Perilaku Akademis Rendah Sedang Tinggi <3 4-5 >6 3 2 1 Tabel 1. Indikator Kecanduan Game online

(43)

BAB IV

GAMBARAN UMUM LOKASI

4.1 Institut Pertanian Bogor (IPB)

Institut Pertanian Bogor (IPB) terletak di Kecamatan Dramaga. IPB merupakan salah satu Universitas terbesar di Indonesia yang terkenal dengan basis pertaniannya. IPB memiliki sistem mayor minor dengan program S1 sebanyak 35 Mayor yang tersebar dalam 9 Fakultas. Syarat untuk kelulusan di IPB adalah mahasiswa harus menyelesaikan minimal 144 sks yang ditempuh maksimal selama 14 semester.

Biaya perkuliahan di IPB menggunakan subsidi silang yang disesuaikan dengan penghasilan yang dimiliki oleh orang tua mahasiswa sehingga biaya per semester tiap mahasiswa berbeda-beda tergantung jumlah sks yang mereka ambil dan penghasilan orang tua mereka. Pada tahun ini minimal biaya yang harus dikeluarkan adalah Rp 500.000,00 dan maksimal biaya yang harus mereka keluarkan adalah Rp 3.000.000,00 per semesternya.

Kehidupan Kampus

Kampus IPB terletak di wilayah Barat perbatasan Kota Bogor dan Kabupaten Bogor yang berjarak dua kilometer dari terminal Bubulak dan Laladon dan dikelilingi oleh 14 desa lingkar kampus yang memiliki sekitar 1300 rumah kontrakan atau indekos untuk dihuni hampir 25.000 mahasiswa IPB. Bagi mahasiswa baru IPB tingkat satu diwajibkan untuk tinggal di asrama yang dapat menampung 3000 orang mahasiswa putra dan putri. Berdekatan dengan asrama tersebut tersedia kantin, cafeteria, rumah makan, wartel, rental komputer, apotik dan kios atau toko untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Di asrama tersebut,

(44)

3000 mahasiswa tingkat 1 setiap tahunnya diharuskan tinggal di asrama dan wajib mengikuti pola pembinaan yang dikenal dengan PPAMB (Pola Pembinaan Akademik dan Multibudaya). Ke-3000 mahasiswa baru tersebut berasal dari seluruh pelosok Indonesia karena IPB menganut sistem USMI (ujian Seleksi Masuk IPB) atau penjaringan masuk ke IPB sejak dari sekolah lanjutan atas proporsinya lebih besar dibandingkan dengan UMPTN (Ujian Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ataupun penjaringan calon mahasiswa berprestasi dalam bidang terterntu. Pendampingan terhadap mahasiswa baru tidak hanya dengan pendekatan program dan kepengurusan Asrama TPB-IPB, tetapi di IPB juga tersedia Tim Bimbingan Konseling, yang terdiri dari dosen-dosen senior IPB. Para mahasiswa dapat “curhat” segala urusan dengan Tim BK ini.

Fasilitas Kampus

Untuk melayani informasi yang lengkap dan mutakhir kepada mahasiswa, IPB memiliki perpustakaan yang terkategori lima besar di Indonesia yang dilengkapi dengan IPB electronic library (www.ipb.ac.id). Cyber Mahasiswa dengan 800 komputer, sistem jaringan serat optik dan hot-spot untuk mengakses internet di beberapa lokasi kampus. Untuk menunjang kesejahteraan mahasiswa di dalam kampus disediakan asrama untuk mahasiswa tingkat persiapan bersama dengan kapasitas 3000 orang. Selain itu ada asrama IPB yang lain dengan kapasitas mencapai 500 orang. Di sekeliling kampus terdapat Bank dan ATM, Kantor Pos, Poliklinik, sarana ibadah, bus keliling kampus dan jalan sepeda kampus. Adapun untuk menunjang pengembangan bakat dan minat, di dalam kampus IPB Darmaga disediakan Gymnasium, Pusat Kegiatan Mahasiswa,

(45)

4

Gedung Olah Raga, Plaza Akademik serta peralatan kesenian. Asrama TPB IPB merupakan potret lain dalam kehidupan berasrama.

Lingkungan kampus yang didukung dengan sarana dan prasarana kegiatan akademis seperti adanya toko penjualan buku-buku dan alat tulis, warung makan, rental komputer, Warnet, dan fotokopi. Sarana dan prasarana yang tersedia dengan harga “mahasiswa” atau dapat dikatakan harganya berbeda dengan tempat lain yang jauh dari lokasi kampus dengan kualitas pelayanan yang tidak jauh beda dengan tempat-tempat lainnnya.

4.2 Game Center

Berdasarkan observasi di sekitar lingkungan kampus terdapat 10 game center disamping warnet (±50 lokasi) yang tersebar di lingkar kampus. Game center pada umumnya satu tempat dengan lainnya berjauhan dan memiliki fasilitas yang berbeda-beda misalkan ada yang menjual makanan, ruangan ber AC, menyediakan tempat lesehan dan ada juga yang menyediakan kursi atau sofa. Hal ini mempengaruhi bagaiamana ketertarikan mahasiswa untuk bermain game di tempat tersebut. Namun sebagian besar game center tersebut menawarkan fasilitas yang dicari oleh para mahasiswa yaitu spesifikasi komputer yang menunjang untuk bermain game online, lokasi yang tidak jauh dari tempat tinggal mereka, dan berdekatan dengan warung makan serta ada fasilitas toilet. Harga yang mereka tawarkan berbeda-beda untuk setiap tempat yaitu dari Rp 2.500,00 sampai Rp 5.000,00 per jam. Game center pun mengenal dengan permainan “paket” yaitu mereka dapat bermain game online lebih murah jika mereka bermain pada jam-jam tertentu (antara jam 21.00-09.00). Game center umumnya memiliki jam operasional 24 jam perhari dan 7 hari perminggu. Pembayaran

(46)

3

permainan game online dikenal dua jenis yaitu membayar langsung atau tunai dan pembayaran secara hutang yang tak terbatas. Bila tidak sanggup membayar hutang sanksinya adalah dipukuli dan dilarang main ditempat yang sama Hal ini yang mendukung mahasiswa untuk terus bermain game online karena ketika mereka sudah tidak memiliki uang untuk bermain game online maka mereka dapat berhutang kepada pemilik game center. Untuk menghindari hutang yang tak terbayar ada mahasiwa yang membatasi maksimal hutangnya adalah Rp 50.000,00 per bulan sehingga setiap akhir bulan dia sanggup membayar setelah menerima uang bulanan dari Orangtua. Ada juga yang mencicil hutangnya, dalam hal ini mahasiswa yang memiliki hutang tidak dipukuli atau dilarang bermain di tempat tersebut karena dianggap masih mempunyai itikat baik untuk melunasi hutangnya.

(47)

BAB V

KARAKTERISTIK DAN PERILAKU

GAMERS

Responden yang dipilih merupakan mahasiswa pemain game online yang disebut sebagai Gamers dari Institut Pertanian Bogor (IPB) Dramaga, Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah sebanyak 30 orang. Adapun karakterisitk yang diperoleh berdasarkan hasil kuisioner yaitu, pola bermain, pola interaksi sosial, pola mengurus diri, dan perilaku akademis.

5.1 Karakteristik Gamers Jenis Kelamin Gamers

Distribusi responden berdasarkan jenis kelamin, responden didominasi oleh mahasiswa laki-laki yaitu (80%). Penyebaran responden berdasarkan jenis kelamin yang tidak merata disebabkan oleh lebih mudahnya laki-laki ditemukan di game center dan game online lebih banyak dimainkan pada malam hari karena koneksi internet pada malam hari lebih cepat dan adanya sistem “paket”. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa jumlah Gamers lebih banyak laki-laki dibandingkan dengan jumlah Gamers perempuan.

Tabel 2. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Jumlah (%)

Laki-laki 24 (80)

Perempuan 6 (20)

Total 30 (100)

Umur Gamers

Karakteristik responden bila dilihat dari umur maka sebagian besar termasuk dalam kelompok 20 sampai 22 tahun berjumlah 26 orang (86,7%) baik Gamers laki-laki maupun Gamers perempuan. Maka diduga sebagian besar Gamers adalah mahasiswa tingkat tiga ke atas.

(48)

Tabel 3. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Umur

Umur (Tahun) Jumlah (%)

17-19 1 (3,3)

20-22 26(86,7)

23 3(10,0)

Total 30(100)

Berdasarkan Tabel 4 dapat dilihat bahwa Gamers sebagian besar kuliah pada semester delapan (40%). Hal ini diduga mereka telah lama mengenal permainan game online karena kecenderungan mereka mengenal sejak duduk di bangku SMA.

Tabel 4. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Semester Kuliah

Semester Jumlah (%) 2 2 (6,7) 4 2 (6,7) 6 11(36,7) 8 12(40,0) 8 3(10,0) Total 30(100)

Tempat Tinggal Gamers

Berdasarkan Tabel 5 nampak bahwa sebagian besar Gamers bertempat tinggal di kos-kosan yaitu 83,3 persen. Hasil dari pengamatan di kos-kosan jarang yang memiliki komputer yang sesuai untuk bermain game online, karena itu maka Gamers mengakses permainan game online di game center.

Tabel 5. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Tempat Tinggal

Tempat Tinggal Jumlah (%)

Rumah Sendiri 5(16,7)

Kos-kosan 25(83,3)

Total 30 (100)

Lama Mengenal Permainan Komputer

Sebagian besar Gamers atau sebesar 73,3 persen mengenal permainan komputer lebih dari empat tahun berdasarkan Tabel 6. Oleh karena itu, dapat

(49)

diduga bahwa mereka sudah mengetahui banyak hal mengenai permainan komputer.

Tabel 6. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Lama Mengenal Permainan Komputer

Lama Waktu (Tahun) Jumlah (%)

2 2 (6,7)

4 6(20,0)

>4 22(73,3)

Total 30 (100)

Berdasarkan tabel 7 diketahui bahwa Gamers mengenal permainan game online semenjak mereka di bangku SMA (43, 33%) dan karena itu mereka lebih banyak mengenal bagaimana dunia dan cara bermain game online.

Tabel 7. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Mengenal Permainan Game online

Waktu Mengenal Jumlah (%)

SMP 8(26,7)

SMA 13(43,3)

Kuliah 9(30,0)

Total 30 (100)

Ikhtisar Karakteristik Gamers

Berdasarkan faktor demografi didapatkan gambaran bahwa Gamers lebih banyak berjenis kelamin laki-laki hal ini sesuai dengan pernyataan Brian dan Hastings (2005) menyatakan bahwa “pemain game online lebih banyak laki-laki dibandingkan dengan wanita”. Gamers rata-rata berumur antara 20 sampai 22 tahun ke atas dan tinggal indekos di sekitar lingkungan kampus yang mendukung hipotesa penelitian mengenai interaksi sosial dengan keluarga rendah karena jauh dari orang tua dan interaksi mereka dalam kesehariaanya lebih banyak diluangkan dengan teman baik teman kuliah maupun teman games dan karena itu diduga bahwa hal ini berhubungan dengan waktu mereka untuk bermain game online, karena tidak ada yang mengontrol mereka dalam memainkan game online yang

(50)

relatif panjang waktu diluangkan.Selain hal itu daya tarik fasilitas yang disediakan oleh game center serta adanya sistem “paket” membuat mereka memainkan game online pada malam hari. Sebagian besar Gamers mengenal permainan komputer lebih dari empat tahun atau dapat dikatakan bahwa mereka mengenal permainan game online sejak mereka duduk di bangku SMA yang membuat mereka menjadi mengetahui banyak hal mengenai game online baik cara bermain maupun bagaimana hal-hal yang ada di dalam permainan game online.

5.2 Pola Bermain

Lokasi Bermain Game online

Lokasi yang biasa digunakan untuk bermain game online oleh Gamers berdasarkan Tabel 8, game center merupakan lokasi bermain game online yang paling banyak dipilih oleh Gamers sekitar 80 persen. Hal ini mereka pilih karena di game center mereka dapat bertemu dengan teman-teman mereka dan komputer yang disediakan memiliki spesifikasi yang bagus untuk bermain game online dan membuat mereka menjadi lebih senang dan puas ketika bermain karena daya dukung yang diberikan oleh spesifikasi dan fasilitas yang ada di game center. Tabel 8. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Lokasi Bermain Game

online Lokasi Jumlah (%) Game Center 24(80,0) Rumah 1 (3,3) Kos-kosan 5 16,7) Total 30(100)

Intensitas Bermain Game online

Berdasarkan Gambar 2 dapat dilihat Gamers dalam waktu seminggu sebagian besar mengatakan bahwa mereka dapat bermain sampai tujuh kali baik

(51)

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat bermain

minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain jam ke atas.

Pengeluaran Pribadi Perbulan 3

3

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat bermain game online

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain

jam ke atas.

Tabel 9. Jumlah dan P Satu Kali Bermain

Pengeluaran Pribadi Perbulan

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu 1 bulan sebagian yaitu 43,3 persen

Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain bulannya minimal 3 3 3 9 ; <

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat game online beberapa kali.

Gambar 2

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain

Jumlah dan P Satu Kali Bermain

Jumlah Jam <4 4 - 6 7 – 9 >9 Total

Pengeluaran Pribadi Perbulan

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu 1 bulan sebagian yaitu 43,3 persen

Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain

bulannya minimal Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen. ;

<

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat beberapa kali.

Gambar 2. Intensitas Bermain

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain

Jumlah dan Persentase Gamers Satu Kali Bermain

Jumlah Jam

Pengeluaran Pribadi Perbulan Gamers

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu 1 bulan sebagian yaitu 43,3 persen

Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain

Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen. 9 ;

<

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat

Intensitas Bermain

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain

Gamers Berdasarkan

Gamers

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam waktu 1 bulan sebagian yaitu 43,3 persen Gamers

Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain

Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen. = ;

3<

itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat

Intensitas Bermain Game online

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain minimal waktu yang mereka habiskan untuk bermain game online

Berdasarkan Rata Jumlah (%)

Berdasarkan Tabel 10 dapat dikatakan bahwa Gamers

ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam Gamers mengeluarkan uang minimal Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain

Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen. itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat

Game online

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain game online yaitu empat

Rata-rata Bermain Dalam Jumlah (%)

Gamers tergolong ke dalam ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam mengeluarkan uang minimal Rp 900.000,00. Pengeluaran mereka sendiri untuk bermain game online

Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen. itu dilakukan oleh mereka satu hari satu kali atau dalam satu hari mereka dapat

Berdasarkan Tabel 9 dapat dilihat bahwa mereka dalam satu kali bermain yaitu empat

rata Bermain Dalam

4(13,3) 18(60,0) 6(20,0) 2 (6,7) 30(100) tergolong ke dalam ekonomi menengah ke atas karena untuk pengeluaran pribadi mereka dalam mengeluarkan uang minimal game online setiap Rp 200.000,00 berdasarkan tabel 11 yaitu 53,33 persen.

(52)

Tabel 10. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Pengeluaran Pribadi Pengeluaran Pribadi (Rp) Jumlah (%)

500.000 2 (6,7) 500.000-600.000 6(20,0) 700.000-800.000 6(20,0) 900.000-1.100.000 13(43,3) 1.100.000 3(10,0) Total 30(100)

Pengeluaran mereka untuk bermain game online dapat dikatakan bahwa dari pengeluaran pribadi mereka dalam waktu satu bulan sekitar 20 persen (dibandingkan antara Tabel 10 dan Tabel 11). Jumlah pengeluaran mereka tidak hanya berbentuk uang atau tunai untuk membayar biaya sewa di game center karena ada beberapa Gamers yang bermain game online di game center dengan cara berhutang kepada pemilik game center karena mereka kehabisan uang. Hal ini menjadi hal yang lazim dalam dunia Gamers karena sistem pembayaran ini dapat ditemui di game center untuk memudahkan Gamers bermain game online dan salah satu cara yang digunakan pemilik game center untuk menjalin hubungan dengan Gamers untuk membuat mereka menjadi pelanggan game center tersebut.

Tabel 11. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Pengeluaran Untuk Game online

Pengeluaran Game online (Rp) Jumlah (%)

100.000 8(26,7) 100.000-180.000 4(13,3) 200.000-250.000 16(53,3) 250.000-300.000 1 (3,3) 300.000 1 (3,3) Total 30(100)

Penggunaan Waktu Bermain Game online

Berdasarkan Tabel 12 maka rata-rata jumlah jam yang Gamers habiskan dalam waktu satu minggu untuk bermain game online yang paling dominan di luangkan oleh para Gamers yaitu kurang dari 22 jam perminggu. Bila dicari

(53)

rata-rata jumlah jam yang diluangkan oleh Gamers dalam setiap minggunya sekitar 31 jam perminggu atau ± 4 jam per satu kali bermain diluar penggunaan mereka untuk internet dan telepon genggam.

Tabel 12. Jumlah dan Persentase Berdasarkan Rata-rata Jam Bermain Game online Dalam Satu Minggu

Jumlah Jam Jumlah (%)

<22 12(40,0)

22 – 34 12(40,0)

35 – 47 2 (6,7)

48 4(13,3)

Total 30(100)

Gamers yang mengalami kecanduan meluangkan waktu untuk memainkan game online lebih banyak dibandingkan untuk kegiatan lainnnya. Dalam waktu satu minggu rata-rata mereka dapat memainkan game online mencapai 31 jam perminggu. Hal ini sesuai pernyataan Schwausch dan Chung (2005) bahwa “rata-rata bermain game online 22,72 jam perminggu yang mengalami kecanduan”. Judul Game online

Judul Game online yang popular diketahui oleh para Gamers beberapa diantaranya yaitu DOTA, AYO Dance, Gunbound, dan World of Warcraft. Ketika ditanyakan judul game online yang mereka paling ketahui maka mereka sebagian besar menyebutkan judul-judul game online tersebut.

Tabel 13. Jumlah dan Persentase Judul Game online Populer Judul Game online Populer Jumlah (%)

AYO Dance (RPG) 13(15,9)

DOTA (Adventure) 19(23,2)

World of Warcraft (Adventure) 15(18,3)

Gunbound (Arcade) 6 (7,3)

Rising Force (Action) 13(15,9)

Left 4 Dead (Action) 4 (4,9)

Ragnarok (RPG) 12(14,6)

Total 82(100)

Gambar

Gambar 1. Kerangka Pemikiran
Tabel  7.  Jumlah  dan  Persentase  Gamers  Berdasarkan  Mengenal  Permainan  Game online
Tabel  12.  Jumlah  dan  Persentase  Berdasarkan  Rata-rata  Jam  Bermain  Game  online Dalam Satu Minggu
Tabel 14. Jumlah dan Persentase Gamers Berdasarkan Judul Game online yang  Dimainkan
+7

Referensi

Dokumen terkait

2 Struktur Neuron Jaringan Syaraf Tiruan (Kusumadewi, 2010) Informasi yang disebut dengan masukkan dikirim ke neuron dengan bobot. kedatangan

Jagung muda, ubi jalar, dan singkong dikupas lalu diparut sampai halus demikian juga keju kraf dihaluskan, diaduk jadi satu dengan bahan-bahan yang lain, kemudian dibungkus,

Berdasarkan pengertian Marketing Communication (komunikasi pemasaran) yang telah dinyatakan oleh beberapa ahli tersebut, semua pengertian komunikasi pemasaran memiliki

Jembatan layang ( Flyover ) yang direncanakan adalah jembatan beton prategang dengan panjang total 137 m yang terdiri dari 4 buah pilar dengan jarak 50 meter di tengah bentang

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..

Pertama , kelompok yang menolak diadakannya konferensi ini, mereka ini biasanya para intelektual dan akademisi sekuler-libaral yang sudah menghamba tsaqafah Barat, lucunya

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi atau langkah yang dilkukan untuk pengembangan pariwisata di Kabupaten samosir.. Adapun metode penelitian ini

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada desa energi terbarukan.