• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kasus Mahasiswa dan Permainan Online

Dalam dokumen Involusi Pendidikan (Halaman 46-53)

Kegiatan mahasiswa diluar kampus yang berkaitan dengan masa atau waktu penyelesaian kuliah salah satunya adalah permainan online, yang mana permainan online dalam hal ini merupakan sebentuk permainan yang membutuhkan adanya perangkat komputer dan jaringan internet yang dapat menghubungkan diantara pengguna internet.

Permainan online banyak dilakoni oleh mahasiswa disebabkan kehidupan mahasiswa yang yang lekat dengan penggunaan teknologi berupa internet yang diperuntukkan sebagai alat bantu menyelesaikan beragam tugas kuliah, namun dalam kegiatan mencari dan menyelesaikan tugas dengan bantuan internet tersebut

diselingi dengan beragam kegiatan online lainnya yang salah satunya berupa permainan online.

Permainan online yang dimanfaatkan sebagai bentuk kegiatan pengisi waktu luang, bagi sebahagian mahasiswa dipergunakan sebagai bentuk kegiatan utama yang dalam artian kegiatan mengikuti permainan online menjadi suatu kegiatan penting dibandingkan dengan mengikuti kegiataan perkuliahan.

Andi (23 tahun)8

Hal yang disebabkan oleh game online seperti adanya pemasukan secara finansial dianggap oleh sebahagian mahasiswa sebagai suatu sarana untuk

menuturkan bahwa :

“Game online ini bukan sekedar main aja, otak pun dipakai buat strategi … game online juga menambah kawan, kadang- kadang juga nambah-nambah uang jajan kalau pandai memainkannya”.

Pernyataan informan tersebut memberikan gambaran bahwa begitu kuatnya pengaruh permainan online sebagai kegiatan mengisi waktu luang mahasiswa, selain sebagai sebentuk kegiatan pengisi waktu luang juga berfungsi sebagai sarana menambah perkawanan (relasi) dan juga mampu memberikan pemasukan secara ekonomis kepada mahasiswa yang bersangkutan.

Rudi (24 tahun) mengatakan :

“Awalnya game online kuanggap sebagai main-main saja, tapi kulihat di internet game online juga bisa menghasilkan uang … maen game online kayak poker, zynga bisa dijual koinnya kalo menang, lumayan buat nambah uang untuk bayar kost”.

8 Nama informan dalam penelitian ini dirubah dari nama aslinya, hal ini dilakukan karena mahasiswa tersebut berstatus sebagai mahasiswa aktif dan pendapat yang dikemukakan merupakan pendapat pribadi yang tidak terikat pada kepentingan pihak lain (kampus, organisasi, dan lain-lain) serta menjaga netralitas mahasiswa dalam mengemukakan pendapat terhadap topik penelitian yang dilakukan.

mencari keuntungan, misalnya saja kehidupan seorang mahasiswa yang tinggal di rumah kost membutuhkan uang untuk membayar uang sewa rumah kost, membayar uang makan dan membayar keperluan lainnya, namun terkadang kebutuhan ekonomis mahasiswa tersebut terkendala beberapa hal, seperti : terlambatnya uang kiriman orangtua dari kampung, penggunaan uang yang boros, gaya hidup dan lain sebagainya yang menyebabkan mahasiswa tersebut mencari kemungkinan-kemungkinan lain untuk dapat menutupi kebutuhan hidupnya.

Fikry (25 tahun) mengatakan bahwa keuntungan yang didapat melalui permainan online mampu menjadi penopang biaya hidup selama menjalani masa perkuliaan, secara lebih lengkap Fikry mengatakan bahwa :

“Permainan online ini bagi sebahagian orang mungkin dianggap maen-maen saja tapi siapa sangka permainan online dapat memberikan keuntungan … pernah aku hampir terlambat bayar uang kuliah karna uang kiriman belum sampe tapi waktu itu aku menang maen game online jadi bisa bayar uang kuliah”.

Kenyataan ini menggambarkan bahwa game online dijadikan oleh mahasiswa sebagai sarana alternatif dalam mencari uang untuk dapat menutupi kebutuhan mereka selama menjalani masa perkuliahan.

Secara lebih lanjut juga perlu untuk dilihat adalah persoalan mengenai kegiatan permainan online yang dilakukan mahasiswa menjadi suatu kegiatan yang lebih penting daripada mengikuti kegiatan perkuliahan sesuai dengan label mahasiswa yang diembannya.

Adapun beberapa alasan mahasiswa lebih memilih mengikuti kegiatan permainan online daripada mengikuti kegiatan perkuliahan, yaitu :

2. Mendapatkan pertemanan yang lebih luas,

Kegiatan permainan online yang dilakoni oleh mahasiswa dengan masa studi yang telah melebihi masa studi sebagaimana yang disyaratkan dalam aturan mahasiswa dianggap mampu memberikan keuntungan secara finansial yang didasarkan oleh pandangan mahasiswa tersebut mengenai lapangan pekerjaan yang akan mereka peroleh setelah masa kuliah berakhir.

Sulitnya mencari pekerjaan apabila didasarkan atas kemampuan dan pengetahuan yang diperoleh selama duduk di bangku perkuliahan menjadikan permainan online sebagai alternatif dalam mencari pekerjaan selama masih terdaftar sebagai mahasiswa aktif, hal ini dapat juga dikatakan sebagai suatu paradoks bagi mahasiswa, dimana mahasiswa aktif mengikuti perkuliahan dengan harapan mendapatkan pekerjaan yang layak nantinya dan adanya tawaran untuk dapat menghasilkan uang selama masih terdaftar sebagai mahasiswa, kedua hal tersebut menyebabkan mahasiswa mengambil jalan pintas dengan memilih mengikuti kegiatan permainan online daripada duduk untuk mengikuti perkuliahan.

Alasan mendapatkan pertemanan yang lebih luas melalui permainan online dapat juga dilihat sebagai alasan yang kurang kuat, karena selama seseorang menjadi mahasiswa maka ia juga akan mendapatkan pertemanan yang sama luasnya dengan pertemanan yang mereka peroleh ketika ikut permaina online, namun hal ini dibantah oleh mahasiswa dikarenakan mereka menganggap bahwa pertemanan yang terjalin akibat dari mengikuti permainan online adalah

pertemanan yang lintas usia, waktu dan tempat sehingga secara tidak langsung juga terjadi pertukaran informasi yang lebih padat.

Beberapa alasan yang diungkapkan oleh informan sebagai dasar memilih mengikuti kegiatan permainan online dibandingkan dengan mengikuti kegiatan perkuliahan ternyata juga memiliki dampak lain, yaitu dampak negatif berupa perjudian. Hal ini tidak dipungkiri oleh informan penelitian, Andi (23 tahun) mengatakan bahwa :

“Aku sebenarnya tau kalo permainan online itu ujung- ujungnya judi, tapi mau cemana lagi cuman itulah yang bisa dibuat, ya dalam artian dengan modal cuman Rp. 5.000.- terus maen warnet keuntungan yang diperoleh bisa berlipat ganda … walaupun kadang juga kalah tapi ya itulah namanya nasib, kan gak selamanya juga kalah terus, kadang-kadang kan juga menang, seimbanglah antara dua-duanya”.

Senada dengan pendapat tersebut, Rudi (24 tahun) mengatakan : “Mau judi mau gak, kan sama ajanya ... yang penting ada DN (duit/dana), kalau enggak ada ini baru masalah … game online kan juga ilmiah itu, daripada kuliah cuman teori ajanya tak pernah ada dikasi tau tentang setelah tamat kuliah selain kerja, sama kek cerita alumni kalau cakapnya aja abis tamat langsung kerja terus kalo gak dapat kerja maunya orang tu kasi kerja ? kalo mau biar kami cepat-cepat tamat kuliah, kan gak juga”.

Jawaban informan tersebut memberikan sudut pandang mengenai sikap mahasiswa yang skeptis terhadap keadaan, walaupun sikap mahasiswa ini belum tentu mewakili sikap mahasiswa lainnya namun setidaknya memberikan pandangan mahasiswa mengenai kondisi kampus atau perkuliahan yang mereka anggap hanya berbicara mengenai teori tanpa ada bentuk nyata yang akan mereka terima nantinya.

Dalam penelusuran penelitian ini, peneliti dalam proses observasi partisipasi pada kegiatan permainan online mendapatkan bahwa kegiatan tersebut setidaknya dilakukan dalam kurun waktu yang lama (hingga kurang lebih 4 jam bahkan lebih). Penggunaan waktu yang lama dalam melakukan kegiatan permainan online ini dipicu oleh kompleksitas permainan online yang seakan- akan mengajak pemain permainan online untuk terus selalu duduk berhadapan dan mengamati layar monitor sambil sesekali menggerakkan mouse ataupun keyboard komputer.

Penggunaan waktu dalam permainan online pada awalnya merupakan alokasi waktu yang diperuntukkan oleh mahasiswa dalam mencari dan menyelesaikan tugas melalui pencarian di dunia virtual, namun dalam proses pencarian tersebut diselingi dengan beberapa kegiatan lainnya seperti mendengarkan lagu, membuka situs pertemanan dan membuka situs informasi lainnya. Kegiatan tersebut memunculkan kebosanan bagi mahasiswa sehingga tercipta suatu alternatif untuk mencari pengisi waktu berupa kegiatan lainnya yang secara terus-menerus dapat menawarkan tantangan, hal ini terjawab dengan hadirnya permainan online yang menawarkan tantangan untuk diselesaikan dalam bentuk tingkatan dalam permainan.

Andi (23 tahun) mengatakan bahwa :

“Zaman sekarang cari tugas ya ke warnet lah, tinggal ketik langsung keluar semuanya (artikel, buku dan lain-lain) tapi kadang bosan juga nunggu-nunggu loading internet … ya kalo udah gitu putar mp3 lah kalo enggak ya maen game lah sekalian nunggu dan ngisi waktu”.

Ketika ditanyakan secara lebih lanjut mengenai penggunaan waktu dalam menggunakan internet, Andi mengatakan :

“Dalam sehari paling enggak adalah lima jam maen internet itupun kalau di kampus aja, nanti kalau udah selesai kuliah pulang ke kost bisa sampe malam maen internet, kalo hari libur bisa seharian maen game online … ya kalo kuliah gitu- gitu ajanya kadang banyak juga yang dosen tu gak tau apalagi tentang info terbaru, kan rat-rata dosen tu gaptek (gagap teknologi), nanti di internet bilang A tapi dosennya bilang B, gak nyambung”.

Pendapat Andi tersebut menyiratkan bahwa penguasaan materi perkuliahan oleh dosen dirasakan kurang memadai dengan ukuran sekarang ini, dimana informasi terbaru silih berganti bermunculan di media internet sedangkan dosen tidak memperbaharui informasi yang dimilikinya dengan informasi terbaru yang banyak tersebar di media internet, kenyataannya ini memunculkan perbedaan pengetahuan antara mahasiswa dan dosen.

Permainan online tidak saja dilakukan oleh mahasiswa dalam lingkup mengisi waktu luang melainkan juga sebagai kegiatan yang secara rutin dilakukan, permainan online juga dianggap tidak menjadikan seorang mahasiswa menjadi kurang pengetahuan akan materi perkuliahan akan tetapi dapat juga meningkatkan kemampuan pengetahuan mahasiswa walaupun perbandingan alokasi waktu antara mengisi waktu dengan bermain permainan online dan mengikuti kegiatan perkuliahan berbeda jauh.

Gambar 4: mahasiswa dan game online Sumber dokumen pribadi

Dalam dokumen Involusi Pendidikan (Halaman 46-53)

Dokumen terkait