• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kesimpulan dan Saran

Dalam dokumen Pengaruh Game Online terhadap Hubungan S (Halaman 11-35)

Bab V : PENUTUPAN

A. Kesimpulan dan Saran

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Asal Usul Game Online

Saat ini mungkin sedikit sekali orang yang tidak tahu apa itu game online. Mereka mungkin tahu karena gemar atau pernah memainkan dan mungkin juga mereka hanya tahu saja tetapi tidak pernah dan tidak gemar memainkan. Tetapi apapun itu yang jelas saat ini dunia sedang benar-benar dilanda “game addict”.

Lalu bagaimana game online ini bisa muncul ? Rasanya kita perlu tahu guna menambah pengetahuan . Semua ini terjadi pastilah karena kemajuan teknologi yang kian mutakhir dan juga dari ketidak puasan manusia pada ketidakesfisienan alat-alat yang terahadap ada zamannya. Manusia selalu menginginkan kepraktisan dalam hidupnya sehingga dapat menghemat waktu.

Sekarang mari kita flashback sebentar, melihat awal mula munculnya video game online. Game di komputer mulai muncul awal tahun 1950-an dengan dinosaurus sebagai tookh utamanya. Kemudian ada seorang siswa yang mencipatakan permainan Tic-Tac-Toe untuk tugas sekolahnya. Pertengahan tahun 1960-an seorang siswa MIT membuat program permainan yang dikenal dengan nama Space War. Akhir 1960-an menghadirkan permainan video game yang sesungguhnya seperti, tenis meja dan permainan tembak-tembakan. Akhir tahun 1970-an, video game mulai digilai berkat komputer yang

mulai dimiliki semua orang. Lalu semenjak computer mulai popular, orang-orang mulai menciptakan game yang disukai oleh masing-masing dari mereka. Semua tiba-tiba berprofesi sebagai programmer. Mereka lalu menjual game ciptaan mereka ke local market. Lalu Nintendo memperkenal kan game Pole Position dan Pac-Man yang mendapat sambutan luar biasa.

Seiring dengan semakin besarnya ketertarikan akan game, teknologi piranti lunak untuk game berkembang makin pesat. Yang awalnya hanya sekedar game berbasis PC (Personal computer) atau TV (Televisi) yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak kearah permainan yang terhubung secara online. Artinya, pemain dapat beradu strategi dan keterampilan dengan sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia lain. Kondisi ini dimungkinkan oleh keberadaan internet.

B. Perkembangan Game Online di Indonesia

Menurut Liga game Indonesia (liga games.com), game online muncul di Indonesia padat ahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online.Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang ber-genre action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusias para gamer di Indonesia dan juga besarnya pasang pasar games di Indonesia.

Berikut adalah game online yang hadir di Indonesia: N O Nama Games Muncu l Tahun Pemegang Lisensi Tipe Games Tipe Grapi s Status

1 Nexia 2001 Boleh Game RPG 2D

Ditutup tahun 2004 2 RedMoon 2002 Tidak Diketahui RPG 2,5D Ditutup tahun 2005

3 Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D

Ditutup tahun 2006

4 Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih

5

GunBoun

d 2004 Boleh Game Action RPG 3D Masih

6 Xian 2004 Boleh Game

Strategy

RPG 3D Masih

7 Risk Your Life 2004 Dream Web Tech Action RPG 3D Masih

8 Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih

9 Survival Project 2004 Playon RPG 2D Ditutup tahun 2006 10 Get Amped 2005 Lyto RPG 2D Masih 11 Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup tahun 2006 12 TS 2005 Global World Technology RPG 2D Ditutup tahun 2008 13 O2jam 2005 Infomedia

Nusantara Musical 3D Masih

14 Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup tahun 2008

15 Knight 2005 Infomedia Nusantara RPG 3D Ditutup tahun 2007 16 Vital Sign 2005 Tidak Diketahui FPS 3D Ditutup tahun 2007

17 SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih

18 RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih

19 Deco 2006 Playon RPG 3D Masih

20 AyoDance 2006

Maxus

Selain game diatas, ada juga game –game seperti Warcraft, Counter strike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Counter strike lebih lancer dimainkan pada mode LAN (Local Area Network) dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.

C. Pengertian Game Online

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama disbandingkan pola tertentuda dalam sebuah permainan.

D. Jenis – Jenis Game Online

1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)

Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh

memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi ,reflex , dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS) Game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki cirikhas di mana pemain harus mengatur strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), danfiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

3. Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG) Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG(Role Playing Game) biasanya lebih mengarah kekolaborasi social dari pada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online ,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DOTA.

4. Cross-plat from online play

Jenis ini dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. Misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC (Personal Computer) maupun Xbox 360

5. Massively multiplayer online browser game

Game jenis ini dimainkan pada browser seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Game sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui HTML dan teknologi scripting HTML (Java Script, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau “Java games” yang menjadi sangat populer. Permain dan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer

6. Simulation game

Game jenis ini bertujuan untuk member pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

7. Massively multiplayer online games(MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet Broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:

a. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) b. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) c. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) d. MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

B. Hubungan Sosial

Hubungan sosial adalah hubungan timbal balik antara individu yang satu dengan individu yang lain ,saling mempengaruhi dan didasarkan pada kesadaran untuk saling menolong. Hubungan sosial juga disebut interaksi sosial . Interaksi sosial adalah proses saling memengaruhi di antara dua orang atau lebih .Seseorang melakukan hubungan sosial secara naluri di dorong oleh beberapa faktor ,Baik factor dari dalam maupun dari luar dirinya . Faktornya di bedakan menjadi 2, yaitu Faktor Internal dan Eksternal.

Faktor dari dalam diri seseorang yang mendorong terjadinya Hubungan Sosial antaralain sebagai berikut contoh-contoh faktor pendorongnya : a. Keinginan untuk meneruskan atau mengembangkan keturunan dengan melalui perkawinan antara dua orang yang berlainan jenis saling tertarik dan berinteraksi .

b. Keinginan untuk memenuhi kebutuhan hidup karena manusia membutuhkan bantuan orang lain untuk memenuhi kebutuhannya. c. Keinginnan untuk mempertahankan hidup terutama dalam menghadapi serangan-serangan dari lawan dalam game tersebut atau apapun. d. Keinginan untuk melakukan komunikasi dengan sesama .

Pengertian hubungan sosial menurut para ahli :

1. Pengertian Hubungan Sosial Menurut BONNER

Adalah suatu hubungan antara dua individu atau lebih yang saling mempengaruhi, mengubah, atau memperbaiki kelakuan individu yang lain atau sebaliknya.

2. Pengertian Hubungan Sosial Menurut Soerjono Soekanto

Merupakan dasar proses sosial yang terjadi karena adanya hubungan –hubungan sosial yang dinamis mencakup hubungan antar individu, antar kelompok, atau antara individu dan kelompok. 3. Pengertian Hubungan Sosial Menurut GILLIN & GILLIN

Adalah suatu hubungan sosial yang dinamis antara individu dengan individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok.

4. Pengertian Sosial Menurut ENDA M. C

Sosial adalah cara tentang bagaimana para individu saling berhubungan.

5. Pengertian Sosial Menurut KEITH JACOBS.

Sosial adalah sesuatu yang dibangun dan terjadi dalam sebuah situs komunitas.

6. Pengertian Sosial Menurut PETER HERMAN

Sosial adalah sesuatu yang di pahami sebagai suatu perbedaan namun tetap merupakan sebagai satu kesatuan.

BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan angket kepada para siswa-siswi SMP dan SMK Eka Wijaya. Pengisian angket ini dilakukan melalui pertanyaan-pertanyaan yang diberikan peneliti.

A. Lokasi Penelitian

Penelitian responden dilakukan di lingkungan sekolah Eka Wijaya kepada siswa-siswi SMP dan SMK Eka Wijaya.

B. Cara Pengambilan Data

Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan angket yang disebarkan kepada siswa-siswi SMP dan SMK Eka Wijaya.

C. Cara Menganalisis Data

Analisis data dilakukan dengan cara mengkategorikan siswa-siswi menjadi 2 kategori. Kategori tersebut diperoleh dari hasil pertanyaan-pertanyaan angket yang dilampirkan. Kategori tersebut adalah :

1. Terpengaruh. 2. Tidak terpengaruh.

D. Soal Angket

NO Pernyataan SS S N TS STS

1

Saya bergabung dalam komunitas game online yang saya gemari.

2

Saya selalu berusaha agar permainan game online Saya lebih baik dari pada teman Saya.

3

Saya selalu menghabiskan waktu luang hanya untuk bermain game online.

4

Saya lebih memilih game online dari pada kumpul dengan keluarga.

5

Saya mampu membagi waktu untuk bermain game online dan bermain bersama teman di tempat tinggal Saya.

6

Saya pernah menirukan style salah satu karakter dalam game online.

7

Saya lebih suka berteman dengan teman yang menyukai game online.

8

Saya lebih memilih bermain game online daripada kegiatan bakti sosial atau kegiatan remaja.

9 Saya bermain game online lebih dari 5 jam dalam sehari.

10

Game online membuat saya kecanduan.

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA A. Hasil Penelitian

Dari penelitian yang peneliti buat terdapat 30 data siswa-siswi yang mengisi angket sebagai bahan analisis peneliti. Hasilnya sebagai berikut: 1. Saya bergabung dalam komunitas game online yang saya gemari.

No Opsi Turus Frekuensi

1 STS II 2

2 TS IIIIIIII 8

3 N IIIIIIIIII 10

4 S IIIIIIII 8

5 SS II 2

2. Saya selalu berusaha agar permainan game online saya lebih daripada teman saya.

No Opsi Turus Frekuensi

1 STS IIII 4

2 TS IIIIIII 7

3 N IIIII 5

4 S IIIIII 6

5 SS IIIIIIII 8

3. Saya selalu menghabiskan waktu luang hanya untuk bermain game online.

No Opsi Turus Frekuensi

1 STS IIIIIII 7

2 TS IIIIIIIIII 10

3 N IIIIIIIII 9

4 S III 3

5 SS I 1

4. Saya lebih memilih game online daripada kumpul dengan keluarga.

No Opsi Turus Frekuensi

1 STS IIIIIIIIIIIIII 14

2 TS IIIIIIIIIII 11

3 N IIII 4

5 SS I 1

5. Saya mampu membagi waktu untuk bermain game online dan bermain bersama teman di tempat tinggal saya.

No Opsi Turus Frekuensi

1 STS I 1

2 TS IIIII 5

3 N IIIIIIII 8

4 S IIIIIIIIIIIII 13

5 SS III 3

6. Saya pernah menirukan stlye salah satu karakter dalam game online.

No Opsi Turus Frekuensi

1 STS IIIIII 6

2 TS IIIIIIIIII 10

3 N IIIIIIIII 9

4 S III 3

5 SS II 2

7. Saya lebih suka berteman dengan teman yang menyukai game online.

No Opsi Turus Frekuensi

1 STS IIIIIIIIIIII 12

2 TS IIIIII 6

3 N IIIIIIIII 9

4 S III 3

5 SS 0

8. Saya lebih memilih bermain game online daripada kegiatan bakti sosial atau kegiatan remaja.

No Opsi Turus Frekuensi

1 STS IIIIIIIIIIIII 13

2 TS IIIIIIIIIII 11

4 S I 1

5 SS I 1

9. Saya lebih memilh bermain game online daripada kerja kelompok.

No Opsi Turus Frekuensi

1 STS IIIIIIIIIIII 12

2 TS IIIIIIIIII 10

3 N IIIIII 6

4 S I 1

5 SS I 1

10. Saya lebih memilih bermain game online daripada belajar.

No Opsi Turus Frekuensi

1 STS IIIIIIIIIIIIIIIIII 18 2 TS IIIII 5 3 N IIIII 5 4 S I 1 5 SS I 1 B. Analisi Data

a. Cara menghitung jumlah presentase adalah dengan menggunakan rumus:

Jumlah total keseluruhan jawaban X 100% 30

b. Hasil Analisis

1. Saya bergabung dalam komunitas game online yang saya gemari.

No Opsi Frekuensi Presen

1 STS 2 6,6%

Penjelasan : Sebanyak 10 siswa dalam presentase 33,3% menjawab “netral”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa banyak siswa yang bergabung dalam komunitas game online.

2. Saya selalu berusaha agar permainan game online saya lebih daripada teman saya.

Penjelasaan : Sebanyak 8 siswa dalam presentase 26,6% menjawab “sangat setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa banyak siswa yang ingin permainan game online-nya lebih baik daripada teman mereka.

3. Saya selalu menghabiskan waktu luang hanya untuk bermain game online.

No Opsi Frekuensi Presen

1 STS 4 13,3%

2 TS 7 23,3%

3 N 5 16,6%

4 S 6 20%

5 SS 8 26,6%

No Opsi Frekuensi Presen

1 STS 7 23,3%

2 TS 10 33,3%

3 N 9 30%

Penjelasan : Sebanyak 10 siswa dalam presentase 33.3% menjawab “tidak setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa banyak siswa yang tidak menghabiskan waktu luang untuk bermain game online.

4. Saya lebih memilih game online daripada kumpul dengan keluarga.

Penjelasan : Sebanyak 14 siswa dalam presentase 46,6% menjawab “sangat tidak setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa banyak siswa yang lebih memilih kumpul keluarga daripada bermain game online.

5. Saya mampu membagi waktu untuk bermain game online dan bermain bersama teman di tempat tinggal saya.

No Opsi Frekuensi Presen

1 STS 14 46,6%

2 TS 11 36,6%

3 N 4 13,3%

4 S 0 0%

5 SS 1 3,3%

No Opsi Frekuensi Presen

1 STS 1 3,3%

Penjelasan : Sebanyak 13 siswa dalam presentase 43,3% menjawab “setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa siswa dapat membagi waktu untuk bermain game online dan bermain bersama teman ditempat tinggal mereka.

6. Saya pernah menirukan stlye salah satu karakter dalam game online.

Penjelasan : Sebanyak 10 siswa dalam presentase 33,3% menjawab “tidak setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa siswa tidak pernah menirukan stlye salah satu karakter dalam game online.

7. Saya lebih suka berteman dengan teman yang menyukai game online.

No Opsi Frekuensi Presen

1 STS 6 20%

2 TS 10 33,3%

3 N 9 30%

4 S 3 10%

5 SS 2 6,6%

No Opsi Frekuensi Presen

1 STS 12 40%

2 TS 6 20%

Penjelasan : Sebanyak 12 siswa dalam presentase 40% menjawab “sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa siswa tidak hanya berteman dengan teman yang bermain game online saja.

8. Saya lebih memilih bermain game online daripada kegiatan bakti social atau kegiatan remaja.

Penjelasan : Sebanyak 13 siswa dalam presentase 43,3% menjawab “sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa siswa lebih memilih kegiatan bakti sosial atau kegiatan remaja daripada bermain game online.

9. Saya lebih memilh bermain game online daripada kerja kelompok.

No Opsi Frekuensi Presen

1 STS 13 43,3%

2 TS 11 36,6%

3 N 4 13,3%

4 S 1 3,3%

5 SS 1 3,3%

No Opsi Frekuensi Presen

1 STS 12 40%

2 TS 10 33,3%

Penjelasan : Sebanyak 12 siswa dengan presentase 40% menjawab “sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa siswa lebih memilih kerja kelompok daripada bermain game online.

10. Saya lebih memilih bermain game online daripada belajar.

Penjelasan : Sebanyak 18 siswa dalam presentase 60% menjawab “sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa siswa lebih memilih belajar daripada bermain game online.

c. Pengambilan Keputusan

Dari hasil perhitungan diatas penulis dapat memutuskan bahwa siswa – siswi SMP dan SMK EKA WIJAYA tidak terlalu dipengaruhi oleh game online dan tidak menggangu hubungan sosial siswa.

Bab V PENUTUPAN

No Opsi Frekuensi Presen

1 STS 18 60%

2 TS 5 16,6%

3 N 5 16,6%

4 S 1 3,3%

A. Kesimpulan dan Saran

Dari hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa mereka lebih mementingkan kehidupan nyata dalam bergaul dengan teman-temannya dan juga lebih mementingkan belajar daripada bermain game online. Hal ini dapat di buktikan dengan banyaknya siswa yang mengisi angket peneliti dengan menjawab lebih memilih untuk belajar atau bersosialisasi langsung dengan teman-teman yang ada di sekitarnya daripada bermain game online. Menurut peneliti hal ini merupakan hal yang baik dan harus di pertahankan. Karna dengan cara bersosialisasi kita dapat menambah pengetahuan kita.

Biografi 1. Dina Permatasari

Saya bernama Dina Permatasari. Saya lahir di Bogor pada tanggal 26 Mei 2000.Saya anak kedua dari dua bersaudara .Saya mempunyai hobi mendengarkan musik. Sekarang saya kelas 2 SMA di Eka Wijaya. Saya bersekolah di EkaWijaya sejak TK hingga SMA. Pelajaran kesukaan saya di sekolah adalah Matematika. Untuk sekarang cita – cita saya ingin menjadi seorang yang sukses. Motto saya“ Menabur yang baik, menuai yang baik. Menabur yang jahat, menuai yang jahat.”

2. Yosario Krisvaldi

Saya bernama Yosario Krisvaldi. Saya lahir pada tanggal 28 juni 2000. Saya anak pertama dari dua bersaudara . saya mempunyai hobi bermain musik dan berenang . sekarang saya kelas 2 SMA di Eka Wijaya. Saya bersekolah di Eka Wijaya sejak TK hingga SMA. Pelajaran kesukaan saya di sekolah adalah sejarah dan geografi. Untuk sekarang cita-cita saya menjadi orang sukses . motto hidup saya “ semakin saya di jatuhkan semakin saya bangkit dari keterpurukan”

Daftar Pustaka https://akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-game-online/ http://definisi.org/pengertian-hubungan-sosial-menurut-para-ahli http://fastnet-sabang.blogspot.co.id/2013/12/asal-usul-game-online.html http://pengertian-pengertian-info.blogspot.co.id/2016/06/pengertian-game-online-menurut-para-ahli.html http://www.febrian.web.id/2014/01/pengertian-hubungan-sosial-dan-faktor.html

Tim Edukatif. 2007. Kompetensi Berbahasa Indonesia untuk SMA Kelas XI. Jakarta: Erlangga

Tim Peneliti. 2012. Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa. Cibinong: Eka Wijaya

Dalam dokumen Pengaruh Game Online terhadap Hubungan S (Halaman 11-35)

Dokumen terkait