• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Game Online terhadap Hubungan S

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengaruh Game Online terhadap Hubungan S"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

LEMBAR PENGESAHAN KARYA TULIS ILMIAH

Karya tulis ilmiah ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh nilai praktek pelajaran bahasa Indonesia serta untuk memberikan

informasi serta wawasan baru atas tema yang diangkat.

Dijaukan dan disahkan oleh :

Mengetahui, Kepala SMA Eka Wijaya

Yosua Yeni Erik, S.PdK. Pembimbing Materi

Anita Rahayu,S.E.

Pembimbing Teknis

(2)

LEMBAR PERNYATAAN

Karya tulis ilmiah ini yang berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Hubungan Sosial”. Dibuat secara original dengan berbagai macam riset dan

penelitian yang dilakukan oleh penyusun.

Disusun Oleh:

Peneliti 2,

Yosario Krisvaldi Peneliti1,

(3)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa karena atas segala rahmat karunia dan kasih-Nya peneliti dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah ini dengan baik dan tuntas, peneliti juga berterima kasih kepada-Nya selama kami membuat kerangka, hipotesis, penyebaran angket, penganalisisan data, peneliti selalu dibimbing dan diterangi dalam pikiran peneliti. Karya tulis ilmiah ini dibuat untuk menyelesaikan tugas yang diberikan kepada peneliti. Karya tulis ini berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Hubungan Sosial” bertujuan untuk mengetahui berapa besar hubungan sosial siswa setelah mengenal permainan game online. Semoga di dalam karya tulis ini dapat memberikan reperensi bagi banyak orang.

Peneliti menyadari bahwa denagn terselesainya karya tulis ilmiah ini berkat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, maka pada kesempatan ini perkenankanlah peneliti menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Ibu Anita Rahayu .S.E yang telah membimbing kami dalam proses pengerjaan karya tulis ini.

(4)

5. Kepada teman – teman kami yang telah membantu dan memberi semangat kepada kami sehingga karya tulis ilmiah ini dapat diselesaikan.

Peneliti juga menyadari, bahwa kekurangan dan kelemahan selalu ada, tak luput pula dari karya tulis ilmiah ini. Jadi peneliti mohon maaf jika terjadi kesalahan di dalam penulisan karya tulis ilmiah ini. Akhir kata, peneliti mengucapkan terima kasih kepada pembaca karya tulis ilmiah ini.

Cibinong, Januari 2017

Peneliti

(5)

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menganalisa banyaknya siswa yang lebih memilih games online daripada bersosialisasi langsung dengan teman yang ada di sekitarnya. Penlitian ini melibatkan Siswa SMP dan SMK Eka Wijaya dan data di ambil dengan menggunakan metode kuantitatif. Untuk mengolah data peneliti menggunakan angket , disebarkan , diolah ,dan disajikan dalam bentuk karya tulis ilmiah. Dari data yang di dapat dihasilkan bahwa mereka lebih mementingkan kehidupan nyata dalam bergaul dengan teman-temannya dan juga lebih belajar dapat di buktikan dengan adanya salah seorang siswa yang mengisi angket kami lebih sering belajar atau bersosialisasi langsung dengan teman-teman yang ada di sekitarnya, menurut kami hal itu baik dan harus di pertahankan.

(6)

LEMBAR PENGESAHAN KARYA TULIS ILMIAH...i

Bab II : LANDASAN TEORI...5

A. Asal Usul Game Online...5

B. Perkembangan Game Online di Indonesia...6

C. Pengertian Game Online...8

D. Jenis – Jenis Game Online...8

Bab III : METODE PENELITIAN...14

A. Lokasi Penelitian...14

B. Cara Pengambilan Data...14

C. Cara Menganalisis Data...14

D. Soal Angket...15

Bab IV : HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA...16

A. Hasil Penelitian...16

B. Analisi Data...18

(7)

A. Kesimpulan dan Saran...24

Biografi...25

Lampiran...26

(8)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Sekarang kita hidup dizaman modern, dimana banyak orang yang sudah mengerti tentang teknologi. Seperti cara menggunakan laptop atau smartphone. Mereka menggunakan teknologi untuk memudahkan berbagai perkerjaan mereka, akan tetapi bukan hanya untuk memudahkan perkerjaan saja mereka menggunakan teknologi. Mereka juga sering menggunakan teknologi ini untuk menghibur diri mereka dengan berbagai cara. Salah satunya dengan cara bermain game online.

Sayangnya, mereka yang menggunakan teknologi ini untuk bermain tidak hanya orang yang sudah berkerja akan tetapi juga para pelajar. Hal ini dapat dibuktikan saat kita memasuki kelas sebelum sekolah dimulai.Banyak dari mereka yang sedang asik bermain game online. Bahkan tidak hanya sebelum sekolah dimulai tetapi kita dapat melihat para pelajar bermain game online saat istirahat, pulang sekolah, jam kosong, bahkan ada beberapa pelajar yang berani bermain game online saat pelajaran sedang berlangsung.

(9)

warnet (warung internet). Dengan cara yang mudah untuk mengakses game online membuat mereka rela membuang waktu mereka hanya untuk bermain game online.

Akan tetapi game online tidak selalu berdampak buruk bagi pemainnya. Bagi pemain, bermain game online dapat mengasah otak. Pemain game online dapat mengasah kecepatan berpikir dan melatih otak saat bermain game online, karena saat bermain kita perlu mengimajinasaiakan pikiran kita sendiri. Karna hal ini juga yang membuat diadakanya lomba game online. Lomba tersebut sering diadakan di kota-kota besar.Perserta hanya perlu membayar tiket untuk mengikuti lomba. Akan tetapi, hal ini membuat para pelajar lebih cenderung bermain game online dibandingkan bersosialisasi.

Dari permasalahan tersebut peneliti merasa tertarik untuk mengetahui bagaimana perkembangan sosialisasi para pemain game online khususnya pelajar ketika mengenal game online. Sehingga, peneliti membuat karya ilmiah sebagai bahan presentasi yang dapat dilihat khalayak dan dapat menjadi hasil penelitian yang peneliti lakukan.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

(10)

C. Batasan Penelitian

1. Pengaruh game online terhadap hubungan sosial siswa.

D. Tujuan Penulisan

1. Mengetahui jumlah pengaruh game online

2. Mengetahui pengaruh game online terhadap hubungan sosial siswa

E. Manfaat Penulisan

1. Bagi penulis : Dapat menjawab pertanyaan yang dipaparkan 2. Bagi siswa-siswi : Menjadi bahan pertimbangan untuk bermain game

online

3. Bagi Guru : Menjadi sumber informasi mengenai pengaruh game online terhadap kehidupan sosial para pelajar

F. Metode Penulisan

Tempat : Sekolah Eka Wijaya

Waktu : November 2016

Subjek Penelitian : Siswa SMP dan SMK Instrument Penelitian : Angket

(11)

E. Manfaat Penelitian F. Metode Penelitian G. Sistematika Penulisan Bab II Landasan Teori A. Asal Usul Gama Online

B. Perkembangan Game Online di Indonesia C. Pengertian Game Online

D. Jenis – Jenis Game Online E. Hubungan Sosial

Bab III Metode Penelitian A. Lokasi Penelitian B. Cara Pengambilan Data C. Cara Menganalisi Data D. Soal Angket

E. Nama Siswa – Siswi

Bab IV Hasil Penelitian dan Analisis Data

A. Hasil Penelitian B. Analisis Data Bab V Penutupan

(12)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Asal Usul Game Online

Saat ini mungkin sedikit sekali orang yang tidak tahu apa itu game online. Mereka mungkin tahu karena gemar atau pernah

memainkan dan mungkin juga mereka hanya tahu saja tetapi tidak pernah dan tidak gemar memainkan. Tetapi apapun itu yang jelas saat ini dunia sedang benar-benar dilanda “game addict”.

Lalu bagaimana game online ini bisa muncul ? Rasanya kita perlu tahu guna menambah pengetahuan . Semua ini terjadi pastilah karena kemajuan teknologi yang kian mutakhir dan juga dari ketidak puasan manusia pada ketidakesfisienan alat-alat yang terahadap ada zamannya. Manusia selalu menginginkan kepraktisan dalam hidupnya sehingga dapat menghemat waktu.

(13)

mulai dimiliki semua orang. Lalu semenjak computer mulai popular, orang-orang mulai menciptakan game yang disukai oleh masing-masing dari mereka. Semua tiba-tiba berprofesi sebagai programmer. Mereka lalu menjual game ciptaan mereka ke local market. Lalu kearah permainan yang terhubung secara online. Artinya, pemain dapat beradu strategi dan keterampilan dengan sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia lain. Kondisi ini dimungkinkan oleh keberadaan internet.

B. Perkembangan Game Online di Indonesia

(14)

Berikut adalah game online yang hadir di Indonesia:

1 Nexia 2001 Boleh Game RPG 2D

Ditutup

3 Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D

Ditutup tahun 2006

4 Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih

5

GunBoun

d 2004 Boleh Game Action RPG 3D Masih

6 Xian 2004 Boleh Game

Strategy

RPG 3D Masih

7 Risk Your Life 2004 Dream Web Tech Action RPG 3D Masih

8 Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih

9

Survival

Project 2004 Playon RPG 2D

Ditutup tahun 2006 10

Get

Amped 2005 Lyto RPG 2D

Masih

11 Stargate 2005 Borneo X RPG 2D

Ditutup

14 Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup tahun 2008

15 Knight 2005

17 SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih

18 RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih

19 Deco 2006 Playon RPG 3D Masih

20 AyoDance 2006

Maxus

(15)

Selain game diatas, ada juga game –game seperti Warcraft, Counter strike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Counter strike lebih lancer dimainkan pada mode LAN (Local Area Network) dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.

C. Pengertian Game Online

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih

tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah

genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama disbandingkan pola tertentuda dalam sebuah permainan.

D. Jenis – Jenis Game Online

1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)

Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama

sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam

(16)

memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi ,reflex , dan

lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya

permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata

militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of

Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS) Game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya.

Permainan ini memiliki cirikhas di mana pemain harus mengatur

strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah

(misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), danfiksi

ilmiah (misalnya Star Wars)

3. Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG) Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan

berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG(Role

Playing Game) biasanya lebih mengarah kekolaborasi social dari pada

kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam

satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online

,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy,

(17)

4. Cross-plat from online play

Jenis ini dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang

berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai

berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan

jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast,

PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. Misalnya Need

for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC

(Personal Computer) maupun Xbox 360

5. Massively multiplayer online browser game

Game jenis ini dimainkan pada browser seperti Mozilla Firefox,

Opera, atau Internet Explorer. Game sederhana dengan pemain

tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui HTML dan

teknologi scripting HTML (Java Script, ASP, PHP, MySQL).

Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java

menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau

“Java games” yang menjadi sangat populer. Permain dan sederhana

seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin)

pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan

teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi

(18)

6. Simulation game

Game jenis ini bertujuan untuk member pengalaman melalui simulasi.

Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation

games, construction and management simulation games, dan vehicle

simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab

atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh

Contoh permainannya adalah Second Life.

7. Massively multiplayer online games(MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di

mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia

nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet

Broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan

ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri

memiliki banyak jenis seperti:

(19)

B. Hubungan Sosial

Hubungan sosial adalah hubungan timbal balik antara individu

yang satu dengan individu yang lain ,saling mempengaruhi dan

didasarkan pada kesadaran untuk saling menolong. Hubungan sosial juga

disebut interaksi sosial . Interaksi sosial adalah proses saling

memengaruhi di antara dua orang atau lebih .Seseorang melakukan

hubungan sosial secara naluri di dorong oleh beberapa faktor ,Baik factor

dari dalam maupun dari luar dirinya . Faktornya di bedakan menjadi 2,

yaitu Faktor Internal dan Eksternal.

Faktor dari dalam diri seseorang yang mendorong terjadinya Hubungan

Sosial antaralain sebagai berikut contoh-contoh faktor pendorongnya :

a. Keinginan untuk meneruskan atau mengembangkan keturunan dengan

melalui perkawinan antara dua orang yang berlainan jenis saling tertarik

dan berinteraksi .

b. Keinginan untuk memenuhi kebutuhan hidup karena manusia

membutuhkan bantuan orang lain untuk memenuhi kebutuhannya.

c. Keinginnan untuk mempertahankan hidup terutama dalam menghadapi

serangan-serangan dari lawan dalam game tersebut atau apapun.

(20)

Pengertian hubungan sosial menurut para ahli :

1. Pengertian Hubungan Sosial Menurut BONNER

Adalah suatu hubungan antara dua individu atau lebih yang

saling mempengaruhi, mengubah, atau memperbaiki kelakuan

individu yang lain atau sebaliknya.

2. Pengertian Hubungan Sosial Menurut Soerjono Soekanto

Merupakan dasar proses sosial yang terjadi karena adanya

hubungan –hubungan sosial yang dinamis mencakup hubungan

antar individu, antar kelompok, atau antara individu dan kelompok.

3. Pengertian Hubungan Sosial Menurut GILLIN & GILLIN

Adalah suatu hubungan sosial yang dinamis antara individu

dengan individu, individu dengan kelompok, dan kelompok

dengan kelompok.

4. Pengertian Sosial Menurut ENDA M. C

Sosial adalah cara tentang bagaimana para individu saling

berhubungan.

5. Pengertian Sosial Menurut KEITH JACOBS.

Sosial adalah sesuatu yang dibangun dan terjadi dalam

sebuah situs komunitas.

6. Pengertian Sosial Menurut PETER HERMAN

Sosial adalah sesuatu yang di pahami sebagai suatu

(21)

BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan angket kepada para siswa-siswi SMP dan SMK Eka Wijaya. Pengisian angket ini dilakukan melalui pertanyaan-pertanyaan yang diberikan peneliti.

A. Lokasi Penelitian

Penelitian responden dilakukan di lingkungan sekolah Eka Wijaya kepada siswa-siswi SMP dan SMK Eka Wijaya.

B. Cara Pengambilan Data

Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan angket yang disebarkan kepada siswa-siswi SMP dan SMK Eka Wijaya.

C. Cara Menganalisis Data

Analisis data dilakukan dengan cara mengkategorikan siswa-siswi menjadi 2 kategori. Kategori tersebut diperoleh dari hasil pertanyaan-pertanyaan angket yang dilampirkan. Kategori tersebut adalah :

1. Terpengaruh.

(22)

D. Soal Angket

NO Pernyataan SS S N TS STS

1

Saya bergabung dalam komunitas game online yang

saya gemari.

2

Saya selalu berusaha agar permainan game online Saya

lebih baik dari pada teman Saya.

3

Saya selalu menghabiskan waktu luang hanya untuk

bermain game online.

4

Saya lebih memilih game online dari pada kumpul

dengan keluarga.

5

Saya mampu membagi waktu untuk bermain game

online dan bermain bersama teman di tempat tinggal

Saya.

6

Saya pernah menirukan style salah satu karakter dalam

game online.

7

Saya lebih suka berteman dengan teman yang

menyukai game online.

8

Saya lebih memilih bermain game online daripada

kegiatan bakti sosial atau kegiatan remaja.

9 Saya bermain game online lebih dari 5 jam dalam sehari.

10

Game online membuat saya kecanduan.

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA

(23)

Dari penelitian yang peneliti buat terdapat 30 data siswa-siswi yang mengisi angket sebagai bahan analisis peneliti. Hasilnya sebagai berikut: 1. Saya bergabung dalam komunitas game online yang saya gemari.

No Opsi Turus Frekuensi

2. Saya selalu berusaha agar permainan game online saya lebih daripada teman saya.

3. Saya selalu menghabiskan waktu luang hanya untuk bermain game online.

4. Saya lebih memilih game online daripada kumpul dengan keluarga.

No Opsi Turus Frekuensi

1 STS IIIIIIIIIIIIII 14

2 TS IIIIIIIIIII 11

3 N IIII 4

(24)

5 SS I 1

5. Saya mampu membagi waktu untuk bermain game online dan bermain bersama teman di tempat tinggal saya.

No Opsi Turus Frekuensi

6. Saya pernah menirukan stlye salah satu karakter dalam game online.

No Opsi Turus Frekuensi

7. Saya lebih suka berteman dengan teman yang menyukai game online.

(25)

4 S I 1

5 SS I 1

9. Saya lebih memilh bermain game online daripada kerja kelompok.

No Opsi Turus Frekuensi

10. Saya lebih memilih bermain game online daripada belajar.

No Opsi Turus Frekuensi

Jumlah total keseluruhan jawaban X 100% 30

b. Hasil Analisis

1. Saya bergabung dalam komunitas game online yang saya gemari.

No Opsi Frekuensi Presen

1 STS 2 6,6%

(26)

Penjelasan : Sebanyak 10 siswa dalam presentase 33,3% menjawab “netral”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa banyak siswa yang bergabung dalam komunitas game online.

2. Saya selalu berusaha agar permainan game online saya lebih daripada teman saya.

Penjelasaan : Sebanyak 8 siswa dalam presentase 26,6% menjawab “sangat setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa banyak siswa yang ingin permainan game online-nya lebih baik daripada teman mereka.

(27)

Penjelasan : Sebanyak 10 siswa dalam presentase 33.3%

menjawab “tidak setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa banyak siswa yang tidak menghabiskan waktu luang untuk bermain game online.

4. Saya lebih memilih game online daripada kumpul dengan keluarga.

Penjelasan : Sebanyak 14 siswa dalam presentase 46,6% menjawab “sangat tidak setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa banyak siswa yang lebih memilih kumpul keluarga daripada bermain game online.

5. Saya mampu membagi waktu untuk bermain game online dan bermain bersama teman di tempat tinggal saya.

(28)

Penjelasan : Sebanyak 13 siswa dalam presentase 43,3% menjawab

“setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa siswa dapat membagi waktu untuk bermain game online dan bermain bersama teman ditempat tinggal mereka.

6. Saya pernah menirukan stlye salah satu karakter dalam game online.

Penjelasan : Sebanyak 10 siswa dalam presentase 33,3% menjawab “tidak setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa siswa tidak pernah menirukan stlye salah satu karakter dalam game online.

7. Saya lebih suka berteman dengan teman yang menyukai game online.

(29)

Penjelasan : Sebanyak 12 siswa dalam presentase 40% menjawab

“sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa siswa tidak hanya berteman dengan teman yang bermain game online saja.

8. Saya lebih memilih bermain game online daripada kegiatan bakti social atau kegiatan remaja.

Penjelasan : Sebanyak 13 siswa dalam presentase 43,3% menjawab “sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa siswa lebih memilih kegiatan bakti sosial atau kegiatan remaja daripada bermain game online.

9. Saya lebih memilh bermain game online daripada kerja kelompok.

(30)

Penjelasan : Sebanyak 12 siswa dengan presentase 40% menjawab

“sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa siswa lebih memilih kerja kelompok daripada bermain game online.

10. Saya lebih memilih bermain game online daripada belajar.

Penjelasan : Sebanyak 18 siswa dalam presentase 60% menjawab “sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa siswa lebih memilih belajar daripada bermain game online.

c. Pengambilan Keputusan

Dari hasil perhitungan diatas penulis dapat memutuskan bahwa siswa – siswi SMP dan SMK EKA WIJAYA tidak terlalu dipengaruhi oleh game online dan tidak menggangu hubungan sosial siswa.

Bab V

PENUTUPAN

No Opsi Frekuensi Presen

1 STS 18 60%

2 TS 5 16,6%

3 N 5 16,6%

4 S 1 3,3%

(31)

A. Kesimpulan dan Saran

(32)

Biografi

1. Dina Permatasari

Saya bernama Dina Permatasari. Saya lahir di Bogor pada tanggal 26 Mei 2000.Saya anak kedua dari dua bersaudara .Saya mempunyai hobi mendengarkan musik. Sekarang saya kelas 2 SMA di Eka Wijaya. Saya bersekolah di EkaWijaya sejak TK hingga SMA. Pelajaran kesukaan saya di sekolah adalah Matematika. Untuk sekarang cita – cita saya ingin menjadi seorang yang sukses. Motto saya“ Menabur yang baik, menuai yang baik. Menabur yang jahat, menuai yang jahat.”

2. Yosario Krisvaldi

(33)
(34)
(35)

Daftar Pustaka

https://akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-game-online/

http://definisi.org/pengertian-hubungan-sosial-menurut-para-ahli

http://fastnet-sabang.blogspot.co.id/2013/12/asal-usul-game-online.html

http://pengertian-pengertian-info.blogspot.co.id/2016/06/pengertian-game-online-menurut-para-ahli.html

http://www.febrian.web.id/2014/01/pengertian-hubungan-sosial-dan-faktor.html

Tim Edukatif. 2007. Kompetensi Berbahasa Indonesia untuk SMA Kelas XI. Jakarta: Erlangga

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penjelasan tersebut maka Hipotesis 1: Pendapatan Asli Daerah berpengaruh positif dan signifikan terhadap alokasi Belanja Modal diterima. Hasil penelitian ini

Tujuan dari penelitian ini adalah penerapan BiTumMan untuk media tanam sengon (Paraserianthes falcataria) pada lahan terdegradasi pasca penambangan nikel dengan

Pada penelitian tersebut menunjukkan benih ikan mas yang diperdengarkan selama 24 jam mengalami gangguan pada masa pertumbuhannya sedangkan benih ikan mas yang

Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisa kandungan logam berat timbal (Pb) pada berbagai makanan olahan lorjuk (solen sp.), seperti kacang lorjuk, rengginang lorjuk, serta

Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu pekerjaan orang tua, pengetahuan tentang seksualitas, lingkungan tempat tinggal, serta frekuensi dan kualitas komunikasi

- Komunikasi berkelanjutan antara atasan dan bawahan guna memastikan bahwa apa yang telah, sedang dan akan dilakukan bawahan mengarah pada target kinerjanya sesuai

Setelah dinyatakan lulus ujian lisan Tugas Akhir , mahasiswa wajib mengumpulkan Tugas Akhirnya yang telah direvisi dan ditanda tangani oleh pembimbing dan penguji,

Pada awalnya lalat ini akan menjadi lalat jantan, akan tetapi karena kromosom autosom- nya bersifat triploid (3n) maka justru akan membentuk lalat jantan super (3AAAXY) yang