• Tidak ada hasil yang ditemukan

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diolah dan dianalisis dengan menggunakan bantuan komputer Microsoft, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Adanya perbedaan tingkat prestasi belajar matematika anak tuna grahita yang menggunakan media belajar puzzle dan anak grahita yang tidak menggunakan media belajar puzzle.

2. Adanya pengaruh positif dari penggunaan media belajar puzzle dalam proses pembelajaran terhadap prestasi belajar matematika anak tuna grahita kelas III di SLB-C YSSD Cengklik-Surakarta.

B. Implikasi

Berdasarkan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa adanya pengaruh positif dari penggunaan media belajar puzzle dalam proses pembelajaran terhadap prestasi belajar matematika anak tuna grahita ringan, maka dapat diajukan implikasi penelitian seperti berikut ini:

Penelitian ini merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan dalam membantu meningkatkan kemampuan di dalam bidang matematika, apalagi di dalam berhitung, penjumlahan, pengurangan, dan perkalian angka.

2. Implikasi Praktis

Implikasi praktis dalam penelitian ini adalah perlu dioptimalkan di dalam menggunakan media belajar puzzle dalam pelajaran matematika agar anak tuna grahita ringan dapat meningkatkan prestasi belajar matematika dalam kehidupan sehari-hari.

C. Saran

1. Untuk SLB-C YSSD Cengklik-Surakarta, hendaknya penelitian ini sebagai bahan masukan dalam meningkatkan pendidikan bagi anak tuna grahita dan upaya membantu untuk meningkatkan prestasi belajar matematika, sehingga pendidikan ini dapat memberikan bekal bagi anak untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Penulis sarankan agar SLB-C YSSD Cengklik-Surakarta memberikan pendidikan yang baik kepada anak didiknya. 2. Saran untuk guru dan orang tua, karena prestasi belajar matematika

merupakan hal yang paling penting, maka diperlukan campur tangan berupa kerjasama antara guru dan orang tua dalam wujud dialog dan komunikasi, saling menginformasikan perkembangan anak baik di sekolah maupun di rumah, sehingga guru dan orang tua dapat bertindak sebagai motivator dalam memberi dorongan kepada anak tuna grahita ringan untuk lebih meningkatkan prestasi belajar matematika.

BAB IV

HASIL PENELITIAN, ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Deskripsi Data

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh proses pembelajaran menggunakan media belajar puzzle terhadap peningkatan prestasi belajar matematika bagi siswa kelas III SLB C Cengklik Surakarta. Untuk memenuhi tujuan tersebut dipergunakan metode eksperimentasi dengan pola Treatments by Subject Designs. Treatment diberlakukan pada subyek yang sama yaitu berupa media belajar puzzle.

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas III D SLB - C YSSD Cengklik Surakarta yang berjumlah 6 siswa. Sedangkan yang menjadi sampel adalah 6 siswa anak tuna grahita kelas III yang ada di sekolah tersebut.

Analisis yang dipergunakan untuk pengujian hipotesis adalah Statistik Non Parametrik dengan Uji Ranking Wilcoxon untuk Data Berpasangan. Penelitian membandingkan prestasi anak sebelum (pre test) dan sesudah (post test) diberi perlakuan.

Data-data pre test dan post test tersebut terlebih dahulu disajikan distribusinya dalam bentuk tabel dan grafik histogram.

1. Data Pre Test Media Belajar Puzzle

Berdasarkan nilai pre test yang terkumpul dari responden diperoleh data sebagai berikut : (1) skor tertinggi adalah 18; (2) skor terendah adalah 10; (3) rerata sebesar 15,33; (4) simpangan baku sebesar 2,81 dan varians sebesar 7,87. Data tersebut terdistribusi sebagai berikut :

Tabel 1. Distribusi skor pre test Kumulatif Nilai f f(%) f f(%) 10 1 16,67% 1 16,67% 15 1 16,67% 2 33,33% 16 2 33,33% 4 66,67% 17 1 16,67% 5 83,33% 18 1 16,67% 6 100,00% 6 100%

Lebih jelasnya disajikan dalam bentuk grafik histogram di bawah :

1 1 2 1 1 0 0,5 1 1,5 2 2,5 10 15 16 17 18 Nilai F re k u en si

Gambar 1. Grafik Histogram Pre Test

2. Data Post Test Media Belajar Puzzle

Berdasarkan angket post test prestasi belajar matematika dari responden, diperoleh data sebagai berikut: (1) skor tertinggi adalah 24; (2) skor terendah adalah 19; (3) rerata sebesar 21,17, simpangan baku sebesar 1,72 dan varians sebesar 2,97. Sebaran frekuensinya disajikan dalam tabel berikut :

Tabel 2. Distribusi skor post test

Kumulatif Nilai f f(%) f f(%) 19 1 16,67% 1 16,67% 20 1 16,67% 2 33,33% 21 2 33,33% 4 66,67% 22 1 16,67% 5 83,33% 24 1 16,67% 6 100,00% 6 100%

Untuk lebih jelasnya disajikan dalam bentuk grafik histogram di bawah :

1 1 2 1 1 0 0,5 1 1,5 2 2,5 19 20 21 22 24 Nilai F re k u en si

Gambar 2. Grafik Histogram Post Test

Pengujian Hipotesis

Penelitian eksperimental ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh perlakuan yang berupa media belajar puzzle terhadap prestasi belajar subyek penelitian. Perlakuan terhadap subyek penelitian dapat diketahui pengaruhnya dengan melakukan perbandingan nilai pre test dan post test. Untuk keperluan pengujian tersebut dipergunakan Uji Ranking Wilcoxon untuk Data Berpasangan. Selanjutnya, penghitungan dilakukan dengan bantuan program aplikasi statistik

SPSS 11 for Win9x.

Analisis dalam penelitian ini bertujuan untuk menguji Ho yang menyatakan tidak ada pengaruh proses pembelajaran yang menggunakan media belajar puzzle terhadap peningkatan prestasi belajar matematika bagi siswa kelas III SLB C Cengklik Surakarta. Dan selanjutnya dilakukan perhitungan terhadap data pre test dan post sebagai berikut :

Tabel 3. Persiapan Perhitungan Wilcoxon Test

No Pre test Post test d Ranking d Ranking yang lebih kecil frekuensinya

1 16 20 4 1,5 0

2 17 21 4 1,5 0

4 15 22 7 5 0

5 18 24 6 4 0

6 16 21 5 3 0

T = 0

Dari penghitungan menggunakan SPSS 11 for Windows diperoleh harga z = -2,207. Signifikansi harga Z diketahui dari harga p (probabilitasnya). Harga p dapat dicari dari tabel kemungkinan yang berkaitan dengan harga-harga seekstrem harga-harga z observasi dalam distribusi normal (Sidney Siegel, 1992:299). Berdasarkan tabel tersebut diperoleh harga p uji dua sisi harga z = -2,207 adalah 0,027 (2 x 0,0136). Harga p empirik sebesar 0,027 berada dibawah p teoritik sebesar 0,05. Dengan harga p(Zhit) < p(Ztab); 0,027 < 0,05 maka Ho ditolak. Penolakan Ho berarti diterimanya Ha yang menyatakan ada pengaruh proses pembelajaran yang menggunakan media belajar puzzle terhadap peningkatan prestasi belajar matematika bagi siswa kelas III SLB C Cengklik Surakarta.

Rangkuman untuk Pembuktian Hipotesis

Pembuktian hipotesis dilakukan dengan membandingkan p empirik dengan p teoritik. Untuk itu secara keseluruhan dapat dilihat rangkuman dari hasil uji statistik dengan Uji Wilcoxon seperti tampak dalam tabel berikut ini :

Tabel 4. Tabel Kesimpulan Hasil Penelitian

Hipotesis nihil Z hit Z tab Kesimpulan

pada a = 0,05 Tidak ada pengaruh proses pembelajaran

yang menggunakan media belajar puzzle terhadap peningkatan prestasi belajar matematika bagi siswa kelas III SLB C Cengklik Surakarta

0,027 0,05 Ditolak

Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan skoring atas tes obyektif yang diberikan kepada 6 siswa Kelas III SLB C Cengklik Surakarta diperoleh nilai rata-rata post test lebih baik dari rata-rata pre test yaitu 21,17 > 15,33. Hasil perbandingan rata-rata antara pre test dan post test tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media belajar puzzle dapat meningkatkan pretasi belajar matematika.

Selanjutnya untuk memperoleh kesimpulan hipotetik, data skoring tes obyektif tersebut dianalisis menggunakan uji statistik dengan Uji Ranking Wilcoxon untuk Data Berpasangan dan perhitungan dilakukan dengan bantuan program SPSS 11 for Win. Dari perhitungan diperoleh harga z = -2,207. Harga z = -2,207 mempunyai probabilitas (p) 0,027 yang lebih kecil dari probabilitas teoritik 0,05. Dengan p < 0,05 berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga hipotesis yang menyatakan “ada pengaruh proses pembelajaran yang menggunakan media belajar puzzle terhadap peningkatan prestasi belajar matematika bagi siswa kelas III SLB C Cengklik Surakarta” diterima.

Proses belajar mengajar merupakan suatu proses interaktif yang terjadi dalam suatu sistem dan aturan-aturan tertentu. Setiap komponen dalam sistem tersebut mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap perubahan prestasi anak didik. Sekolah merupakan suatu sistem yang melibatkan banyak komponen seperti anak didik, guru dan kepala sekolah. Sistem yang terbentuk di sekolah akan membentuk suatu pola pengajaran yang menentukan kualitas prestasi anak didik. Guru sebagai komponen yang berhubungan langsung dengan anak didik, terutama di dalam kelas, mempunyai pengaruh yang sangat besar. Pola interaksi yang terjadi antara guru dengan anak didik didalam ruang kelas berpengaruh terhadap penerimaan siswa terhadap materi ajar yang diberikan.

Dalam proses interaksi terjadi proses penyampaian pesan (materi ajar). Penerimaan pesan oleh anak didik dipengaruhi oleh banyak faktor seperti media yang digunakan dan kemampuan penerima pesan. Untuk memperoleh hasil maksimal pada pemahaman anak didik terhadap materi ajar diperlukan kesesuaian antara media belajar dengan kemampuan anak didik. Komunikasi searah dengan metode ceramah mempunyai pengaruh yang berbeda dengan komunikasi interaktif dua arah.

Menurut Arief S. Sadiman (1996:16) kegunaan media pendidikan adalah : (1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka); (2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera; (3) Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik; dan (4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar belakang guru dan siswa juga berbeda. Jadi dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan berfungsi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan belajar, memungkinkan interaksi secara langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan, memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. Untuk itu perlu dipilih media pembelajaran matematik yang tepat bagi karakteristik siswa tuna grahita.

Dalam pendidikan terdapat beragam media pembelajaran. Menurut Mudhoffir (1990:82) ada 5 hal yang harus diperhatikan dalam pemilihan media yaitu : (1) Kesesuaian dengan tujuan pengajaran; (2) Tingkat kemampuan siswa; (3) ke tersediaan media; (4) Biaya dan (5) mutu tekniknya. Dengan memperhatikan kelima hal tersebut media pembelajaran yang dipilih akan memberikan hasil maksimal berupa prestasi belajar siswa.

Salah satu media pembelajaran yang dipakai adalah media belajar puzzle dengan angka. Media belajar puzzle diartikan sebagai suatu kegiatan mental yang tidak dapat disaksikan dari luar dan kegiatan tersebut dilakukan dengan melalui perantara dan perantara tersebut merupakan salah satu sarana yang dapat mencerdaskan kemampuan kognitif sehingga dapat meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas dari berpikir logis. Pada siswa SLB C Kelas III tersebut, diperlukan pendekatan khusus yang berupa media belajar agar siswa dapat memahami materi ajar dengan baik. Media yang digunakan adalah model benda asli. Bagi siswa SLB C Kelas III tersebut, penggunaan model benda asli dapat memberikan penjelasan yang lebih riil sehingga siswa lebih mudah memahami materi ajar matematika yang diberikan guru.

Komunikasi guru dilakukan dengan perantaraan media belajar puzzle tersebut. Guru dituntut kreativitasnya untuk dapat menyampaikan secara menarik. Penyampaian yang menarik pada penggunaan benda asli dapat menarik perhatian siswa dan meningkatkan kegairahan belajar. Penggunaan model benda asli mempunyai daya tarik karena siswa dirangsang untuk memahami sesuatu secara kognitif dan imajinasi siswa didekatkan dengan realitas.

Hasil riil penggunaan media belajar puzzle dengan model benda asli adalah meningkatkan kemampuan siswa yang diketahui dari rerata post test yang lebih besar dari rerata pre test. Hal ini membuktikan bahwa treatment yang berupa media belajar puzzle dapat meningkatkan kemampuan siswa.

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan skoring data tes obyektif diperoleh rerata post test > pre test yaitu 21,17 > 15,33. Hasil perbandingan tersebut menunjukkan bahwa treatment yang berupa media belajar puzzle dengan angka dapat meningkatkan prestasi belajar matematika pada siswa kelas III D SLB/C YSSD Cengklik Surakarta. Dari hasil pengolahan lanjutan dengan Uji Ranking Wilcoxon untuk Data Berpasangan diperoleh harga z = -2,207 dengan probabilitas (p) 0,027. Harga p tersebut lebih kecil dari pteoritik = 0,05 (p < 0,05). Dengan p < 0,05 berarti Ho ditolak dan Ha diterima.

Hasil analisis diatas membuktikan bahwa hipotesis nihil yang berbunyi “Tidak ada pengaruh proses pembelajaran yang menggunakan media belajar puzzle terhadap peningkatan prestasi belajar matematika bagi siswa kelas III SLB C Cengklik Surakarta” ditolak kebenarannya. Sehingga hipotesis alternatif yang berbunyi “Ada pengaruh proses pembelajaran yang menggunakan media belajar puzzle terhadap peningkatan prestasi belajar matematika bagi siswa kelas III SLB C Cengklik Surakarta” diterima dan teruji kebenarannya.

Kesimpulan yang dapat dikemukakan bahwa pengajaran matematika menggunakan media belajar puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar siswa SLB C Kelas III. Media belajar puzzle terbukti lebih efektif digunakan untuk menyampaikan mata pelajaran matematika.

B. Implikasi hasil penelitian

Berdasarkan pembahasan hasil penelitian dan kesimpulan, penulis kemukakan implikasi sebagai berikut :

1. Media pembelajaran matematika dengan menggunakan puzzle berpengaruh terhadap prestasi anak berintelegensi rendah. Media pembelajaran yang digunakan yaitu media belajar puzzle model benda asli dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa dan merangsang imajinasi siswa. Untuk siswa SLB C kelas 3D media belajar puzzle model benda asli memberikan hasil yang lebih baik dan realistis sehingga media belajar ini dapat dijadikan alternatif bagi pembelajaran matematika siswa berintelegensi rendah.

2. Guru hendaknya meningkatkan penggunaan metode pembelajaran interaktif yang bertujuan meningkatkan partisipasi dan kreatifitas siswa. Metode pembelajaran interaktif dapat dengan tepat mengetahui kesulitan siswa sehingga permasalahan yang menghambat kemajuan proses belajar mengajar matematik pada siswa berintelegensi rendah dapat teratasi.

3. Keberhasilan penerapan media pembelajaran ditentukan oleh kemampuan guru untuk menerapkan secara kreatif dan inovatif. Kreatifitas dan inovasi dalam pengajaran diperlukan agar guru dapat menyelesaikan masalah yang muncul. Kemampuan ini hendaknya terus ditingkatkan karena permasalahan yang semakin berragam membutuhkan kemampuan yang lebih baik.

C. Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas, penulis kemukakan saran-saran sebagai berikut :

1. Media belajar puzzle dengan angka hendaknya menjadi pilihan bagi guru untuk lebih sering diterapkan dalam pembelajaran matematika karena dengan media ini prestasi belajar siswa dapat ditingkatkan. Guru dituntut untuk meningkatkan kemampuannya agar permasalahan yang muncul seiring dengan penerapan media belajar puzzle ini dapat dihadapi.

2. Pihak sekolah hendaknya menyediakan sarana yang dibutuhkan guna menunjang kelancaran penerapan media belajar puzzle. Kurangnya sarana menjadikan penerapan media belajar puzzle tidak/kurang maksimal. Apabila hal ini tidak diperhatikan maka pelaksanaan media belajar puzzle menjadi kurang berarti.

3. Bagi pihak lain yang melakukan penelitian dalam permasalahan media belajar dapat menggunakan hasil penelitian ini sebagai acuan dan hendaknya melakukan perbandingan dengan media belajar lain agar kelebihan media belajar puzzle lebih menonjol.

4. Penelitian ini ada keterbatasan dalam hal jumlah sampel dan waku penelitian, untuk peneliti yang ingin melakukan penelitian serupa disarankan untuk memperluas sampel dengan tidak hanya disatu sekolah dan akan lebih baik jika waktu uji coba dapat dilaksanakan dalam jangka waktu yang relatif lama atau memadai.

Dokumen terkait