• Tidak ada hasil yang ditemukan

51

dari validasi bahasa yang dilakukan oleh guru dapat dikatakan bahwa bahasa yang digunakan didalam aplikasi ini sudah sesuai dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar dimana memiliki persentase sebesar 85,71%.

4) hasil pengujian perceived ease of use dari aplikasi ini didapatkan persentase sebesar 89,61%, dengan demikian Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware bagi Siswa Sekolah Dasar dapat dikategorikan sangat layak sehingga aplikasi ini dapat katakan efisien mampu membantu siswa untuk mengenal dasar-dasar Software dan Hardware pada komputer dan menjadi media alternatif pembelajaran jarak jauh oleh siswa serta masyarakat umum yang ingin mengenal Software dan Hardware pada komputer melalui smarphone android.

5.2. Saran

Pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware bagi Siswa Sekolah Dasar ini masih terdapat keterbatasan dan kekurangan serta memerlukan pengembangan lebih lanjut agar aplikasi mulitimedia interaktif ini lebih disempurnakan. Peneliti memiliki saran dan pemikiran untuk pengembangan kedepan antara lain:

1. Pengembangan Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware ini hanya berbasis android, diharapkan kedepannya dilakukan pengembangan juga pada platform lain dengan sistem operasi yang berbeda seperti IOS dan lain-lain.

2. Aplikasi multimedia interaktif hanya mencakup materi seputar Software dan Hardware pada komputer saja, diharapkan penerapan ini juga bisa dipraktekan untuk berbagai materi tentang komputer lainnya atau mata pelajaran lainnya.

53 DAFTAR PUSTAKA

Amir, Y. H., & Apriani, D. 2011. Guru yang Melek Teknologi Informasi dan Komunikasi. Cermin. Edisi 048,14-18.

Ansori, Z dan Yulmaini. 2019. Pelatihan Pengenalan Perangkat Keras Dan Perangkat Lunak Komputer Untuk Siswa-Siswi SDN 1 Desa Batu Tegi Kecamatan Air Naningan. Publika Pengabdian Masyarakat. 1(1), 55-63.

Arifin, Y., Setyosari, P., Ulfa, S. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Sandi Morse Dalam Kegiatan Ekstrakurikuler Kepramukaan Bagi Siswa Kelas V. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. 1(2).

Arikunto, S. 2009. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Atep, M. 2017. Kreasi Animasi Menggunakan Adobe After Effect. Yogyakarta: CV.

ANDI OFFSET.

Bagus, I., & Krisnawan, D. 2014. Rancang Bangun Game Edukasi “ Lawar Bali ” pada Platform Android. 2(1), 58–66.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Dasar-Dasar Teori Dan Pengembangannya.

Yogyakarta: ANDI.

Budiman, M. A. 2012. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kelas Bahasa Inggris. Semantik, 2(1), 9–14.

Dewi, N. K. C., Anandita, I. B. G., Atmaja, K. J., Aditama. P. W. 2018. Rancang Bangun Aplikasi Mobile Siska Berbasis Android. Sintech Journal. 1(2).

Haryoko, S dan Jaya, H. 2016. Multimedia animasi berbasis android “maba”

untuk mata pelajaran produktif di SMK. Jurnal Penelitian Pendidikan. Hal.

102-118.

Herawati, N. S dan Muhtadi, A. 2018. Pengembangan Modul Elektronik (E-Modul) Interaktif Pada Mata Pelajaran Kimia Kelas XI SMA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. 5(2), 180-191.

Irawan, E dan Suryo, T. 2017. Implikasi multimedia interaktif berbasis flash terhadap motivasi dan prestasi belajar matematika. Jurnal Tardis Matematika. Vol.10 No.1.

Jazuli, M., Azizah, L. F., Meita, N. M. 2017. Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Android Sebagai Media Interaktif. Jurnal Lensa (Lentera Sains):

Jurnal Pendidikan IPA.

Jogiyanto, H. M. 2007. Analisis dan Desain. Yogyakarta: Andi OFFSET.

Khan, M. E. dan Khan, F. 2012. A Comparative Study of White Box, Black Box and Grey Box Testing Techniques. International Journal of Advanced Computer Science and Applications. 3(6).

Kurniawati, I. D dan Nita, S. 2018. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif.

Larasati, D. A. 2020. Pendidikan IPS Menuju Society 5.0 di Era Pandemi Covid-19.

In DRS. Wasis D, & Dwiyogo .MPD, Pembelajaran di Masa Covid- 19 Wrok From Home (pp. 499-510). Malang: Wineka Media.

MADCOMS. 2019. Mahir dalam 7 Hari Adobe After Effect CS4. Yogyakarta: CV.

ANDI OFFSET, hal 3.

Mahapatra, H. B. dan Goswami, B. 2015. Selection of Software Development Methodology (SDM): A Comparative Approach. International Journal of

Advanced Research in Computer Science and Software Engineering. 5(3), 58-61.

Marti, N., Ernanda Aryanto, K., & Setemen, K. 2016. Sistem Pembimbingan Dalam Jaringan (daring) Proses Penyusunan Skripsi dan Tugas Akhir Mahasiswa Di Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar nasional, 207-211.

Mayer, Richard. E. 2009. Multimedia Learning. Yogyakarta: PustakaPelajar.

Monisa, M. 2013. Persepsi Kemudahan dan Kegunaan OPAC Perpustakaan Unair (Study Deskriptif Menilai Persepsi Kemudahan dan Persepsi Kegunaan OPAC Oleh Pengguna di Perpustakaan Universitas Airlangga). Jurnal Ilmu Informasi dan Perpustakaan FISIP Unair, Surabaya.

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.

Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121.

Nielsen, J. 2006. Usability 101: Introduction to Usability.

https://www.nngroup.com/articles/quantitative-studies-how-many-users/

Novitasari, Dian. 2016. Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika & Matematika.

Nugraha, S. A., Sudiatmi, T. & Suswandari, M. 2020. Studi Pengaruh Daring Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas IV. Jurnal Inovasi Penelitian, Vol.1 No.3.

Ogedebe, P. M., & Jacob, B. P., 2012. Software Prototyping: A Strategy to Use When User Lacks Data Processing Experience. ARPN Journal of Systems and Software. 2(6).

Pradipta, A. A., Prasetyo, Y. A., Ambarsari, N. 2015. Pengembangan Web E-Commerce Bojana Sari Menggunakan Metode Prototype. E-Proceeding of Engineering. 2(1), 1042-1055.

Prahara, A. Y & Hariguna, T. 2010. Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia. 3(1), 48–57.

Purnomo, D. 2017. Model Prototyping Pada Pengembangan Sistem Informasi.

Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan. 2(2), 54-61.

Rafiq, A. 2017. Pembuatan Aplikasi Permainan Berbasis Mobile "Mengenal Huruf Hijaiyah” Menggunakan Construct 2. SKRIPSI. Universitas Bina Sarana Informatika.

Rizal, M., Mursalim, dan Kamaruddin. 2019. Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English Menggunakan Metode MDLC. Inspiration: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi. 9(1), 75:80.

Sari, P. M dan Zulfadewina. 2020. Pengembangan Panduan Praktikum Berbasis Keterampilan Proses Sains Pada Mata Kuliah Praktikum IPA SD. Jurnal Pelita Pendidikan. 8(1), 94-98.

Salamah, U dan Khasanah, F. N. 2017. Pengujian Sistem Informasi Penjualan Undangan Pernikahan Online Berbasis Web Menggunakan Black Box Testing. Information Management For Educators And Professionals. 2(1), 35-46.

Sholichah, A & Bahri, S. 2019. Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Mobile Pembelajaran User Friendly Bagi Guru Dan Siswa. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.

Sidiq R, & Najuah. 2020. Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah, 9(1), 1–14.

Simarmata, J. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi Offset.

Sugiarto, Hari. 2018. Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. Indonesian Journal on Computer and Information Technology. 26-31.

Sukamto, R. A., & Salahudin, M. 2018. RekayasaPerangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek (Edisi Revisi). Retrieved From https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0,5&cluster=4129280 622857038994

Sutopo, Hadi. 2008. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia.

Suyanto, M .2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Andi.

Vaughan, Tay. 2011. Multimedia: Making It Work, 8th Edition. New York: McGraw-Hill.

V.R, S. K., & Shapiro, L. 2000. Software quality: An overview from the perspective of total quality management. http://cs.umd.edu.

Yulianci, S., Gunawan, dan Doyan, A. 2017. Model Inkuiri Terbimbing Berbantuan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Fisika Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, Vol 3, No 2.

56 LAMPIRAN

Lampiran 1. Lembar wawancara Guru Identitas Responden

Nama : NIP/NIDN :

Kisi-Kisi Wawancara Guru

No. Daftar Pertanyaan Jawaban

1

Apakah ibu sudah pernah

menggunakan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran?

2

Apakah siswa sudah mempelajari dasar-dasar komputer, seperti pengenalan Software dan Hardware?

3

Saat pembelajaran daring, media pembelajaran apa saja yang ibu gunakan?

4

Saat pembelajaran tatap muka, media pembelajaran apa saja yang ibu gunakan?

5

Menurut ibu apakah siswa mengalami kesulitan dalam mengikuti

pembelajaran secara daring yang ibu ajarkan?

6

Apakah menurut ibu siswa telah bisa mengoperasikan komputer dan smartphone?

7 Menurut ibu multimedia pembelajaran yang seperti apa yang menarik bagi siswa?

Jambi, 2022 Guru Pengampu,

( ) NIP.

57 Lampiran 2. Kuesioner Pengujian Funsionalitas

Identitas Responden

Nama : ...

Jabatan/Status : ...

Petunjuk Pengisian

Kuisioner ini berisikan butir pernyataan untuk mengukur tingkat funsionalitas dari Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware bagi Siswa Sekolah Dasar berbasis android yang merupakan tugas akhir dari mahasiswa MUHAMMAD AFIQ KURNIAWAN, NIM. F1E116006. Silahkan tuliskan jawaban Anda dengan memberikan tanda checklist (√) pada pernyataan “YA” apabila aplikasi berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan dan pernyataan “TIDAK”

apabila fungsi tidak berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.

No.

Kasus dan Hasil Uji

Aksi/data masukan Yang Diharapkan Berhasil Ya Tidak 1. Tombol Mulai Berpindah ke halaman

utama 2. Tombol Pengenalan

Aplikasi

Berpindah ke halaman dan menonton video pengenalan aplikasi

3. Tombol Materi Berpindah ke halaman daftar materi

4. Tombol Daftar Materi Berpindah ke halaman dan membaca isi materi

5. Tombol Video Berpindah ke halaman daftar video materi

6. Tombol Daftar Video Berpindah ke halaman dan menonton video materi 7. Tombol Play Video Memutar video player 8. Tombol Bermain &

Latihan

Berpindah ke halaman game mencari objek atau latihan soal

9. Tombol Game Mencari Objek

Berpindah ke halaman game mencari objek 10. Tombol Icon Software

dan Hardware

User memilih icon dalam game untuk mencocok kan gambar dengan text

11. Tombol Next User memuat ulang halaman untuk

menampilkan text dan icon yang berbeda dari

sebelumnya

12. Tombol Latihan Soal Berpindah ke halaman latihan soal dengan pilihan ganda

14. Tombol Pilihan Ganda User memilih jawaban yang sesuai dengan soal

15. Tombol Home Berpindah ke halaman menu utama

16. Tombol Kembali Berpindah ke halaman sebelumnya

17. Tombol Audio Mematikan atau

menghidupkan audio pada aplikasi

18. Tombol Profil Berpindah ke halaman informasi pengembang aplikasi

Jambi, 2022 Yang menyatakan,

……….

Lampiran 3. Kuisioner validasi materi untuk guru pengampu

Kuisioner penelitian diadopsi dari penelitian terdahulu oleh Sari &

Zulfadewina (2020) yang meneliti mengenai “Pengembangan Panduan Praktikum Berbasis Keterampilan Proses Sains Pada Mata Pelajaran Praktikum IPA SD”.

Identitas Responden Nama : NIP/NIDN : Petunjuk Pengisian :

Berilah tanda checklist (√) pada kolom yang tersedia sesuai dengan pendapat Anda selaku guru pengampu terhadap penggunaan Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware.

Keterangan Pilihan:

SS : Sangat Setuju R : Ragu-ragu STS : Sangat Tidak Setuju

S : Setuju TS : Tidak Setuju

Atas penilaian yang diberikan saya mengucapkan terima kasih.

No. Pertanyaan SS S R TS STS

1 Kesesuain materi dengan tujuan pembelajaran

2 Adanya kebenaran dalam konsep ilmu pengetahuan dalam materi

3 Keakuratan gambar, ilustrasi, video, dan istilah-istilah yang digunakan

4 Materi yang dirancang sesuai dengan apa yang dipelajari

5 Materi yang ditampilkan tidak ambigu/bermakna ganda

6

Pertanyaan pada halaman kuis yang ditampilkan tidak

ambigu/bermakna ganda

7 Kelengkapan materi dengan tema apa yang dipelajari

Jambi, 2022 Guru Pengampu,

( ) NIP.

61 Lampiran 4. Kuisioner validasi bahasa untuk guru kelas

Kuisioner penelitiam diadopsi dari penelitian terdahulu oleh Sari &

Zulfadewina (2020) yang meneliti mengenai “Pengembangan Panduan Praktikum Berbasis Keterampilan Proses Sains Pada Mata Pelajaran Praktikum IPA SD”.

Identitas Responden Nama : NIP/NIDN : Petunjuk Pengisian :

Berilah tanda checklist (√) pada kolom yang tersedia sesuai dengan pendapat Anda selaku guru pengampu terhadap penggunaan bahasa pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware.

Keterangan Pilihan:

SS : Sangat Setuju R : Ragu-ragu STS : Sangat Tidak Setuju

S : Setuju TS : Tidak Setuju

Atas penilaian yang diberikan saya mengucapkan terima kasih.

No. Pertanyaan SS S R TS STS

1 Menggunakan kaidah bahasa yang baik dan benar

2

Menggunakan peristilahan yang sesuai dengan konsep pada pokok bahasan

3 Bahasa yang digunakan lugas dan mudah dipahami oleh siswa

4 Ketepatan pemilihan bahasa dalam menguraikan materi

5 Kalimat yang dipakai sederhana dan langsung ke sasaran

6 Konsistensi penggunaan istilah

7 Ketepatan penggunaan simbol atau ikon

Jambi, 2022 Guru Pengampu,

( ) NIP.

63 Lampiran 5. Kuisioner perceived ease of use

Kuisioner penelitiam diadopsi dari penelitian terdahulu oleh Rafiq (2017), yang meneliti mengenai “Pembuatan Aplikasi Permainan Berbasis Mobile

“Mengenal Huruf Hijaiyah” Menggunakan Construct 2”.

Identitas Responden:

Nama : ...

Kelas :...

Umur : ...

Petunjuk Pengisian:

Berilah tanda checklist (√) pada kolom yang tersedia sesuai dengan pendapat Anda selaku responden terhadap penggunaan Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware.

Keterangan Pilihan:

SS : Sangat Setuju R : Ragu-ragu STS : Sangat Tidak Setuju

S : Setuju TS : Tidak Setuju

Perceived Ease Of Use (Kemudahan Pengguna)

No. Pertanyaan SS S R TS STS

1. Gambar icon di dalam aplikasi mudah untuk dipahami?

2. Audio/suara di dalam aplikasi jelas dan mudah untuk didengar?

3.

Tombol yang ditampilkan di dalam aplikasi memudahkan dalam menggunakan aplikasi?

4. N

Tampilan pilihan menu/halaman utama di dalam aplikasi mudah untuk dimengerti?

5. K e

Tampilan aplikasi memiliki tata letak yang memudahkan dalam penggunaaan nya?

6.

Ukuran dan bentuk huruf di dalam aplikasi mudah dan jelas untuk dibaca?

7. Video di dalam aplikasi jelas dan mudah untuk dimengerti?

8. Materi di dalam aplikasi jelas dan mudah untuk dipahami?

9. Kuis soal di dalam aplikasi jelas dan mudah untuk dijawab?

10. Game/permainan di dalam aplikasi jelas dan mudah untuk dimainkan?

Jambi, 2022 Siswa,

……….

Lampiran 6. Dokumentasi pengujian fungsionalitas

Lampiran 7. Dokumentasi validasi materi dan bahasa untuk guru

Lampiran 8. Dokumentasi pengujian perceived ease of use

Dokumen terkait