• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SOFTWARE DAN HARDWARE BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SOFTWARE DAN HARDWARE BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID"

Copied!
82
0
0

Teks penuh

(1)

S K R I P S I

MUHAMMAD AFIQ KURNIAWAN F1E116006

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS JAMBI

2023

(2)

ii Sepanjang pengetahuan saya, tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazim.

Tanda tangan yang tertera dalam halaman pengesahan adalah asli. Jika tidak asli, saya siap menerima sangsi sesuai dengan peraturan yang berlaku.

Jambi, Januari 2023 Yang menyatakan

MUHAMMAD AFIQ KURNIAWAN F1E116006

(3)

iii

SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

S K R I P S I

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana pada Program Studi Sistem Informasi

MUHAMMAD AFIQ KURNIAWAN F1E116006

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS JAMBI

2023

(4)

iv Skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SOFTWARE DAN HARDWARE BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID” yang disusun oleh MUHAMMAD AFIQ KURNIAWAN, NIM:

F1E116006 telah dipertahankan di depan tim penguji pada tanggal 06 Januari 2023 dan dinyatakan lulus.

Susunan Tim Penguji:

Ketua : Ir. Indra Weni, M.Kom.

Anggota : 1. Ulfa Khaira, S.Komp., M.Kom.

2. Dewi Lestari, S.Kom., M.S.I.

Disetujui:

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Dedy Setiawan, S.Kom., M.IT.

NIP.198007082005011003

Reni Aryani, S.Kom., M.S.I.

NIP.198801222015042003

Diketahui:

Dekan

Fakultas Sains Dan Teknologi

Ketua Jurusan

Teknik Elektro dan Informatika

Drs. Jefri Marzal, M.Sc., D.I.T.

NIP. 196806021993031004

Nehru, S.Si., M.T. NIP.

NIP. 197602082001121002

(5)

v tanggal 31 Januari 1998. Penulis merupakan putra pertama dari dua bersaudara dari pasangan Bapak Raden Najmi dan Ibu Ratumas Ratna Juwita. Penulis mengawali pendidikan di SD IT Al-Azhar Kota Jambi dan lulus pada tahun 2010.

Kemudian pada tahun yang sama penulis melanjutkan pendidikan di SMP N 19 Kota Jambi selama tiga tahun. Pada tahun 2013, penulis melanjutkan pendidikan di SMAS Adhyaksa 1 Kota Jambi dan lulus pada tahun 2016. Pada tahun yang sama penulis diterima sebagai mahasiswa di Universitas Jambi untuk melanjutkan jenjang pendidikan Strata-1 di Program Studi Sistem Informasi, yang bernaung di bawah Fakultas Sains dan Teknologi melalui jalur Ujian Masuk Bersama Perguruan Tinggi (UMB-PT).

Selama menempuh pendidikan di jenjang S1, penulis cukup aktif dalam kegiatan akademik maupun kegiatan non akademik. Penulis melakukan penelitian dan penulisan skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SOFTWARE DAN HARDWARE BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID” dibawah bimbingan Bapak Dedy Setiawan, S.Kom., M. IT.

dan Ibu Reni Aryani, S. Kom., M.S.I.

(6)

vi dan karunia-Nya, yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan pada setiap insan manusia, sehingga penulis dapat skripsi sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana (S1) pada Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Jambi.

Selama penyusunan skripsi ini tentunya terdapat banyak kesulitan dan hambatan yang ditemui, namun berkat kesungguhan hati dan bantuan dari berbagai pihak segala kesulitan tersebut dapat diatasi. Untuk itu pada kesempatan ini ingin menyampaikan rasa terima kasih yang teristimewa kepada kedua orang tua tercinta Bapak Raden Najmi dan Ibu Ratumas Ratna Juwita, beserta seluruh keluarga yang senantiasa mendukung dan mendo’akan.

Kemudian dengan segala hormat dapat mengucapkan terimakasih kepada Bapak Dedy Setiawan, S.Kom., M.IT. selaku Dosen Pembimbing Skripsi I dan kepada Ibu Reni Aryani, S.Kom., M.S.I selaku Dosen pembimbing II yang telah memberikan banyak ilmu, mencurahkan waktunya untuk memberikan bimbingan dan arahan selama proses penyusunan skripsi ini.

Terima kasih pula kepada Bapak Ir. Indra Weni, M.Kom., Daniel Arsa, S.Kom., M.S.I., Ibu Ulfa Khaira, S.Komp., M.Kom., dan Ibu Dewi Lestari, S.Kom., M.S.I. Selaku Tim Penguji yang telah memberikan banyak saran dan masukan demi perbaikan Skripsi ini. Selain ini, penulis juga menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Prof. Drs. H. Sutrisno, M.Sc., Ph. D selaku Rektor Universitas Jambi.

2. Drs. Jefri Marzal, M.Sc., D.I.T. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Jambi dan penguji usulan penelitian.

3. Nehru, S.Si., M.T. Ketua Jurusan Teknik Elektro Dan Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.

4. Edi Saputra, S.T., M.SC. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi.

5. Seluruh Bapak/Ibu dosen Program Studi Sistem Infromasi yang telah banyak memberikan ilmu dan motivasi untuk menyelesaikan studi dengan sebaik-baiknya.

6. Ibu Saodah, S.Kom dan Yevi Sefriani, S. Pd selaku guru SD N 01/IV Kota Jambi yang berkenan membantu proses penelitian dan sebagai responden.

7. Anak-anak siswa kelas IV SD N 01/IV Kota Jambi sebagai responden penelitian.

(7)

vii semoga menjadi amal baik disisi Allah dan semoga proses yang telah dilalui bersama selama ini dapat menjadi berkah dan jalan menuju kesuksesan. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih belum sempurna, sehingga saran dan kritik yang bersifat membangun dari pembaca sangat diharapkan. Akhir kata semoga skripsi ini bermanfaat dan ilmu yang ada didalamnya dapat semakin berkembang dan dapat memberikan sumbangan yang berarti terhadap pihak yang membutuhkan.

Jambi, Januari 2023 Penulis

MUHAMMAD AFIQ KURNIAWAN F1E116006

(8)

viii (TIK). Hal ini tentunya berimbas kepada dunia pendidikan. Implementasi TIK di dunia pendidikan dapat membantu proses pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran dengan menggunakan pengembangan multimedia interaktif berbasis android. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat multimedia interaktif berbasis android yang dapat mempermudah peserta didik belajar dengan baik dan melakukan pengujian fungsionalitas dari multimedia interaktif ini.

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan menggunakan model pengembangan aplikasi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution. Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah studi literatur, wawancara, dan kuisioner. Subjek penelitian ini adalah aplikasi multimedia interaktif pengenalan Software dan Hardware bagi siswa SD berbasis android.

Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia interaktif pengenalan Software dan Hardware bagi siswa SD berbasis android yang telah di kembangkan berdasarkan pengembangan perangkat lunak dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil pada pengujian fungsionalitas yang menggunakan black box testing mendapatkan hasil yang valid yang artinya aplikasi berjalan dengan semestinya, kemudian aplikasi ini telah melewati validasi bahasa dan materi yang mendapatkan hasil persentase masing-masing sebesar 85,71% dan 94,28% yang artinya bahasa dan materi yang ada dalam media pembelajaran telah sesuai dengan ketentuan yang berlaku di sekolah dan pengujian kemudahan pengguna (Perceived Ease of Use) didapatkan hasil sebesar 89,61% yang menandakan bahwa aplikasi mudah untuk digunakan oleh siswa.

(9)

ix

RIWAYAT HIDUP ... v

KATA PENGANTAR ... vi

RINGKASAN ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

I.PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Tujuan Penelitian ... 3

1.4. Manfaat Penelitian... 4

1.5. Batasan Penelitian ... 4

II. TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1. Multimedia ... 5

2.2. Multimedia Interaktif ... 5

2.3. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) ... 6

2.4. Aplikasi Berbasis Android ... 6

2.5. Adobe Animate ... 7

2.6. Adobe After Effect ... 7

2.7. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ... 7

2.8. Pengujian Fungsionalitas Perangkat Lunak ... 9

2.9. Perceived Ease of Use ... 11

2.10. Penelitian Terdahulu ... 12

III. METODOLOGI PENELITIAN ... 15

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian ... 15

3.2. Bahan dan Alat Penelitian ... 15

3.3. Kerangka Kerja Penelitian ... 16

3.4. Teknik Pengumpulan Data ... 18

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 22

4.1. Concept ... 22

4.2. Design ... 24

4.3. Material Collection... 35

4.4. Assembly ... 37

4.5. Testing ... 43

4.6. Distribution ... 46

4.7. Pembahasan ... 48

V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 51

(10)

x LAMPIRAN ... 56

(11)

xi

Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian ... 16

Gambar 4.1 Palet Warna ... 23

Gambar 4.2 Font Doubbledecker ... 24

Gambar 4.3 Struktur Navigasi ... 28

Gambar 4.4 Use Case Diagram ... 30

Gambar 4.5 Activity Diagram Menu Utama ... 30

Gambar 4.6 Activity Diagram Pengenalan Aplikasi ... 31

Gambar 4.7 Activity Diagram Materi ... 31

Gambar 4.8 Activity Diagram Isi Materi ... 32

Gambar 4.9 Activity Diagram Video ... 32

Gambar 4.10 Activity Diagram Isi Video ... 33

Gambar 4.11 Activity Diagram Bermain & Latihan ... 33

Gambar 4.12 Activity Diagram Game Mencari Objek ... 34

Gambar 4.13 Activity Diagram Latihan Soal ... 34

Gambar 4.14 Activity Diagram Profil ... 35

Gambar 4.15 Halaman Loading Screen ... 37

Gambar 4.16 Halaman Menu Utama ... 38

Gambar 4.17 Halaman Pengenalan Aplikasi ... 38

Gambar 4.18 Halaman Materi ... 39

Gambar 4.19 Halaman Isi Materi ... 39

Gambar 4.20 Halaman Video ... 40

Gambar 4.21 Halaman Isi Video ... 40

Gambar 4.22 Halaman Bermain & Latihan ... 41

Gambar 4.23 Halaman Game Mencari Objek ... 41

Gambar 4.24 Halaman Latihan Soal ... 42

Gambar 4.25 Halaman Skor Latihan Soal ... 42

Gambar 4.26 Halaman Profil ... 43

(12)

xii

Tabel 3.1 Pertanyaan Kuisioner Validasi Materi ... 20

Tabel 4.1 Analisis Kebutuhan ... 22

Tabel 4.2 Kebutuhan Fungsional ... 23

Tabel 4.3 Kebutuhan Non Fungsional ... 23

Tabel 4.4 Tampilan Storyboard Aplikasi ... 25

Tabel 4.5 Deskripsi Use Case Diagram ... 29

Tabel 4.6 Bahan Text ... 35

Tabel 4.7 Bahan Gambar ... 36

Tabel 4.8 Bahan Audio ... 36

Tabel 4.9 Hasil Pengujian Fungsionalitas dengan black box testing. ... 43

Tabel 4.10 Hasil Validasi Materi ... 45

Tabel 4.11 Skala Persentase Penilaian ... 45

Tabel 4.12 Hasil Validasi Bahasa ... 46

Tabel 4.13 Indikator Variabel ... 47

Tabel 4.14 Hasil Pengujian Perceived Ease Of Use ... 47

(13)

1 Perkembangan teknologi semakin pesat di era perubahan revolusi industri 4.0 yang ditandai dengan gencarnya inovasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Hal ini tentunya berimbas kepada dunia pendidikan yang harus menyesuaikan dengan tuntukan dunia kerja. Pendidikan harus mencerminkan proses memanusiakan manusia yaitu memperbaharui seluruh potensi keterampilan yang dapat mereka gunakan dalam kehidupan sehari-hari di masyarakat luas (Haryoko & Jaya, 2016).

Pengembangan TIK di dunia pendidikan meliputi empat aspek: Pertama, peningkatan e-literacy masyarakat. Kedua, mengurangi dampak kesenjangan digital. Ketiga, menumbuhkan daya saing nasional. Keempat, menjadi pusat keunggulan (Amir & Apriani, 2011). Implementasi TIK di dunia pendidikan dapat membantu proses pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Pembelajaran saat ini sedang dikembangkan menjadi student centered atau berpusat pada peserta didik, yang melibatkan kegiatan di mana siswa menggali potensi mereka sendiri (Herawati & Muhtadi, 2018). Potensi kemampuan yang dimiliki manusia ini hampir tidak terbatas. Namun, hanya sebagian kecil saja dari potensi bini yang telah dimanfaatkan. Teknologi multimedia diharapkan dapat mengatasi kendala dalam proses mengajar dengan mengemas unsur-unsur pendidikan dalam media berbasis TIK (Munir, 2009).

Daya ingat seseorang yang hanya membaca saja akan memiliki daya ingat dengan persentase terendah yaitu 1%. Sedangkan seseorang yang menggunakan media dua dimensi seperti multimedia memiliki daya ingat yang lebih tinggi sekitar 25-60%. Multimedia adalah media pembelajaran yang efektif dan efisien berdasarkan kemampuannya untuk menyentuh panca indra: penglihatan, pendengaran dan sentuhan (Munir, 2009).

Penelitian yang dilakukan oleh Jazuli et al., (2017) menyatakan bahwa multimedia interaktif mendapat respon positif dari peserta didik sebagai bahan ajar dengan memperoleh nilai sebesar 91%. Dalam penelitian lain, Arifin et al., (2018) mengatakan penggunaan media pembelajaran interaktif lebih efektif bila dibandingkan dengan media power point. Sidiq & Najuah, (2020) juga mengungkapkan bahwa multimedia interaktif berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Pemerintah melakukan kebijakan untuk mencegahan penularan COVID- 19 dengan beberapa cara salah satunya belajar darumah bagi para siswa (Larasati. 2020). Dampak dari adanya virus corona ini bagi aspek pendidikan

(14)

yaitu diadakannya metode pembelajaran daring/online, yang harus dilakukan guna tetap berjalannya proses belajar mengajar antara guru dan peserta didik, mahasiswa dan dosen. Metode pembelajaran daring adalah penggunaan satu perangkat jaringan internet yang terhubung dengan perangkat jaringan internet lainnya sehingga bisa saling berkomunikasi (Marti, Ernanda Aryanto, & Setemen, 2016).

Dengan kondisi pandemi COVID-19 proses pembelajaran harus dilakukan dengan cara online yang menghambat kemampuan peserta didik untuk memahami mata pelajaran (Nugraha et al., 2020). Peranan multimedia interaktif merupakan salah satu penentu keberhasilan dalam pembelajaran. Multimedia interaktif menjadi salah satu solusi dalam proses pembelajaran teori dan praktik (Yulianci et al., 2017). Pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang dirancang secara menarik akan membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar peserta didik, membantu peserta didik meningkatkan pemahaman materi pembelajaran serta menumbuhkan kreativitas belajar sehingga akan berdampak pada peningkatan kualitas pembelajaran (Sugiarto, 2018).

Salah satu model pengembangan multimedia interaktif adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dilakukan melalui 6 (enam) tahapan yakni Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution (Binanto, 2010). Penelitian mengenai multimedia interaktif telah banyak dilakukan sebelumnya, salah satunya oleh Rizal et al., (2019) mengenai Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English yang dibuat menggunakan Adobe Flash.

Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pada penelitian ini ditampilkan 2 menu berupa materi dan soal yang ditampilkan dalam bentuk gambar dan teks. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi game edukasi yang telah dirancang menggunakan metode MDLC membantu para siswa dalam mempelajari bahasa inggris melalui game yang menyenangkan dan menumbuhkan motivasi dalam meningkatkan vocabulary English, dengan tingkat presentasi kelayakan sebesar 80,01 %.

Sedangkan, dalam penelitian yang akan dilakukan ini mengenai Pengembangan Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware bagi Siswa Sekolah Dasar, aplikasi dibuat menggunakan Software Adobe Animate yang ditambahkan animasi yang dibuat menggunakan Software Adobe After Effect. Pada aplikasi ini akan ditampilkan 4 menu yaitu pengenalan aplikasi, materi, video, dan bermain & latihan yang ditampilkan dalam bentuk video animasi, gambar, dan teks.

(15)

Metode Multimedia Develompent Life Cycle (MDLC) dipilih penulis karena menurut (Prahara & Hariguna, 2010), metode ini cocok untuk pengembangan sistem pada aplikasi multimedia dan tahap-tahapnya dapat saling bertukar posisi sesuai dengan kebutuhan penelitian. Hal utama yang sangat penting adalah pada tahap pengonsepan, dimana dalam tahap ini tujuan aplikasi, pengguna aplikasi, karakteristik pengguna aplikasi, jenis aplikasi dan karakteristik detail aplikasi dipersiapkan dengan matang sebelum tahap perancangan sehingga hasil akhir dari aplikasi dapat diterima dengan baik oleh pengguna akhir.

Pengembangan multimedia ini diharapkan dapat memudahkan proses pembelajaran dengan menghadirkan suasana dan gambaran nyata secara virtual.

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah disampaikan, penulis mengambil topik penelitian yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SOFTWARE DAN HARDWARE BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID” Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini diharapkan dapat menjadi media dalam memperkenalkan Software dan Hardware pada komputer yang dapat dijalankan di berbagai perangkat smartphone maupun tablet bersistem operasi android.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dari latar belakang, maka penulis menarik beberapa rumusan masalah yang membantu penulis untuk mencapai sasaran dalam penelitian.

1. Bagaimana merancang dan membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware pada komputer dengan menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)?

2. Bagaimana menguji fungsionalitas, validasi materi, validasi bahasa, dan perceived ease of use pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware pada komputer berbasis android yang telah dibangun?

1.3. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk:

1. Merancang dan membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware pada komputer dengan menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

2. Melakukan pengujian fungsionalitas, validasi materi, validasi bahasa, dan perceived ease of use pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware pada komputer berbasis android yang telah dibangun.

(16)

1.4. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Dapat menghasilkan rancangan aplikasi multimedia multimedia interaktif dengan menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

2. Dapat mengetahui informasi mengenai pengujian fungsionalitas, validasi materi, validasi bahasa, dan perceived ease of use pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware pada komputer berbasis android yang telah dibangun.

1.5. Batasan Penelitian

Ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti perlu dibatasi agar pembahasannya tidak terlalu meluas, maka dibuat batasan masalah penelitian sebagai berikut:

1. Materi yang akan disajikan dalam multimedia pembelajaran interaktif ini adalah mata pelajaran TIK mengenai dasar-dasar Software dan Hardware pada komputer.

2. Multimedia interaktif ini hanya memuat materi, video animasi dan latihan soal, dan permainan mengenai dasar-dasar Software dan Hardware pada komputer.

3. Pembuatan multimedia interaktif ini menggunakan Adobe Animate dan Adobe After Effect.

(17)

5 Definisi multimedia beragam tergantung pada lingkup aplikasi serta perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Multimedia tidak hanya memiliki makna antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi juga dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi. Sambil mendengarkan penjelasan dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks (Sutopo, 2008). Multimedia mengkombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer dan dapat disampaikan secara interaktif. Hal ini sesuai dengan Suyanto (2003) yang menjelaskan multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Menurut Vaughan (2011), terdapat tiga jenis multimedia, yaitu multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, multimedia linear, dan multimedia.

Sedangkan menurut Kurniawati dan Nita (2018), multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia Interaktif merupakan suatu alat yang dilengkapi dengan alat kontrol yang dapat dioperasikan oleh penggunanya dalam memilih sesuatu yang dikehendaki.

Contoh Multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif (pembelajaran berbasis multimedia interaktif), aplikasi game dan lain-lain.

2.2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif merupakan gabungan gambar, video, animasi, dan suara dalam satu perangkat lunak (Software) yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara langsung. Teknologi multimedia yang menggabungkan beberapa media ini diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah dalam proses belajar mengajar (Novitasari, 2016).

Multimedia interaktif dapat menyajikan konsep dengan tampilan yang menarik akibat gabungan antara gambar, animasi, bahkan suara yang menarik.

Dengan tampilan seperti itu, rasa bosan yang dialami siswa karena pembelajaran yang monoton akan dapat berkurang, sehingga peserta didik akan lebih tertarik untuk memahami materi yang diberikan. Hal ini sesuai dengan “teori kognitif tentang multimedia learning, representasi multimedia punya potensi untuk menghasilkan pembelajaran dan pemahaman lebih mendalam daripada presentasi yang disajikan hanya dalam satu format” (Mayer, 2009). Yang dimaksud dengan satu format di sini yaitu seperti menyajikan materi hanya

(18)

dalam kata-kata atau gambar.

2.3. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitandengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.

Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi.

Pemanfaatan TIK telah merambah ke dalam bidang pendidikan, sejak dimasukan dalam kurikulum 2004. Tujuannya supaya peserta didik dapat mengoptimalkan keterampilannya, sehingga dapat diaplikasikan pada mata pelajaran lain sebagai lintas kurikulum (Budiman, 2012).

2.4. Aplikasi Berbasis Android

Menurut Dewi et al., (2018), Aplikasi Android adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau handphone. Dengan menggunakan aplikasi Android, maka dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya.

Struktur aplikasi Android atau fundamental aplikasi ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan resource file yang dibutuhkan oleh aplikasi. Dimana prosesnya di package oleh tools yang dinamakan apttools kedalam paket Android. Sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk ini yang disebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat dijalankan pada peralatan mobile. Ada empat komponen pada aplikasi Android, yaitu:

1. Activities

Activities merupakan komponen untuk menyajikan tampilan pemakai (user interface) kepada pengguna.

2. Service

Service merupakan komponen yang tidakmemiliki tampilan pemakai (user

(19)

interface), tetapi service berjalan secara backgrounds.

3. Broadcast Receiver

Broadcast Receiver merupakan komponen yang berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi.

4. Content Provider

Content Provider merupakan komponen yang membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik, sehingga bisa digunakan aplikasi lain.

2.5. Adobe Animate

Adobe Animate, merupakan Software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil.

Sejak diluncurkan pertama kali, Adobe Animate telah banyak mengalami perkembangan dan peningkatan hingga perubahan nama dari Macromedia Flash hingga Adobe Animate. Adobe Animate dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi (Irawan dan Suryo 2017).

Selain itu Adobe Animate merupakan Software yang sangat cocok digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif. Pernyataan ini sejalan dengan beberapa hasil penelitian lain yang menunjukkan bahwa penggunaan multimedia berbasis Adobe Animate dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik (Irawan dan Suryo 2017).

2.6. Adobe After Effect

Adobe After Effect adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi seperti animasi 2D dan 3D pada video. Pada awalnya merupakan sebuah Software dari produk Macromedia yang sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe (Atep, 2017).

Adobe After Effect banyak digunakan oleh editor film profesional dalam memberikan sentuhan efek-efek agar film tersebut lebih menarik dan terkesan nyata. Software ini juga biasa digunakan oleh para desainer grafis dan animator untuk membuat animasi. Software ini merupakan salah satu Software pembuat animasi yang populer. Dengan menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Adobe After Effect, pengguna dapat membuat animasi yang menarik dengan mudah (MADCOMS, 2019).

2.7. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Pengembangan Metode multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam

(20)

praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

(Mustika, Sugara, & Pratiwi, 2018).

Gambar 2.1 Metode MDLC 1. Concept (Pengonsepan)

Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan penggunaan akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Pada tahap ini, peneliti melakukan pengonsepan antara lain untuk:

a. Menentukan tujuan dan manfaat aplikasi media pembelajaran metodologi manajemen proyek.

b. Menentukan siapa saja penguna aplikasi Media pembelajaran metodologi manajemen proyek.

c. Mendeskripsikan konsep aplikasi Media Pembelajaran Interaktif manajemen Proyek IT yang akan dibangun.

2. Design (Perancangan)

Pada tahap ini pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Desain yang akan dibuat mengunakan desain interface dari tampilan menu aplikasi.

3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara

(21)

gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

4. Assembly (Pembuatan)

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

5. Testing (Pengujian)

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan penggunaan akhir akan dilakukan.

6. Distribution (Pendistribusian)

Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

2.8. Pengujian Fungsionalitas Perangkat Lunak

Pengujian adalah sebuah proses untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan (Simarmata, 2010). Sedangkan kualitas merupakan kesesuaian produk dengan harapan dan kebutuhan pelanggan.

Sehingga kualitas perangkat lumak dapat mencadi acuan apakah suatu perangkat lunak layak atau tidak untuk dihunakan (V.R & Saphiro, 2000).

Sehingga berdasarkan pendapat diatas maka proses pengembangan perangkat lunak harus melewati tahap pengujian untuk menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas. Tujuan utama dari pengujian perangkat lunak adalah untuk menegaskan kualitas sistem perangkat lunak dengan secara terkontrol keadaannya, tujuan lainnya adalah untuk mengidentifikasi kelengkapan dan kebenaran perangkat lunak dan akhirnya terbongkar kesalahn yang belum ditemukan. Tiga teknik terpenting yang digunakan untuk menemukan kesalahan adalah:

1. Teknik Pengujian White Box. Pengujian white box bertujuan untuk mengidentifikasi logika internal dan struktur kode. Di pengujian white box seorang testernya harus memiliki pengetahuan mengenai kode sumber (Khan

(22)

& Khan, 2012).

2. Teknik Pengujian black Box. Pengujian ini fokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan yang disebutkan dalam spesifikasi. Black box testing menjalankan pengujian yang hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan (Khan & Khan, 2012).

3. Teknik Pengujian Grey Box. Pengujian ini merupakan gabungan antara black box dan white box. Teknik pengujian dilakukan pada perangkat lunak yang memiliki informasi terbatas tentang kerja internal dan aspek fundamental dari sistem (Khan & Khan, 2012).

Tabel 2.1 Perbandingan Teknik Pengujian Perangkat Lunak

No. Black Box Testing Grey Box Testing White Box Testing

1

Menganalisa aspek- aspek luaran saja, tidak mendalam pada aspek internal

Sebagai pengetahuan tentang kinerja internal

Pengetahuan penuh tentang kerja internal

2 Tidak terperinci Cukup terperinci Sangat terperinci

3

Dilakukan oleh pengguna akhir dan juga oleh tester dan pengembang

Dilakukan oleh pengguna akhir dan juga oleh tester dan pengembang

Dilakukan oleh pengembang dan penguji

4

Pengujian hanya pada eksternal saja, perilaku internal diabaikan

Pengujian dirancang berdasarkan level diagram basis data, diagram alir, keadaan

internal dan

pengetahuan tentang algoritma

Atsitektur internal sepenuhnya

diketahui

5

Cepat dan tidak memakan waktu yang lama

Tidak begitu cepat dan tidak begitu memakan waktu

Memakan waktu yang lama

6

Hanya dapat menguji dengan trial dan error method

Domain data dan batas-batas internal dapat diuji serta over flow dapat diketahui

Pengujian lebih dominan terhadap data domain dan batas internal

7 Tidak cocok untuk Tidak cocok untuk Cocok untuk

(23)

pengujian algoritma pengujian algoritma pengujian algoritma Dari uraian tentang pengujian perangkat lunak diatas, black box testing dipilih penulis karena sesuai dengan apa yang akan diuji pada penelitian ini yaitu menguji fungsionalitas dari aplikasi.

2.9. Perceived Ease of Use

Menurut Monisa (2013) perceived ease of use yaitu tingkatan seseorang mempercayai bahwa menggunakan teknologi hanya memerlukan sedikit usaha.

Kemudahan (ease) bermakna tanpa kesulitan atau tidak memerlukan usaha keras saat menggunakan teknologi tersebut. persepsi mengenai kemudahan penggunaan teknologi ini merujuk pada keyakinan individu bahwa sistem teknologi informasi yang digunakan tidak dibutuhkan usaha yang besar pada saat pengoperasian.

Kemudahan penggunaan juga didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan suatu teknologi akan bebas dari usaha dan berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian (Jogiyanto, 2007).

Kemudahan penggunaan ini juga merupakan suatu keyakinan tentang proses pengambilan keputusan jika seseorang merasa yakin bahwa sistem informasi mudah digunakan maka dia akan munggunakannya. Begitupun sebaliknya, jika seseorang merasa yakin bahwa sistem informasi tidak mudah digunakan maka dia tidak akan menggunakannya.

Menurut Jogiyanto (2007) terdapat indikator kemudahan penggunaan teknologi informasi meliputi :

1. Kemudahan mempelajari

Kemudahan yang dimaksud adalah user dapat memahami teknologi informasi yang digunakan walaupun dia menggunakannya hanya sekali.

2. Mengerjakan dengan mudah apa yang diinginkan pengguna Keinginan menggunakan teknologi dapat dilihat dari fungsinya dimana seorang user merasa sangat terbantu dalam melakukan kebutuhannya atau tidak, jika user merasa sulit untuk mencapai kebutuhannya maka tidak adanya rasa minat bagi user untuk menggunakan teknologi tersebut.

3. Kemudahan yang dapat meningkatkan keinginan pengguna

Kepercayaan kemudahan merupakan tingkat kepercayaan seseorang dengan menggunakan sistem akan meningkatkan kemudahan pekerjaan mereka.

Sehingga kepercayaan kemudahan penggunaan merupakan tingkat kepercayaan seseorang bahwa dengan menggunakan sistem akan mengurangi upaya fisik maupun mental.

Tampilan grafis berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan sistem

(24)

seperti tampilan visual, desain, ukuran, dan ikon sehingga pengguna akan merasa mudah dalam melakukan pekerjaan mereka.

4. Kemudahan dalam pengoperasian

Persepsi kemudahan memberikan indikasi bahwa suatu sistem operasi dibuat bukan untuk mempersulit pemakainya, namun justru suatu sistem dibuat dengan tujuan memberikan kemudahan bagi pemakainya. Dengan demikian, seseorang yang menggunakan suatu sistem tertentu akan bekerja lebih mudah jika dibandingkan dengan seseorang yang bekerja secara manual.

Apabila user beranggapan bahwa sistem pengoperasiannya mudah, maka layanan tersebut mudah untuk dijalankan dan tidak membutuhkan banyak usaha. Sebaliknya, jika user beranggapan tidak mudah, terlalu rumit dalam pengoperasiannya, maka layanan tersebut tidak menimbulkan rasa minat utuk menggunakannya.

2.10. Penelitian Terdahulu

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu No. Penelitian/

Tahun Judul Penelitian Hasil

1. Wulur dkk.

(2015)

Aplikasi Virtual tour Tempat Wisata Alam di Sulawesi Utara

Pengimplementasian foto panorama 360° pada aplikasi virtual tour tempat wisata alam di Sulawesi Utara memudahkan pengguna untuk menerima dan memahami apa yang ingin disampaikan.

2. Wihartini dan Prasetyo

(2021)

Visualisasi Prosedur Kegiatan Kerja Praktek Berbasis Android

menggunakan Metode MDLC

Pembuatan Visualisasi ini dapat membantu mahasiswa untuk meningkatkan efisiensi dalam kegiatan kerja praktek, seperti manajemen waktu pendaftaran sampai seminar, sehingga lebih terstruktur, akurasi informasi yang lebih cepat didapat kepada mahasiswa di Fakultas Teknik.

(25)

No. Penelitian/

Tahun Judul Penelitian Hasil

3. Maulana dkk. (2020)

Implementasi

Teknologi Virtual Tour Perpustakaan

Menggunakan metode Pengembangan

Multimedia

Development Life Cycle (MDLC)

Pemanfaatan teknologi Virtual Tour dalam pembuatan aplikasi pengenalan perpustakaan Saija Adinda ini dapat memberikan

kemudahan pengunjung

perpustakaan dalam mengenal tata ruang dan tata letak koleksi buku- buku di perpustakaan Saija Adinda.

4. Asep dkk.

(2021)

Aplikasi

Pembelajaran Biologi Tentang Tanaman Berbasis Augmented Reality Untuk Kelas XI

Berdasarkan hasil penelitian pada Aplikasi Pembelajaran Biologi Tentang Tanaman Berbais Augmented Reality Untuk Kelas XI, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian ini mampu menghasilkan media pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode Media Development Life Cycle (MDLC).

5. Rizal dkk.

(2019)

Rancang Bangun

Game Edukasi

Vocabulary English Menggunakan Metode MDLC

Aplikasi game edukasi yang telah dirancang membantu para siswa dalam mempelajari bahasa inggris melalui game yang menyenangkan dan menumbuhkan motivasi dalam meningkatkan vocabulary English

(26)

No. Penelitian/

Tahun Judul Penelitian Hasil

6. Sugiarto (2018)

Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka

Media Pembelajaran interaktif pengenalan abjad dan angka berbasis multimedia didik dengan penerapan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), peserta didik dapat belajar menghafal, mengeja, dan mendengar serta membacanya karena sudah dilengkapi dengan audio visual.

(27)

15 III. METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian yang dipilih dalam melakukan penelitian ini adalah Kota Jambi yang dilakukan di SD N 01/IV Kota Jambi, yang beralamat di Jl.

Maria Walanda Maramis No.190, Kec. Jambi Timur, Kota Jambi, Jambi 36123.

Waktu yang dibutuhkan penulis untuk melakukan penelitian ini adalah ±2 bulan.

3.2. Bahan dan Alat Penelitian

Bahan–bahan yang diperlukan dalam penelitian ini adalah:

1. Tinjauan pustaka terkait dengan multimedia interaktif.

2. Studi literatur terkait dengan multimedia interaktif.

Alat yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut:

1. Perangkat keras (Hardware)

2. Komputer dengan spesifikasi prosesor Ryzen 3 3200G dan RAM 16GB dan beberapa perangkat keras pendukung lainnya.

3. Sistem operasi Windows 11 4. Web browser Google Chrome 5. Microsoft Office 2019

6. Adobe Photoshop 2022 7. Adobe Animate 2022 8. Adobe After Effect 2022

(28)

3.3. Kerangka Kerja Penelitian

Identifikasi masalah

Studi literatur

Selesai Mulai

Pengembangan aplikasi dengan model multimedia development life cycle

Concept Design Material

Collecting Assembly Testing Distribution

Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian Berikut adalah penjelasan dari kerangka kerja penelitian:

a. Identifikasi Masalah

Pada tahap ini peneliti melakukan identifikasi masalah bagaimana membuat multimedia interaktif berbasis android yang dapat mempermudah peserta didik memahami mata pelajaran TIK dan mengetahui cara membuat multimedia interaktif agar peserta didik tertarik menggunakannya.

b. Studi Literatur

Pada tahap ini peneliti melakukan pencarian landasan teori tentang cara pembuatan Multimedia Interaktif dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang diperoleh dari studi literatur untuk menunjang dan membantu dalam proses keberhasilan penelitian dan mempunyai dasar keilmuan yang baik, serta berupa buku paket yang memuat materi TIK yang digunakan untuk referensi materi, kurikulum untuk menjabarkan standar kompetensi yang harus dicapai siswa.

c. Analisis

Pengumpulan data merupakan salah satu aspek yang penting dalam penelitian karena perannya dalam kelancaran dan keberhasilan pada suatu penelitian. Pada tahap ini peneliti menghimpun data-data atau sumber- sumber yang berhubungan dengan Perancangan Multimedia Interaktif serta

(29)

materi TIK yang digunakan untuk referensi materi.

d. Perancangan

Dalam pengembangan aplikasi Multimedia Interaktif yang diusulkan (Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware Bagi Siswa Sekolah Dasar) metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) seperti yang dikembangkan oleh Luther dalam buku Sutopo tahun 2008. Dalam metode pengembangan tersebut, tahapan yang dilakukan ada Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution.

Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan kebutuhan untuk membuat Multimedia Interaktif menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), terdapat 6 tahapan pada metode ini, yaitu:

1. Concept (Pengonsepan)

Dalam tahap ini menentukan konsep aplikasi multimedia interaktif, seperti konsep dari aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi akan dibangun dengan gambar 2D (Dimensi) model dan target demografi aplikasi yang dibuat adalah difokuskan untuk kalangan peserta didik maupun masyarakat umum yang ingin mengenal apa itu Software dan Hardware pada komputer.

2. Design (Perancangan)

Pada tahap ini pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Desain yang akan dibuat mengunakan desain interface dari tampilan menu aplikasi.

Tahap ini biasanya menggunakan storyboard yang menggambarkan alur dari aplikasi multimedia interaktif Pengenalan Software dan Hardware Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar.

3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly.

4. Assembly (Pembuatan)

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Pada tahap ini dilakukan implementasi dengan menggunakan Adobe Animate.

5. Testing (Pengujian)

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah Menyelesaikan tahap

(30)

pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Dalam tahap ini dilakukan tahapan pengujian black box dan ease of use.

6. Distribution (Pendistribusian)

Setelah pengujian selesai dilakukan, maka dalam tahap ini selanjutnya dilakukan pembuatan file installer (.apk) yang dapat dijalankan pada smartphone android.

e. Kesimpulan dan Saran

Merupakan tahapan terakhir yang dilakukan oleh peneliti. Hasil yang telah didapatkan kemudian ditulis ke dalam bentuk laporan akhir yang berisi kesimpulan dan saran dari topik penelitian yang telah dilakukan.

3.4. Teknik Pengumpulan Data 1. Studi Literatur

Studi literatur adalah cara yang dipakai untuk menghimpun data-data atau sumber-sumber yang berhubungan dengan topik yang diangkat dalam suatu penelitian. Pada penelitian ini penulis memilih studi literatur untuk mengumpulkan referensi dari buku-buku mengenai Multimedia interaktif serta jurnal-jurnal yang memiliki kemiripan dalam pembuatan sistem ini.

2. Wawancara

Wawancara dilakukan untuk mengkaji lebih dalam lagi proses serta tahapan konsep dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif dan untuk menganalisa kebutuhan aplikasi multimedia interaktif secara lengkap, peneliti akan melakukan wawancara kepada guru pengampu mata pelajaran TIK di Sekolah Dasar Negeri 01/IV Kota Jambi.

3. Kuisioner

Kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang akan digunakan pada tahap terakhir setelah aplikasi selesai dibangun dan digunakan. Pada penelitian ini tujuan penggunaan kuesioner adalah untuk mengevaluasi aplikasi terhadap pengujian fungsionalitas, validasi materi, dan ease of use.

a. Pengujian fungsionalitas

Pada tahap ini, pengujian fungsionalitas dilakukan dengan menggunakan kasus uji yang dirancang dengan menggunakan black box testing, yang mana memasukkan beberapa indikator permasalahan seperti pada saat data input data yang akan dicocokan dengan hasil yang diharapkan. Hasil akhir dari kasus uji ini akan memvalidasi proses yang berjalan pada sistem sudah berjalan dengan semestinya atau tidak.

Berdasarkan pengertian black box testing yang sudah dipaparkan pada

(31)

tinjauan Pustaka di BAB II, kasus uji yang dibuat memuat skenario uji, hasil yang diharapkan, dan validitas hasil pengamatan dengan hasil yang diharapkan. Pengujian fungsionalitas pada pengujian kali ini diadopsi dari format yang dilakukan oleh Salamah & Khasanah (2017), yaitu berisikan skenario pengujian, hasil yang diharapkan, dan hasil pengujian.

Berikut adalah tablel format untuk pengujian aplikasi kali ini.

No.

Kasus dan Hasil Uji Aksi/data

masukan

Yang Diharapkan

Berhasil Ya Tidak

1.

Skenario uji yang

dijalankan

Hasil luaran skenario yang diharapkan

Fungsi pada format kasus uji diatas berisikan skenario uji yang akan dijalankan. Hasil yang diharapkan adalah hasil yang sesuai dengan fungsionalitas sistem yang sebenarnya setelah skenario uji dilakukan.

Kemudian penguji akan menandai hasil dari skenario uji yang dilakukan apakah telah sesuai dengan hasil yang diharapkan atau belum sesuai.

kriteria responden pada pengujian fungsionalitas aplikasi multimedia interaktif ini merupakan orang yang memiliki pengetahuan yang cukup memadai terhadap penggunaan aplikasi android.

Adapun untuk responden dalam pengujian merupakan mahasiswa sistem informasi, dan web developer. Pengujian menggunakan test case berbentuk checklist dengan jawaban tegas yaitu “Ya- Tidak”. Pengujian ini dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan (Simarmata, 2010).

b. Validasi materi

Validasi materi dapat dilakukan dengan cara menghadirkan validator yang dapat menilai aplikasi pengembangan. Tahapan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan materi dari aplikasi hasil pengembangan yang dilakukan oleh peneliti sehingga dilakukan validasi materi terhadap aplikasi dengan guru pengampu mata pelajaran TIK di sekolah tempat penelitian dilakukan sebagai validator materi karena memenuhi kriteria, pendapat guru diperlukan untuk mengetahui sejauh mana pelaksanaan pembelajaran jarak jauh berbasis media audio visual dalam mata pelajaran TIK. Sebagai guru mata pelajaran yang menggunakan media audio visual untuk menunjang pembelajaran.

(32)

Kuesioner penilaian validasi materi menggunakan skala likert yang terdiri dari 5 skala yaitu Sangat Setuju – Setuju – Ragu-ragu – Tidak Setuju – Sangat Tidak Setuju. Kuisioner ini dimaksudkan untuk menilai media pembelajaran pada aspek materi pembelajaran. Berikut adalah tabel format untuk pengujian validasi materi yang diadopsi dari penelitian terdahulu oleh Sari & Zulfadewina (2020).

Tabel 3.1 Pertanyaan Kuisioner Validasi Materi

No. Pertanyaan SS S R TS STS

1 Kesesuain materi dengan tujuan pembelajaran

2 Adanya kebenaran dalam konsep ilmu pengetahuan dalam materi

3

Keakuratan gambar, ilustrasi, video, dan istilah-istilah yang digunakan

4 Materi yang dirancang sesuai dengan apa yang dipelajari

5 Materi yang ditampilkan tidak ambigu/bermakna ganda

6 Pertanyaan pada halaman kuis yang ditampilkan tidak

ambigu/bermakna ganda

7 Kelengkapan materi dengan tema apa yang dipelajari

c. Validasi Bahasa

Tahapan ini bertujuan untuk menilai media pembelajaran Multimedia Interaktif Pengenalan Software Dan Hardware Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android terkait aspek kebahasaan. Lembar validasi ini akan diisi oleh ahli bahasa dimana pada penelitian ini yaitu guru kelas yang bersangkutan.

d. Perceived ease of use

Tujuan penggunaan kuesioner perceived ease of use adalah untuk mengevaluasi aplikasi terhadap kemudahan pengguna terhadap penggunaan aplikasi multimedia interaktif yang dibangun. Kriteria responden pengujian perceived ease of use Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware ini, agar dilakukan secara objektif harus diuji langsung oleh pengguna dengan cara memberikan pertanyaan kuesioner seputar aplikasi.

Tujuan dari kuesioner ini adalah untuk mengetahui apakah aplikasi ini

(33)

memudahkan pengguna untuk mempelajari pengenalan Software dan Hardware pada komputer dari berbagai materi melalui di aplikasi ini.

Responden pengujian ini adalah siswa SD N 01/IV Kota Jambi kelas VI (Enam), dikarenakan siswa sekolah dasar sudah harus mengetahui dasar- dasar komputer khususnya Software dan Hardware seperti yang dikatakan oleh Ansori dan Yulmaini (2019), bahwa teknologi semakin berkembang dan penggunaan teknologi sudah harus diperkenalkan pada pelajar sedini mungkin seperti mengenalkan dasar-dasar perangkat komputer yaitu perangkat keras dan perangkat lunak komputer. Pengenalan perangkat komputer lebih detail perlu dilakukan sejak dini ke sekolah-sekolah dasar.

Dalam penentuan pengujian ini menggunakan 21 responden, dikarenakan pada penelitian kuantitatif dengan jumlah minimal 20 responden sudah dianggap cukup untuk mencapai tujuan penelitian, seperti yang dikatakan oleh Nielsen (2006) bahwa, data kuantitatif dengan pengujian pada 20 orang sudah cukup untuk mencapai sebagian besar tujuan penelitian. Pengujian perceived ease of use kusioner ini terdiri dari 10 pertanyaan yang diberikan dengan skala likert yang sama dengan pengujian validasi materi sebelumnya.

(34)

22 IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan perangkat lunak yang menggunakan model pengembangan MDLC (multimedia development life cycle), dimana pada model ini terdapat beberapa yang dilakukan yaitu Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing dan Distribution, aplikasi multimedia interaktif ini diberi nama Edukasi Komputer.

Setelah pengembangan aplikasi selesai dilakukan maka akan dilakukan pengujian fungsionalitas perangkat lunak menggunakan metode pengujian black box testing, dilakukan juga pengujian perceived ease of use dan validasi konten dari aplikasi multimedia interaktif yang dibangun.

4.1. Concept

Pada tahap ini dilakukan pengkonsepan dari aplikasi multimedia interaktif yang akan dibuat. Deskripsi konsep aplikasi dalam penelitian ini yakni sebagai berikut:

1. Judul

Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware bagi Siswa Sekolah Dasar

2. Pengguna

Pengguna dioptimalkan untuk anak-anak usia 8 sd 15 tahun, namun secara umum bisa dimainkan oleh masyarakat luas.

3. Analisis Kebutuhan

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru pengampu mata pelajaran TIK yang dilakukan untuk membuat aplikasi Multimedia Interaktif, Pengenalan Software dan Hardware pada Komputer yang dilakukan sebagai berikut:

Tabel 4.1 Analisis Kebutuhan

No. Analisis Kebutuhan

a. Belum adanya aplikasi multimedia interaktif yang digunakan untuk menjadi media alternatif untuk pembelajaran.

b. Belum adanya media alternatif selain aplikasi zoom sebagai media pembelajaran.

c. Menurut narasumber, siswa telah mampu mengoperasikan komputer dan smartphone.

d. Menurut narasumber, saat menggunakan aplikasi zoom, beberapa siswa kurang mampu mengikuti pelajaran ketika daring.

e. Menurut narasumber, akan lebih baik jika media pembelajaran memiliki varian warna yang banyak dan cerah.

(35)

4. Kebutuhan Fungsional

Adapun kebutuhan fungsional disajikan dalam tabel Tabel 4.2 Kebutuhan Fungsional

No. Kebutuhan Fungsional

a. Aplikasi multimedia interaktif yang dapat menampilkan materi dalam bentuk teks.

b. Aplikasi multimedia interaktif yang dapat menampilkan gambar, yang dijelaskan pada materi.

c. Aplikasi multimedia interaktif yang dapat menampilkan video dengan audio sebagai media untuk menjelaskan materi.

d. Aplikasi multimedia interaktif yang dapat memberikan latihan soal dan menampilkan skor jawaban Latihan soal.

e. Aplikasi multimedia interaktif yang dapat memberikan game mencari objek.

f. Aplikasi multimedia interaktif yang dapat menampilkan profil pengembang aplikasi.

5. Kebutuhan Non Fungsional

Adapun kebutuhan non fungsional di sajikan dalam tabel Tabel 4.3 Kebutuhan Non Fungsional

No. Kebutuhan Non Fungsional

1. Aplikasi ini dapat dijalankan pada android versi 11 ke atas.

2. Aplikasi ini menggunakan resolusi 1080x1920 yang dimainkan secara landscape.

3. Desain yang digunakan menggunakan tema atau user interface minimalis.

4.

Palet warna yang digunakan menggunakan warna yang soft dan colorfull.

Gambar 4.1 Palet Warna

5.

Font yang digunakan pada aplikasi ini adalah Doubbledecker yang memiliki karateristik tebal agar mudah dibaca dan seperti kartun atau doodle agar dilihat menarik oleh siswa.

(36)

Gambar 4.2 Font Doubbledecker

6. Tujuan

Membuat multimedia interaktif berbasis android yang dapat membantu siswa untuk mengenal dasar-dasar Software dan Hardware pada komputer secara interaktif dan menjadi media alternatif pembelajaran secara daring yang efisien oleh siswa maupun masyarakat umum yang ingin mengenal dasar-dasar Software dan Hardware pada komputer.

7. Teknik Pembuatan

Peneliti membuat multimedia interaktif dengan teknik ilustrasi gambar dan teknik animasi pemodelan 2 dimensi. Pembuatan aplikasi dibagi menjadi 3 fitur yakni fitur materi berisi text dan audio visual, latihan soal, dan game mencari objek.

8. Gambar

Gambar yang digunakan menggunakan file berformat .png dan .jpg yang diperoleh dari google beberapa dan dibuat oleh peneliti menggunakan Software Adobe Photoshop.

9. Audio

Audio menggunakan file yang berformat .wav yang diperoleh dari rekaman peneliti dan beberapa dari google yang sifatnya no copyright.

10. Animasi

Animasi menggunakan file yang berformat .mp4 yang dibuat menggunakan Adobe After Effects.

11. Output

Output multimedia interaktif ini di upload melalui website atau melalui playstore.

4.2. Design

Perancangan Storyboard

Perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan panduan mengenai segala sesuatu tentang tampilan Aplikasi yang akan dibangun nantinya pada tahap assembly (Pembuatan).

(37)

Tabel 4.4 Tampilan Storyboard Aplikasi

Tampilan Deskripsi Keterangan

Halaman ini adalah halaman loading untuk memuat aplikasi

Halaman loading screen

Halaman ini adalah halaman utama.

Dalam halaman ini terdapat tombol pengenalan aplikasi, materi, video, bermain &

latihan, profil, dan exit.

 Jika tombol

pengenalan aplikasi di klik maka akan masuk ke halaman pengenalan aplikasi yang menampilkan video pengenalan aplikasi ini dibuat.

 Jika tombol materi di klik maka akan masuk ke halaman yang menampilkan tombol navigasi ke berbagai macam bacaan materi.

 Jika tombol video di klik akan

menampilkan tombol navigasi ke berbagai macam materi video

 Jika tombol latihan di klik makan akan masuk ke halaman untuk memulai game dan latihan.

 Jika tombol profil di klik akan

menampilkan profil pengembang aplikasi.

 jika tombol audio di klik maka akan mematikan

audio/menghidupkan audio.

 Jika tombol X di klik maka akan keluar dari aplikasi.

(38)

Halaman ini adalah halaman

pengenalan aplikasi, dalam halaman ini terdapat tombol play video dan home

 Jika tombol play video di klik akan memutar video pengenalan aplikasi dibuat.

 jika tombol home di klik maka akan kembali ke halaman utama.

Halaman ini merupakan halaman materi.

dalam halaman ini terdapat tombol navigasi bacaan materi dan home

 Jika tombol navigasi bacaan materi di klik maka akan masuk ke bacaan materi.

 jika tombol home di klik maka akan kembali ke halaman utama.

Halaman ini merupakan

halaman isi materi, dalam halaman ini terdapat tombol back dan home

 Jika tombol back di klik maka akan kembali ke halaman materi.

 jika tombol home di klik maka akan kembali ke halaman utama.

Halaman ini merupakan halaman video.

dalam halaman ini terdapat tombol navigasi video materi, dan home

 Jika tombol navigasi video materi di klik maka akan masuk ke video materi.

 jika tombol home di klik maka akan kembali ke halaman utama.

Halaman ini merupakan

halaman isi materi video, dalam halaman ini terdapat tombol play video, back, dan home

 Jika tombol play video di klik akan memutar video materi.

 Jika tombol back di klik maka akan kembali ke halaman materi.

 jika tombol home di klik maka akan kembali ke halaman utama.

(39)

Halaman ini merupakan halaman untuk memulai halaman bermain & latihan.

dalam halaman ini terdapat tombol game mencari objek, latihan soal, dan home

 Jika tombol game mencari objek di klik akan memulai game

 Jika tombol latihan soal di klik akan memulai latihan soal pilihan ganda.

 jika tombol home di klik maka akan kembali ke halaman utama.

Halaman ini merupakan halaman yang menampilkan soal- soal latihan dengan pilihan ganda.

dalam halaman ini terdapat tombol pilihan ganda dan home

 Jika tombol pilihan ganda di klik maka akan memilih jawaban dari pertanyaan.

 jika tombol home di klik maka akan kembali ke halaman utama.

Halaman ini merupakan

halaman hasil dari latihan soal, dalam halaman ini

terdapat tombol home

jika tombol home di klik maka akan kembali ke halaman utama.

Halaman ini adalah halaman bermain mencari objek halaman ini terdapat tombol pilihan gambar, next, dan home

 jika tombol pilihan gambar yang benar di klik maka text yang berisikan opsi Software dan

Hardware disebelah kanan akan ter

highlight atau berubah warna.

 jika tombol next di klik maka halaman akan diperbaharui dengan opsi Software dan Hardware yang

(40)

berbeda dari sebelumnya.

 jika tombol home di klik maka akan kembali ke halaman utama.

Halaman ini adalah halaman profil pengembang aplikasi. dalam halaman ini terdapat tombol home

Jika tombol rumah di klik maka akan kembali ke halaman utama.

Perancangan Struktur Navigasi

Struktur navigasi ini berguna untuk memberikan gambaran navigasi dari halaman satu ke halaman lainnya.

Gambar 4.3 Struktur Navigasi

(41)

Perancangan Use Case Diagram

Use case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antara pengguna dengan sistem. Use case diagram menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu:

a. Deskripsi Aktor

Secara konseptual aktor digunakan untuk menjelaskan sesuatu atau seseorang yang sedang berinteraksi dengan suatu aplikasi. Dalam aplikasi multimedia interaktif yang diajukan ini terdapat satu buah user role pengguna. Pengguna dapat membuka menu pengenalan aplikasi, materi, video, bermain & latihan, dan profil.

b. Deskripsi Use Case

Aplikasi yang diajukan terdiri dari sepuluh (10) use case utama yang meliputi:

Tabel 4.5 Deskripsi Use Case Diagram

No. Use Case Definisi

1 Pengenalan Aplikasi

Proses menonton video

perkenalan aplikasi dan tujuan dari aplikasi

2 Materi Proses memilih materi yang ingin

dibaca

3 Isi Materi Proses membaca materi Software

dan Hardware pada komputer

4 Video Proses memilih video materi yang

ingin ditonton

5 Isi Video

Proses menonton video materi Software dan Hardware pada komputer

6 Bermain & Latihan

Proses memilih antara game mencari Objek dengan latihan soal

7 Game Mencari Objek

Proses bermain mencocok kan gambar yang berisikan opsi Software dan Hardware

8 Latihan Soal Proses mengisi jawaban dengan

soal pilihan ganda

9 Skor Proses melihat skor nilai dari

akumulasi latihan soal

10 Profil Proses melihat informasi

pengembang aplikasi

(42)

Dari deskripsi diatas use case dari aplikasi ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4.4 Use Case Diagram Perancangan Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, percabangan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Berikut ini adalah activity diagram Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware:

a) Activity Diagram Menu Utama

Gambar 4.5 Activity Diagram Menu Utama

(43)

Pada gambar diatas merupakan activity diagram untuk menu utama. Dimana pengguna melakukan klik pada aplikasi multimedia interaktif dan aplikasi akan menampilkan menu diantaranya Pengenalan Aplikasi, Materi, Video, Bermain & Latihan, dan Profil.

b) Activity Diagram Pengenalan Aplikasi

Gambar 4.6 Activity Diagram Pengenalan Aplikasi

Pada gambar diatas merupakan activity diagram untuk menu pengenalan aplikasi. Dimana pengguna melakukan klik pada menu pengenalan aplikasi untuk menonton video pengenalan aplikasi ini dibuat.

c) Activity Diagram Materi

Gambar 4.7 Activity Diagram Materi

(44)

Pada gambar diatas merupakan activity diagram untuk menu materi. Dimana pengguna melakukan klik pada menu materi untuk menampilkan daftar bahan bacaan materi.

d) Activity Diagram Isi Materi

Gambar 4.8 Activity Diagram Isi Materi

Pada gambar diatas merupakan activity diagram untuk menu materi. Dimana pengguna melakukan klik pada isi materi untuk menampilkan bahan bacaan yang telah dipilih.

e) Activity Diagram Video

Gambar 4.9 Activity Diagram Video

(45)

Pada gambar diatas merupakan activity diagram untuk menu video. Dimana pengguna melakukan klik pada menu video untuk menampilkan daftar video materi.

f) Activity Diagram Isi Video

Gambar 4.10 Activity Diagram Isi Video

Pada gambar diatas merupakan activity diagram untuk isi video. Dimana pengguna melakukan klik pada isi video untuk menonton video materi yang telah dipilih.

g) Activity Diagram Bermain & Latihan

Gambar 4.11 Activity Diagram Bermain & Latihan

(46)

Pada gambar diatas merupakan activity diagram untuk menu bermain &

latihan. Dimana pengguna melakukan klik pada menu bermain & latihan untuk menampilkan tombol pilihan game mencari objek dengan latihan soal.

h) Activity Diagram Game Mencari Objek

Gambar 4.12 Activity Diagram Game Mencari Objek

Pada gambar diatas merupakan activity diagram untuk pilihan game mencari objek. Dimana pengguna melakukan klik pada tombol game untuk memainkan game mencocokkan gambar yang berisikan opsi Software dan Hardware. Jika menekan tombol next akan menampilkan opsi Software dan Hardware yang berbeda dari sebelumnya.

i) Activity Diagram Latihan Soal

Gambar 4.13 Activity Diagram Latihan Soal

(47)

Pada gambar diatas merupakan activity diagram untuk menu latihan soal.

Dimana pengguna melakukan klik pada tombol latihan soal untuk menampilkan latihan soal dengan pilihan ganda dan jika selesai mengisi jawaban akan menampilkan skor jawaban.

j) Activity Diagram Profil

Gambar 4.14 Activity Diagram Profil

Pada gambar diatas merupakan activity diagram untuk menu profil.

Dimana pengguna melakukan klik pada menu profil untuk menampilkan informasi pengembang aplikasi.

4.3. Material Collection

Penelitian melakukan metode pengumpulan bahan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif ini. Bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini berupa file teks, gambar dan audio. Bahan diperoleh dari beberapa sumber dan sebagian yang lain dibuat sendiri oleh peneliti.

Bahan Text

Tabel 4.6 Bahan Text

No. Judul Text Jenis Font

1 Judul Doubbledecker

2 Menu Utama Doubbledecker

3 Isi Materi Doubbledecker

4 Isi Video Doubbledecker

5 Game Mencari Objek Doubbledecker

6 Latihan Soal Doubbledecker

Referensi

Dokumen terkait

Disebabkan karena target costing memiliki kemampuan untuk menciptakan keunggulan bersaing, sama halnya dengan penelitian yang dilakukan oleh Purwaningsih 2015 dengan judul

Pada tahapan pembangunan ke-1 perumahan Bumi Adipura (Gambar 3.1 Peta site plan , cluster 1), terdiri dari 495 unit yang terdiri atas tipe sederhana, menengah dan mewah,

Begitu sebaliknya, pengaruh kualitas laba terhadap efisiensi investasi akan kuat ketika risiko litigasi yang dihadapi perusahaan tinggi.. H2: Risiko litigasi akan

Lembaga pendidikan, khususnya guru, perlu merespon kecenderungan masyarakat dalam penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan, yaitu yang dikenal dengan istilah

apabila projek pembangunan siap, pokok- pokok ditanam semula. Menghantar pegawai ke beberapa buah negara untuk mengkaji dan memilih cara pembinaan yang mesra alam.. menyayangi

Setelah semua yang pernah terjadi kini di setiap hari - hariku Tak mau lagi diriku tuk mengulangi kesalahan yang sama Semua yang pernah kurasa yang kucinta hilang sekejap mata

Namun demikian, karena pengembangan kompetensi keguruan bukan menjadi kewenangan PPPG Pertanian dan merupakan kewenangan PPPG Keguruan, maka permasalahan guru kejuruan pertanian

Tujuan dari diskusi tanpa tutor bisa bervariasi, seperti mengidentifikasi pertanyaan secara teoritis, mengidentifikasi tujuan pembelajaran kelompok, untuk memastikan