BAB VI PENUTUP
C. Keterbatasan
Dalam penelitian ini masih banyak kendala yang di alami penulis. Adapun keterbatasan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Penulis harus mendatangi setiap responden yang berada di lokasi tidak berdekatan.
2. Karena keterbatasan dari peneliti, peneliti harus mencari data kepada pihak-pihak yang menggelar acara yang berkaitan dengan DotA 2 untuk mendapatkan daftar nama-nama tim sekaligus responden yang dijadikan sebagai sampel.
74
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,Ma‟ruf.2015.Manajemen Komunikasi Korporasi.Yogyakarta:Aswaja Pressindo
Cribbin,James J.1990.Kepemimpinan.Jakarta:PT. Pustaka Binaman Pressindo
Gray,Macanufo dan Brown.2010.Gamestorming.St.Louis,Missouri
Harrell, A. M. dan Stahl, M. J.1984.McClelland’s Trichotomy of Needs Theory and the Job Satisfaction and Work Performance of CPA Firm Professionals. Accounting, Organizations and Society.Bronx,Amerika Serikat
Herdiansyah, Haris.2010. Metodologi Penelitian Kualitatif untuk Ilmu-Ilmu Sosial. Jakarta: Salemba Humanika.
Irianto,Agus.2003.Statistik: Konsep Dasar dan Aplikasinya.Padang:Kencana
Irmim, Soejitno dan Rochim.2004.Sikap atasan yang menghancurkan motivasi bawahan.Yogyakarta:Seyma Media
Lilly, J,D., Duffy dan J.A., Virick, M.2006.“A gender-sensitive study of
McClelland’s needs, stress, and turnover intent with work-family
conflict”, Women In Management Review”.San Diego,Amerika Serikat
75
Littlejohn, Stephen W.1989.Teori Komunikasi: Theories of Human Communication. Terjemahan oleh Muhammad Yusuf Hamdan.Jakarta:Salemba Humanika
Margono,Sukarjo.2004.Metode Penelitian Pendidikan.Jakarta:Rineka Cipta
Mitchell.2010.Perilaku dalam Organisasi.Jakarta:Erlangga
Onong Uchjana,Effendy.2001.Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek.Bandung: Remaja Rosdakarya
Robbins dan Judge. 2007. Perilaku Organisasi. terj. Diana Angelica. Jakarta :Salemba Empat
Saryono. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif dalam Bidang Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika.
Shelley, Bruce. 2001. “Guidelines for Developing Successful Games”. Lowa,Amerika Serikat
Sherry, J.L Lucas, Greenberg, B.S.K & Lachlan, K.2006. Video Games Uses and Gratification as Predictor of Use And Game Preference.Playing Video Games, Motives , Response and Consequences.New York : Routledge
Somad dan Priansa.2014.Manajemen Komunikasi.Bandung:Alfabeta
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaf, Kualitatif, danR&D. Bandung : Alfabeta.
76
Sunindhia dan Widiyanti.1988.Manajemen dan Kepemimpinan Dalam Pembangunan. Jakarta : PT. Bina Aksara
Tok,Kevin.2006.Defense Of The Ancients.Amerika Serikat
Thoha,Miftah.1983.Kepemimpinan dalam manajemen.Jakarta:Rajawali
Wursanto,Ig.1987.Etika Komunikasi Kantor.Yogyakarta:Kanisius
Yee, Nick.2006. Motivation of Play in Online Games. Cyberpshycology & Behavior. Pennsylvania,Amerika Serikat
http://www.businessballs.com/davidmcclelland.htm
77
78
Identitas Diri Responden
Isi dan Berikan informasi tentang diri anda pada pernyataan berikut :
1. Nama :
2. Umur :
3. Perguruan Tinggi :
4. Status :
Berilah ta da sila g √ pada setiap optio perta yaa di kotak ya g telah di erika : 1. Apakah anda mengenal tentang dunia game?
Ya Tidak
2. Game seperti apa yang anda gemari/sukai?
ROPG Strategi Race Adventure Lainnya 3. Apakah anda mengenal game DotA 2?
Ya Tidak
4. Jika iya,Sejak kapan kalian mengenal dan memainkan game ini? 2013 2014 2015 2016
5. Apakah game ini menurut anda menantang? Ya Tidak
6. Menurut anda,apakah dalam bermain DotA 2 diperlukan kerja sama tim? Ya Tidak
7. Team DotA 2 seperti siapakah yang menjadi idola/ciri dari cara bermain mu? Navi Secret EG Fnatic Newbee
79
Angket Kinerja pada DotA 2 game-team
Keterangan :
1. Pada kuesioner ini terdapat beberapa pertanyaan yang menyangkut dengan dunia game khususnya DotA 2. Berikan tanda silang ( ) pada table yang sudah disediakan.
2. Pertimbangkan setiap pernyataan secara terpisah. Setiap pernyataan saling berhubungan sehingga membantu anda menjawab.
3. Keterangan alternative jawaban :
STS = Sangat tidak setuju TS = Tidak Setuju N = Netral
S = Setuju SS = Sangat Setuju
Pernyataan :
No Pernyataan Alternatif Jawaban
STS TS N S SS
Initiative
1 Anggota tim memiliki kesempatan bermain di tournamen Internasional maupun nasional bila jumlah anggota lebih dari 5 orang dengan cara rotasi anggota
Dependability
2 Tim Memutuskan performa secara bersama disaat keadaan tim sedang dalam kondisi buruk ataupun baik (Memenangkan piala atau tidak)
Job Knowledge
3 Tim membagi peran yang sangat penting dalam bermain kompetisi
4 Tim menerapkan strategi yang bermain dalam kompetisi
Creativeness
5 Anggota tim mampu berganti peran secara cepat saat peluang di kompetisi mengalami kekalahan ataupun kemenangan
Cooperation
6 Saya akan bekerja secara totalitas untuk tim 7 Anggota tim tetap bekerja keras dan loyalitas
terhadap tim meskipun tidak mendapatkan juara ketika berkompetisi
80 Pernyataan :
N o
Pernyataan Alternatif Jawaban
STS TS N S SS
Competition
1 Saya menginginkan hasil terbaik pada kejuaran dengan kemampuan yang saya miliki
Diversion
2 Saya bermain game DotA 2 ini untuk mendapatkan teman yang sehobi dengan saya dan mendapatkan relasi yakni relasi bisnis seperti pengelola youtube atau rekan penjualan merchandise DotA 2
3 Saya bermain game DotA 2 hanya untuk meluangkan waktu saya diwaktu senggang ataupun di saat penat kegiatan kuliah sehari-hari
Challenge
4 Saya bermain game DotA 2 dengan tujuan mendapatkan juara dan kesenangan bersama tim 5 Saya ingin membawa tim dan hobi saya menjadi suatu hal yang dibayar dan membawa kesenangan pada pribadi saya maupun tim
Advancement
6 Saya ingin memiliki peringkat MMR yang tinggi 7 “aya e gi gi ka pe ghargaa erupa ite
hara ter
Discovery
8 Saya mencoba mengubah karakter menjadi yang kuat erdasarka ide meta item”
Customization
9 Saya memilih dan mencoba berbagai karakter yang berbeda berdasarkan peran yangng berbeda karena setiap karakter memiliki keunggulan yang mungkin orang lain tidak ketahui
81
Angket Komunikasi pada DotA 2 game-team Pernyataan :
N o
Pernyataan Alternatif Jawaban
STS TS N S SS
Feedback (Timbal balik)
1 Tim leader dan anggota sering melakukan gathering (kumpul bersama) misalnya sparing teammates/latihan sesama tim sendiri untuk mendiskusikan kemampuan perkembangan tim selama ini
2 Tim dan seorang leader haruslah mengerti dan memahami mengenai hal-hal yang terjadi untuk kejelasan setiap tugas anggota dan anggota mengerti setiap role yang diberikan sang leader dengan arahan yang di diskusikan bersama 3 Anggota tim mendapatkan kesempatan berbicara
dan memberikan arahan pada tim ketika bermain baik dalam kompetisi atau tidak
Tujuan
4 Tim memiliki group media social satu tim agar memperlancar komunikasi satu sama lain
5 Tim memutuskan dan merundingkan hadiah atau penghargaan yang didapatkan ketika berkompetisi agar bisa diberikan kepada leader atau anggota yang lain secara bersama-sama