ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM
Skripsi
Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi
Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen
Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma
Oleh :
Stephanus Niko Thomas
122214004
PROGRAM STUDI MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
i
ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM
Skripsi
Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi
Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen
Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma
Oleh :
Stephanus Niko Thomas
122214004
PROGRAM STUDI MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
iv
PERSEMBAHAN
“Jika ragu dalam melakukan sesuatu, sebaiknya tanya kepada diri sendiri, apa yang kita inginkan esok hari dari apa yang telah kita lakukan sebelumnya”
(John Lubbock)
“Setiap orang punya jatah gagal,habiskan jatah gagalmu di masa sekarang”
(Dahlan Islan) “Kerja keras tidak akan pernah mengkhianati hasil usaha mu”
(Kang Gary) “Melakukan pekerjaan sesuai kehendak hati dan pikiran akan berbuah hasil yang maksimal”
(Penulis)
Kupersembahan karya ini untuk :
Tuhan Yesus Kristus yang memberikan kekuatan dalam setiap langkahku
Bapak, Ibu dan kakakku yang selalu mencurahkan kasih sayang dan doa untukku
vii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga skripsi yang berjudul
"Analsis Persepsi Mahasiswa Terhadap Faktor-faktor Yang Memengaruhi Kinerja
DotA 2 Game-team" dapat diselesaikan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan Gelar Sarjana Ekonomi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Selama penelitian hingga terselesaikannya skripsi ini, penulis menemui
berbagai hambatan, namun berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak
akhirnya hambatan yang ada dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk
bantuan yang telah diberikan, dengan segala kerendahan hati penulis
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Tuhan Yesus karena berkat dan rahmat-Nya saya menjadi pribadi yang
pantang menyerah dan mampu menghadapi segala hal baik dan buruk
maupun yang lebih buruk dari rencana saya.
2. Bapak Albertus Yudi Yuniarto, S.E., M.B.A selaku Dekan Fakultas Ekonomi
Universitas Sanata Dharma.
3. Bapak Dr. Lukas Purwoto, M.Si selaku Ketua Program Studi Manajemen
Universitas Sanata Dharma.
4. Ibu Dr. Caecilia Wahyu Estining Rahayu, M.Si selaku Dosen Pembimbing I
yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis untuk
viii
5. Bapak Drs. Theodorus Sutadi M.B.A., selaku Dosen Pembimbing II yang
telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga skripsi
ini menajadi bermanfaat.
6. Segenap Dosen Program Studi Manajemen yang senantiasa menuntun,
memotivasi, dan membimbing penulis selama kuliah di Universitas Sanata
Dharma.
7. Bapak dan Ibu yang telah memberikan doa dan dorongannya dalam segala hal
bagi hidup saya dan selama penulisan skripsi.
8. Kakakku Stephani Septi yang selalu membuat motivasi saya meningkat ketika
dia mendapatkan sesuatu yang berharga karena dia telah berhasil menjadi
kakak yang baik untuk panutan adiknya seperti saya untuk selalu berusaha
memabhagiakan orang tua adalah yang utama.
9. Sahabatku Aloy, Pius, Bondan, Dian dan Dinda yang telah membantu dan
memberikan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini. Ketika berkumpul
selalu berusaha menjadikan momen-momen kecil maupun besar menjadi
berkesan seperti keluarga kecil di Jogja.
10. Odilia Larasati Hertaswari terima kasih menjadi sahabat sekaligus kesan dan
pesan yang baik untuk saya agar menjadi pribadi yang tidak boleh takut salah
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN LEMBAR KEASLIAN KARYA TULIS ... v
HALAMAN LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi
HALAMAN KATA PENGANTAR ... vii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... ix
HALAMAN DAFTAR ISI ... x
HALAMAN DAFTAR TABEL ... xiv
HALAMAN DAFTAR LAMPIRAN ... xv
HALAMAN ABSTRAK ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 9
C. Batasan Masalah ... 9
D. Tujuan Penelitian ... 10
E. Manfaat Penelitian ... 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 12
A. Organisasi ... 12
B. Motivasi ... 16
xi
D. Kinerja ... 21
E. Pemimpin ... 26
F. Game ... 29
G. Kerangka Konseptual Penelitian ... 34
H. Hipotesis ... 35
BAB III METODE PENELITIAN ... 37
A. Jenis Penelitian ... 37
B. Lokasi dan waktu Penelitian ... 38
C.Subjek dan Objek Penelitian ... 38
D. Variabel Penelitian ... 38
E. Pengukuran Penelitian ... 39
F. Populasi dan Sampel ... 39
G. Teknik Pengambilan Sampel ... 41
H. Sumber Data ... 41
I. Teknik Analisis Data ... 42
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 47
A. Profil Game DotA 2 ... 47
B. Cara Bermain DotA 2 ... 48
C.Hero atau Karakter DotA 2 ... 49
D. Kompetisi DotA 2 ... 51
xii
BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 56
A. Karakteristik Responden ... 57
B. Analisis Kuantitatif ... 60
C.Pembahasan ... 68
BAB VI PENUTUP ... 72
A. Kesimpulan ... 72
B. Saran ... 72
C.Keterbatasan ... 73
DAFTAR PUSTAKA ... 74
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kerangka Konseptual Penelitian ... 35
Tabel 3.1 Skala Likert ... 39
Tabel 4.1. Karakter atau Hero DotA Tipe Strength ... 51
Tabel 4.2 Karakter atau Hero DotA Tipe Agility ... 51
Tabel 4.3 Karakter atau Hero DotA Tipe Intelligence ... 52
Tabel 4.4 Tim Profesional Wilayah Amerika Utara ... 55
Tabel 4.5 Tim Profesional Wilayah Amerika Selatan ... 55
Tabel 4.6 Tim Profesional Wilayah Eropa Barat ... 55
Tabel 4.7 Tim Profesional Wilayah Eropa Selatan ... 56
Tabel 4.8 Tim Profesional Wilayah China ... 56
Tabel 4.9 Tim Profesional Wilayah Asia Tenggara ... 56
Tabel 4.10 Tim Profesional Wilayah Korea Selatan ... 56
Tabel 5.1 Karakteristik Responden berdasarkan mengenal DotA 2 ... 57
Tabel 5.2 Karakteristik Responden berdasarkan aktif bermain DotA 2 . 58
Tabel 5.3 Karakteristik Responden berdasarkan aliran game ... 58
xiv
Tabel 5.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Perguruan tinggi ... 59
Tabel 5.6 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Kinerja ... 60
Tabel 5.7 Hasil Uji Validitas pada Variabel Kinerja ... 61
Tabel 5.8 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Motivasi ... 62
Tabel 5.9 Hasil Uji Validitas pada Variabel Motivasi ... 63
Tabel 5.10 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Komunikasi ... 64
Tabel 5.11 Hasil Uji Validitas pada Variabel Komunikasi ... 64
Tabel 5.12 Hasil Uji Normalitas ... 65
Tabel 5.13 Hasil Uji Multikolinieritas ... 65
Tabel 5.14 Hasil Uji Heteroskedastisitas ... 66
Tabel 5.15 Hasil Uji Autokorelasi ... 66
xv ABSTRAK
ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM
Stephanus Niko Thomas Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta 2017
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memahami persepsi mahasiswa terhadap faktor yang memengaruhi kinerja DotA 2 game-team di kota Yogyakarta. Data dalam penelitian ini didapatkan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa di kota Yogyakarta yang tergabung dalam satu tim tertentu. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode purposive sampling. Teknik analisis data yang digunakan ialah regresi linier berganda.
Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa ada pengaruh secara simultan dan signifikan dari faktor motivasi dan komunikasi terhadap kinerja tim. Faktor motivasi secara parsial berpengaruh negatif dan signifikan terhadap kinerja tim sedangkan faktor komunikasi secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja tim.
xvi ABSTRACT
ANALYSIS ON THE PERCEPTION TOWARDS FACTORS AFFECTING THE PERFORMANCE OF DOTA 2 GAME-TEAM
Stephanus Niko Thomas Sanata Dharma University
Yogyakarta 2017
This study purpose to identify and figure out the students' perceptions of the factors affecting the performance of a DotA 2 game-team in the city of Yogyakarta. The data were obtained by distributing questionnaires to students in the city of Yogyakarta belonging to one particular team. Sampling technique in this study used purposive sampling method. The data was analyzed using multiple linear regression.
Results from this study showed that there was a simultaneous and significant influence of motivation and communication towards team performance. Motivational factors partially had a significant negative influence on team performance, while only communication factors had positive and significant influence towards team performance.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Organisasi merupakan sekumpulan orang yang berada dalam suatu wadah
yang memiliki tujuan yang sama. Organisasi pada dasarnya digunakan sebagai
tempat atau wadah orang –orang berkumpul, bekerjasama secara rasional dan
sistematis, terpimpin dan terencana, terkendali, dalam memanfaatkan sumber
daya (seperti uang, mesin, material, metode dan lingkungan), sarana dan
prasarana, data dan lain sebagainya yang digunakan secara efektif dan efisien
dalam mencapai tujuan organisasinya. Didalam suatu organisasi seperti
perusahaan besar,sedang maupun kecil pasti memiliki satu seorang pemimpin
sebagai arahan atau panutan sehingga dalam tahap perencanaan hingga sampai
tahap pengawasan organisasi dapat mengevaluasi hasil yang mereka dapatkan
sudah sesuai dengan tujuan organisasi atau belum. Pemimpin memiliki cara
tersendiri dalam menerapkan metode atau cara terhadap masing-masing
organisasi, akan tetapi peran pemimpin memiliki pengaruh yang sangat kuat
terhadap kinerja suatu organisasi.
Organisasi memiliki konsep manajemen puncak, manajemen lini tengah
serta manajemen lini bawah. Manajemen puncak yakni struktur organisasi
yang dimulai dari pimpinan perusahaan yakni CEO. CEO memiliki keputusan
yang kuat di organisasi perusahaan.Sedangkan untuk manajemen lini tengah
2
CEO. Para manajer memiliki andil dalam pengambilan keputusan dalam organisasi tetapi hanya sebagai acuan dan arahan bagi seorang pimpinan
perusahaan. Akan tetapi, manajemen lini bawah juga terdapat struktur
organisasi yang tak kalah penting dengan wewenang maupun tanggung
jawabnya yakni seperti seorang mandor yang membawahi beberapa
bawahannya. Hal ini dapat dibuktikan dengan cara kerja dan juga sifat dari
seorang pemimpin manajemen bawah. Pada organisasi ini seorang mandor
akan bersifat fleksibel pada bawahannya,apabila bawahannya berada pada
kondisi yang tidak baik maka mandor akan memberikan keleluasaan pada
bawahannya, akan tetapi jika bawahannya dalam keadaan baik tetapi masih
bekerja tidak efisien dan efektif maka mandor akan melakukan tindakan
preventif kepada bawahannya. Didalam suatu perusahaan atau organisasi
untuk tetap bertahan dan mampu menghadapi segala tantangan ialah dengan
menguasai atau menjadi yang utama dalam segala hal yang berkaitan dengan
kompetitornya. Kompetitor merupakan faktor eksternal yang menjadikan
perusahaan atau organisasi memiliki banyak kendala dalam memelihara
kinerja karyawan karena tidak semua sistem dan aturan yang diberlakukan
oleh masing-masing organisasi atau perusahaan sama. Perusahaan atau
organisasi memiliki banyak karyawan yang mana diantara mereka memiliki
banyak latar belakang yang berbeda pula sehingga dibutuhkan seorang
pemimpin yang mampu mengendalikan ataupun mengontrol motivasi
karyawan dan menjalin komunikasi yang baik. Dengan adanya motivasi dan
3
tercipta suasana nyaman dalam lingkungan kerja dan bawahan akan bekerja
secara efektif dan efisien pula. Efek dari faktor motivasi dan komunikasi
pemimpin akan terlihat pada hasil kinerja bawahan apakah organisasi berhasil
atau tidak dalam menguasasi pangsanya sesuai dengan tujuan organisasi atau
perusahaannya.
Begitu pula pada organisasi team DotA 2, seorang pemimpin akan melakukan motivasi kepada setiap pemain secara intensif. Motivasi sangat
terikat dengan faktor pendorong maka dari itu dibutuhkannya faktor
pendorong ini agar manusia tersebut mau berperilaku, berbuat, dan bertindak.
Faktor pendorong ini sering dikaitkan dengan kebutuhan dan keinginan.
Kebutuhan atau keinginan yang dirasakan oleh setiap bawahan atau anggota
pada dasarnya berbeda-beda. Selain itu,kebutuhan dan keinginan yang
dirasakan anggota sangat kompleks sifatnya. Untuk mengetahui kebutuhan
dan keinginan anggotanya maka seorang pemimpin perlu melakukan survey
terhadap setiap anggotanya. Dalam istilah motivasi tercakup berbagai tingkah
laku yang mendorongnya untuk berbuat atau tidak berbuat. Menurut Clelland
(dalam Thoha,1996), jika motivasi yang diberikan oleh seorang pemimpin
terhadap bawahannya dapat membuatnya bekerja secara efisien dan efektif
maka motivasi memberikan dampak positif karena pada dasarnya manusia
atau karyawan memiliki kemampuan berprestasi diatas kemampuan orang
lain.
Dalam kehidupan organisasional juga diperlukan adanya komunikasi ,
4
komunikasi yang efektif. Ditinjau dari segi pembentukan perilaku karyawan
yang diinginkan pun komunikasi memainkan peranan yang penting dan juga
turut menentukan atau dominan. Komunikasi dari pemimpin kepada
bawahannya dapat mengukur kebutuhan dan keinginan bawahannya secara
umum komunikasi adalah salah satu media dalam berinteraksi sehingga hal ini
dapat membuat pemimpin melakukan tahap pengenalan, pendalaman dan
pencapaian secara baik apabila pemimpin mampu mengkoordinasikan ke
dalam petunjuk atau pesan kepada bawahannya. Komunikasi yang intensif
kepada bawahannya akan memberikan dampak positif kepada bawahannya
karena semakin sering seorang pemimpin berinteraksi dengan bawahannya
maka akan banyak informasi yang ia dapatkan mengenai keadaan
bawahannya.
Selain itu,di dalam tujuan organisasi DotA 2 juga memiliki hal serupa dengan perusahaan yakni tetap menjadi yang terbaik dari yang terbaik dengan
cara menjadi yang utama dan pertama dalam setiap kompetisi dari setiap
kompetitornya. Kompetitor di dalam organisasi DotA 2 memiliki kekuatan dari segi pembagian tugas anggota maupun pemimpinnya karena setiap
pembagian peran atau role sangatlah penting demi keberlangsungan ketika berhadapan di kompetisi. Meskipun berbeda dalam konteks jumlah anggota
5
baik sehingga pergantian anggota akan sering dilakukan sesuai penilaian dari
hasil kinerja tim itu sendiri.
Organisasi dapat ditemukan diberbagai macam kegiatan yang berkenaan
dengan kehidupan setiap orang. Terdapat suatu persamaan yang dapat
dikaitkan dengan organisasi didalam perusahaan dengan organisasi diluar
perusahaan yakni berupa organisasi DotA 2 game-team. Organisasi DotA 2 game-team merupakan organisasi diluar perusahaan yang memiliki kesamaan dengan organisasi didalam suatu perusahaan. Hal tersebut terwujud dalam
tujuan dan kesepakatan dari masing-masing anggota yang saling terkait dalam
menentukan masa depan organisasi sehingga membuat anggota fokus terhadap
suatu akhir tujuan bersama. DotA 2 merupakan sebuah permainan yang menuntut masing-masing anggota maupun pemimpin saling bekerja sama
dalam mencapai kesuksesan atau tujuan akhir bersama. Kerja sama merupakan
kunci dari permainan ini, sebab DotA 2 bukanlah permainan yang diciptakan dengan konsep pemain tunggal melainkan dengan pemain yang bekerja
bersama team. DotA ialah Defense Of The Ancients, permainan ini berkembang pada tahun 2013 hingga saat ini yang mana dari permainan ini
setiap pemain di berikan tantangan yang lebih menarik dalam mencapai tujuan
akhir permainan ini.
Persamaan lain yang dapat digambarkan berkaitan dengan organisasi
didalam perusahaan saat ini yakni kinerja DotA 2 game-team. DotA 2 merupakan permainan strategi yang memerlukan seorang pemimpin yang juga
6
perusahaan sehingga game ini dapat berjalan sesuai yang diinginkan
organisasi. Permainan ini merupakan permainan yang menuntut kerjasama dan
juga memiliki tujuan yang sama, permainan ini beranggotakan 5 orang. Game
ini dituntut memiliki seorang pemimpin sehingga anggota lainnya dapat
mengikuti arahan sesuai rencana yang diharapkan oleh seorang pemimpin,
selain itu dari 5 orang tersebut termasuk pemimpin harus melawan tim lain.
Permainan ini berkembang dengan perkembangan teknologi dunia yang
semakin canggih dan menjadi trending topik di setiap negara khususnya
Indonesia. DotA 2 game merupakan permainan yang saat ini berkembang dan
dapat disejajarkan dengan seorang atlet bahkan dalam suatu negara. Pemain
DotA 2 sudah ditetapkan sebagai pekerjaan contoh negara yang telah menetapkan hal seperti ini ialah Amerika Serikat, Eropa, Jepang, Korea
Selatan dan yang terakhir ialah Malaysia.
Dalam permainan ini terbagi menjadi 2 kelompok yang saling bertempur,
yaitu Radiant team dan Dire team. Pemain radiant team memiliki markas yang terletak di pojok kiri bawah, sementara pemain dire team berbasis di pojok kanan atas map. Masing-masing markas dilindungi oleh tower (menara)
dan gelombang unit-unit yang menjaga jalur menuju markas mereka. Di pusat
markas kedua tim, terdapat Ancient, yaitu sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing tim. Bila Ancient salah satu tim dihancurkan, maka tim itu dinyatakan kalah dan permainan berakhir. Setiap
pemain mengontrol unit yang disebut Hero, sebuah unit kuat dengan berbagai
7
tersebut terbagi ke dalam 3 kategori seperti kategori Strength terdapat 37 hero,
kemudian kategori Agility terdapat 34 hero dan yang terkahir ialah kategori Intellegence terdapat 40 hero. Dari semua total hero tersebut masing-masing hero memiliki kemampuan, taktik, kelebihan dan kekurangan yang unik dan berbeda satu sama lainnya. Kerjasama team adalah prioritas utama untuk membawa kemenangan, satu pemain yang sendirian sulit untuk membawa
team menang. Meskipun demikian, ada beberapa hero yang dimainkan dengan baik dan diberikan cukup banyak waktu untuk meningkatkan level dapat
mengubah jalannya permainan secara signifikan sendirian. Defense Of The Ancients dapat dimainkan oleh sepuluh pemain dalam bentuk lima lawan lima dan tambahan dua tempat untuk juri dan pengamat. Karena permainan ini
bergantung pada memperkuat hero individual dan hero team maka permainan ini memerlukan adanya manajemen sumber daya dan juga kemampuan
membuat keputusan dalam menerapkan strategi dalam menghancurkan menara
lawan.
Gaya memimpin dari suatu pemimpin team dapat menentukan proses atau
kinerja team dalam membunuh hero lawan dan juga menghancurkan menara lawan. Pemimpin team yang mampu berkomunikasi secara baik dapat
mengarahkan teamnya dalam keadaan terdesak maupun menerapkan strategi
pull-up jika dalam unggul. Akan tetapi, selain 2 faktor tersebut ada faktor
yang terpenting dalam permainan ini yakni motivasi. Motivasi ini merupakan
faktor utama dalam bermain DotA 2 karena setiap pemain memiliki pemikiran
8
mampu mengontrol dan menjaga emosi pemain akan memiliki kemampuan
dan gaya bermain yang amat disenangi oleh teamnya seperti Secret team yang
memiliki pemimpin bernama Puppey. Fokus terhadap menara (Ancient) lawan
merupakan gaya pemimpin yang partisipatif yang mana dari gaya ini
pemimpin ingin segera ingin menghancurkan lawan dan ingin segera
memenangi permainan tersebut sehingga team tidak perlu melakukan kesalahan dalam antisipasi akan serangan balik lawan. Selain itu, fokus
terhadap pengembangan karakter disetiap masing-masing karakater yang
dijalankan merupakan gaya pemimpin lain yang memberikan asumsi bahwa
ketika setiap karakter yang dijalankan akan mampu menghancurkan lawan
dari setiap sisi manapun. Gaya kepemimpinan tersebut merupakan analogi
yang dapat dilihat pada organisasi perusahaan,setiap perusahaan terkadang
menerapkan berbagai macam gaya kepemimpinan sehingga mampu
membentuk suatu suasana organisasi menjadi kompak dan nyaman bagi
karyawannya.
Permainan ini memberikan tantangan tersendiri dalam setiap para
pemainnya sehingga memberikan motivasi seorang untuk menyelesaikannya
secara bersama didalam team. Permainan yang memberikan tantangan berbeda
pada setiap pertandingannya ini memberikan nilai positif pada para pemain,
sehingga pemain yang mengalami kekalahan bukan berarti berakhir dalam
permainannya melainkan menjadikan pembelajaran untuk berikutnya.
Terdapat beberapa hal lain yang membuat seorang pemain menjadikan
9
mengembangkan karakter dalam permainan serta hasrat pemain ingin lebih
kuat dibandingkan dengan pemain lainnya.
Komunikasi merupakan hal penting dalam permainan ini, seorang pemain
tidak akan mampu bermain sendiri tanpa adanya komunikasi antar sesama
anggota tim. Menjadi bagian dari tim bukanlah hal yang mudah dilakukan
bagi para pemain, hal ini juga nampak pada setiap karyawan baru perusahaan
yang tidak akan merasa dekat dengan atasan apabila tidak ada komunikasi
antar keduanya. Komunikasi yang dilakukan secara intens didalam permainan
dapat memberikan kepercayaan diri pada masing-masing pemain lain sehingga
mereka mampu mengembangkan potensi karakter sesuai yang diajalankan.
B. Perumusan masalah
Dalam penelitian ini penulis merumuskan masalah sebagai berikut :
1. Apakah faktor motivasi berpengaruh terhadap kinerja team DotA 2
game-team?
2. Apakah faktor komunikasi berpengaruh terhadap kinerja team
DotA 2 game-team?
C. Pembatasan Masalah
1. Subjek penelitian ialah Mahasiswa yang tergabung dalam DotA 2
10 D. Tujuan Penelitian
Dalam penelitian ini penulis memiliki tujuan diantaranya ialah :
1. Menganalisis faktor motivasi yang menyebabkan para pemain
lebih memilih game DotA 2 serta hal-hal apa yang ingin mereka dapatkan dari bermain game ini.
2. Menganalisis faktor komunikasi yang baik dalam tim baik dari
anggota ke pemimpin maupun pemimpin ke anggota.
E.
Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritisa. Penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat menjadi bahan kajian
ilmiah bagi para pemain DotA 2 baik dalam tim maupun pemain pemula.
b. Memberikan sumbangan pemikiran dalam dunia game khususnya pada game DotA 2 yakni kinerja suatu tim erat kaitannya dengan setiap pelaku atau pemain dalam tim tersebut.
2. Manfaat praktis
a. Bagi penikmat game
Memberikan gambaran dan gagasan tentang pentingya suatu
komunikasi serta motivasi di dalam DotA 2 game-team agar tujuan
11 b. Bagi penulis
Sebagai referensi dan sumber informasi serta evaluasi dalam usaha
menjadikan bahan penelitian lebih menunjukkan sisi keefektifan
dan keefisienan agar dapat dipahami oleh pembaca serta
mengetahui pentingnya faktor yang memengaruhi kinerja dalam
DotA 2 game-team.
c. Bagi lembaga atau Universitas
Sebagai pertimbangan pada lembaga bahwa para pemain atau
penikmat game seharusnya memiliki wadah yang cukup dalam
realita di Kampus bukan hanya dengan memperhatikan
fasilitas-faslitas seperti UKM ataupun komunitas yang diberdayakan oleh
12
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Organisasi
1. Pengertian Organisasi
Organisasi merupakan suatu kelompok dalam suatu wadah yang
memiliki tujuan yang sama Organisasi merupakan sekumpulan orang
yang berada dalam suatu wadah yang memiliki tujuan yang sama.
Organisasi pada dasarnya digunakan sebagai tempat atau wadah orang
–orang berkumpul, bekerjasama secara rasional dan sistematis,
terpimpin dan terencana, terkendali, dalam memanfaatkan sumber
daya (seperti uang, mesin, material, metode dan lingkungan), sarana
dan prasarana, data dan lain sebagainya yang digunakan secara efektif
dan efisien dalam mencapai tujuan organisasinya. Didalam organisasi
sendiri dapat dilihat ciri-ciri dan struktur organisasi yang membedakan
organisasi satu dengan lainnya (Chester L Bernard, 1938).
Ciri-ciri organisasi antara lain (Chester L Bernard, 1938) :
a. Kumpulan manusia
Manusia merupakan pokok utama dari dibentuknya organisasi
13
membentuk suatu organiasasi yang mana manusia tersebut saling
terkait satu sama lainnya.
b. Tujuan bersama
Tujuan bersama merupakan ciri utama organisasi yang
membedakan dengan kelompok. Bahkan salah satu pengertian
organisasi diatas menjelaskan bahwa tujuan organisasi harusnya
diumumkan dan disuarakan oleh pemimpin atau yang diakui
sebagai orang yang pantas didengar. Akan tetapi tidak bisa
disangkal bahwa tiap anggota pasti memiliki tujuan tujuan pribadi
yang tidak persis sama dengan anggota lainnya, akan tetapi
mereka berkumpul dikarenakan tujuan organisasi tersebut
merupakan bagian dari tujuan tujuan mereka dala hidup dan
bahkan saat tujuan organisasi belum tercapai, pencapaian mereka
terhadap tujuan pribadi sudah hampir terpenuhi. Organisasi yang
sangat kompak dan erat adalah yang memiliki tujuan yang sama
dengan tiap anggotanya apalagi anggota mereka yang berada di
tataran bawah. Contohnya organisasi seperti perusahaan bisnis
yang menghasilkan keuntungan untuk memperkaya diri mereka
dan memberi makan dan hidup kepada para anggota. Semua
anggota jelas memiliki tujuan yang sama sehingga akan terus
mendorong mereka untuk bekerja sama dengan keras dan kokoh.
Contoh yang lain adalah organisasi minat dan bakat seperti Klub
14 c. Kerja sama
Organisasi jelas memerlukan kerja sama karena didalamnya juga
terdapat anggota yang berisikan beberapa orang yang mana dalam
mencapai tujuan organisasi anggota harus saling bekerja sama agar
mencapai tujuan secara efektif dan efisien.
d. Aturan-aturan
Aturan-aturan biasanya dibuat setelah organisasi terbentuk. Aturan
aturan ini merupakan ciri organisasi formal yang bertujuan
mengatur setiap anggota agar tujuan dan kerja sama terjalin
dengan kapasitas yang efisien, efektif dan bertanggung jawab.
Dengan adanya aturan-aturan, tidak akan anggota yang merasa
tercederai karena aturan-aturan tersebut dibahas bersama.
e. Pembagian tugas
Dalam sebuah organisasi yang formal, pembagian tugas sesuai
kapasitas dan kemampuan anggota sangatlah penting untuk
mencapai tujuan organisasi dan mempermudah pencapaian tujuan
para anggota organisasi secara pribadi. Dengan adanya pembagian
tugas yang diatur oleh aturan-aturan akan tercipta kerja sama yang
epik dan solid dalam nuansa profesionalisme demi mencapai
tujuan bersama dan tujuan pribadi demi keberlangsungan dan
15 2. Struktur Organisasi
Struktur organiasi merupakan tahapan yang penting pula dalam
organisasi, struktur organisasi ini dapat terbentuk sesuai tingkat
manajemen disuatu organisasi seperti contoh manajemen puncak,
manajemen lini tengah dan manajemen lini bawah. Didalam
menetukan struktur organisasi maka ada hal-hal yang perlu
diperhatikan seperti berikut :
a. Spesialisasi pekerjaan
Setiap orang akan ditugaskan sesuai dengan keterampilan pada
bidangnya atau kemampuan yang dikuasasi.
b. Departementalisasi
Pengelompokkan pekerjaan secara bersama-sama.
c. Rantai komando
Garis wewenang baik dari atasan ke bawahan tanpa putus.
d. Rentang kendali
Jumlah bawahan yang dapat dikendalikan oleh pemimpin dengan
efektif dan efisien.
e. Sentralisasi dan desentralisasi
16 f. Formalisasi
Pekerjaan didalam organisasi dapat dibakukan sesuai kebutuhan
dan keinginan organisasi.
B. Motivasi
1. Pengertian motivasi
Robbins (1996) menyatakan bahwa “motivation is the willingness to do something and is conditioned by this action ability to satisfy some needs for the individual”. Berdasarkan uraian tersebut dapat dikatakan bahwa yang perlu dilakukan oleh pimpinan agar semangat
kerja tetap terpelihara, sehingga pemimpin selalu memberikan
motivasi yang tepat kepada para sumber daya manusia,sehingga pada
mereka timbul keinginan untuk berbuat dan bekerja dengan baik sesuai
dengan tuntutan dan keinginan organisasi. Dengan pemberian motivasi
yang tepat ini diharapkan mampu mendorong mereka untuk bekerja
lebih baik.
Beberapa ahli telah mengungkapkan berbagai macam motivasi,
teori yang mendekati dengan hal ini ialah mengenai teori motivasi
prestasi yang dikemukakan oleh Clelland. Teori motivasi prestasi
dalam teorinya yang berjudul Achievement Motivation. Mengatakan : “Bahwa seorang pekerja memiliki energi potensial yang dapat
memanfaatkan tergantung pada dorongan motivasi, situasi, dan
17
kerja adalah kebutuhan akan prestasi, kebutuhan akan afilisiasi, dan
kebutuhan akan kekuasaan.”
Menurut Clelland (dalam Thoha, 1996) “Manusia pada dasarnya
mempunyai kemampuan untuk berprestasi diatas kemampuan orang
lain, Asumsi ini telah diuji secara empirik oleh Clelland bersama
asosiasinya di Universitas Harvard,Amerika Serikat.”
Motivasi berprestasi pegawai akan terlihat dari usaha-usahanya
dalam mengemban tugas dan berupaya memberikan yang terbaik, serta
berusaha secara maksimal, seperti tiga ciri umum yang memiliki
motivasi prestasi yang diuraikan oleh Murray dan Winnardi (2001).
Kebutuhan prestasi dari Clelland menunjukkan bahwa
individu-individu dengan kebutuhan prestasi yang tinggi sangat termotivasi
dengan bersaing dan menantang pekerjaan. Mereka mencari peluang
promosi dalam pekerjaan. Mereka memiliki keinginan yang kuat untuk
umpan balik pada prestasi mereka. Orang-orang seperti mencoba untuk
mendapatkan kepuasan dalam melakukan hal-hal yang lebih baik.
Prestasi yang tinggi secara langsung berkaitan dengan kinerja tinggi.
Kebutuhan afilisiasi atau hubungan menunjukkan bahwa
individu-individu yang termotivasi oleh afiliasi memiliki dorongan
untuk lingkungan yang ramah dan mendukung. Individu tersebut yang
18
Kemampuan manajer untuk membuat keputusan terhambat jika mereka
memiliki kebutuhan afiliasi tinggi karena mereka lebih memilih untuk
diterima dan disukai oleh orang lain, dan hal ini melemahkan
objektivitas mereka. Individu yang memiliki kebutuhan afiliasi yang
tinggi lebih memilih bekerja di lingkungan yang menyediakan interaksi
pribadi yang lebih besar. Orang-orang semacam ini memiliki kebutuhan
untuk berada di tengah-tengah yang baik dari semua. Mereka umumnya
tidak bisa menjadi pemimpin yang baik.
Kebutuhan kekuasaan menunjukkan bahwa individu-individu
yang termotivasi oleh kekuasaan memiliki keinginan kuat untuk
menjadi berpengaruh dan mengendalikan. Mereka ingin pandangan dan
ide-ide mereka harus mendominasi, dengan demikian mereka ingin
memimpin. Individu tersebut termotivasi oleh kebutuhan untuk reputasi
dan harga diri. Individu dengan kekuasaan dan kewenangan yang lebih
besar akan lebih baik dibanding mereka yang memiliki daya yang lebih
kecil. Umumnya, manajer dengan kebutuhan tinggi untuk daya berubah
menjadi manajer yang lebih efisien dan sukses. Mereka lebih tekun dan
setia kepada organisasi tempat mereka bekerja. Perlu untuk kekuasaan
tidak harus selalu diambil negatif. Hal ini dapat dipandang sebagai
kebutuhan untuk memiliki efek positif pada organisasi dan untuk
19
Motivasi dari seorang atasan atau pemimpin akan membuat suatu
tim atau organisasi menjadi lebih bermakna. Akan tetapi, seorang
pemimpin juga harus memperhatikan beberapa sisi negatif dari sikap
memotivasi bawahannya. Hal-hal yang biasa membuat bawahan
kehilangan akan motivasi ialah sikap atasan yang cenderung tidak
menghargai hal kecil yang dilakukan oleh bawahannya. Adapun
diantaranya sikap pemimpin yang mampu menghancurkan motivasi
bawahan seperti pemimpin suka mencela hasil, memberikan perintah
secara kasar, perintahnya sering berubah-ubah, sukar menerima
masukan dari bawahan dan sebagainya (Irmim, 2004).
C. Komunikasi
1. Pengertian komunikasi
Komunikasi ialah suatu proses dimana seseorang atau beberapa
orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan
menggunakan informasi agar terhubung dengna lingkungan dan orang
lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara verbal atau lisan
yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak terdapat
bahasa verbal yang tidak dimengerti maka komunikasi masih bisa
digunakan oleh masing-masing kedua belah pihak dengan cara
gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu misalnya tersenyum,
menggelengkan kepala, mengangkat bahu dan sebagainya. Cara
20 2. Komponen dalam berkomunikasi
Komponen-komponen dalam berkomunikasi antara lain (Muhammad,
2005) :
Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang
mengirimkan pesan kepada pihak lain.
Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan
disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.
Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan
kepada komunikan. Komunikasi antar-pribadi (tatap muka)
saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran
nada/suara.
Penerima (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari
pihak lain
Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan
pesan atas isi pesan yang disampaikannya.
Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang
bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol")
3. Pengertian Komunikasi Internal
Pengertian komunikasi internal menurut Nomran (1999)
merupakan komunikasi yang terjadi antara pihak-pihak internal. Hal
ini berkaitan dengan aspek lingkungan organisasi. Untuk lebih
21
internal ini ditekankan pada komunikasi vertikal yang berlangsung
antara bawahan atau anggota terhadap atasan atau pemimpin dalam
hirarki organisasi.
Beberapa bentuk komunikasi (Suwarta, 1999) menurut arah
komunikasi diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Komunikasi ke bawah merupakan komunikasi dari tingkat atas
ke tingkat bawah dalam sebuah organisasi dan mencakup
kebijaksanaan pimpinan, instruksi, dan memo resmi.
b. Komunikasi ke atas merupakan komunikasi yang mengalir dari
tingkat bawah menuju tingkat atas sebuah organisasi. Bentuk
ini mencakup kotak saran, pertemuan kelompok dan prosedur
keluhan.
c. Komunikasi horizontal merupakan komunikasi yang dilakukan
melintasi berbagai fungsi dalam organisasi yang bertujuan
untuk kordinasi dan integrasi kerja.
d. Komunikasi diagonal merupakan komunikasi silang yang
melintasi berbagai fungsi dan tingkat dalam organisasi.
D. Kinerja
1. Pengertian kinerja
Setiap perusahaan ataupun organisasi memiliki tujuan dan hal ini
diharapkan dapat dicapai oleh kesatuan gerak seluruh sumber daya
didalam perusahaan atau organisasi. Hal ini terlebih juga berkaitan
22
pencapaian yang diharapkan. Oleh sebab itu kinerja karyawan atau
anggota sebagai salah satu kunci upaya pencapaian tujuan ini harus
mendapatkan perhatian secara leboh optimal juga.
Secara umum, kinerja dipahami sebagai kesuksesan seseorang
dalam melaksanakan suatu pekerjaan. Secara lebih dalam Lawler dan
Porter (1967) (dikutip dalam James J. Cribbin, 1990) mengungkapkan
bahwa kinerja adalah kesuksesan seseorang dalam melaksanakan
tugas. Irianto (2000) mengungkapkan pula bahwa kinerja anggota atau
bawahan adalah prestasi yang diperoleh seorang dalam melakukan
tugas.
Miner (1990) mengemukakan setidaknya ada empat aspek kinerja
yakni :
a. Kualitas yang dihasilkan, menerangkan tentang jumlah
kesalahan, waktu dan ketepatan dalam melakukan tugas.
b. Kuantitas yang dihasilkan, berkenaan dengan beberapa jumlah
produk atau jasa yang dapat dihasilkan.
c. Waktu kerja, menerangkan akan berapa alokasi jumlah absen,
keterlambatan, serta masa kerja yang telah dijalani anggota atau
karyawan.
d. Kerja sama, berkaitan dengan bagaimana individu anggota
23
Sementara itu Prawirosentono (1999) menyampaikan ada beberapa
faktor yang memengaruhi kinerja diantaranya :
1) Efektivitas dan efisiensi
2) Otoritas dan tanggung jawab
3) Disiplin
4) Inisiatif
Menurut Mitchell (dikutip dalam Timpe, 1999), kinerja di
pengaruhi oleh motivasi yang didalamnya terdapat berbagai macam
pengelolaan. Motivasi bersifat individual, dalam arti bahwa setiap orang
termotivasi oleh berbagai pengaruh hingga berbagai tingkat. Mengingat
sifatnya ini, untuk peningkatan kinerja individu dalam organisasi,
menuntut para manajer untuk mengambil pendekatan tidak langsung,
menciptakan motivasi melalui suasana organisasi yang mendorong para
pegawai untuk lebih produktif. Suasana ini tercipta melalui pengelolaan
faktor-faktor organisasi dalam bentuk pengaturan sistem imbalan,
struktur, desain pekerjaan serta pemeliharaan komunikasi melalui
praktek kepemimpinan yang mendorong rasa saling percaya.
2. Penilaian kinerja
Perusahaan maupun organisasi mempunyai tujuan dalam
keberlangsungannya sebagai aktor mengupayakan keuntungan.
Keuntungan ini tentunya diraih melalui kerja yang ditentukan juga oleh
24
pencapaian ini dan oleh karenanya dibutuhkan sebuah penilaian kinerja
untuk dapat mengukur prestasi kerja serta kontribusi yang disumbangkan
oleh tiap karyawan serta kompensasi yang patut diterima dari organisasi.
Melakukan penilaian kinerja ini tentunya bukan sebuah perkara
yang mudah namun juga bukan perkara sulit. Hal ini bergantung pada
aspek pengukuran kinerja yang ditetapkan oleh organisasi. Untuk
mengetahui seberapa besar kinerja organisasi diperlukan kegiatan khusus
untuk mengukurnya. Bernardin dan Rusel (1995) menyampaikan enam
kinerja primer yang dapat dipakai untuk mengukur kinerja. Hal ini
diantaranya adalah:
a. Quality, merupakan pelaksanaan kerja mencapai atau mendekati standar tujuan yang hendak dicapai.
b. Quantity, merupakan jumlah yang dihasilkan dalam tiap pekerjaan anggota.
c. Timeliness, merupakan ukuran waktu pelaksanaan kerja.
d. Cost of Effectiveness, merupakan optimalisasi sumber daya organisasi dalam mencapai tujuan yang diharapkan.
e. Need for supervision, merupakan ukuran pengawasan yang dibutuhkan anggota dalam menyelsaikan pekerjaannya.
25
Sementara Dessler (1997) menyatakan beberapa faktor yang
digunakan untuk menilai kinerja diantaranya adalah :
1) Keteranpilan merencanakan
2) Keterampilan mengorganisasi
3) Keterampilan mengarahkan
4) Keterampilan mengendalikan
5) Keterampilan menganalisa masalah
3. Tolok Ukur Kinerja
Kualitas kerja setiap anggota pada akhirnya akan memngaruhi pula
kinerja yang bersangkutan. Untuk dapat memacu kinerja tim, organisasi
perlu melakukan pengelolaan, pengukuran dan upaya-upaya peningkatan
kinerja. Semua ini akan selalu diawalai dengan penetapan tolok ukur
kinerja. Beberapa syarat yang baik untuk melakukan pengukuran kinerja
diantaranya sebagai berikut :
a. Tolok ukur yang baik dapat diukur dengan cara yang dapat
dipercaya.
b. Tolok ukur yang baik mampu membedakan setiap anggota
sesuai kinerja.
c. Tolok ukur yang baik harus responsif terhadap masukan dan
tindakan dari para atasan.
d. Tolok ukur yang baik dapat diterima oleh anggota yang
26
Berdasarkan itu Bernandin dan Rusell dalam Gomes (2001)
mengungkapkan ukuran kinerja karyawan sebagai berikut :
1) Quantity of work yang berkaitan dengan jumlah kerja dalam suatu periode.
2) Quality of work berkaitan dengan kualitas kerja berdasar syarat dan kesiapan.
3) Job Knowledge berkaitan dengan luasnya pengetahuan tentang pekerjaan dan keterampilan yang dibutuhkan.
4) Creativeness berkaitan dengan gagasan-gagasan yang dimunculkan dan tindakan-tindakan yang dialihkan untuk menyelsaikan kendala
pekerjaan atau keterampilan.
5) Cooperation merupakan kesediaan untuk dapat dipercaya dalam pekerjaan.
6) Dependability merupakan kesadaran untuk dapat dipercaya dalam pekerjaan.
7) Initiative berkaitan dengan semangat untuk melaksanakan pekerjaan baru dan memperbesar tanggung jawab.
8) Personal Qualities menyangkut sikap dari anggota, kepribadian dan integritas.
E. Pemimpin
1. Pengertian pemimpin
Pemimpin ialah seorang yang memiliki kemampuan untuk
27
Pemimpin memiliki peran penting terkait dengan proses pencapaian
organisasi, organisasi yang mampu mencapai tujuan dengan baik akan
memberikan nilai kredit sendiri bagi pemimpinya. Berikut beberapa
pengertian mengenai pemimpin, menurut para ahli :
a. Tanembaum (1961)
Pemimpin adalah mereka yang menggunakan wewenang formal
untuk mengorganisasikan, mengarahkan, mengontrol para bawahan
yang bertanggung jawab, supaya semua bagian pekerjaan
dikoordinasi demi mencapai tujuan perusahaan.
b. Fairchild (1994)
Pemimpin dapat dibedakan dalam 2 arti:
Pemimpin arti luas, seorang yang memimpin dengan cara
mengambil inisiatif tingkah laku masyarakat secara mengarahkan,
mengorganisir atau mengawasi usaha-usaha orang lain baik atas
dasar prestasi, kekuasaan atau kedudukan.
Pemimpin arti sempit, seseorang yang memimpin dengan
alat-alat yang menyakinkan, sehingga para pengikut menerimanya
secara suka rela.
Ciri-ciri seorang pemimpin antara lain ialah (Fairchlid, 1994):
1) Disiplin
2) Pengetahuan umum yang luas.
28 4) Kemampuan analitik.
5) Sifat inkuisitif atau rasa ingin tahu.
6) Keterampilan berkomunikasi secara efektif.
7) Kemampuan menentukan skala prioritas.
8) Rasionalitas.
9) Keteladanan.
10)Ketegasan.
11) Orientasi masa depan.
2. Pengertian kepemimpinan
Kepemimpinan ialah kemampuan memperoleh consensus dan keikatan pada sasaran bersama, melampaui syarat-syarat organisasi,
yang dicapai dengan pengalaman sumbangan dan kepuasan di pihak
kelompok kerja. Terdapat beberapa istilah yang terkait dengan
penjelasan pengertian kepemimpinan yang perlu diterangkan :
a. Kemampuan memperoleh
Kepemimpinan merupakan proses pengaruh dari seorang
pemimpin yang memungkinkan bawahannya bersedia melakukan
apa yang harus dikerjakan, mengerjakan dengan baik apa yang
seharusnya dikerjakan.
b. Konsensus dan keikatan
Apabila terjadi kesenjangan antara atasan dan bawahan maka
sikap yang perlu dilakukan oleh seorang pemimpin ialah
29
suasana kerja yang tidak membuat organisasi menjadi terganggu
akibat adanya kesenjangan.
c. Pada sasaran bersama
Organisasi memiliki tujuan yang diciptakan dan diarahkan pada
hal yang sama, maka dari itu akan lebih baik seorang atasan dan
bawahan saling bekerja sama agar tujuan ataupun sasaran
bersama tersebut dapat tercapai sehingga tidak ada yang perlu
dikorbankan sebagai akibat tidak sesuainya lini atas dan lini
bawah.
d. Yang dicapai
Organisasi pada umumnya ingin mencapai suatu tujuan, tujuan
sendiri ialah memberikan hasil terbaik secara efektif dan efisien
melebihi harapan mereka. Maka dari itu, apa yang perlu di capai
ialah harapan yang sebenarnya ingin dituju oleh masing-masing
organisasi.
F. Game 1. Game
Game didesain sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang yang dibuat secara universal. Pengembangan game berfokus untuk menciptakan sebuah hiburan untuk pemain dengan menyenangkan pikiran mereka. Apapun
yang dikembangkan dalam produksi game haruslah mengarah pada tujuan itu.
30
memainkan sesuai keadaan mereka dalam memainkannya. Game sendiri terkadang dibuat berdasarkan realita yang kemudian dinarasikan atau
dideskripsikan ke dalam suatu game contoh game seperti The Sims, Get rich, Counter Strike, DotA dan sebagainya. Namun, game juga dapat dibuat sepenuhnya bersifat fantasi atau dunia khayalan. Contoh game yang memiliki
cerita fantasi seperti Ragnarok, Final Fantasi, dan Devil May Cry. Oleh karena
itu, tak jarang dengan semakin berkembangnya teknologi didunia juga
membawa dampak berupa perkembangan pada dunia game yang semakin melekat dengan kehidupan.
Motivasi seseorang dalam bermain game juga dapat diterangkan melalui
(Yee,2006) sebagai berikut :
a. Advancement
Advancement adalah keinginan untuk memperoleh kekuatan, progress yang cepat dan mengumpulkan sesuatu yang berharga
dalam game, dapat berupa poin maupun item.
b. Mechanic
Mechanic adalah hasrat pemain dalam menganalisis dan menaati aturan dalam rangka mengoptimalkan performa karakter dalam
game.
c. Competition
31 d. Discovery
Discovery merupakan hasrat untuk menemukan atau mengetahui sesuatu dalam game yang pemain lain belum mengetahui dan menemukannya.
e. Role-play
Role-play atau memainkan peran adalah keinginan untuk menciptakan sebuah persona dengan latar cerita dan berinteraksi
dengan pemain lain untuk menciptakan improvisasi cerita dalam
game.
f. Customization
Customization adalah keinginan untuk memodifikasi karakter mereka dalam game sesuai dengan keinginan. Customization mirip
dengan mechanic, tetapi customization berfokus pada modifikasi avatar tidak bertujuan untuk menambah performa melainkan lebih
kepada menciptakan avatar yang mirip atau sesuai dengan kenginan
dan pribadi si pemain.
g. Escapism
Escapism adalah keinginan memanfaatkan game sebagai sarana pelampiasan dengan menjadi orang lain di dunia yang berbeda
32
Pada ranah yang sama, Sherry, dkk. (2006) menambahkan
beberapa aspek motivasi sebagai berikut :
a. Arousal
Arousal merupakan motivasi yang membuat pemain game merasa terstimulus aspek emosionalnya secara instan saat itu juga.
b. Challenge
Challenge (tantangan) mengacu pada adanya tantangan yang harus diselesaikan oleh pemain dalam game.
c. Diversion
Diversion adalah motivasi yang mendasari penggunaan game sebagai sarana menghindari stress dan tanggung jawab.
d. Fantasy
Fantasy adalah motivasi untuk memainkan game dimana pemainnya bisa melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan
dalam dunia nyata.
2. Pengertian DotA 2
DotA adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 :
33
DotA dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas
memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha
menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan
pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang
berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.
Pengembangan DotA 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA 2, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. DotA 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA 2 mod Warcraft
3). DotA 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. DotA 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.
Karena permainan ini bergantung pada memperkuat hero
individual,diperlukan manajemen sumber daya dan bangunan seperti
34 G. Kerangka Konseptual Penelitian
Berdasar pada kerangka pemikiran yang digunakan sebagai acuan dalam
melihat relasi teori dengan berbagai faktor yang diduga sebagai persoalan
mendasar maka perlu dibangun suatu model konseptual. Model ini didasari
pada tinjauan pustaka dan penelitian sebelumnya yang terkait. Kerangka
konseptual yang coba dibangun adalah sebagai berikut (Sunindhia dan
Widiyanti,1988) :
1. Variabel adalah faktor motivasi. Faktor motivasi dalam hal ini
didasarkan pada sikap seseorang dalam bermain seperti challenge,
diversion, competition, advancement, discovery, dan customization. 2. Variabel adalah faktor komunikasi. Faktor komunikasi dalam hal
ini merupakan faktor komunikasi diagonal. Komunikasi diagonal
adalah komunikasi silang yang melintasi berbagai tingkat fungsi dan
tingkat dalam organisasi. Komunikasi diagonal pada tingkat Fungsi
dapat disempitkan menjadi suatu tujuan bersama. Komunikasi
diagonal pada tingkat organisasi ialah feedback (umpan balik).
3. Variabel Y adalah kinerja tim ,kinerja dalam penelitian ini
35
Tabel 2.1
Kerangka Konseptual Penelitian
H. Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap suatu permasalahan
yang dihadapi dalam suatu penelitian, dimana jawaban sementara akan
disaji lagi kebenarannya. Hipotesis berarti pendapat yang kebenarannya Motivasi
a) Challenge b) Diversion c) Competition d) Advancement e) Discovery f) Customization
Komunikasi a) Tujuan bersama b) Feedback (Timbal
balik)
Kinerja Tim
36
masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan
(Sugiyono, 2008)
Berdasarkan rumusan masalah “Analisis persepsi mahasiswa
terhadap faktor-faktor yang memengaruhi dalam kinerja DotA 2 game-team”, maka penulis merumuskan hipotesis sebagai berikut:
1. Motivasi
H0 : Tidak ada pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja DotA 2 game-team.
Ha : Ada pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja DotA 2 game-team.
2. Komunikasi
H0 : Tidak ada pengaruh faktor komunikasi terhadap kinerja DotA 2 game-team.
Ha : Ada pengaruh faktor komunikasi terhadap kinerja DotA 2
37
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kualitatif deskriptif. Penelitian kualitatif deskriptif
mendefinisikan bahwa penelitian kualitatif deskriptif adalah suatu
penelitian ilmiah, yang bertujuan untuk memahami suatu fenomena dalam
konteks social secara alamiah dengan mengedepankan proses interaksi
komunikasi yang mendalam antara peneliti dengan fenomena yang diteliti
(Herdiansyah, 2010). Metode ini bertujuan untuk mengetahui adanya
pengaruh dari kedua variabel independen terhadap satu variabel dependen.
Metode penelitian ini merupakan salah satu jenis penelitian yang
spesifikasinya adalah sistematis, terencana dan terstruktur dengan jelas
sejak awal hingga pembuatan desain penelitian. Penjelasan variabel
independen akan memberikan gambaran terhadap variabel dependen
sesuai dengan pokok permasalahan. Penelitian kualitatif memiliki tujuan
yakni menjelaskan secara menyeluruh masalah yang akan diteliti dan
diamati, menjadi pedoman dalam meneliti dan menentukan bagaimana
38 B. Lokasi dan Waktu Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian dilakukan di kota Jogja
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada bulan Mei 2016 – Juli 2016
C. Subjek dan Objek Penelitian
Subjek dari penelitian ini ialah mahasiswa yang bermain
permainan DotA 2 game-team baik professional maupun amatir. Objek penelitian sendiri ialah mengenai persepsi mahasiswa terhadap faktor yang
memengaruhi kinerja suatu team yaitu motivasi dan komunikasi.
D. Variabel Penelitian
Ada dua macam variable yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
variabel terikat (variablel dependent) dan variabel bebas (variable
independent). Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas (Sugiyono,2009). Variabel terikat dalam penelitian ini ialah
kinerja DotA 2 game-team. Variabel bebas adalah variabel yang memengaruhi variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini ialah
39 E. Pengukuran Variabel
Pengukuran dalam penelitian ini menggunakan Skala Likert. Skala
Likert digunakan untuk mengukur sikap setuju atau tidak terhadap subjek,
objek atau hal lain (Indriantoro dan Supomo, 2009). Skala Likert
digunakan untuk menjawab pertanyaan atau pernyataan dalam sautu
angket. Setiap responden diberikan pilihan jawaban untuk menunjukkan
tingkat kesetujuannya dalam memberikan penilaian setiap pertanyaan atau
pernyataan angket. Setiap pilihan jawaban memiliki skor masing-masing
seperti tabel di bawah ini :
Tabel 3.1 Skala Likert
Kode Pernyataan Skor
STS Sangat Tidak Setuju 1
TS Tidak Setuju 2
N Netral 3
S Setuju 4
SS Sangat Setuju 5
F. Populasi dan Sampel 1. Populasi
Populasi adalah satu kesatuan individu atau subjek pada wilayah dan
40
Sugiyono (2008) populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas
subjek objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini terbatas karena subjek
dalam penelitian ini sangat identik dan tidak memiliki perbedaan
karakter yang jelas sehingga populasi dalam penelitian ini tidak
melihat perbedaan strata yang ada pada subjek penelitian. Populasi
dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain DotA 2 baik yang
profesional maupun amatir di perguruan tinggi Yogyakarta.
2. Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi yang karakteristiknya hendak
diselidiki (Sugiyono, 2008). Pada intinya menyatakan bahwa sampel
yang diambil dari populasi tersebut harus benar-benar mewakili, jika
tidak maka hasil dari penelitian tersebut akan salah. Dalam penelitian
ini sampel diambil dari sebagian mahasiswa yang bermain DotA 2 baik
yang profesional maupun amatir di perguruan tinggi Yogyakarta.
Responden atau subjek penelitian yang akan diberikan kuesioner oleh
peneliti ialah sebanyak 20 tim atau sekitar 100 orang individu.
Kuesioner ini akan di berikan kepada masing-masing individu setiap
tim sehingga setiap individu dalam tim memiliki kesempatan
memberikan argumen ataupun pendapatnya mengenai hal apa yang
41
dengan tolok ukur pada setiap acuan pernyataan yang diberikan dengan
berbagai pilihan yang tersedia.
G. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel yang digunakan oleh penulis yaitu
sampel non probabilitas. Dalam pemilihan sampel non probabilitas,
elemen dalam populasi tidak memiliki peluang yang sama untuk dipilih
menjadi subjek dalam sampel. Pemilihan unit sampling didasarkan pada pertimbangan atau penilaian subjektif dan tidak ada penggunaan teori
probabilitas. Penelitian ini menggunakan metode purposive sampling, Purposive sampling merupakan metode penetapan sampel berdasarkan
pada kriteria-kriteria tertentu (Sugiyono, 2010). Dalam penelitian
digunakan beberapa kriteria dalam menentukan sampel diantaranya
seorang pemain game DotA 2, seorang yang tergabung dalam satu tim DotA 2, memiliki alat komunikasi seperti handphone.
H. Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian hanya menggunakan
data primer, yaitu data atau informasi yang berasal dari sumber asli dan
diperoleh secara langsung dari obyek penelitian. Data primer dalam
faktor-42
faktor yang memengaruhi kinerja dalam team yang bertindak sebagai sampel.
I. Teknik Analisis Data
Setelah data terkumpul, maka tahap selanjutnya adalah melakukan
analisis data. Langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisis data
adalah sebagai berikut (Ghozali,2006) :
1. Validitas dan Reabilitas
a. Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat
kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Menurut Ghozali (2006)
uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya
suatu kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan
pada kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan
diukur oleh kuesioner tersebut. Uji signifikansi dilakukan dengan
cara membandingkan nilai r hitung dengan r tabel untuk degree of
freedom (df)=n-2, dalam hal ini n adalah jumlah sampel.
Untuk menguji apakah masing-masing indicator valid atau
tidak dapat dilihat dalam tampilan output Cronbach Alpha pada
kolom Correlated Item-Total Correlation. Jika r hitung lebih besar
dari r table dan nilai positif maka butir atau pertanyaan atau
43 b. Reliabilitas
Menurut Ghozali (2006) reliabilitas adalah alat untuk
mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel
atau konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika
jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil
dari waktu ke waktu. Pengukuran reliabilitas dapat dilakukan
dengan dua cara yaitu :
1) Repeated measure atau pengukuran ulang : objek penelitan akan diberikan soal yang sama pada waktu yang
berbeda, dan dibandingkan apakah jawaban sebelum dan
sesudahnya sama atau tidak.
2) One Shot atau pengukuran sekali saja : pengukurannya hanya sekali dan kemudian hasilnya dibandingkan dengan
pertanyaan lain atau mengukur korelasi antar jawaban
pertanyaan. Software SPSS menyediakan fasilitas ini
dengan uji statistik Cronbach Aplha (α). Suatu konstruk
atau variabel dinyatakan reliabel jika memberikan nilai
Cronbach Alpha > 0.60.
2. Uji Asumsi Klasik
Model linier berganda dapat disebut sebagai model yang baik jika
44
asumsi-asumsi klasik statistik, baik itu multikolinieritas,
auotkorelasi dan heteroskedastisitas (Nugroho,2005).
a. Uji Normalitas
Uji Normalitas bertujuan untuk mengetahui
distribusi data dalam variabel yang akan digunakan dalam
penelitian. Data yang baik dan layak digunakan dalam
penelitian adalah data yang memiliki distribusi normal. Uji
normalitas yang digunakan dalam penelitian ini ialah
Kolmogorov-Smirnov. Data dikatakan berdistribusi normal
jika nilai Kolmogorov-Smirnov lebih besar dari nilai
tingkat signifikansi yang ditentukan.
b. Uji Multikolinieritas
Multikolinieritas adalah keadaan dimana antara
variabel independen atau lebih pada model regresi terjadi
hubungan linier yang sempurna atau mendekati sempurna.
Model regresi yang baik mensyaratkan tidak adanya
masalah multikolinieritas. Salah satu cara untuk mengetahui
bahwa dari masing-masing variabel independen tidak
terdapat atau terdapat multikolinieritas ialah melihat nilai
Tolerance dan VIF (Variance Inflator Factor). Di dalam penelitian disebutkan apabila nilai Tolerance lebih dari 0,1
dan nilai VIF kurang dari 10 maka tidak terjadi
45 c. Uji Heteroskedastisitas
Heteroskedastisitias adalah keadaan dimana
terjadinya ketidaksamaan varian dari residual pada model
regresi. Model regresi yang baik mensyaratkan bahwa tidak
adanya heteroskedastisitas. Salah satu cara untuk
mendeteksi ada atau tidaknya masalah heteroskedastisitas
ialah dengan melihat pole titik-titik pada scatterplots
regresi. Jika polat titik-titik tersebut menyebar dengan tidak
jelas di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y maka
dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi masalah
heteroskedastisitas pada model regresi (Priyatno,2012).
d. Uji Autokorelasi
Autokorelasi digunakan untuk mengetahui apakah didalam
model regresi linier ada korelasi antara kesalahan
pengganggu pada periode t dengan kesalahan pada periode
t-1 (sebelumnya). Secara prkatis, dapat dikatakan bahwa
nilai residu yang ada tidak berkorelasi satu dengan yang
lain. Jika terjadi korelasi maka dinamakan problem
autokorelasi. Model regresi adalah model yang terbebas
dari aoutokorelasi. Mendeteksi ada atau tidaknya
autokorelasi dapat dilakukan dengan melihat angka
Durbin-Watson (D-W). Penelitian ini menggunakan asumsi umum
46
1) Angka D-W dibawah -2 berarti ada autokorelasi
positif
2) Angka D-W berada diantara -2 dan +2 berarti tidak
ada auotkorelasi
3) Angka D-W berada di atas +2 berarti ada
autokorelasi negative
3. Regresi Linier Berganda
Regresi merupakan prediksi yang mengarah atau mendekati suatu
kebenaran. Pada dasarnya regresi membandingkan antara variabel
dependen dan variabel independen dan menghubungkan antara
keduanya terjadi suatu pengaruh sebab-akibat. Selain itu, regresi
ganda tidak hanya membandingkan dan mencari persamaan regresi
(estimating equation) tetapi juga melihat apakah ada keterkaitan
dari masing-masing variabel.
+ + e
Keterangan :
Y : Variabel Kinerja DotA 2game team
a : Konstanta
: Koefisien variabel motivasi
: Koefisien variable komunikasi
47
BAB IV
GAMBARAN UMUM
DOTA 2
GAME-TEAM
A. Profil Game DotA 2
DotA 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients pada Warcraft 3 : Reign of
Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli secara global (Kawasan Australia, Asia tenggara, India,
Korea Selatan dan Jepang) pada tahun 2013, meskipun sebelumnya Eropa,
China dan Amerika sudah merasakan DotA 2 ini sejak tahun 2011 sebagai permainan yang di kompetisikan. DotA 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS Xand Linux. DotA 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi Valve, Steam.
DotA 2 dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu
bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan
"Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain
mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level,
mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.