• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis persepsi mahasiswa terhadap faktor faktor yang memengaruhi kinerja dota 2 game team

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis persepsi mahasiswa terhadap faktor faktor yang memengaruhi kinerja dota 2 game team"

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM

Skripsi

Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi

Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen

Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma

Oleh :

Stephanus Niko Thomas

122214004

PROGRAM STUDI MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

i

ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM

Skripsi

Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi

Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen

Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma

Oleh :

Stephanus Niko Thomas

122214004

PROGRAM STUDI MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)

iv

PERSEMBAHAN

“Jika ragu dalam melakukan sesuatu, sebaiknya tanya kepada diri sendiri, apa yang kita inginkan esok hari dari apa yang telah kita lakukan sebelumnya”

(John Lubbock)

“Setiap orang punya jatah gagal,habiskan jatah gagalmu di masa sekarang”

(Dahlan Islan) “Kerja keras tidak akan pernah mengkhianati hasil usaha mu”

(Kang Gary) “Melakukan pekerjaan sesuai kehendak hati dan pikiran akan berbuah hasil yang maksimal”

(Penulis)

Kupersembahan karya ini untuk :

Tuhan Yesus Kristus yang memberikan kekuatan dalam setiap langkahku

Bapak, Ibu dan kakakku yang selalu mencurahkan kasih sayang dan doa untukku

(6)
(7)
(8)

vii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa

yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga skripsi yang berjudul

"Analsis Persepsi Mahasiswa Terhadap Faktor-faktor Yang Memengaruhi Kinerja

DotA 2 Game-team" dapat diselesaikan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan Gelar Sarjana Ekonomi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Selama penelitian hingga terselesaikannya skripsi ini, penulis menemui

berbagai hambatan, namun berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak

akhirnya hambatan yang ada dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk

bantuan yang telah diberikan, dengan segala kerendahan hati penulis

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yesus karena berkat dan rahmat-Nya saya menjadi pribadi yang

pantang menyerah dan mampu menghadapi segala hal baik dan buruk

maupun yang lebih buruk dari rencana saya.

2. Bapak Albertus Yudi Yuniarto, S.E., M.B.A selaku Dekan Fakultas Ekonomi

Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Dr. Lukas Purwoto, M.Si selaku Ketua Program Studi Manajemen

Universitas Sanata Dharma.

4. Ibu Dr. Caecilia Wahyu Estining Rahayu, M.Si selaku Dosen Pembimbing I

yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis untuk

(9)

viii

5. Bapak Drs. Theodorus Sutadi M.B.A., selaku Dosen Pembimbing II yang

telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga skripsi

ini menajadi bermanfaat.

6. Segenap Dosen Program Studi Manajemen yang senantiasa menuntun,

memotivasi, dan membimbing penulis selama kuliah di Universitas Sanata

Dharma.

7. Bapak dan Ibu yang telah memberikan doa dan dorongannya dalam segala hal

bagi hidup saya dan selama penulisan skripsi.

8. Kakakku Stephani Septi yang selalu membuat motivasi saya meningkat ketika

dia mendapatkan sesuatu yang berharga karena dia telah berhasil menjadi

kakak yang baik untuk panutan adiknya seperti saya untuk selalu berusaha

memabhagiakan orang tua adalah yang utama.

9. Sahabatku Aloy, Pius, Bondan, Dian dan Dinda yang telah membantu dan

memberikan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini. Ketika berkumpul

selalu berusaha menjadikan momen-momen kecil maupun besar menjadi

berkesan seperti keluarga kecil di Jogja.

10. Odilia Larasati Hertaswari terima kasih menjadi sahabat sekaligus kesan dan

pesan yang baik untuk saya agar menjadi pribadi yang tidak boleh takut salah

(10)
(11)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN LEMBAR KEASLIAN KARYA TULIS ... v

HALAMAN LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi

HALAMAN KATA PENGANTAR ... vii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... ix

HALAMAN DAFTAR ISI ... x

HALAMAN DAFTAR TABEL ... xiv

HALAMAN DAFTAR LAMPIRAN ... xv

HALAMAN ABSTRAK ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 9

C. Batasan Masalah ... 9

D. Tujuan Penelitian ... 10

E. Manfaat Penelitian ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 12

A. Organisasi ... 12

B. Motivasi ... 16

(12)

xi

D. Kinerja ... 21

E. Pemimpin ... 26

F. Game ... 29

G. Kerangka Konseptual Penelitian ... 34

H. Hipotesis ... 35

BAB III METODE PENELITIAN ... 37

A. Jenis Penelitian ... 37

B. Lokasi dan waktu Penelitian ... 38

C.Subjek dan Objek Penelitian ... 38

D. Variabel Penelitian ... 38

E. Pengukuran Penelitian ... 39

F. Populasi dan Sampel ... 39

G. Teknik Pengambilan Sampel ... 41

H. Sumber Data ... 41

I. Teknik Analisis Data ... 42

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 47

A. Profil Game DotA 2 ... 47

B. Cara Bermain DotA 2 ... 48

C.Hero atau Karakter DotA 2 ... 49

D. Kompetisi DotA 2 ... 51

(13)

xii

BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 56

A. Karakteristik Responden ... 57

B. Analisis Kuantitatif ... 60

C.Pembahasan ... 68

BAB VI PENUTUP ... 72

A. Kesimpulan ... 72

B. Saran ... 72

C.Keterbatasan ... 73

DAFTAR PUSTAKA ... 74

(14)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kerangka Konseptual Penelitian ... 35

Tabel 3.1 Skala Likert ... 39

Tabel 4.1. Karakter atau Hero DotA Tipe Strength ... 51

Tabel 4.2 Karakter atau Hero DotA Tipe Agility ... 51

Tabel 4.3 Karakter atau Hero DotA Tipe Intelligence ... 52

Tabel 4.4 Tim Profesional Wilayah Amerika Utara ... 55

Tabel 4.5 Tim Profesional Wilayah Amerika Selatan ... 55

Tabel 4.6 Tim Profesional Wilayah Eropa Barat ... 55

Tabel 4.7 Tim Profesional Wilayah Eropa Selatan ... 56

Tabel 4.8 Tim Profesional Wilayah China ... 56

Tabel 4.9 Tim Profesional Wilayah Asia Tenggara ... 56

Tabel 4.10 Tim Profesional Wilayah Korea Selatan ... 56

Tabel 5.1 Karakteristik Responden berdasarkan mengenal DotA 2 ... 57

Tabel 5.2 Karakteristik Responden berdasarkan aktif bermain DotA 2 . 58

Tabel 5.3 Karakteristik Responden berdasarkan aliran game ... 58

(15)

xiv

Tabel 5.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Perguruan tinggi ... 59

Tabel 5.6 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Kinerja ... 60

Tabel 5.7 Hasil Uji Validitas pada Variabel Kinerja ... 61

Tabel 5.8 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Motivasi ... 62

Tabel 5.9 Hasil Uji Validitas pada Variabel Motivasi ... 63

Tabel 5.10 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Komunikasi ... 64

Tabel 5.11 Hasil Uji Validitas pada Variabel Komunikasi ... 64

Tabel 5.12 Hasil Uji Normalitas ... 65

Tabel 5.13 Hasil Uji Multikolinieritas ... 65

Tabel 5.14 Hasil Uji Heteroskedastisitas ... 66

Tabel 5.15 Hasil Uji Autokorelasi ... 66

(16)

xv ABSTRAK

ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM

Stephanus Niko Thomas Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta 2017

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memahami persepsi mahasiswa terhadap faktor yang memengaruhi kinerja DotA 2 game-team di kota Yogyakarta. Data dalam penelitian ini didapatkan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa di kota Yogyakarta yang tergabung dalam satu tim tertentu. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode purposive sampling. Teknik analisis data yang digunakan ialah regresi linier berganda.

Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa ada pengaruh secara simultan dan signifikan dari faktor motivasi dan komunikasi terhadap kinerja tim. Faktor motivasi secara parsial berpengaruh negatif dan signifikan terhadap kinerja tim sedangkan faktor komunikasi secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja tim.

(17)

xvi ABSTRACT

ANALYSIS ON THE PERCEPTION TOWARDS FACTORS AFFECTING THE PERFORMANCE OF DOTA 2 GAME-TEAM

Stephanus Niko Thomas Sanata Dharma University

Yogyakarta 2017

This study purpose to identify and figure out the students' perceptions of the factors affecting the performance of a DotA 2 game-team in the city of Yogyakarta. The data were obtained by distributing questionnaires to students in the city of Yogyakarta belonging to one particular team. Sampling technique in this study used purposive sampling method. The data was analyzed using multiple linear regression.

Results from this study showed that there was a simultaneous and significant influence of motivation and communication towards team performance. Motivational factors partially had a significant negative influence on team performance, while only communication factors had positive and significant influence towards team performance.

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Organisasi merupakan sekumpulan orang yang berada dalam suatu wadah

yang memiliki tujuan yang sama. Organisasi pada dasarnya digunakan sebagai

tempat atau wadah orang –orang berkumpul, bekerjasama secara rasional dan

sistematis, terpimpin dan terencana, terkendali, dalam memanfaatkan sumber

daya (seperti uang, mesin, material, metode dan lingkungan), sarana dan

prasarana, data dan lain sebagainya yang digunakan secara efektif dan efisien

dalam mencapai tujuan organisasinya. Didalam suatu organisasi seperti

perusahaan besar,sedang maupun kecil pasti memiliki satu seorang pemimpin

sebagai arahan atau panutan sehingga dalam tahap perencanaan hingga sampai

tahap pengawasan organisasi dapat mengevaluasi hasil yang mereka dapatkan

sudah sesuai dengan tujuan organisasi atau belum. Pemimpin memiliki cara

tersendiri dalam menerapkan metode atau cara terhadap masing-masing

organisasi, akan tetapi peran pemimpin memiliki pengaruh yang sangat kuat

terhadap kinerja suatu organisasi.

Organisasi memiliki konsep manajemen puncak, manajemen lini tengah

serta manajemen lini bawah. Manajemen puncak yakni struktur organisasi

yang dimulai dari pimpinan perusahaan yakni CEO. CEO memiliki keputusan

yang kuat di organisasi perusahaan.Sedangkan untuk manajemen lini tengah

(19)

2

CEO. Para manajer memiliki andil dalam pengambilan keputusan dalam organisasi tetapi hanya sebagai acuan dan arahan bagi seorang pimpinan

perusahaan. Akan tetapi, manajemen lini bawah juga terdapat struktur

organisasi yang tak kalah penting dengan wewenang maupun tanggung

jawabnya yakni seperti seorang mandor yang membawahi beberapa

bawahannya. Hal ini dapat dibuktikan dengan cara kerja dan juga sifat dari

seorang pemimpin manajemen bawah. Pada organisasi ini seorang mandor

akan bersifat fleksibel pada bawahannya,apabila bawahannya berada pada

kondisi yang tidak baik maka mandor akan memberikan keleluasaan pada

bawahannya, akan tetapi jika bawahannya dalam keadaan baik tetapi masih

bekerja tidak efisien dan efektif maka mandor akan melakukan tindakan

preventif kepada bawahannya. Didalam suatu perusahaan atau organisasi

untuk tetap bertahan dan mampu menghadapi segala tantangan ialah dengan

menguasai atau menjadi yang utama dalam segala hal yang berkaitan dengan

kompetitornya. Kompetitor merupakan faktor eksternal yang menjadikan

perusahaan atau organisasi memiliki banyak kendala dalam memelihara

kinerja karyawan karena tidak semua sistem dan aturan yang diberlakukan

oleh masing-masing organisasi atau perusahaan sama. Perusahaan atau

organisasi memiliki banyak karyawan yang mana diantara mereka memiliki

banyak latar belakang yang berbeda pula sehingga dibutuhkan seorang

pemimpin yang mampu mengendalikan ataupun mengontrol motivasi

karyawan dan menjalin komunikasi yang baik. Dengan adanya motivasi dan

(20)

3

tercipta suasana nyaman dalam lingkungan kerja dan bawahan akan bekerja

secara efektif dan efisien pula. Efek dari faktor motivasi dan komunikasi

pemimpin akan terlihat pada hasil kinerja bawahan apakah organisasi berhasil

atau tidak dalam menguasasi pangsanya sesuai dengan tujuan organisasi atau

perusahaannya.

Begitu pula pada organisasi team DotA 2, seorang pemimpin akan melakukan motivasi kepada setiap pemain secara intensif. Motivasi sangat

terikat dengan faktor pendorong maka dari itu dibutuhkannya faktor

pendorong ini agar manusia tersebut mau berperilaku, berbuat, dan bertindak.

Faktor pendorong ini sering dikaitkan dengan kebutuhan dan keinginan.

Kebutuhan atau keinginan yang dirasakan oleh setiap bawahan atau anggota

pada dasarnya berbeda-beda. Selain itu,kebutuhan dan keinginan yang

dirasakan anggota sangat kompleks sifatnya. Untuk mengetahui kebutuhan

dan keinginan anggotanya maka seorang pemimpin perlu melakukan survey

terhadap setiap anggotanya. Dalam istilah motivasi tercakup berbagai tingkah

laku yang mendorongnya untuk berbuat atau tidak berbuat. Menurut Clelland

(dalam Thoha,1996), jika motivasi yang diberikan oleh seorang pemimpin

terhadap bawahannya dapat membuatnya bekerja secara efisien dan efektif

maka motivasi memberikan dampak positif karena pada dasarnya manusia

atau karyawan memiliki kemampuan berprestasi diatas kemampuan orang

lain.

Dalam kehidupan organisasional juga diperlukan adanya komunikasi ,

(21)

4

komunikasi yang efektif. Ditinjau dari segi pembentukan perilaku karyawan

yang diinginkan pun komunikasi memainkan peranan yang penting dan juga

turut menentukan atau dominan. Komunikasi dari pemimpin kepada

bawahannya dapat mengukur kebutuhan dan keinginan bawahannya secara

umum komunikasi adalah salah satu media dalam berinteraksi sehingga hal ini

dapat membuat pemimpin melakukan tahap pengenalan, pendalaman dan

pencapaian secara baik apabila pemimpin mampu mengkoordinasikan ke

dalam petunjuk atau pesan kepada bawahannya. Komunikasi yang intensif

kepada bawahannya akan memberikan dampak positif kepada bawahannya

karena semakin sering seorang pemimpin berinteraksi dengan bawahannya

maka akan banyak informasi yang ia dapatkan mengenai keadaan

bawahannya.

Selain itu,di dalam tujuan organisasi DotA 2 juga memiliki hal serupa dengan perusahaan yakni tetap menjadi yang terbaik dari yang terbaik dengan

cara menjadi yang utama dan pertama dalam setiap kompetisi dari setiap

kompetitornya. Kompetitor di dalam organisasi DotA 2 memiliki kekuatan dari segi pembagian tugas anggota maupun pemimpinnya karena setiap

pembagian peran atau role sangatlah penting demi keberlangsungan ketika berhadapan di kompetisi. Meskipun berbeda dalam konteks jumlah anggota

(22)

5

baik sehingga pergantian anggota akan sering dilakukan sesuai penilaian dari

hasil kinerja tim itu sendiri.

Organisasi dapat ditemukan diberbagai macam kegiatan yang berkenaan

dengan kehidupan setiap orang. Terdapat suatu persamaan yang dapat

dikaitkan dengan organisasi didalam perusahaan dengan organisasi diluar

perusahaan yakni berupa organisasi DotA 2 game-team. Organisasi DotA 2 game-team merupakan organisasi diluar perusahaan yang memiliki kesamaan dengan organisasi didalam suatu perusahaan. Hal tersebut terwujud dalam

tujuan dan kesepakatan dari masing-masing anggota yang saling terkait dalam

menentukan masa depan organisasi sehingga membuat anggota fokus terhadap

suatu akhir tujuan bersama. DotA 2 merupakan sebuah permainan yang menuntut masing-masing anggota maupun pemimpin saling bekerja sama

dalam mencapai kesuksesan atau tujuan akhir bersama. Kerja sama merupakan

kunci dari permainan ini, sebab DotA 2 bukanlah permainan yang diciptakan dengan konsep pemain tunggal melainkan dengan pemain yang bekerja

bersama team. DotA ialah Defense Of The Ancients, permainan ini berkembang pada tahun 2013 hingga saat ini yang mana dari permainan ini

setiap pemain di berikan tantangan yang lebih menarik dalam mencapai tujuan

akhir permainan ini.

Persamaan lain yang dapat digambarkan berkaitan dengan organisasi

didalam perusahaan saat ini yakni kinerja DotA 2 game-team. DotA 2 merupakan permainan strategi yang memerlukan seorang pemimpin yang juga

(23)

6

perusahaan sehingga game ini dapat berjalan sesuai yang diinginkan

organisasi. Permainan ini merupakan permainan yang menuntut kerjasama dan

juga memiliki tujuan yang sama, permainan ini beranggotakan 5 orang. Game

ini dituntut memiliki seorang pemimpin sehingga anggota lainnya dapat

mengikuti arahan sesuai rencana yang diharapkan oleh seorang pemimpin,

selain itu dari 5 orang tersebut termasuk pemimpin harus melawan tim lain.

Permainan ini berkembang dengan perkembangan teknologi dunia yang

semakin canggih dan menjadi trending topik di setiap negara khususnya

Indonesia. DotA 2 game merupakan permainan yang saat ini berkembang dan

dapat disejajarkan dengan seorang atlet bahkan dalam suatu negara. Pemain

DotA 2 sudah ditetapkan sebagai pekerjaan contoh negara yang telah menetapkan hal seperti ini ialah Amerika Serikat, Eropa, Jepang, Korea

Selatan dan yang terakhir ialah Malaysia.

Dalam permainan ini terbagi menjadi 2 kelompok yang saling bertempur,

yaitu Radiant team dan Dire team. Pemain radiant team memiliki markas yang terletak di pojok kiri bawah, sementara pemain dire team berbasis di pojok kanan atas map. Masing-masing markas dilindungi oleh tower (menara)

dan gelombang unit-unit yang menjaga jalur menuju markas mereka. Di pusat

markas kedua tim, terdapat Ancient, yaitu sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing tim. Bila Ancient salah satu tim dihancurkan, maka tim itu dinyatakan kalah dan permainan berakhir. Setiap

pemain mengontrol unit yang disebut Hero, sebuah unit kuat dengan berbagai

(24)

7

tersebut terbagi ke dalam 3 kategori seperti kategori Strength terdapat 37 hero,

kemudian kategori Agility terdapat 34 hero dan yang terkahir ialah kategori Intellegence terdapat 40 hero. Dari semua total hero tersebut masing-masing hero memiliki kemampuan, taktik, kelebihan dan kekurangan yang unik dan berbeda satu sama lainnya. Kerjasama team adalah prioritas utama untuk membawa kemenangan, satu pemain yang sendirian sulit untuk membawa

team menang. Meskipun demikian, ada beberapa hero yang dimainkan dengan baik dan diberikan cukup banyak waktu untuk meningkatkan level dapat

mengubah jalannya permainan secara signifikan sendirian. Defense Of The Ancients dapat dimainkan oleh sepuluh pemain dalam bentuk lima lawan lima dan tambahan dua tempat untuk juri dan pengamat. Karena permainan ini

bergantung pada memperkuat hero individual dan hero team maka permainan ini memerlukan adanya manajemen sumber daya dan juga kemampuan

membuat keputusan dalam menerapkan strategi dalam menghancurkan menara

lawan.

Gaya memimpin dari suatu pemimpin team dapat menentukan proses atau

kinerja team dalam membunuh hero lawan dan juga menghancurkan menara lawan. Pemimpin team yang mampu berkomunikasi secara baik dapat

mengarahkan teamnya dalam keadaan terdesak maupun menerapkan strategi

pull-up jika dalam unggul. Akan tetapi, selain 2 faktor tersebut ada faktor

yang terpenting dalam permainan ini yakni motivasi. Motivasi ini merupakan

faktor utama dalam bermain DotA 2 karena setiap pemain memiliki pemikiran

(25)

8

mampu mengontrol dan menjaga emosi pemain akan memiliki kemampuan

dan gaya bermain yang amat disenangi oleh teamnya seperti Secret team yang

memiliki pemimpin bernama Puppey. Fokus terhadap menara (Ancient) lawan

merupakan gaya pemimpin yang partisipatif yang mana dari gaya ini

pemimpin ingin segera ingin menghancurkan lawan dan ingin segera

memenangi permainan tersebut sehingga team tidak perlu melakukan kesalahan dalam antisipasi akan serangan balik lawan. Selain itu, fokus

terhadap pengembangan karakter disetiap masing-masing karakater yang

dijalankan merupakan gaya pemimpin lain yang memberikan asumsi bahwa

ketika setiap karakter yang dijalankan akan mampu menghancurkan lawan

dari setiap sisi manapun. Gaya kepemimpinan tersebut merupakan analogi

yang dapat dilihat pada organisasi perusahaan,setiap perusahaan terkadang

menerapkan berbagai macam gaya kepemimpinan sehingga mampu

membentuk suatu suasana organisasi menjadi kompak dan nyaman bagi

karyawannya.

Permainan ini memberikan tantangan tersendiri dalam setiap para

pemainnya sehingga memberikan motivasi seorang untuk menyelesaikannya

secara bersama didalam team. Permainan yang memberikan tantangan berbeda

pada setiap pertandingannya ini memberikan nilai positif pada para pemain,

sehingga pemain yang mengalami kekalahan bukan berarti berakhir dalam

permainannya melainkan menjadikan pembelajaran untuk berikutnya.

Terdapat beberapa hal lain yang membuat seorang pemain menjadikan

(26)

9

mengembangkan karakter dalam permainan serta hasrat pemain ingin lebih

kuat dibandingkan dengan pemain lainnya.

Komunikasi merupakan hal penting dalam permainan ini, seorang pemain

tidak akan mampu bermain sendiri tanpa adanya komunikasi antar sesama

anggota tim. Menjadi bagian dari tim bukanlah hal yang mudah dilakukan

bagi para pemain, hal ini juga nampak pada setiap karyawan baru perusahaan

yang tidak akan merasa dekat dengan atasan apabila tidak ada komunikasi

antar keduanya. Komunikasi yang dilakukan secara intens didalam permainan

dapat memberikan kepercayaan diri pada masing-masing pemain lain sehingga

mereka mampu mengembangkan potensi karakter sesuai yang diajalankan.

B. Perumusan masalah

Dalam penelitian ini penulis merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Apakah faktor motivasi berpengaruh terhadap kinerja team DotA 2

game-team?

2. Apakah faktor komunikasi berpengaruh terhadap kinerja team

DotA 2 game-team?

C. Pembatasan Masalah

1. Subjek penelitian ialah Mahasiswa yang tergabung dalam DotA 2

(27)

10 D. Tujuan Penelitian

Dalam penelitian ini penulis memiliki tujuan diantaranya ialah :

1. Menganalisis faktor motivasi yang menyebabkan para pemain

lebih memilih game DotA 2 serta hal-hal apa yang ingin mereka dapatkan dari bermain game ini.

2. Menganalisis faktor komunikasi yang baik dalam tim baik dari

anggota ke pemimpin maupun pemimpin ke anggota.

E.

Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritis

a. Penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat menjadi bahan kajian

ilmiah bagi para pemain DotA 2 baik dalam tim maupun pemain pemula.

b. Memberikan sumbangan pemikiran dalam dunia game khususnya pada game DotA 2 yakni kinerja suatu tim erat kaitannya dengan setiap pelaku atau pemain dalam tim tersebut.

2. Manfaat praktis

a. Bagi penikmat game

Memberikan gambaran dan gagasan tentang pentingya suatu

komunikasi serta motivasi di dalam DotA 2 game-team agar tujuan

(28)

11 b. Bagi penulis

Sebagai referensi dan sumber informasi serta evaluasi dalam usaha

menjadikan bahan penelitian lebih menunjukkan sisi keefektifan

dan keefisienan agar dapat dipahami oleh pembaca serta

mengetahui pentingnya faktor yang memengaruhi kinerja dalam

DotA 2 game-team.

c. Bagi lembaga atau Universitas

Sebagai pertimbangan pada lembaga bahwa para pemain atau

penikmat game seharusnya memiliki wadah yang cukup dalam

realita di Kampus bukan hanya dengan memperhatikan

fasilitas-faslitas seperti UKM ataupun komunitas yang diberdayakan oleh

(29)

12

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Organisasi

1. Pengertian Organisasi

Organisasi merupakan suatu kelompok dalam suatu wadah yang

memiliki tujuan yang sama Organisasi merupakan sekumpulan orang

yang berada dalam suatu wadah yang memiliki tujuan yang sama.

Organisasi pada dasarnya digunakan sebagai tempat atau wadah orang

–orang berkumpul, bekerjasama secara rasional dan sistematis,

terpimpin dan terencana, terkendali, dalam memanfaatkan sumber

daya (seperti uang, mesin, material, metode dan lingkungan), sarana

dan prasarana, data dan lain sebagainya yang digunakan secara efektif

dan efisien dalam mencapai tujuan organisasinya. Didalam organisasi

sendiri dapat dilihat ciri-ciri dan struktur organisasi yang membedakan

organisasi satu dengan lainnya (Chester L Bernard, 1938).

Ciri-ciri organisasi antara lain (Chester L Bernard, 1938) :

a. Kumpulan manusia

Manusia merupakan pokok utama dari dibentuknya organisasi

(30)

13

membentuk suatu organiasasi yang mana manusia tersebut saling

terkait satu sama lainnya.

b. Tujuan bersama

Tujuan bersama merupakan ciri utama organisasi yang

membedakan dengan kelompok. Bahkan salah satu pengertian

organisasi diatas menjelaskan bahwa tujuan organisasi harusnya

diumumkan dan disuarakan oleh pemimpin atau yang diakui

sebagai orang yang pantas didengar. Akan tetapi tidak bisa

disangkal bahwa tiap anggota pasti memiliki tujuan tujuan pribadi

yang tidak persis sama dengan anggota lainnya, akan tetapi

mereka berkumpul dikarenakan tujuan organisasi tersebut

merupakan bagian dari tujuan tujuan mereka dala hidup dan

bahkan saat tujuan organisasi belum tercapai, pencapaian mereka

terhadap tujuan pribadi sudah hampir terpenuhi. Organisasi yang

sangat kompak dan erat adalah yang memiliki tujuan yang sama

dengan tiap anggotanya apalagi anggota mereka yang berada di

tataran bawah. Contohnya organisasi seperti perusahaan bisnis

yang menghasilkan keuntungan untuk memperkaya diri mereka

dan memberi makan dan hidup kepada para anggota. Semua

anggota jelas memiliki tujuan yang sama sehingga akan terus

mendorong mereka untuk bekerja sama dengan keras dan kokoh.

Contoh yang lain adalah organisasi minat dan bakat seperti Klub

(31)

14 c. Kerja sama

Organisasi jelas memerlukan kerja sama karena didalamnya juga

terdapat anggota yang berisikan beberapa orang yang mana dalam

mencapai tujuan organisasi anggota harus saling bekerja sama agar

mencapai tujuan secara efektif dan efisien.

d. Aturan-aturan

Aturan-aturan biasanya dibuat setelah organisasi terbentuk. Aturan

aturan ini merupakan ciri organisasi formal yang bertujuan

mengatur setiap anggota agar tujuan dan kerja sama terjalin

dengan kapasitas yang efisien, efektif dan bertanggung jawab.

Dengan adanya aturan-aturan, tidak akan anggota yang merasa

tercederai karena aturan-aturan tersebut dibahas bersama.

e. Pembagian tugas

Dalam sebuah organisasi yang formal, pembagian tugas sesuai

kapasitas dan kemampuan anggota sangatlah penting untuk

mencapai tujuan organisasi dan mempermudah pencapaian tujuan

para anggota organisasi secara pribadi. Dengan adanya pembagian

tugas yang diatur oleh aturan-aturan akan tercipta kerja sama yang

epik dan solid dalam nuansa profesionalisme demi mencapai

tujuan bersama dan tujuan pribadi demi keberlangsungan dan

(32)

15 2. Struktur Organisasi

Struktur organiasi merupakan tahapan yang penting pula dalam

organisasi, struktur organisasi ini dapat terbentuk sesuai tingkat

manajemen disuatu organisasi seperti contoh manajemen puncak,

manajemen lini tengah dan manajemen lini bawah. Didalam

menetukan struktur organisasi maka ada hal-hal yang perlu

diperhatikan seperti berikut :

a. Spesialisasi pekerjaan

Setiap orang akan ditugaskan sesuai dengan keterampilan pada

bidangnya atau kemampuan yang dikuasasi.

b. Departementalisasi

Pengelompokkan pekerjaan secara bersama-sama.

c. Rantai komando

Garis wewenang baik dari atasan ke bawahan tanpa putus.

d. Rentang kendali

Jumlah bawahan yang dapat dikendalikan oleh pemimpin dengan

efektif dan efisien.

e. Sentralisasi dan desentralisasi

(33)

16 f. Formalisasi

Pekerjaan didalam organisasi dapat dibakukan sesuai kebutuhan

dan keinginan organisasi.

B. Motivasi

1. Pengertian motivasi

Robbins (1996) menyatakan bahwa “motivation is the willingness to do something and is conditioned by this action ability to satisfy some needs for the individual”. Berdasarkan uraian tersebut dapat dikatakan bahwa yang perlu dilakukan oleh pimpinan agar semangat

kerja tetap terpelihara, sehingga pemimpin selalu memberikan

motivasi yang tepat kepada para sumber daya manusia,sehingga pada

mereka timbul keinginan untuk berbuat dan bekerja dengan baik sesuai

dengan tuntutan dan keinginan organisasi. Dengan pemberian motivasi

yang tepat ini diharapkan mampu mendorong mereka untuk bekerja

lebih baik.

Beberapa ahli telah mengungkapkan berbagai macam motivasi,

teori yang mendekati dengan hal ini ialah mengenai teori motivasi

prestasi yang dikemukakan oleh Clelland. Teori motivasi prestasi

dalam teorinya yang berjudul Achievement Motivation. Mengatakan : “Bahwa seorang pekerja memiliki energi potensial yang dapat

memanfaatkan tergantung pada dorongan motivasi, situasi, dan

(34)

17

kerja adalah kebutuhan akan prestasi, kebutuhan akan afilisiasi, dan

kebutuhan akan kekuasaan.”

Menurut Clelland (dalam Thoha, 1996) “Manusia pada dasarnya

mempunyai kemampuan untuk berprestasi diatas kemampuan orang

lain, Asumsi ini telah diuji secara empirik oleh Clelland bersama

asosiasinya di Universitas Harvard,Amerika Serikat.”

Motivasi berprestasi pegawai akan terlihat dari usaha-usahanya

dalam mengemban tugas dan berupaya memberikan yang terbaik, serta

berusaha secara maksimal, seperti tiga ciri umum yang memiliki

motivasi prestasi yang diuraikan oleh Murray dan Winnardi (2001).

Kebutuhan prestasi dari Clelland menunjukkan bahwa

individu-individu dengan kebutuhan prestasi yang tinggi sangat termotivasi

dengan bersaing dan menantang pekerjaan. Mereka mencari peluang

promosi dalam pekerjaan. Mereka memiliki keinginan yang kuat untuk

umpan balik pada prestasi mereka. Orang-orang seperti mencoba untuk

mendapatkan kepuasan dalam melakukan hal-hal yang lebih baik.

Prestasi yang tinggi secara langsung berkaitan dengan kinerja tinggi.

Kebutuhan afilisiasi atau hubungan menunjukkan bahwa

individu-individu yang termotivasi oleh afiliasi memiliki dorongan

untuk lingkungan yang ramah dan mendukung. Individu tersebut yang

(35)

18

Kemampuan manajer untuk membuat keputusan terhambat jika mereka

memiliki kebutuhan afiliasi tinggi karena mereka lebih memilih untuk

diterima dan disukai oleh orang lain, dan hal ini melemahkan

objektivitas mereka. Individu yang memiliki kebutuhan afiliasi yang

tinggi lebih memilih bekerja di lingkungan yang menyediakan interaksi

pribadi yang lebih besar. Orang-orang semacam ini memiliki kebutuhan

untuk berada di tengah-tengah yang baik dari semua. Mereka umumnya

tidak bisa menjadi pemimpin yang baik.

Kebutuhan kekuasaan menunjukkan bahwa individu-individu

yang termotivasi oleh kekuasaan memiliki keinginan kuat untuk

menjadi berpengaruh dan mengendalikan. Mereka ingin pandangan dan

ide-ide mereka harus mendominasi, dengan demikian mereka ingin

memimpin. Individu tersebut termotivasi oleh kebutuhan untuk reputasi

dan harga diri. Individu dengan kekuasaan dan kewenangan yang lebih

besar akan lebih baik dibanding mereka yang memiliki daya yang lebih

kecil. Umumnya, manajer dengan kebutuhan tinggi untuk daya berubah

menjadi manajer yang lebih efisien dan sukses. Mereka lebih tekun dan

setia kepada organisasi tempat mereka bekerja. Perlu untuk kekuasaan

tidak harus selalu diambil negatif. Hal ini dapat dipandang sebagai

kebutuhan untuk memiliki efek positif pada organisasi dan untuk

(36)

19

Motivasi dari seorang atasan atau pemimpin akan membuat suatu

tim atau organisasi menjadi lebih bermakna. Akan tetapi, seorang

pemimpin juga harus memperhatikan beberapa sisi negatif dari sikap

memotivasi bawahannya. Hal-hal yang biasa membuat bawahan

kehilangan akan motivasi ialah sikap atasan yang cenderung tidak

menghargai hal kecil yang dilakukan oleh bawahannya. Adapun

diantaranya sikap pemimpin yang mampu menghancurkan motivasi

bawahan seperti pemimpin suka mencela hasil, memberikan perintah

secara kasar, perintahnya sering berubah-ubah, sukar menerima

masukan dari bawahan dan sebagainya (Irmim, 2004).

C. Komunikasi

1. Pengertian komunikasi

Komunikasi ialah suatu proses dimana seseorang atau beberapa

orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan

menggunakan informasi agar terhubung dengna lingkungan dan orang

lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara verbal atau lisan

yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak terdapat

bahasa verbal yang tidak dimengerti maka komunikasi masih bisa

digunakan oleh masing-masing kedua belah pihak dengan cara

gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu misalnya tersenyum,

menggelengkan kepala, mengangkat bahu dan sebagainya. Cara

(37)

20 2. Komponen dalam berkomunikasi

Komponen-komponen dalam berkomunikasi antara lain (Muhammad,

2005) :

 Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang

mengirimkan pesan kepada pihak lain.

 Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan

disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.

 Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan

kepada komunikan. Komunikasi antar-pribadi (tatap muka)

saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran

nada/suara.

 Penerima (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari

pihak lain

 Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan

pesan atas isi pesan yang disampaikannya.

 Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang

bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol")

3. Pengertian Komunikasi Internal

Pengertian komunikasi internal menurut Nomran (1999)

merupakan komunikasi yang terjadi antara pihak-pihak internal. Hal

ini berkaitan dengan aspek lingkungan organisasi. Untuk lebih

(38)

21

internal ini ditekankan pada komunikasi vertikal yang berlangsung

antara bawahan atau anggota terhadap atasan atau pemimpin dalam

hirarki organisasi.

Beberapa bentuk komunikasi (Suwarta, 1999) menurut arah

komunikasi diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Komunikasi ke bawah merupakan komunikasi dari tingkat atas

ke tingkat bawah dalam sebuah organisasi dan mencakup

kebijaksanaan pimpinan, instruksi, dan memo resmi.

b. Komunikasi ke atas merupakan komunikasi yang mengalir dari

tingkat bawah menuju tingkat atas sebuah organisasi. Bentuk

ini mencakup kotak saran, pertemuan kelompok dan prosedur

keluhan.

c. Komunikasi horizontal merupakan komunikasi yang dilakukan

melintasi berbagai fungsi dalam organisasi yang bertujuan

untuk kordinasi dan integrasi kerja.

d. Komunikasi diagonal merupakan komunikasi silang yang

melintasi berbagai fungsi dan tingkat dalam organisasi.

D. Kinerja

1. Pengertian kinerja

Setiap perusahaan ataupun organisasi memiliki tujuan dan hal ini

diharapkan dapat dicapai oleh kesatuan gerak seluruh sumber daya

didalam perusahaan atau organisasi. Hal ini terlebih juga berkaitan

(39)

22

pencapaian yang diharapkan. Oleh sebab itu kinerja karyawan atau

anggota sebagai salah satu kunci upaya pencapaian tujuan ini harus

mendapatkan perhatian secara leboh optimal juga.

Secara umum, kinerja dipahami sebagai kesuksesan seseorang

dalam melaksanakan suatu pekerjaan. Secara lebih dalam Lawler dan

Porter (1967) (dikutip dalam James J. Cribbin, 1990) mengungkapkan

bahwa kinerja adalah kesuksesan seseorang dalam melaksanakan

tugas. Irianto (2000) mengungkapkan pula bahwa kinerja anggota atau

bawahan adalah prestasi yang diperoleh seorang dalam melakukan

tugas.

Miner (1990) mengemukakan setidaknya ada empat aspek kinerja

yakni :

a. Kualitas yang dihasilkan, menerangkan tentang jumlah

kesalahan, waktu dan ketepatan dalam melakukan tugas.

b. Kuantitas yang dihasilkan, berkenaan dengan beberapa jumlah

produk atau jasa yang dapat dihasilkan.

c. Waktu kerja, menerangkan akan berapa alokasi jumlah absen,

keterlambatan, serta masa kerja yang telah dijalani anggota atau

karyawan.

d. Kerja sama, berkaitan dengan bagaimana individu anggota

(40)

23

Sementara itu Prawirosentono (1999) menyampaikan ada beberapa

faktor yang memengaruhi kinerja diantaranya :

1) Efektivitas dan efisiensi

2) Otoritas dan tanggung jawab

3) Disiplin

4) Inisiatif

Menurut Mitchell (dikutip dalam Timpe, 1999), kinerja di

pengaruhi oleh motivasi yang didalamnya terdapat berbagai macam

pengelolaan. Motivasi bersifat individual, dalam arti bahwa setiap orang

termotivasi oleh berbagai pengaruh hingga berbagai tingkat. Mengingat

sifatnya ini, untuk peningkatan kinerja individu dalam organisasi,

menuntut para manajer untuk mengambil pendekatan tidak langsung,

menciptakan motivasi melalui suasana organisasi yang mendorong para

pegawai untuk lebih produktif. Suasana ini tercipta melalui pengelolaan

faktor-faktor organisasi dalam bentuk pengaturan sistem imbalan,

struktur, desain pekerjaan serta pemeliharaan komunikasi melalui

praktek kepemimpinan yang mendorong rasa saling percaya.

2. Penilaian kinerja

Perusahaan maupun organisasi mempunyai tujuan dalam

keberlangsungannya sebagai aktor mengupayakan keuntungan.

Keuntungan ini tentunya diraih melalui kerja yang ditentukan juga oleh

(41)

24

pencapaian ini dan oleh karenanya dibutuhkan sebuah penilaian kinerja

untuk dapat mengukur prestasi kerja serta kontribusi yang disumbangkan

oleh tiap karyawan serta kompensasi yang patut diterima dari organisasi.

Melakukan penilaian kinerja ini tentunya bukan sebuah perkara

yang mudah namun juga bukan perkara sulit. Hal ini bergantung pada

aspek pengukuran kinerja yang ditetapkan oleh organisasi. Untuk

mengetahui seberapa besar kinerja organisasi diperlukan kegiatan khusus

untuk mengukurnya. Bernardin dan Rusel (1995) menyampaikan enam

kinerja primer yang dapat dipakai untuk mengukur kinerja. Hal ini

diantaranya adalah:

a. Quality, merupakan pelaksanaan kerja mencapai atau mendekati standar tujuan yang hendak dicapai.

b. Quantity, merupakan jumlah yang dihasilkan dalam tiap pekerjaan anggota.

c. Timeliness, merupakan ukuran waktu pelaksanaan kerja.

d. Cost of Effectiveness, merupakan optimalisasi sumber daya organisasi dalam mencapai tujuan yang diharapkan.

e. Need for supervision, merupakan ukuran pengawasan yang dibutuhkan anggota dalam menyelsaikan pekerjaannya.

(42)

25

Sementara Dessler (1997) menyatakan beberapa faktor yang

digunakan untuk menilai kinerja diantaranya adalah :

1) Keteranpilan merencanakan

2) Keterampilan mengorganisasi

3) Keterampilan mengarahkan

4) Keterampilan mengendalikan

5) Keterampilan menganalisa masalah

3. Tolok Ukur Kinerja

Kualitas kerja setiap anggota pada akhirnya akan memngaruhi pula

kinerja yang bersangkutan. Untuk dapat memacu kinerja tim, organisasi

perlu melakukan pengelolaan, pengukuran dan upaya-upaya peningkatan

kinerja. Semua ini akan selalu diawalai dengan penetapan tolok ukur

kinerja. Beberapa syarat yang baik untuk melakukan pengukuran kinerja

diantaranya sebagai berikut :

a. Tolok ukur yang baik dapat diukur dengan cara yang dapat

dipercaya.

b. Tolok ukur yang baik mampu membedakan setiap anggota

sesuai kinerja.

c. Tolok ukur yang baik harus responsif terhadap masukan dan

tindakan dari para atasan.

d. Tolok ukur yang baik dapat diterima oleh anggota yang

(43)

26

Berdasarkan itu Bernandin dan Rusell dalam Gomes (2001)

mengungkapkan ukuran kinerja karyawan sebagai berikut :

1) Quantity of work yang berkaitan dengan jumlah kerja dalam suatu periode.

2) Quality of work berkaitan dengan kualitas kerja berdasar syarat dan kesiapan.

3) Job Knowledge berkaitan dengan luasnya pengetahuan tentang pekerjaan dan keterampilan yang dibutuhkan.

4) Creativeness berkaitan dengan gagasan-gagasan yang dimunculkan dan tindakan-tindakan yang dialihkan untuk menyelsaikan kendala

pekerjaan atau keterampilan.

5) Cooperation merupakan kesediaan untuk dapat dipercaya dalam pekerjaan.

6) Dependability merupakan kesadaran untuk dapat dipercaya dalam pekerjaan.

7) Initiative berkaitan dengan semangat untuk melaksanakan pekerjaan baru dan memperbesar tanggung jawab.

8) Personal Qualities menyangkut sikap dari anggota, kepribadian dan integritas.

E. Pemimpin

1. Pengertian pemimpin

Pemimpin ialah seorang yang memiliki kemampuan untuk

(44)

27

Pemimpin memiliki peran penting terkait dengan proses pencapaian

organisasi, organisasi yang mampu mencapai tujuan dengan baik akan

memberikan nilai kredit sendiri bagi pemimpinya. Berikut beberapa

pengertian mengenai pemimpin, menurut para ahli :

a. Tanembaum (1961)

Pemimpin adalah mereka yang menggunakan wewenang formal

untuk mengorganisasikan, mengarahkan, mengontrol para bawahan

yang bertanggung jawab, supaya semua bagian pekerjaan

dikoordinasi demi mencapai tujuan perusahaan.

b. Fairchild (1994)

Pemimpin dapat dibedakan dalam 2 arti:

Pemimpin arti luas, seorang yang memimpin dengan cara

mengambil inisiatif tingkah laku masyarakat secara mengarahkan,

mengorganisir atau mengawasi usaha-usaha orang lain baik atas

dasar prestasi, kekuasaan atau kedudukan.

Pemimpin arti sempit, seseorang yang memimpin dengan

alat-alat yang menyakinkan, sehingga para pengikut menerimanya

secara suka rela.

Ciri-ciri seorang pemimpin antara lain ialah (Fairchlid, 1994):

1) Disiplin

2) Pengetahuan umum yang luas.

(45)

28 4) Kemampuan analitik.

5) Sifat inkuisitif atau rasa ingin tahu.

6) Keterampilan berkomunikasi secara efektif.

7) Kemampuan menentukan skala prioritas.

8) Rasionalitas.

9) Keteladanan.

10)Ketegasan.

11) Orientasi masa depan.

2. Pengertian kepemimpinan

Kepemimpinan ialah kemampuan memperoleh consensus dan keikatan pada sasaran bersama, melampaui syarat-syarat organisasi,

yang dicapai dengan pengalaman sumbangan dan kepuasan di pihak

kelompok kerja. Terdapat beberapa istilah yang terkait dengan

penjelasan pengertian kepemimpinan yang perlu diterangkan :

a. Kemampuan memperoleh

Kepemimpinan merupakan proses pengaruh dari seorang

pemimpin yang memungkinkan bawahannya bersedia melakukan

apa yang harus dikerjakan, mengerjakan dengan baik apa yang

seharusnya dikerjakan.

b. Konsensus dan keikatan

Apabila terjadi kesenjangan antara atasan dan bawahan maka

sikap yang perlu dilakukan oleh seorang pemimpin ialah

(46)

29

suasana kerja yang tidak membuat organisasi menjadi terganggu

akibat adanya kesenjangan.

c. Pada sasaran bersama

Organisasi memiliki tujuan yang diciptakan dan diarahkan pada

hal yang sama, maka dari itu akan lebih baik seorang atasan dan

bawahan saling bekerja sama agar tujuan ataupun sasaran

bersama tersebut dapat tercapai sehingga tidak ada yang perlu

dikorbankan sebagai akibat tidak sesuainya lini atas dan lini

bawah.

d. Yang dicapai

Organisasi pada umumnya ingin mencapai suatu tujuan, tujuan

sendiri ialah memberikan hasil terbaik secara efektif dan efisien

melebihi harapan mereka. Maka dari itu, apa yang perlu di capai

ialah harapan yang sebenarnya ingin dituju oleh masing-masing

organisasi.

F. Game 1. Game

Game didesain sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang yang dibuat secara universal. Pengembangan game berfokus untuk menciptakan sebuah hiburan untuk pemain dengan menyenangkan pikiran mereka. Apapun

yang dikembangkan dalam produksi game haruslah mengarah pada tujuan itu.

(47)

30

memainkan sesuai keadaan mereka dalam memainkannya. Game sendiri terkadang dibuat berdasarkan realita yang kemudian dinarasikan atau

dideskripsikan ke dalam suatu game contoh game seperti The Sims, Get rich, Counter Strike, DotA dan sebagainya. Namun, game juga dapat dibuat sepenuhnya bersifat fantasi atau dunia khayalan. Contoh game yang memiliki

cerita fantasi seperti Ragnarok, Final Fantasi, dan Devil May Cry. Oleh karena

itu, tak jarang dengan semakin berkembangnya teknologi didunia juga

membawa dampak berupa perkembangan pada dunia game yang semakin melekat dengan kehidupan.

Motivasi seseorang dalam bermain game juga dapat diterangkan melalui

(Yee,2006) sebagai berikut :

a. Advancement

Advancement adalah keinginan untuk memperoleh kekuatan, progress yang cepat dan mengumpulkan sesuatu yang berharga

dalam game, dapat berupa poin maupun item.

b. Mechanic

Mechanic adalah hasrat pemain dalam menganalisis dan menaati aturan dalam rangka mengoptimalkan performa karakter dalam

game.

c. Competition

(48)

31 d. Discovery

Discovery merupakan hasrat untuk menemukan atau mengetahui sesuatu dalam game yang pemain lain belum mengetahui dan menemukannya.

e. Role-play

Role-play atau memainkan peran adalah keinginan untuk menciptakan sebuah persona dengan latar cerita dan berinteraksi

dengan pemain lain untuk menciptakan improvisasi cerita dalam

game.

f. Customization

Customization adalah keinginan untuk memodifikasi karakter mereka dalam game sesuai dengan keinginan. Customization mirip

dengan mechanic, tetapi customization berfokus pada modifikasi avatar tidak bertujuan untuk menambah performa melainkan lebih

kepada menciptakan avatar yang mirip atau sesuai dengan kenginan

dan pribadi si pemain.

g. Escapism

Escapism adalah keinginan memanfaatkan game sebagai sarana pelampiasan dengan menjadi orang lain di dunia yang berbeda

(49)

32

Pada ranah yang sama, Sherry, dkk. (2006) menambahkan

beberapa aspek motivasi sebagai berikut :

a. Arousal

Arousal merupakan motivasi yang membuat pemain game merasa terstimulus aspek emosionalnya secara instan saat itu juga.

b. Challenge

Challenge (tantangan) mengacu pada adanya tantangan yang harus diselesaikan oleh pemain dalam game.

c. Diversion

Diversion adalah motivasi yang mendasari penggunaan game sebagai sarana menghindari stress dan tanggung jawab.

d. Fantasy

Fantasy adalah motivasi untuk memainkan game dimana pemainnya bisa melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan

dalam dunia nyata.

2. Pengertian DotA 2

DotA adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 :

(50)

33

DotA dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas

memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha

menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan

pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang

berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.

Pengembangan DotA 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA 2, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. DotA 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA 2 mod Warcraft

3). DotA 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. DotA 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.

Karena permainan ini bergantung pada memperkuat hero

individual,diperlukan manajemen sumber daya dan bangunan seperti

(51)

34 G. Kerangka Konseptual Penelitian

Berdasar pada kerangka pemikiran yang digunakan sebagai acuan dalam

melihat relasi teori dengan berbagai faktor yang diduga sebagai persoalan

mendasar maka perlu dibangun suatu model konseptual. Model ini didasari

pada tinjauan pustaka dan penelitian sebelumnya yang terkait. Kerangka

konseptual yang coba dibangun adalah sebagai berikut (Sunindhia dan

Widiyanti,1988) :

1. Variabel adalah faktor motivasi. Faktor motivasi dalam hal ini

didasarkan pada sikap seseorang dalam bermain seperti challenge,

diversion, competition, advancement, discovery, dan customization. 2. Variabel adalah faktor komunikasi. Faktor komunikasi dalam hal

ini merupakan faktor komunikasi diagonal. Komunikasi diagonal

adalah komunikasi silang yang melintasi berbagai tingkat fungsi dan

tingkat dalam organisasi. Komunikasi diagonal pada tingkat Fungsi

dapat disempitkan menjadi suatu tujuan bersama. Komunikasi

diagonal pada tingkat organisasi ialah feedback (umpan balik).

3. Variabel Y adalah kinerja tim ,kinerja dalam penelitian ini

(52)

35

Tabel 2.1

Kerangka Konseptual Penelitian

H. Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap suatu permasalahan

yang dihadapi dalam suatu penelitian, dimana jawaban sementara akan

disaji lagi kebenarannya. Hipotesis berarti pendapat yang kebenarannya Motivasi

a) Challenge b) Diversion c) Competition d) Advancement e) Discovery f) Customization

Komunikasi a) Tujuan bersama b) Feedback (Timbal

balik)

Kinerja Tim

(53)

36

masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan

(Sugiyono, 2008)

Berdasarkan rumusan masalah “Analisis persepsi mahasiswa

terhadap faktor-faktor yang memengaruhi dalam kinerja DotA 2 game-team”, maka penulis merumuskan hipotesis sebagai berikut:

1. Motivasi

H0 : Tidak ada pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja DotA 2 game-team.

Ha : Ada pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja DotA 2 game-team.

2. Komunikasi

H0 : Tidak ada pengaruh faktor komunikasi terhadap kinerja DotA 2 game-team.

Ha : Ada pengaruh faktor komunikasi terhadap kinerja DotA 2

(54)

37

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kualitatif deskriptif. Penelitian kualitatif deskriptif

mendefinisikan bahwa penelitian kualitatif deskriptif adalah suatu

penelitian ilmiah, yang bertujuan untuk memahami suatu fenomena dalam

konteks social secara alamiah dengan mengedepankan proses interaksi

komunikasi yang mendalam antara peneliti dengan fenomena yang diteliti

(Herdiansyah, 2010). Metode ini bertujuan untuk mengetahui adanya

pengaruh dari kedua variabel independen terhadap satu variabel dependen.

Metode penelitian ini merupakan salah satu jenis penelitian yang

spesifikasinya adalah sistematis, terencana dan terstruktur dengan jelas

sejak awal hingga pembuatan desain penelitian. Penjelasan variabel

independen akan memberikan gambaran terhadap variabel dependen

sesuai dengan pokok permasalahan. Penelitian kualitatif memiliki tujuan

yakni menjelaskan secara menyeluruh masalah yang akan diteliti dan

diamati, menjadi pedoman dalam meneliti dan menentukan bagaimana

(55)

38 B. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di kota Jogja

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan Mei 2016 – Juli 2016

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dari penelitian ini ialah mahasiswa yang bermain

permainan DotA 2 game-team baik professional maupun amatir. Objek penelitian sendiri ialah mengenai persepsi mahasiswa terhadap faktor yang

memengaruhi kinerja suatu team yaitu motivasi dan komunikasi.

D. Variabel Penelitian

Ada dua macam variable yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

variabel terikat (variablel dependent) dan variabel bebas (variable

independent). Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas (Sugiyono,2009). Variabel terikat dalam penelitian ini ialah

kinerja DotA 2 game-team. Variabel bebas adalah variabel yang memengaruhi variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini ialah

(56)

39 E. Pengukuran Variabel

Pengukuran dalam penelitian ini menggunakan Skala Likert. Skala

Likert digunakan untuk mengukur sikap setuju atau tidak terhadap subjek,

objek atau hal lain (Indriantoro dan Supomo, 2009). Skala Likert

digunakan untuk menjawab pertanyaan atau pernyataan dalam sautu

angket. Setiap responden diberikan pilihan jawaban untuk menunjukkan

tingkat kesetujuannya dalam memberikan penilaian setiap pertanyaan atau

pernyataan angket. Setiap pilihan jawaban memiliki skor masing-masing

seperti tabel di bawah ini :

Tabel 3.1 Skala Likert

Kode Pernyataan Skor

STS Sangat Tidak Setuju 1

TS Tidak Setuju 2

N Netral 3

S Setuju 4

SS Sangat Setuju 5

F. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Populasi adalah satu kesatuan individu atau subjek pada wilayah dan

(57)

40

Sugiyono (2008) populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas

subjek objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang

diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini terbatas karena subjek

dalam penelitian ini sangat identik dan tidak memiliki perbedaan

karakter yang jelas sehingga populasi dalam penelitian ini tidak

melihat perbedaan strata yang ada pada subjek penelitian. Populasi

dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain DotA 2 baik yang

profesional maupun amatir di perguruan tinggi Yogyakarta.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi yang karakteristiknya hendak

diselidiki (Sugiyono, 2008). Pada intinya menyatakan bahwa sampel

yang diambil dari populasi tersebut harus benar-benar mewakili, jika

tidak maka hasil dari penelitian tersebut akan salah. Dalam penelitian

ini sampel diambil dari sebagian mahasiswa yang bermain DotA 2 baik

yang profesional maupun amatir di perguruan tinggi Yogyakarta.

Responden atau subjek penelitian yang akan diberikan kuesioner oleh

peneliti ialah sebanyak 20 tim atau sekitar 100 orang individu.

Kuesioner ini akan di berikan kepada masing-masing individu setiap

tim sehingga setiap individu dalam tim memiliki kesempatan

memberikan argumen ataupun pendapatnya mengenai hal apa yang

(58)

41

dengan tolok ukur pada setiap acuan pernyataan yang diberikan dengan

berbagai pilihan yang tersedia.

G. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel yang digunakan oleh penulis yaitu

sampel non probabilitas. Dalam pemilihan sampel non probabilitas,

elemen dalam populasi tidak memiliki peluang yang sama untuk dipilih

menjadi subjek dalam sampel. Pemilihan unit sampling didasarkan pada pertimbangan atau penilaian subjektif dan tidak ada penggunaan teori

probabilitas. Penelitian ini menggunakan metode purposive sampling, Purposive sampling merupakan metode penetapan sampel berdasarkan

pada kriteria-kriteria tertentu (Sugiyono, 2010). Dalam penelitian

digunakan beberapa kriteria dalam menentukan sampel diantaranya

seorang pemain game DotA 2, seorang yang tergabung dalam satu tim DotA 2, memiliki alat komunikasi seperti handphone.

H. Sumber Data

Sumber data yang digunakan dalam penelitian hanya menggunakan

data primer, yaitu data atau informasi yang berasal dari sumber asli dan

diperoleh secara langsung dari obyek penelitian. Data primer dalam

(59)

faktor-42

faktor yang memengaruhi kinerja dalam team yang bertindak sebagai sampel.

I. Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul, maka tahap selanjutnya adalah melakukan

analisis data. Langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisis data

adalah sebagai berikut (Ghozali,2006) :

1. Validitas dan Reabilitas

a. Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat

kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Menurut Ghozali (2006)

uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya

suatu kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan

pada kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan

diukur oleh kuesioner tersebut. Uji signifikansi dilakukan dengan

cara membandingkan nilai r hitung dengan r tabel untuk degree of

freedom (df)=n-2, dalam hal ini n adalah jumlah sampel.

Untuk menguji apakah masing-masing indicator valid atau

tidak dapat dilihat dalam tampilan output Cronbach Alpha pada

kolom Correlated Item-Total Correlation. Jika r hitung lebih besar

dari r table dan nilai positif maka butir atau pertanyaan atau

(60)

43 b. Reliabilitas

Menurut Ghozali (2006) reliabilitas adalah alat untuk

mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel

atau konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika

jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil

dari waktu ke waktu. Pengukuran reliabilitas dapat dilakukan

dengan dua cara yaitu :

1) Repeated measure atau pengukuran ulang : objek penelitan akan diberikan soal yang sama pada waktu yang

berbeda, dan dibandingkan apakah jawaban sebelum dan

sesudahnya sama atau tidak.

2) One Shot atau pengukuran sekali saja : pengukurannya hanya sekali dan kemudian hasilnya dibandingkan dengan

pertanyaan lain atau mengukur korelasi antar jawaban

pertanyaan. Software SPSS menyediakan fasilitas ini

dengan uji statistik Cronbach Aplha (α). Suatu konstruk

atau variabel dinyatakan reliabel jika memberikan nilai

Cronbach Alpha > 0.60.

2. Uji Asumsi Klasik

Model linier berganda dapat disebut sebagai model yang baik jika

(61)

44

asumsi-asumsi klasik statistik, baik itu multikolinieritas,

auotkorelasi dan heteroskedastisitas (Nugroho,2005).

a. Uji Normalitas

Uji Normalitas bertujuan untuk mengetahui

distribusi data dalam variabel yang akan digunakan dalam

penelitian. Data yang baik dan layak digunakan dalam

penelitian adalah data yang memiliki distribusi normal. Uji

normalitas yang digunakan dalam penelitian ini ialah

Kolmogorov-Smirnov. Data dikatakan berdistribusi normal

jika nilai Kolmogorov-Smirnov lebih besar dari nilai

tingkat signifikansi yang ditentukan.

b. Uji Multikolinieritas

Multikolinieritas adalah keadaan dimana antara

variabel independen atau lebih pada model regresi terjadi

hubungan linier yang sempurna atau mendekati sempurna.

Model regresi yang baik mensyaratkan tidak adanya

masalah multikolinieritas. Salah satu cara untuk mengetahui

bahwa dari masing-masing variabel independen tidak

terdapat atau terdapat multikolinieritas ialah melihat nilai

Tolerance dan VIF (Variance Inflator Factor). Di dalam penelitian disebutkan apabila nilai Tolerance lebih dari 0,1

dan nilai VIF kurang dari 10 maka tidak terjadi

(62)

45 c. Uji Heteroskedastisitas

Heteroskedastisitias adalah keadaan dimana

terjadinya ketidaksamaan varian dari residual pada model

regresi. Model regresi yang baik mensyaratkan bahwa tidak

adanya heteroskedastisitas. Salah satu cara untuk

mendeteksi ada atau tidaknya masalah heteroskedastisitas

ialah dengan melihat pole titik-titik pada scatterplots

regresi. Jika polat titik-titik tersebut menyebar dengan tidak

jelas di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y maka

dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi masalah

heteroskedastisitas pada model regresi (Priyatno,2012).

d. Uji Autokorelasi

Autokorelasi digunakan untuk mengetahui apakah didalam

model regresi linier ada korelasi antara kesalahan

pengganggu pada periode t dengan kesalahan pada periode

t-1 (sebelumnya). Secara prkatis, dapat dikatakan bahwa

nilai residu yang ada tidak berkorelasi satu dengan yang

lain. Jika terjadi korelasi maka dinamakan problem

autokorelasi. Model regresi adalah model yang terbebas

dari aoutokorelasi. Mendeteksi ada atau tidaknya

autokorelasi dapat dilakukan dengan melihat angka

Durbin-Watson (D-W). Penelitian ini menggunakan asumsi umum

(63)

46

1) Angka D-W dibawah -2 berarti ada autokorelasi

positif

2) Angka D-W berada diantara -2 dan +2 berarti tidak

ada auotkorelasi

3) Angka D-W berada di atas +2 berarti ada

autokorelasi negative

3. Regresi Linier Berganda

Regresi merupakan prediksi yang mengarah atau mendekati suatu

kebenaran. Pada dasarnya regresi membandingkan antara variabel

dependen dan variabel independen dan menghubungkan antara

keduanya terjadi suatu pengaruh sebab-akibat. Selain itu, regresi

ganda tidak hanya membandingkan dan mencari persamaan regresi

(estimating equation) tetapi juga melihat apakah ada keterkaitan

dari masing-masing variabel.

+ + e

Keterangan :

Y : Variabel Kinerja DotA 2game team

a : Konstanta

: Koefisien variabel motivasi

: Koefisien variable komunikasi

(64)

47

BAB IV

GAMBARAN UMUM

DOTA 2

GAME-TEAM

A. Profil Game DotA 2

DotA 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients pada Warcraft 3 : Reign of

Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli secara global (Kawasan Australia, Asia tenggara, India,

Korea Selatan dan Jepang) pada tahun 2013, meskipun sebelumnya Eropa,

China dan Amerika sudah merasakan DotA 2 ini sejak tahun 2011 sebagai permainan yang di kompetisikan. DotA 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS Xand Linux. DotA 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi Valve, Steam.

DotA 2 dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu

bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan

"Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain

mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level,

mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.

Gambar

Tabel 2.1
Tabel 3.1 Skala Likert
Karakter atau Tabel 4.2 Hero DotA 2  Tipe Agility
Karakter atau Tabel 4.3 Hero DotA 2 Tipe Intelligence
+7

Referensi

Dokumen terkait

Peningkatan permintaan kayu sengon diduga disebabkan oleh semakin berkurangnya pasokan kayu dari luar jawa, menurunnya produksi kayu dari kawasan hutan negara (Perum Perhutani)

Mengenai saksi keluarga dalam perceraian khul‟i itu diperbolehkan karena perkara perceraian adalah perkara khusus sedangkan khul‟i termasuk salah satu kategori

Gambar 1. Beberapa spesies dari Famili Zingiberaceae yang digunakan masyarakat di Kecamatan Siak Hulu: A) Zingiber officinale B) Zingiber officinale var. rubrum C) Curcuma domestica

Dalam kaitannya dengan perubahan iklim (kenaikan muka laut), tidak hanya menyangkut masalah kejadian dan pola iklim yang mempengaruhi sistem, tetapi juga dapat dalam skala yang

Karakteristik followers akun Twitter @EHIndonesia yang terdiri dari jenis kelamin, usia, tingkat pendidikan, jenis pekerjaan, tingkat pemasukan, dan tempat tinggal tidak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui aktivitas antijamur dari sabun cair yang mengandung ekstrak etanol daun ketepeng cina dan mengetahui pengaruh konsentrasi

Mikäli aikuisia kohderyhmänä käsitellään, heidät nähdään vain van- hemman, isovanhemman tai muun kasvattajan roolista käsin eikä vain aikuisena yksilö- nä

Hal ini dikarenakan kedua variabel tersebut yang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap variasi harga saham dalam penelitian, terutama variabel EPS yang