• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

A. Landasan Teori

3. Komik

gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca (Nana dan Ahmad,1990:64). Dan komik yang dimaksudkan dalam

penelitian ini adalah sebuah komik yang disusun oleh peneliti dalam bentuk komik pembelajaran matematika yang berisikan materi persamaan garis lurus secara terangkum.

4. Minat adalah gejala psikologis yang menunjukan bahwa minat minat adanya pengertian subjek terhadap obyek yang menjadi sasaran karena obyek tersebut menarik perhatian dan menimbulkan perasaan senang sehingga cenderung kepada obyek tersebut (Khairani Makmun, 2014:137-138).

5. Prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterapilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka yang diberikan oleh guru.

6. Persamaan garis lurus merupakan persamaan linear/garis yang mengandung satu atau dua variabel. Persamaan garis mempunyai bentuk umum ๐‘ฆ = ๐‘š๐‘ฅ + ๐‘ (bentuk eksplisit) dan ๐ด๐‘ฅ + ๐ต๐‘ฆ + ๐‘ = 0 (bentuk implisit).

Berdasarkan makna istilah di atas, maka yang dimaksud dengan Efektifitas Media Komik pada Pembelajaran Persamaan Garis Lurus ditinjau dari Prestasi dan Minat Belajar, akan membahas mengenai media komik yang dapat mengefektifkan prestasi belajar siswa yang ditunjukan dengan nilai tes dan menarik minat belajar siswa selama kegiatan pembelajaran pada materi persamaan garis lurus untuk siswa SMP kelas VIII Democracy semester ganjil. Melalui komik dengan gambar dan alur cerita yang menarik, serta tata bahasa yang tidak baku diharapkan dapat

meningkatkan prestasi dan minat belajar siswa. Keberhasilan penggunaan media komik dalam meningkatkan minat belajar siswa selama pembelajaran dilihat dari angket yang telah diisi siswa. Efektivitas penggunaan media komik yang ditinjau dari prestasi belajar siswa dilihat dari hasil belajar siswa yang diperoleh dari hasil pre test dan post test di kelas VIII Democracy SMP Joannes Bosco Yogyakarta tahun ajaran 2015/2016.

F. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi : 1. Peneliti, dapat mengetahui bagaimana dampak yang dihasilkan dari

penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika baik dari presentase belajar yang diperoleh ataupun minat siswa dalam pelajaran matematika.

2. Guru, dapat digunakan sebagai salah satu masukan untuk meningkatkan proses pembelajaran di dalam kelas dan sebagai salah satu alternatif metode pembelajaran sehingga siswa tidak merasa takut dan bosan terhadap pelajaran matematika.

3. Siswa, dapat meningkatkan pemahamannya terhadap pelajaran matematika dan termemotivasi dalam belajar matematika serta tidak merasakan bosan dan takut.

G. Sistematika Penelitian 1. Bagian Awal Skripsi

Pada bagian awal penulisan skripsi memuat beberapa halaman terdiri dari halaman judul, halaman persetujuan, halaman persembahan, lembar pernyataan keaslian karya, lembar pernyataan kepentingan akademik, abstrak, kata pengantar, daftar isi.

2. Bagian Isi

Bagian isi memuat lima bab, yaitu sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN

Bab ini memuat latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah, penjelasan istilah, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori yang melandasi penelitian ini yaitu: pengaruh, media pembelajaran, komik, komik sebagai media pembelajaran, minat, belajar, hasil belajar, persamaan garis lurus, dan kerangka berfikir.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi tentang aspek-aspek metodologi penelitian yang mencakup: jenis penelitian, subjek penelitian, objek penelitian, perumusan variabel-variabel, bentuk data, metode dan instrumen pengumpulan data penelitian, validitas instrument, teknik analisis data,

prosedur pelaksanaan penelitian, dan penjadwalan waktu pelaksanaan penelitian.

BAB IV PELAKSANAAN PENELITIAN

Bab ini berisi tentang pelaksanaan penelitian dan pembahasan yang meliputi: deskripsi persiapan dan pelaksanaan penelitian, penyajian data penelitian, analisis data dan pembahasan hasil analisis data, dan keterbatasan penelitian.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang telah ditarik dari data-data yang telah diperoleh dan dianalisis selama proses penelitian ini berlangsung.

3. Bagian Akhir Skripsi

Pada bagian akhir penulis skripsi memuat daftar pustaka dan lampiran-lampiran.

12 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori

1. Efektivitas

Menurut Kartika Budi (2001:48), efektivitas mengacu pada proses dan hasil belajar. Efektivitas proses adalah banyaknya siswa (dalam per sen) yang terlibat secara aktif dalam kegiatan pembelajaran dengan strategi tertentu. Efektivitas hasil secara kuantitatif adalah banyaknya siswa (dalam per sen) yang berhasil, yaitu memperoleh nilai cukup (6 ke atas). Sementara itu, skor sikap siswa terhadap strategi tersebut diperoleh dari skala pengukuran sikap. Pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (2011:352) menyatakan bahwa efektivitas adalah keberhasilan atau usaha.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa efektivitas dapat dilihat dari banyaknya siswa (dalam per sen) yang terlibat secara aktif dan yang berhasil, yaitu memperoleh nilai cukup (6 ke atas) dalam kegiatan pembelajaran dengan strategi tertentu sebagai bentuk keberhasilan atas usaha belajar.

2. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti โ€˜tengahโ€™, โ€˜perantaraโ€™. (Azhar, 2010:3). Menurut Gerlach & Ely (1971, dalam Azhar, 2010:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Heinich, dkk (1982, dalam Azhar, 2010:4) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi televise, filem, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.

Menurut Yudhi (2010:5), media pembelajaran adalah sumber-sumber belajar selain guru inilah yang disebut sebagai penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan/atau diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik.

Menurut Sugiarto (2010:2-4), media pendidikan merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim sehingga proses belajar terjadi pada diri siswa.

Menurut Sukiman (2012:29), media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta kemampuan peserta didik sehingga tujuan pembelajaran tercapai secara efektif.

Berdasarkan pengertian media pembelajaran menurut para ahli dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu (manusia, materi, sumber-sumber belajar atau kejadian) yang dapat digunakan dalam

proses pembelajaran untuk penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan/atau diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik.

Menurut Nana & Ahmad (1990:1-7) ada beberapa jenis media pengajaran yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran. Pertama, media

grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik

dan lain-lain. Media grafis sering juga disebut dengan media dua dimensi, yakni media yang mempunyai ukuran panjang dan lebar. Kedua, media tiga

dimensi yaitu mediadalam bentuk model seperti model padat (solid model),

model penampang, model susun, model kerja, mock up, diorama dan lain. Ketiga, media proyeksi seperti slide, filem, penggunaan OHP dan lain-lain. Keempat, media lingkungan sebagai media pengajaran.

Dari keempat media yang telah disebutkan oleh Nana & Ahmad, peneliti tertarik terhadap media grafis sebab media grafis ini sangat memadahi untuk menyampaikan informasi dalam bentuk rangkuman. Hal ini diperkuat dengan ungkapan dari Nana & Ahmad (1990:68) bahwa media grafis didefinisikan sebagai media yang mengkombinasikan fakta dan gagasan secara jelas dan kuat melalui suatu kombinasi pengungkapan kata-kata, dan gambar-gambar. Media grafis sangat memadahi untuk menyampaikan informasi dalam bentuk rangkuman yang dipadatkan; Penyajian dari hubungan informasi kuantitatif, seperti pada grafik; Gambaran hubungan-hubungan misalnya pada bagan, grafik, dan diagram, dan penyajian jenis abstraksi-abstraksi seperti kartun, diagram dan peta. Penyajian pembelajaran

dengan menggunakan media grafis memiliki keunikan-keunikan tertentu di dalam penerapan instruksionalnya.

3. Komik

Sebelum dijelaskan tentang apa itu komik, alangkah lebih baiknya kita mengetahui terlebih dahulu mengenai apa itu kartun. Kartun adalah penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan, atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat. Kebanyakan kartun berfungsi untuk membuat orang tersenyum. Kartun sebagai alat bantu mempunyai manfaat penting dalam pengajaran terutama dalam menjelaskan rangkaian isi bahan dalam satu urutan logis atau mengandung makna.

Setelah mengetahui tentang pengertian kartun sekarang melangkah ke definisi komik. Menurut Nana & Ahmad (1990:63-68) komik dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca. Kartun sangat bergantung kepada dampak penglihatan tunggal, dan komik terdiri atas berbaga situasi cerita bersambung. Komik memusatkan perhatian disekitar rakyat. Cerita mengenai diri pribadi sehingga pembaca dapat segera mengidentifikasikan dirinya melalui perasaan serta tindakan dari perwatakan-perwatakan tokoh utama. Cerita-cerita yang terdapat dalam komik berbentuk ringkas dan menarik perhatian, dilengkapi dengan aksi, lebih hidup.

Menurut Yudhi (2010:100) komik mempunyai sifat yang sederhana dalam penyajiannya, dan memiliki unsur urutan cerita yang memuat pesan yang besar tetapi disajikan secara ringkas dan mudah dicerna, terlebih lagi komik dilengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis. Dengan adanya perpaduan antara bahasa verbal dan nonverbal ini, mempercepat pembaca paham terhadap isi pesan yang dimaksud, karena pembaca terbentuk untuk tetap fokus dan tetap dalam jalurnya.

Toni (2014) mengemukakan bahwa: ketika nama comics dilahirkan, sebenarnya istilah teresebut dipinjam dari dunia teater, maka jika dilihat di dalam kamus comic berarti pelawak atau comedian. Sedangkan imbuhan โ€“s dibelakang kata tersebut hanya untuk membedakan pengertian pelawak dan buku komik atau rentetan kartun. Tetapi ada juga yang mengatakan bahwa

comics adalah kependekan dari comic-strip (kartun baris atau rentetan

kartun).

Berdasarkan pendapat dari para ahli dapat disimpulkan bahwa komik adalah rentetan kartun dilengkapi dengan bahasa verbal dan nonverbal yang memiliki perwatakan sama dan berhubungan erat membentuk sebuah cerita yang memuat pesan yang besar tetapi disajikan secara ringkas dan mudah dicerna dan dirancang untuk menghibur para pembaca.

Dokumen terkait