• Tidak ada hasil yang ditemukan

2.6 Lintas-lintas Penyelamatan Diri .1 Means escape .1 Means escape

2.6.3 Komunikasi intern dan sistem alarm

laluan ataupun lorong darurat pada saat keadaan darurat, atau keteledoran hanya akan menyebabkan kerugian bagi diri sendiri. Bahkan melibatkan orang lain.

Tanda (sign) jalan menuju pintu darurat (Emergency Exit) ditandai dengan panah berwarna putih dengan papan dasar berwarna hijau. Bila ruang tersebut berada diatas sekat deck dan zona tengah utama (main

vertical zone) harus tersedia minimal 2 lintas penyelamatan diri. Dari

kamar mesin akan tersedia 2 lintas penyelamatan diri yang terbuat dari tangga baja yang terpisah 1 dengan yang lain.

2.6.3 Komunikasi intern dan sistem alarm

Dalam keadaan darurat sangatlah diperlukan komunikasi dan sistem alarm yang efisien. Untuk itu digunakan sebagai komunikasi darurat dalam meninggalkan kapal adalah isyarat bunyi (suara) dari lonceng atau sirine tau juga dapat dengan mulut. Sebagai isyarat yang digunakan adalah 7 bunyi pendek atau lebih disusul dengan 1 bunyi panjang dari suling atau sirine atau bel listrik alarm keadaan darurat lainnya seperti kebakaran, orang jatuh ke laut dan yang lainnya tidak diatur secara nasional, untuk itu biasanya tiap-tiap perusahaan menciptakan sendiri. Adapun perlengkapan keselamatan jiwa dilaut meliputi:

a) Live saving appliance

- Life boat - Life jacket - Life raft

- Bouyant apparatus - Life buoy

- Llife throwing apparatus - Life line

- Emergency signal (parachute signal, red hand flare, orange smoke

24

b) Fire fighting equipment

- Emergency fire pump, fire hydrants - Hose & nozzle

- Fire extinguishers (fixed and portable) - Smoke detector and fire detector sistem - CO2 Installation

- Sprinkler sistem - Access and crow bars

- Fireman outfits and breathing apparatus - Sand in boxes

Sedangkan latihan sekoci dan pemadam kebakaran secara individual dimaksudkan untuk menguasai bahkan memiliki segala aspek yang menyangkut karakteristik daripada penggunaan pesawat penyelamat dan pemadam kebakaran yang meliputi pengetahuan dan keterampilan tentang: 1. Boat Drill

- Alarm signal meninggalkan kapal (abandon ship).

- Lokasi penempatan life jacket dan cara pemakaian oleh awak kapal dan penumpang.

- Kesiapan kelengkapan sekoci.

- Pembagian tugas awak kapal disetiap sekoci komandan dan wakil komandan, juru motor, juru kemudi. Membuka lashing dan menutup sekoci, memasang tali air/ keliti tiller/ tali monyet/ prop, membawa selimut/ sekoci/ logbook/ kotak P3K/ mengarea sekoci/ melepas ganco/ tangga darurat/ menolong penumpang.

2. Fire Drill

- Alarm signal kebakaran di kapal.

- Pembagian tugas awak kapal terdiri dari:

- Pemimpin pemadam, membawa selang, botol api, kapak, linggis, pasir, fireman outfit, sedangkan perwira jaga, juru mudi ada di

25 anjungan, menutup pintu dan jendela kedap air, membawa logbook, instalasi CO2 , menjalankan pompa pemadam kebakaran dan alat P3K.

2.7 Simulasi

Menurut Kelton (1998), simulasi merupakan sekumpulan metode dan aplikasi yang menirukan tingkah laku dari sistem nyata dan biasanya menggunakan komputer dengan menggunakan software yang sesuai. Pada kenyataannya, simulasi dapat bersifat umum semenjak ada ide menerapkan simulasi di segala bidang, industri dan beberapa aplikasi lain. Banyak pendapat yang mengatakan bahwa simulasi adalah upaya melakukan pendekatan terhadap sistem nyata menggunakan model. Dari model tersebut, dilakukan percobaan beberapa kali untuk mengetahui perilaku sistem yang sebenarnya sebagaimana dikemukakan oleh Foyd Jerome Gould dalam bukunya yang menyatakan bahwa “The basic

idea of simulation is to build and experimental device, or simulator, that will ‘actlike’ (simulate) the sistem of interest in certain important aspect in a quick cost effective manner”. (Foyd Jerome Gould, introductory Science, 1993:551)

“Ide dasar ari simulasi adalah dengan membangun alat peraga sebagai percobaan yang hampir menyerupai (simulator) dari sistem dalam mempelajari respon tiap-tiap variable dalam waktu yang lebih cepat dan dengan biaya yang lebih murah”. Peranan simulasi adalah membantu merespon adanya perubahan yang terjadi dalam suatu sistim akibat pengaruh internal maupun eksternal. Tujuan penggunaan simulasi adalah (Law, 1991) :

a. Memahami perilaku sistem.

b. Membuat teori-teori atau hipotesis dari sistem yang diamati.

c. Menggunakan teori-teori atau hipotesa tersebut untuk memperkirakan perilaku sistem yang akan datang yaitu hasil atau efek yang dihasilkan apabila terjadi perubahan-perubahan dalam sistem atau dalam teknik operasi sistem.

26 2.7.1 Simulasi dengan menggunakan software arena 5.0

Salah satu program yang cukup familiar untuk digunakan sebagai pendukung simulasi adalah arena. Software arena merupakan suatu proses merancang suatu model sistem nyata di lapangan dengan tujuan memahami perilaku sistem dan mengevaluasinya untuk meningkatkan perfomansi suatu sistem. Software ini dilengkapi dengan input analyser yang berguna untuk mengetahui distribusi dari se kelompok data. Hasil dari aplikasi ini dapat langsung digunakan dalam software.

a. Basic process arena

Merupakan modul-modul dasar yang digunakan untuk simulasi.

Template dari basic process ini dari beberpa modul, yaitu:

1. Create

Modul ini digunakan untuk mengenerate kedtangan entity kedalam simulasi.

Gambar 2.2 Modul Create (Sumber : Software Arena ) 2. Dispose

Modul ini digunakan untuk mengeluarkan entity dari sistem.

Gambar 2.3 Modul Dispose (Sumber : Software Arena )

27 Record entity statistik: digunakan ubtuk mencatat output standart dari Arena.

3. Process

Modul ini digunakan untuk memproses entity dalam simulasi.

Gambar 2.4 Modul Process (Sumber : Software Arena )

Allocation: jenis aktivitas yawajtu transfer ng terjadi pada modul ini,

terdiri dari beberapa jenis antara lain:

Value added : pada prose yang dilakukan terjadi penambahan nilai

dari material input menjadi output.

Non value added : tidak terjadi proses penambahan nilai dari

material input menjadi output (misalkan kegiatan inspeksi) Transfer : waktu transfer dari satu tempat ke tempat lain.

Wait : waktu tunggu sebelum entity melakukan aktivitas berikutnya. Other

4. Decide

Modul ini digunakan untuk menetukan keputusan dalam proses, didalamnya termasuk beberapa pilihan untuk membuat keputusan berdasarkan 1 atau beberapa pilihan.

Gambar 2.5 Modul Decide (Sumber : Software Arena )

28

Type : mengidentifikasikan apakah keputusan berdasarkan pada

kondisi dan dapat dispesifikan menjadi beberapa jenis, yaitu: 2-way : digunakan jika hanya untuk 1 kondisi benar atau salah. 2-way by chance : mendefinisikan satu atau lebih presentase. 2-way by condition : mendefinisikan satu atau lebih kondisi. N-way : digunakan untuk berapapun jumlah kondisi.

5. Batch

Modul ini digunakan untuk menggabungkan beberapa

entity/assembly.

Gambar 2.6 Modul Batch (Sumber : Software Arena ) 6. Separate

Modul ini digunakan untuk men-disassembly hasil dari modul batch, atau juga bisa diasumsikan sebagai aliran entity yang terpisah. Misal pada sistem rumah sakit pasien membawa resep dokter, maka aliran antara entity pasien dengan resep akan berbeda pada titik-titik tertentu.

Gambar 2.7 Modul Separate (Sumber : Software Arena )

29 7. Assign

Modul ini digunakan untuk memasukkan nilai baru pada variable,

entity atribute, entity type atau variable lain pada sistem.

Gambar 2.8 Modul Assign (Sumber : Software Arena ) 8. Record

Moodul ini digunakan untuk memunculkan data statistic pada model simulasi, type data statistik yang dapat dimunculkan seperti waktu antar kedatangan.

Gambar 2.9 Modul Record (Sumber : Software Arena ) 9. Hold

Modul ini digunakan untuk menahan entity hingga saat yang ditentukan. Misal pada saat penumpang kapal menunggu alarm berbunyi. Untuk menahan penumpang hingga alarm berbunyi menggunakan modul hold.

Gambar 2.10 Modul Hold (Sumber : Software Arena )

30 b. Modul pergerakan secara umum

Modul ini berfungsi dalam hal-hal yang berkaitan dengan stasiun kerja dimana entity akan diproses. Dibagi beberapa jenis, yaitu :

1. Enter

Adalah modul yang menggambarkan bahwa entity telah selesai berada dalam sistem dan baru masuk kedalam akhir sistem. Enter bukan berarti baru masuk kedalam sistem dan kemudian mengawalinya dari awal, tetapi diartikan sebagai sesuatu yang termasuk kedalam akhir sistem. Biasanya dalam menggunakan modul enter didahului oleh station, leave baru enter.

Gambar 2.11 Modul Enter (Sumber : Software Arena )

2. Leave

Adalah arah dimana entity meninggalkan proses transfer dari entity. Dalam modul ini dijelaskan bahwa leave ini adalah suatu tempat pusat entity yang mana entity akan bergerak menuju dan meninggalkannya.

Gambar 2.12 Modul Leave (Sumber : Software Arena )

31

3. Station

Modul ini menggaambarkan tempat dari seluruh aktivitas baik proses maupun pergerakan entity dalam sistem.

Gambar 2.13 Modul Station (Sumber : Software Arena )

4. Route

Modul ini digunakan untuk menentukan arah pergerakan dari entity dalam station tanpa menggunakan alat bantu seperti forklift,

conveyor dan sebagainya.

Gambar 2.14 Modul Route (Sumber : Software Arena )

5. Pick station

Modul ini digunakan untuk memilih alternative station.

Gambar 2.15 Modul Pick Station (Sumber : Software Arena )

32 2.7.2 Tampilan program arena

Setelah klik icon pada program panel, maka akan terlihat windows sambutan tiap mengawali pekerjaan dengan program arena 5.0. pada windows dari program tersebut akan terlihat panel-panel yang sebaiknya kita ketahui dan familiar terhadap icon-icon tersebut.

Gambar 2.16 Tampilan Program Arena (Sumber : Software Arena )

33

BAB III

Dokumen terkait