• Tidak ada hasil yang ditemukan

4.1. Analisa Data Riset 4.1.1. Analisa Wawancar a

Data riset melalui proses wawancara dilakukan pada 2 narasumber yang memiliki kompetensi terhadap perancangan Card Game ini. Kedua orang narasumber ini diantaranya adalah orang yang memiliki pengetahuan yang lebih tentang perkembangan dunia Card Game di Indonesia. Berikut masing-masing hasil wawancara dari kedua orang narasumber yang telah disebutkan diatas :

1. Hasil wawancara kepada narasumber Ami Raditya yang juga sebagai konseptor dari sebuah Card Game rancangan anak negeri dengan nama Vandaria Arcana. Sebuah

Card Game yang mengambil seting dunia multi universe yang memiliki media pendukung berupa novel grafis dengan judul yang sama Vandaria Saga. Dalam wawancara yang dilakukan di kantor zigma magazine PT. Jawa Pos bisa di dapatkan beberapa point penting mengenai perkembangan dan kemajuan Card Game di masa ini. Seperti system Gameplay permainan Card Game yang modern lebih mengusung atau mengkiblat pada permainan TCG, dimana adanya fitur serangan dan bertahan seperti layaknya sebuah permainan standart TCG. Dalam wawancara tersebut juga bisa di dapat sebuah point penting tentang pernyataan perbedaan konsep visual atas Card Game yang memiliki atau di tujukan untuk anak-anak dan remaja sampai orang dewasa.

2. Hasil wawancara kepada Kurniawan Jatmika yang menjabat sebagai ketua umum dari sebuah komunitas permainan TCG di Indonesia dan bagian devisi marketing untuk TCG di took web online Dragon Wong. sebagai seorang yang memiliki peran penting di dalam komunitas tersebut, Kuniawan Jatmika juga begitu paham akan

perkembangan dunia TCG di Indonesia dan juga beliau memahami akan psikologis dan keinginan para pemain atau penikmat TCG di Indonesia itu sendiri. Dari hasil wawancara dengan Kurniawan Jatmika bisa di dapatkan sebuah point penting mengenai Gameplay yang tepat dan target segmen yang lebih jelas tentang siapa target dari produk Card Game yang sedang di rancang ini.

4.1.2. Analisa Observasi

Dalam proses penggalian data secara observasi perancangan Card Game yang di ambil dari sejarah kerajaan Majapahit ini menjadi lebih terkoordinasi, sebab dalam proses observasi didapatkan sebuah fakta atau gambaran nyata kondisi daerah Trowulan dan sejarah Kerajaan Majapahit secara langsung. Karena proses observasi adalah sebuah proses menelaah kondisi langsung di lapangan maka dapat disimpulkan atau dibuat perencanaan terhadap Fakta, Penokohan, Benda Purbakala, Artefak-Artefak maupun Kronologi tentang sejarah berdirinya kerajaan Majapahit dalam perancangan ini. Berikut merupakan sekilas pendeskripsian hasil observasi perancang tersebut.

Observarsi ini lebih difokuskan kepada siapa Raden Wijaya dan dari mana asal kerjaan Majapahit. Raden Wijaya merupakan Raja Majapahit pertama yang merupakan menantu dari Kertanegara, Seorang raja dari kerajaan Singosari yang telah tewas di tangan Jayakatwang. Kisah sebelum Majapahit muncul Kertanegara adalah seorang pelarian dari kerajaan Singosari yang pada masa itu telah mengalami kehancuran akibat terbunuhnya Kertanegara oleh pemberontakan yang di lakukan oleh Jayakatwang. Oleh Jayakatwang itu pula Raden Wijaya di berikan pengampunan atas permintaan bupati Sogenep Arya Wiraraja dan di beri sebuah wilayah di daerah Hutan Tarik Trowulan untuk membangun sebuah Kerajaan kecil di hutan tersebut yang nantinya akan menjadi sebuah Kerajaan besar yang disegani oleh kerajaan-kerajaan lain di Nusantara maupun manca negara. Ringkas cerita dari data observarsi tersebut dalam perancangan ini akan mengambil seting dan waktu ketika detik-detik berdirinya kerjaan Majapahit, tepatnya setelah kematian Jayakatwang atas pembalasan yang dilakukan oleh Raden Wijaya yang mendapat bantuan dari pasukan

mongol yang datang ke tanah Jawa dan Raden Wijaya berhasil memukul mundur pasukan mongol yang lengah kembali ke negaranya. Perang antara Raden Wijaya dengan Pasukan Mongol inilah yang nantinya menjadi landasan dasar IP, Penokohan Hero, termasuk keperluan sebagai data visual yang di gunakan dari perancangan Card Game ini.

4.1.3. Analisa Activity, Inter est, Opinion (AIO)

• Activity

Audience lebih suka menghabiskan waktunya untuk bermain Game di waktu senggang.

• Inter est

Audience lebih suka bermain game dimana saja.

Audience lebih menyukai game berbasis Boardgame. Audience biasa bermain game 3 jam lebih.

Audience lebih menyukai game bergenre RPG

Audience menyukai game yang bermuatan lokal

• Opinion

Audience memiliki opini tentang permainan yang bermuatan lokal dikarenakan sebagai bentuk pelestarian sejarah dan budaya bangsa

4.1.4. Analisa Tar get Segmen

Dari analisa The Day In The Life dapat disimpulkan karakteristik dari target segmen sebagai berikut :

- Suka terhadap informasi yang mengandung wawasan dan budaya. - Suka bermain Game.

- Suka mengoleksi suatu barang tertentu.

- Memiliki pemikiran terbuka terhadap perkembangan modern. - Update dengan segala informasi mengenai Game.

- Suka berkumpul dengan sesama Gamer atau sehobi. - Peduli dengan kebudayaan dan sejarah bangsa Indonesia. - Audien menyukai Visual Game yang menarik.

- Audien merupakan seorang Gamer yang senang bermain bersama.

- Untuk Perkenalan Card Game baru audiens menyukai Gameplay yang sederhana.

4.2. Unique Selling Preposition

Unique Selling Card Game Sejarah Majapahit memiliki konten dan Gameplay

diangkat dari sejarah berdirinya kerajaan Majapahit, serta menampilkan Gaya visual bertemakan Fantasi, dengan kemasan kartu yang handy sehingga mudah dimainkan di manapun.

4.3. Per umusanKonsep

Wawancara:

- Gameplay permainan Card Game yang modern lebih mengusung atau mengkiblat pada permainan TCG

- Perbedaan gaya visual untuk

remaja yang lebih kearah Surealistis.

- Target Segmen yang jelas yaitu

seorang yang sudah memiliki basic pemain Card game.

AIO :

- Audience menyukai Card Game berbentuk nyata.

- Audience suka dengan konten sejarah.

- suka game bergenre RPG

Fantasi

Studiliter atur :

Prioritas dalam perancangan sebuah Game ,CardGame, dan Sejarah Majapahit

Karakteristik target segmen :

- Ingin melestarikan kebudayaan dan sejarah

- Berpikiran terbuka

- Peduli terhadap

perkembangan Card Game di indonesia.

- Memiliki hobi mengoleksi

suatu barang khususnya Game.

Obser vasi :

- Keberagaman adat , ras, etnis dan budaya

- Situs-situs yang terbengkalai.

- Sejarah perang Raden

wijaya melawan pasukan mongol

Keywor d :

Guar dian

Komparator : Pengambilan gameplay yang

menarik, yang berkesan fantasi, karakter hero yang menarik

Konsep :

“Kebangkitan Cahaya Sang Pelindung”

4.4. Penjabaran Konsep

Dalam perancangan Card Game sejarah berdirinya kerajaan majapahit ini keyword yang akan diambil adalah "Guardian"

Definisi konsep keyword :

Kebangkitan : Bersiap Berdiri, Kuat, Kokoh. Cahaya : Harapan, Impian.

Pelindung : Menjaga, Melestarikan, Merawat, pemain, seseorang.

Makna konsep dari "Kebangkitan Cahaya sang Pelindung" adalah bangkitnya sebuah harapan atau keinginan dari para pemain khususnya remaja tersebut untuk mau melindungi, melestarikan dan menjaga semua kebudayaan dan sejarah yang ada di negara ini.

4.5. Konsep Ver bal

4.5.1. Pendekatan Kr eatif Media

Berdasarkan Analisis wawancara secara mendalam kepada Audience pendekatan kreatif Media dapat dilakukan dengan gaya visual karakter atau penokohan, enviroment yang target Audience inginkan. Secara Psikografis Target Audience menginginkan sebuah visual yang tidak jauh dari genre game yang audience inginkan, dengan menggunakan gaya gambar Surealistis dan di gabung dengan sentuhan tema fantasi diharapkan mampu memberikan nuansa yang tidak asing lagi bagi audience. Menggunakan gameplay yang sederhana juga termasuk pendekatan kreatif Media terutama tema yang berhubungan dengan sejarah kerajaan Majapahit, karena Card Game ini merupakan sesuatu yang baru bagi Audience, secara psikologis audience merupakan seorang yang memiliki ketertarikan

Pesan moral yang terkandung dalam perancangan Card Game ini adalah untuk menarik minat para remaja khususnya gamer agar lebih mau menjaga dan melestarikan sejarah dan kebudayaan yang telah diwariskan oleh pendahulu mereka di masa lalu melalui cara yang lebih kreatif lagi.

4.5.2 Intelektual Pr oper ti (IP)

IP permainan card game ini di ambil dari sejarah perang Raden Wijaya melawan pasukan mongol. Sebuah perang yang menjadi perang terakhir Raden Wijaya sebelum mendirikan kerajaan Majapahit dan menjadi raja pertamanya.

Dalam perang tersebut Raden Wijaya mendapat bantuan dari Arya Wiraraja selaku bupati Sogenep beserta anak kandungnya Ranggalawe. Dalam perang tersebut Raden Wijaya berhasil memorak porandakan pasukan Mongolia yang di komandani oleh Shih Pi, Ike Mese, dan Khau Hsing pada saat mereka sedang berpesta atas kemenangan yang telah di dapatkan atas kekalahan Jayakatwang. Dengan alasan ingin mengambil upeti yang dijanjikan, Raden Wijaya mengatur siasat untuk mengusir Pasukan mongol yang sedang berpesta tersebut .

Menurut Pararaton, pasukan Mongol yang dipimpin Ike Mese diusir dari Pulau Jawa. Pertempuran dimulai dari Daha dan berakhir di Pelabuhan Ujunggaluh (Tanjung Perak sekarang) dengan kemenangan pasukan Raden Wijaya.

4.5.3 Fitur

Dalam perancangang Card Game ini fitur yang bisa di ambil dari sejarah perang itu melitputi adanya Tokoh perang, wilayah sebagai setting tempat, dan senjata.

Kartu Komandan : Diambil dari para Komanda dari kedua belah kubuh yang terdiri dari 3 orang Komandan dalam setiap kubuh. Kartu komandan memiliki poin sebagai jumlah masa hidupnya di arena. Dan

mempunyai kartu efek sebagai penguat kartu prajurit atau pelemah kartu lawan.

Kartu Prajurit : Kartu yang terdiri dari 3 jenis prajurit dan warna yang dibedakan sesuai senjatanya. Kartu Prajurit mempunyai kartu nilai poin serangan untuk melukai Kartu Komandan lawan dan memiliki tipe prajurit berdasarkan senjatanya, Jarak Dekat, Jarak Sedang, dan Jarak Jauh.

Kartu Wilayah : Kartu yang di adaptasi dari tempat kronologi terjadinya perang. Dalam Kartu Wilayah terdapat sebuah poin yang bersifat Netral atau 0.

Kartu Support : Berisikan kartu yang di ambil dari senjata, taktik, maupun kebudayaan yang digunakan saat perang. Kartu Support berisikan sebuah effek yang berguna untuk menguntungkan pemain yang menggunakannya atau merugikan bagi lawan.

4.5.4 Rule

Peraturan yang digunakan di dalam perancangan ini diadaptasi dari Keyword dan fitur yang sudah di tentukan di sebelumnya. Rule disini bertujuan sebagai aturan permainan secara detil, Tahapan yang harus dilalui para pemain setiap giliran, sampai dengan tata cara

Battle antar kartu pemain. Tahapan (Phase)

a. Masa Per siapan

Masa Persiapan merupakan tahapan dimana para pemain bersiap mengambil kartu prajurit di tangan dan mempersiapkan Kartu Komandan di Game Map.

Di awal permainan setiap pemain mengambil 3 buah kartu dari deck Prajurit yang sudah di Suffle dan di ikuti oleh 2 buah katu dari Support Deck.

2. Standby Phase

Setiap pemain bersiap memikirkan strategi untuk menaruh kartu terbaik ke arena permainan /Playmat / Game Map

3. Main Phase

Setiap pemain diharuskan menaruh 1 Kartu Komandan, 3 Kartu Prajurit dengan hadapan kartu tertutup, dan setiap pemain bisa menaruh kartu Support

dengan hadapan kartu tertutup juga maksimal 3 buah.

b. Masa Penyerangan

Masa Penyerangan merupakan tahapan para pemain untuk meletakan kartu prajurit di Game Map dan memulai memasuki fase menyerang antar pemain dan kesempatan untuk mengaktifkan Kartu Support.

1. Battle Phase

Tahap dimana setiap pemain bersama sama membuka kartu Prajurit yang tertutup tadi untuk di adu jumlah serangan dan jenisnya.

2. Battle Phase 2

Tahap dimana setiap pemain bisa mengaktifkan kartu Support untuk memperkuat prajurit atau mengurangi dampak kerusakan pada tahap Battle phase.

c. Masa Penar ikan

Tahapan dimana kedua pemain memperhitungkan berapa kerugian yang di dapat setelah Masa Penyerangan tadi dan tahapan dimana para pemain bisa mengambil Kartu Support.

1. Damage Calculation

Tahap dimana setiap pemain menghitungkan pihak mana yang mendapatkan kerusakan paling besar yang berakibat berkurangnya Point Kehidupan pada Kartu Komandan dan Kartu Wilayah.

d. Akhir Penyer angan

Tahapan Akhir dari tiap Turn sebelum kembali ke tahap persiapan lagi sampai ditentukan pihak mana yang berhak menang dan kalah. Pada tahap ini setiap pemain diberikan kesempatan untuk mengganti kartu Komandan yang ada di permainan dengan stok kartu komandan yang ada di luar permainan, dimana setiap pemain dihanya dibatasi 5 kali pertukaran kartu komandan dalam satu permainan.

e. Akhir Per tempur an

Tahapan paling akhir setelah ditentukan pemenang dan yang kalah. Dalam tahap ini ada 2 jenis kriteria untuk menentukan pemenang.

Gameplay

Gameplay permainan ini cukup sederhana dimana setiap pemain hanya bertugas untuk menyerang dan mempertahankan kartu Komandan dan kartu wilayah agar tidak jatuh ketangan lawan, dengan menggunakan kartu prajurit sebagai penyerang dan kartu support

sebagai kartu taktik untuk mengurangi kerugian saat bertempur dengan menggunakan Time Interval Turn Based pada tahap Masa Penyerangan.

4.6. Konsep Visual 4.6.1. Gaya Visual

Gaya visual yang digunakan dalam perancangan Card Game ini diambil dari gaya ilustrasi game kesukaan audien yang menyukai gaya ilustrasi Surealistis dengan pencampuran gaya manga. Sedangkan untuk tone warna diambil dari tema sejarah yang diangkat yang bersifat lebih kolosal agar menimbulkan kesan epic. Gaya Visual perancangan tokoh atau Character pun tidak luput diberikan sentuhan gaya visual

Character game berbau fantasi seperti yang di sukai oleh audien

4.6.2 Platform

Platform Card Game ini menggunakan Platform berbasis Board Game. Dengan media

playmats berukuran 42.0 cm x 59.4 cm, untuk ukuran kartu mengikuti ukuran permainan kartu yang di gunakan oleh permainan kartu yang di sukai oleh audien yaitu kartu yang berukuran 6 cm x 10 cm. secara detil format untuk Kartu Komandan dan Kartu Wilayah di posisikan secara landscape dikarenakan deskripsi dari kegunaan kartu sebagai sebuah kartu yang tidak digunakan untuk menyerang, sedangkan kartu penyerang disini adalah Kartu Prajurit dan Support, untuk format kartu tersebut nantinya akan di posisikan secara

Landscape sebagai pembeda antara tipe kartu penyerang dan kartu pertahanan.

Elemen-elemen visual yang terdapat dalam Card Game disesuaikan dengan acuan visual yang ada yaitu dari kerajaan Majapahit dan Mongol. Segala bentuk ornament dan simbol serta environment yang ada mengacu kepada visual dalam Kerajaan Majapahit dan Mongol. Unsur visual tersebut mengalami transformasi bentuk mengikuti modernisasi yang ada saat ini tanpa menghilangkan ciri khas visual tersebut.

Untuk menggambarkan akulturasi kebudayaan kerajaan-kerajaan tersebut maka warna yang dipilih cenderung kepada warna merah, abu-abu, Hitam dan kuning. Warna tersebut

memiliki efek berupa kekuatan, elegant, budaya, sesuatu dari masa lampau, serta penggambaran akan sebuah peninggalan yang bernilai tinggi (ancient)

Gb.4.2. Environtmen background

Sumber:

http://www.offtangentproductions.com/wp-content/uploads/2011/06/atlantica201106101718255.jpg

4.6.3. Kar akter

Dalam Perancangan Card Game kali ini menampilkan bebeapa tokoh yang teradapat dalam cerita Peperangan Raden Wijaya dan pasukan Mongol. Tokoh-tokoh yang terdapat dalam Card Game meliputi tokoh utama dari Kerjaan Majapahit dan tokoh Utama dari Pasukan Mongolia yang di utus oleh Genghis Khan. Beberapa tokoh dalam Card game

kali ini adalah sebagai berikut: Majapahit

1. Raden Wijaya

Raden Wijaya Merupakan Raja pertama kerajaan Majapahit setelah berhasil mengalahkan pasukan mongol yang menyerang tanah Jawa untuk pertama kalinya. Raden Wijaya adalah serang pangeran yang menjadi suami atas anak perempuan dari Kertanegara selaku Raja terakhir Singosari. Seorang pria yang cukup cerdas, bijaksana, dan pemurah.

Seorang bupati Sogenep yang membantu Raden Wijaya dari pelarianya saat Jayakatwang berhasil mengalahkan Kertanegara. Arya Wiraraja adalah seorang yang sangat berpengaruh dalam pertempuran yang dilakukan Raden Wijaya saat melawan pasukan Mongol. Seorang bupati yang tau pamrih dan setia kepada Rajanya yang sah.

3. Ranggalawe

Ranggalawe adalah seorang yang berjasa terhadap berdirinya kerajaan Majapahit. Ranggalawe adalah seorang yang membantu Raden Wijaya untuk membuka hutan Tarik yang nantinya menjadi kerajaan Majapahit, disamping itu Ranggalawe juga turut berjasa dalam membantu dan mengatur siasat saat Raden Wijaya melawan Pasukan Mongol.

4. Pasukan Majapahit

Pasukan Majapahit merupakan pasukan yang gagah berani. Pasukan Majapahit memiliki Kriteria sebagai seorang kesatria dan mengenakan pakaian atau selendang bewarna merah.

Mongolia 5. Shih Pi

Shinpi seorang yang memiliki keturunan asli dari bangsa Mongol. Shin pi memiliki kemampuan yang handal dalam menebak cuaca dan ahli dalam mengendarai armada kapal.

6. Ike Mese

Ike Mese juga merupak orang yang memiliki keturunan asli bangsa mongol. Ike Mese memiliki kemampuan yang luar biasa dalam bertarung, dan Ike Mese memiliki watak yang keras pada saat penyerbuan Raden Wijaya berhasil

pasukan yang di pimpin oleh Ike Mese mengalami banyak kekalahan dan gugur.

7. Khau Shing

Pasukan mongol yang memiliki darah keturunan bangsa Cina tidak seperti dua komandan lainya. Kau Shing merupakan seorang yang cerdas dikarenakan pada saat Raden Wijaya menyerang balik pasukan mongol, hanya pasukan yang dipimpin oleh Kau Shing masih banyak yang selamat.

8. Pasukan Mongolia

Pasukan yang memiiliki karakteristik suka membantai setiap lawan di depannya. Pasukan Mongolia di perlengkapi dengan pakaian baju zirah penuh menutupi bagian atas tubuhnya yang bewarna ke abu-abuan.

4.6.4. Design Type

Font yang digunakan dalam perancangan Card game kali ini menggunakan font berkarakter tebal tipis dan Luwes. Penggunaan font tersebut membawa kesan Luwes dan menampilkan kesan penuh semangat, dan klasik. Sesuai dengan tema peperangan yang di ambil, font jenis tersebut cocok digunakan dengan tema Perang yang Penuh Semangat dan klasik seperti game RPG yang mengusung tema peperangan.

Penggunaan font didalam Card Game ini berfungsi sebagai judul (decoratif font).

4.6.5 Tone Color

Karakter warna dalam Card Game dapat membantu player mengetahui suasana dan tema yang diangkat dalam sebuah Boardgame. Sesuai dengan tema dan keyword yang diangkat maka warna yang cocok pada perancangan video game kali ini bertemakan budaya kedua belah pihak Kerajaan yang identik warna merah, abu-abu, Hitam dan kuning. Warna tersebut dapat memberikan rasa kekuatan, elegant, budaya, sesuatu dari masa lampau. Dilihat dari kata Guardian dalam keyword yang berarti kata sifat untuk sesuatu yang bernilai lebih yang cocok digambarkan dengan aksen warna abu-abu, merah dan emas.

Gb.4.4. Shield Darksiders 2

Sumber: http://fc04.deviantart.net/fs71/f/2012/254/4/c/ds2_shield_by_daphz-d5ecz8m.jpg

4.6.6. Seting Lokasi

Dilihat dari level design yang telah ditentukan sebelumnya, Seting atau latar kejadian yang terjadi pada hari terakhir perang tersebut terjadi di Ujung Galuh (Tanjung Perak) pada malah hari. Dikarenakanpada jaman tersebut jalur pelayaran masih di tentukan oleh arah angin.

4.7. Konsep Media 4.7.1. Media Utama

Media utama yang dipilih untuk perancangan kali ini adalah Card Game berplatform Tabletop atau Boargame. Card Game yang mengangkat Sejarah Kerajaan budaya lokal sebagai cerita dan karakter utama. Card Game memiliki keunggulan berupa interaksi, emosi dan psikologi antara media dan audince. Sebuah fenomena tentang maraknya Platform Boardgame saat ini dikalangan developer game menjadikan alasan penentuan media perancangan kali ini. Adapun spesifikasi tentang media utama dalam perancangan kali ini adalah sebgai berikut:

1. Packaging 2. Card 3. Game Map 4. Rule paper

4.7.2. Media Pendukung

Media pendukung merupakan penunjang dari media utama dan memiliki sifar sekunder. Media pendukung yang dipilih dalam perancangan kali ini yang sesuai dengan

audience adalah sebagai berikut:

1. Poster Fanpage yang disisipkan dalam sosial media 2. Poster cetak

3. Mini Encyclopedia 4. Action Figure

4.7.3. Har dware

Perancangan Card Game ini menggunakan beberapa hardware yang khusus di gunakan untuk proses Illustrasi modern. Sebuah hardware yang ditujukan untuk

mempercepat proses pengerjaan visual permainan kartu ini yang kebanyakan menggunakan gaya Illustrasi:

a. Scaner

Membantu proses transfer gambar manual yang telah siap masuk ke dalam tahap digital.

b. Pen Mouse

Digunakan setelah gambar manual telah discan menggunakan Scaner yang siap berlanjut kedalam tahap proses Tracing, coloring, dan finishing.

Hardware penting dalam pengerjaan keseluruhan visual perancangan

Card Game ini. 4.7.4. Softwar e

Proses Perancangan visual dalam Card Game ini menggunakan Software sebagai berikut:

Sebuah software yang dikhusus untuk pengerjakan sebuah illustrasi khususnya Komik. Dalam perancangan ini kegunaan Software ini digunakan sepenuhnya untuk retouch hasil mentah berupa sketsa yang sudah di scan sebelumnya.

b. Adobe Photoshop CS 3

Photoshop ialah sebuah software yang ditujukan bagi para desainer sebagai sebuah software untuk finishing maupun retouch, dan editing sebuah foto ataupun graphic design lainnya. Software tersebut digunakan sebagai Finishing

dari file yang sudah dikerjakan sebelumnya di dalam Manga Studio pada perancangan ini.

c. Corel Dr aw X5

Corel Draw adalah sebuah Software yang ditujukan lebih mengarah pada pembuatan logo dan layout sebuah Graphic Design. Dalam perancangan ini

Software tersebut di gunakan untuk membantu dalam perancangan Layout

sebuah kartu sebelum di eksport ke dalam Manga Studio untuk melakukan

Retouch.

4.8. Studi Logo

4.8.1. Logo & Type G.O.A

1. Bentuk : Di ambil Samping untuk kuping

2. Pattern : Api, dan teksture Prasasti Surya Majapahit 3. Warna : Diambil dari warna Prasasti dan Baju zirah

4.8.2 Logo Type

Logo type diambil dari simbol kerajaan Majapahit yaitu matahari, karena pada logo

Dokumen terkait