• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN CARD GAME DIADAPTASI DARI SEJARAH BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN CARD GAME DIADAPTASI DARI SEJARAH BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT."

Copied!
113
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN CARD GAM E

DI ADAPT ASI DARI SEJ ARAH

BERDI RI N Y A K ERAJ AAN M AJ APAH I T

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S-1)

Disusun oleh:

REX Y FAJ AR K I N AN T A

0851010078

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

(2)

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN CARD GAM E

DI ADAPT ASI DARI SEJ ARAH

BERDI RI N Y A K ERAJ AAN M AJ APAH I T

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S-1)

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Diajukan oleh:

REX Y FAJ AR K I N AN T A

0851010078

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

(3)

PERANCANGAN CARD GAME DIADAPTASI DARI

SEJ ARAH BERDIRINYA KERAJ AAN MAJ APHIT

Nama Mahasiswa : Rexy Fajar Kinanta NPM : 0851010078

J urusan : Desain Komunikasi Visual

DosenPembimbing : Aryo Bayu Wibisono, ST., M.Med.Kom

ABSTRAK

Perkembangan Game pada masa ini begitu pesat bisa dilihat dari maraknya Game Developer lokal yang ada di negara ini pada ajang Indonesia Game Show.

Melihat hal tersebut merancang sebuah Game yang di adaptasi dari sejarah bangsa ini sangatlah tepat, ditambah lagi melihat tujuan sebuah game pada masa ini sangat beragam, dimana game bukan lagi sebagai sesuatu hal yang ditujukan untuk kesenangan semata melainkan game pada masa ini bisa ditujukan sebagai sebuah alat untuk mengenalkan sebuah barang, jasa dan edukasi. Intelektual properti yang digunakan dalam perancangan Game ini menggunakan seting sejarah dimana berdirinya kerajaan Majapahit tepatnya pada saat Raden Wijaya mengusir pasukan Mongol dari tanah Jawa, dikarenakan sejarah kerajan Majapahit sudah dilupakan oleh para Gamer. Kompleknya Majapahit paling tidak mampu memberikan sumbangan-sumbangan yang sangat berharga bagi kajian-kajian kehidupan di masa kini. Konsep pada perancangan game ini menggunakan

(4)

PERANCANGAN CARD GAME DIADAPTASI DARISEJ ARAH

BERDIRINYA KERAJ AAN MAJ APHIT

Nama Mahasiswa : Rexy Fajar Kinanta NPM : 0851010078

J urusan : Desain Komunikasi Visual

DosenPembimbing : Aryo Bayu Wibisono, ST., M.Med.Kom

ABSTRACT

(5)

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur, hormat, dan kemulian penulis panjatkan kepada

hadirat Tuhan Yang Maha Pengasih atas segala rahmat anugerah, berkat dan kasih karunia-Nya yang telah dicurahkan sehinnga memberikan kekuatan, kesabaran, penghiburan dan semangat kepada penulis hingga dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang telah menempuh selama kurang lebih enam bulan dalam satu semester.

Laporan Tugas Akhir ini disusun guna untuk membantu presentasi karya Tugas Akhir yang telah diselesaikan oleh peserta Tugas Akhir. Karena melalui proses Tugas Akhir ini dapat memberikan pengalaman dalam menghadapi langsung dunia kerja. Penulisan Tugas Akhir ini tak lepas dari bantuan, dorongan dan dukungan dari beberapa pihak, sehinnga penulisan Tugas Akhir ini dapat diselesaikan. Karena itu, dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimah kasih kepada:

1. Ibu Ir. Naniek Ratni Juliardi A. R, M.Kes., selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil & Perencanaan UPN “Veteran” JawaTimur.

2. Bapak HeruSubiyantoro, ST, MT., selaku Ketua Progdi Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran”.

3. Bapak Aditya Rahman, S.Pd.,M.Sn, selaku koordinator Tugas Akhir yang telah memberikan saran kepada penulis dalam pengerjaan laporan ini.

4. Bapak Aryo Bayu Wibisono, ST., M.Med.Kom, selaku pembimbing utama Tugas Akhir yang telah meluangkan waktunya membimbing

penulis dalam mengerjakan laporan ini.

5. Bapak Heru Subiyantoro, ST., MT., selaku pembimbing kedua Tugas Akhir yang telah meluangkan waktunya memberikan saran penulis dalam mengerjakan laporan ini.

(6)

7. Bapak Kurniawan Jatmika, selaku Selaku devisi marketing pada penjualan took online TCG Dragon Wong.

8. Ayah dan Ibu yang selalu member semangat dengan doa.

Penulis mengetahui bahwa laporan ini jauh dari sempurna, namun penulis

berusaha untuk menyusunnya sebaik mungkin dengan harapan dapat bermanfaat bagi kita semua. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari rekan-rekan pembaca serta kami harapkan demi perbaikan dan kesempurnaan Laporan Tugas Akhir dikemudian hari. Semoga Laporan

Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang terkait.

Surabaya, 11 Desember 2014

(7)

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan saya, didalam Naskah Tugas Akhir ini terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik disuatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila ternyata didalam naskah Tugas Akhir ini dapat dibuktikan terdapat unsure-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik yang telah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta proses sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku (UU No.20 Tahun 2003, pasal 25 ayat 2 danpasal 70).

Surabaya, 11 Desember 2014

(8)

DAFTAR ISI

1.2. Identifikasi Masalah………. 6

1.3. Rumusan Masalah ….……….. 7

BAB II STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori…...10

2.1.1. Teori Game………...10

2.1.2. Platform Game………14

2.1.3. Sejarah Permainan Kartu…………...……….16

2.1.4. Teori Merancang Trading Card Game…………19

2.2. Teori Desain Komunikasi Visual……...24

(9)

2.2.4. Layout………...29

2.4.1. Dungeon and Dragon……….37

2.4.2. Yugioh……….39

3.1.2. Definisi Trading Card Game... 42

3.1.3. Sejarah berdirinya Kerajaan Majapahit………43

3.4.1. Jenis Data Primer dan Sekunder………...48

(10)
(11)

4.8.5. Layout Game Map……….84

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1. Packaging Card Game…...91

5.2. Rule Paper... 92

5.3. Game Map...93

5.4. Tipe Kartu……...94

5.4.1. Kartu Komandan………...94

5.4.2. Kartu Prajurit……….94

5.4.3. Kartu Bantuan………...96

5.4.4. Kartu Wilayah………..96

5.5. Media Pendukung………..97

5.6. Biaya Cetak dan Produksi……….100

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan………...103

DAFTAR PUSTAKA... 86

(12)

TUGAS AKHIR

Telah dipertahankan di depan Tim Penguji

Padatanggal :11 Desember 2014

Pembimbing I Pembimbing II

Aryo Bayu W, ST.,M.Med.Kom HeruSubiyantoro, ST., MT. NPT. 3 8312 10 0304 1 NPT.3 7102 96 0061 1

HeruSubiyantoro, ST., MT. Aditya Rahman Y, ST., M.Med.Kom NPT.3 7102 96 0061 1 NPT. 3 8109 10 0303 1

Tugas akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan

Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal :...

Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

(13)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Game pada masa sekarang ini memiliki tingkat kebutuhan yang dianggap penting dalam kehidupan anak muda. Hal ini dapat dilihat dari tingkat kebutuhan dan menjamurnya Developer Game beserta Game yang hadir di dalam kehidupan dan perkembangan teknologi dalam dasawarsa terakhir, untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan para Gamers dimulai dari Game untuk anak-anak, remaja dan orang dewasa. Tujuan sebuah Game dibuat semakin beragam, seperti yang di ungkapkan Novak (58:2012) dalam bukunya Game Development Esential yang menyatakan bahwa Game bukan lagi sekedar kesenangan yang bisa diberikan, melainkan Game

juga dapat ditujukan sebagai alat Edukasi, dan sebagai Alat untuk pengenalan tentang sebuah produk maupun jasa. Melihat penjabaran tentang hal tersebut maka peran seorang Desainer Grafis sangat penting dalam kemajuan dan perkembangan dunia

Game.

Indonesia merupakan salah satu negara yang mengikuti dan mengamati tentang perkembangan dunia Game dalam masa kini. Hal ini bisa dibuktikan dengan adanya sebuah event raksasa yang merupakan kelanjutan dari acara yang sering dilakukan di negara-negara besar seperti Jepang, Amerika dan negara maju lainya yang di seleanggarakan pada bulan ini yaitu Indonesia Game Show atau IGS yang dimana di Jepang acara pameran Game ini memiliki sebutan sebagai Tokyo Game Show pada tanggal 16-18 agustus 2014 di Jakarta. Sebuah acara dimana para desainer muda, Game Developer, dan para pecinta Game di nusantara di manjakan untuk melihat dan menyaksikan kemajuan dan perkembangan dunia Game yang begitu pesat. Banyak sekali para Game Developer lokal menunjukan taringnya dalam ajang tersebut begitu juga para Gamer yang begitu antusias dalam mengikuti dan menikmati hasil karya

(14)

Gambar 1.1 Poster Event IGS

Sumber: (http://mojogamon.com/wp-content/uploads/2014/08/s.jpg)

Lewat Game pula Indonesia pernah mengejutkan seluruh perindustrian Game di dunia dengan dibuktikanya keberhasilan Developer lokal yang berhasil merancang sebuah Game yang masuk dalam peringkat pertama dalam sebuah situs web Game Steam. Sebuah situs yang di naungi oleh Game Developer raksasa di dunia di masa ini dengan judul Dreat Out sebuah Game yang memiliki genre Horror yang mengambil setting dan lingkungan negara Indonesia. Dan masih banyak lagi prestasi yang di telah di raih oleh Game Developer lokal dalam ajang perindustrian dunia Game dunia di masa ini.

Melihat penjabaran di atas maka merancang sebuah Game dalam masa ini sangatlah tepat, khususnya Card Game. Dengan tujuan Game yang beragam khususnya sebagai alat promosi bisa didapatkan sebuah Ide tentang sebuah perancangan Game

yang memiliki IP atau Intelektual Properti yang di ambil dari negara Indonesia sangatlah menarik.

(15)

Game yang akan diangakat oleh perancang adalah game yang memiliki latar belakang sejarah kerajaan lokal Indonesia, kerajaan tersebut adalah kerajaan Majapahit. Majapahit sebuah kerajaan yang berasal dari negara ini Merujuk sejarah berdirinya kerajaan Majapahit menurut Krisna Bayu Adji ( Lupa Halamannnnnnn) dalam bukunya Majapahit : Menguak Majapahit Berdasarkan Fakta Sejarah. Sejarah Kerajaan Majapahit tidak lepas dari peran besar kerajaan besar sebelumnya, kerajaan Singasari. Sebuah kerajaan yang di dirikan oleh Ken Arok pada tahun 1222 M.

Masa keemasaan kerajaan Singasari mencapai puncak kejayaan ketika dipimpin oleh Raja Kertanegara (1268-1292 M) yang bergelar Maharajadhiraja Kertanegara Wikrama Dharmottunggadewa dengan ekspedisi yang dikenal dengan ekspedisi Pamalayu. Sebuah gagasan penyatuan kerajaan-kerajaan kecil di nusantara. Namun Usaha tersebut tidak mendapat dukungan dari kabinetnya sehingga banyak pejabat-pejabat Singasari yang dimutasikan dan diturunkan oleh Kertanegara.

Perbuatan Kertanegara inilah yang menjadi cikal bakal terjadinya serangkaian pemberontakan dan peperangan di dalam Kerajaan Singasari oleh para pejabat yang merasa sakit hati oleh perbuatan Kertanegara tersebut. Pada puncaknya hal tersebut berdampak pada kematian Kertanegara oleh pemberontakan yang dilakukan oleh Jayakatwang dan sebagai awal dari Sandyakalaning Singasari atau awal dari kehancuran kerajaan Singasari yang nantinya akan akan munculnya sebuah kerajaan baru bernama Majapahit yang di pimpin oleh raja pertama Raden Wijaya selaku menantu dari Kertanegara namun tetap dalam satu dinasti yaitu dinasti Rajasa setelah Raden wijaya berhasil membunuh Jayakatwang dan memukul balik pasukan Mongol yang datang utnuk mendapatkan tanda takluk dari raja Jawa atas suruhan Kubilai Khan.

(16)

1350-1389 M. berkat peran serta Patih Awangkubhumi Gajah Mada. Atas terwujudnya gagasan penyatuan wilayah-wilayah Nusantara kembali yang telah direalisasikan sebelumnya oleh Kertanegara (raja terakhir Singasari) dan Tribhuwana Wijayatunggadewi (raja ketiga Majaphit). Kerajaan Majapahit berakhir Kerajaan Majapahit hancur akibat terjadinya perang saudara.

Melihat sekilas tentang kemegahan sejarah kerajaan Majapahit di masa lalu sungguh sangat bertolak belakang dengan fenomena yang terjadi di masa kini. seperti yang bisa dikutip dari artikel yang ditulis oleh Aris Setiawan (Jawapos,20 oktober 2013) Kehadiran Majapahit di masa kini sangatlah jarang dijumpai, yang dimana anak- anak dan remaja tidak lagi mengenal Patih Gajah Mada, Ken Arok, ataupun Gayatri. Majapahit hilang dalam cerita dongeng di malam hari dan Majapahit dihidupkan dalam takaran fisik semata, berupa candi, dan benda – benda lain. Selebihnya bangkrut akan pemaknaan. Begitu juga dengan situs-situs peninggalan kerajaan itu sendiri sangatlah menyedihkan. Banyak sekali area disekitar situ-situs tersebut berdiri pabrik-pabrik yang semakin menambah kerusakan terhadap situs-situs yang harusnya dijaga dan dilestarikan tersebut.

Hal tersebut diatas di dukung juga oleh Doddy Wisnu (Jawapos, 20 oktober 2012) mempelajari dan menggali sejarah Majapahit hingga tuntas dapat menjelaskan hasrat kekuasaan Indonesia mutakhir dan sebaliknya. Begitu kompleknya Majapahit paling tidak mampu memberikan sumbangan- sumbangan yang sangat berharga bagi kajian- kajian kehidupan di masa kini. Banyaknya penelitian yang kadang itu terlalu formal Intelektual, ilmiah dengan bahasa yang ribet . Akibatnya penelitian tersebut tidak terbaca oleh publik dan lapuk termakan oleh rayap di perpustakaan. Masyarakatpun akan semakin gundah akan menelisik Majapahit.

(17)

dan Kebudayaan kerajaan Majapahit dimasa lalu terhadap kaula muda sangatlah di perlukan untuk mendukung program yang telah dilakukan pemerintah tersebut. Seperti membuat Game yang menggunakan IP (Intelektual Property) atau kata lain dari tema, yang di adaptasi atau di angkat dari sejarah kerajaan Majapahit sangatlah tepat. Di karenakan dengan melihat hakikat dari tujuan sebuah Game dibuat, semakin meluas. Mengulang Seperti yang diungkapakan oleh Novak (60:2012) dalam bukunya Game Development Esential yang menyatakan bahwa Game bukan lagi sekedar kesenangan yang akan diberikan melainkan Game juga dapat ditujukan sebagai alat Edukasi, dan sebagai Alat untuk pengenalan tentang sebuah produk maupun jasa. Dan berbicara mengenai IP maka permainan berjenis Card Game lah yang bisa digunakan sebagai media perantara yang baik. Dimana merujuk dari tulisan Brians dalam jurnalnya

Trading Card Game Industry White Papper. Bahwa point terpenting dari sebuah Card Game adalah adanya sebuah Intelektual Property atau IP dimana IP itu tadi adalah sebuah landasan tentang tema keselurahan Game tersebut dibuat dan hal yang bisa disejajarkan dengan pentinganya peraturan dalam permainan tersebut yang akan ditonjolkan.

Gambar 1.1 Card Game Generals Order

(18)

Berdasarkan pemaparan diatas maka dapat di ambil kesimpulan bahwa merancang sebuah Card Game yang berbasis Board Game dengan menggunakan konsep tema perancangan Character dan Einviromentnya yang diadaptasi dari sejarah kebudayaan Majapahit, Seperti Raja, dan benda – benda peninggalanya agar Game tersebut bisa memberikan interaksi antar pemain yang memainkan Game tersebut secara langsung, sekaligus memberikan nilai edukasi kepada para Gamers remaja untuk tetap menjaga dan melestarikan jati diri kebudayaan negara mereka sangatlah tepat. Perancang menargetkan target primer audiens Card Game ini adalah laki-laki berumur 15-21 tahun.

Seting sejarah Majapahit yang digunakan oleh perancang pada perancangan ini berseting pada saat sejarah berdirinya kerajaan Majapahit, tepatnya pada saat Raden Wijaya berhasil mengusir pasukan mongol yang datang ke tanah Jawa untuk mendapatkan tanda takluk dari raja Jawa.

1.2Identifika si Masalah.

Lewat hasil observasi diatas dapat di dilihat bahwa Peninggalan-peninggalan sejarah bangsa Indonesia mempunyai beberapa problematika begitu juga dengan cara pengimplementasianya dalam sebuah Card Game:

1. Bagaimana cara melestarikan sejarah kebudayan dan situs-situs peninggalan bangsa Indonesia tersebut khususnya Majapahit.

2. Bagaimana cara mengenalkan kembali Tokoh-tokoh Raja tersebut kepada para remaja di masa globalisasi sekarang.

3. Bagaimana merancang sebuah Card Game yang mudah di mainkan dan diterima oleh para remaja tanpa mengenyampingkan IP tadi.

(19)

1.3Rumusan Masalah

Uraian tersebut dapat ditarik rumusan masalah yaitu:

“Bagaimana merancang sebuah Card Game yang memiliki Gameplay dan Visual yang menarik dan ergonomic sebagai sarana edukasi yang diadaptasi dari sejarah perang Majapahit mengusir bangsa Mongol”.

1.4Batasan Masalah

1. Seting permainan di ambil dari sejarah berdirinya kerajaan Majapahit Khususnya peranng Raden Wijaya melawan Pasukan Mongol.

2. Tokoh yang di ambil untuk perancangan ini hanya tokoh-tokoh yang berpengaruh pada perang tersebut.

3. Membuat rancangan Game yang Ergonomic atau Handy.

1.5Tujuan Per ancangan

1. Merancang sebuah Card Game yang memiliki Gameplay dan visual yang menarik untuk para remaja.

2. Mengenalkan beberapa Tokoh-tokoh penting yang mengambil peran penting pada sejarah berdirinya kerajaan Majapahit agar mampu mengenalkan kembali pada para remaja terhadap sejarah bangsa indonesia di era globalisasi ini.

3. Merancang sebuah permainan yang memiliki interaksi secara langsung terhadap sesama pemain tanpa mengenyampingkan segi visual dalam memainkanya.

4. Merancang sebuah Card Game dengan media cetak yang mudah di mainkan di manapun secara ergonomic.

1.6Manfaat Per ancangan 1.6.1 Manfaat Akademis

(20)

perbandingan teori yang di peroleh selama perkulihaan dengan pengaplikasian dan penerapanya secara langsung. Memberikan inspirasi baru bagaimana mengangkat sejarah lokal dengan merancang sebuah Tokoh karakter permainan kartu dengan mengadaptasi Raja- raja dan tokoh-tokoh penting dalam sejarah berdirinya kerajaan Majapahit melalui sebuah Game bergenre Card Game yang

ergonomic.

1.6.2 Manfaat Pr aktis

(21)

1.7Skema Perancangan

PENDAHULUAN

• Latar Belakang Masalah

• Identifikasi Masalah

• Rumusan Masalah

• Tujuan Perancangan

• Manfaat Perancangan

STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA

Wawancara Kuisioner

Metode Pengumpulan Data Metode Analisa Data

KONSEP PERANCANGAN

Konsep Media Konsep Kreatif Perancangan

Rule

Element Design

(22)

BAB II

STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA

o Landasan Teor i

2.1.1 Teor i Game

Menurut Turocy (2014:18) dalam bukunya Game Theory teori Game ialah suatu pengambilan keputusan yang dibuat oleh beberapa pemain untuk berpotensi mempengaruhi minat pemain lain untuk melakukan suatu tindakan. Seperti merumuskan, struktur, menganalisis, dan memahami skenario strategis.. Pemain bisa dalam bentuk individu, kelompok, atau dalam jumlah yang banyak.

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2012:7) Game memiliki 5 komponen terpenting, yaitu:

1. Fitur

Fitur merupakan suatu hal yang mampu memberikan diferensiasi tiap Game. Fitur disini dapat dimaksudkan ialah suatu hal yang mampu memberikan nilai tambah tentang gambaran sebuah cerita dari Game tersebut kedalam bentuk-bentuk yang dapat dilihat atau dirasakan oleh para pemain.

2. Gameplay

Gameplay merupakan penggabungan dari fitur-fitur yang telah dibuat dan ketika fitur-fitur tersebut di satukan akan menjadi sebuah Gameplay.

3. Interface

Interface merupakan tampilan yang ada di dalam sebuah Game. Sebuah interface

yang baik ialah dimana penggunaan icon atau element visual yang tidak terlalu berlebihan dan tidak terlihat menjenuhkan oleh para pemain.

4. Rule (Atur an)

Aturan merupakan susunan dari sekumpulan peraturan yang bisa di gabungkan dengan Gameplay yang ingin di tunjukan yang berguna menambah keseruan sebuah

(23)

Desain level mencakup Genre, Background, dan jalan cerita dari sebuah Game. Novak mengatakan bahwa di dalam sebuah Game memiliki sebuah System Time Interval. Time Interval ialah suatu system yang untuk memberikan waktu atau kesempatan seorang pemain untuk memutuskan suatu tindakan atau memikirkan strateginya. Dalam buku Game Development Esential novak membagi Time Interval

tersebut menjadi tiga jenis:

5. Turn Based

Sebuah System Time interval yang memberikan kesempatan tak terbatas terhadap setiap giliran atau turn tiap-tiap pemain untuk berpikir atau menentukan keputusanya di dalam Game. Sistem seperti ini biasanya terdapat pada permainan tradisional seperti, permainan kartu. Atau permainan yang bergenre RPG.

6. Real Time

System interval yang bertolak belakang dengan system interval turn based. Dimana

system realtime ini lebih menekankan tingkat kecepatan reflek dari tiap-tiap pemain untuk menentukan kemenganya dalam permainan tersebut seperti permainan, permainan Gameonline.

7. Time limited

System Interval ini adalah sebuah penggabungan dua system time interval diatas sehingga setiap pemain memiliki giliran namun semakin cepat seorang pemain menentukan keputusanya dan megakhiri giliranya dapat menentukan nilai atau poin poin tambahan yang di berikan di dalam Game tersebut yang berguna sebagai penilain untuk menentukan pemenang. Seperti, permainan catur.

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris Game juga memiliki genre tersendiri yang cukup luas. Genre tersebut terbagi dalam beberapa jenis seperti:

6. Sport

Sebuah Game cerminan dari olah raga di dunia nyata. Sehingga seorang pemain bisa berolah raga hanya dalam sebuah Game.

(24)

Sebuah Game yang lebih mengandalkan ketangkasan dan kecepatan seorang pemain ketika menghadapi musuh-musuhnya. Biasanya kurang begitu banyak teka-teki di dalam Game tersebut.

8. Adventure

Sebuah Game yang biasanya terdiri dari satu tokoh karakter untuk di mainkan atau lebih yang biasanya karakter tersebut di tugaskan untuk berkelana di tempat tempat yang telah disediakan.

9. Str ategi

Jenis Game yang mengandalkan pemikiran atau tak-tik dari si pemain sebelum melangkah ke tahap selanjutnya untuk mendapatkan gol yang diinginkan si pemain dan biasanya Game sejenis ini berseting di medan peperangan.

10.Simulasi

Jenis Game yang mempunyai refleksi dari aktifitas dunia nyata. Sehingga pemain bisa mendapatkan pengalaman tanpa harus terlibat dalam aktifitas di dunia nyata.

11.Puzzle

Jenis Game yang di berikan untuk mengasah otak pemain dengan teka-teki yang di berikan oleh Game tersebut.

12.Role Playing Game (RPG)

Jenis permainan yang mengandalkan cerita dan pemain di tugaskan untuk mengikuti alur cerita menggunakan sebuah tokoh atau karakter di samping harus mengalahkan musuh-musuh yang menghadang dan system time interval untuk battle permainan ini biasanya menggunakan time interval turn based, ketika si pemain telah memenangkan pertarungan akan mendapatkan sebuah point pengalaman untuk meningkatkan lv karater yang di mainkan oleh sang pemain.

13.Toys

Jenis Game sederhana yang hanya berisikan kesenangan 14.Edukasi

(25)

Dalam menentukan genre Game seorang Game designer juga dapat menggabungkan tiap-tiap genre di atas, di karenakan sebuah Game kaya akan daya tampung maka biasanya dalam satu game bisa di masukan lebih dari satu genre.

Menurut Novak di dalam bukunya Game Development Esential tujuan merancang sebuah Game di bagi menjadi enam macam:

2 Entertain

Game di rancang sepenuhnya untuk kesenangan. Game yang mempunyai tujuan untuk menghilangkan strees atau menghabiskan waktu sejenak para pemainnya. 3 Sosial

Game di rancang sepenuhnya mempunyai tujuan untuk memberikan interaksi sosial antar pemain. Game yang mempunyai tujuan dimana setelah menyelesaikan sebuah misi setiap pemain bisa melakukan interaksi antar pemain lain seperti, berdiskusi dan nantinya akan membangun sebuah komunitas.

4 Edukasi

Game di rancang sepenuhnya untuk mendapatkan kesenangan sambil belajar. Game

yang mempunyai topik seperti memberikan sebuah pelajaran tentang geografis, matematika, dan lain-lain tanpa mengurangi kesenangan sebuah Game.

5 Conciousness and Change

Game yang biasanya terancang untuk hal non profit, politik, agama agar Game

tersebut bisa memberikan kesadaran tentang seorang pemain seperti, kehidupan sehari-hari, tingkah laku.

6 Aesthetics and Creativity

Game di rancang sepenuhnya untuk menimbulkan kreatifitas dan ekspresi atau berapresiasi estetika dari pemain atau pihak development untuk mengepresikan atau berbagi suatu ide artistik.

(26)

Game di rancang sepenuhnya sebagai sebuah alat untuk memasarkan sebuah produk atau jasa kepada konsumen.

2.1.2 Platfor m Game

Menurut Novak dalam Game Development Esential, jenis Game di dunia perindustrian Game development. Game dibedakan menjadi dua jenis dalam pengimplementasianya:

8 Game Digital

Game yang di rancang pengimplementasianya menggunakan media elektronik. Sejarah Game yang memiliki platformdigital menurut novak pada mulanya sebuah

Game yang di tujukan bukan untuk produk hiburan atau rumahan. Sebaliknya, justru Game yang menggunakan mesin pada awalnya di tujukan sebagai sebuah alat untuk membantu pihak militer dalam menghibur para anggota pasukannya setelah mengikuti pelatihan dasar atau sebagai alat untuk melakukan penilitian di kampus-kampus. Tahun 1951 di pangkalan militer Hawaii, Marty Bromley melihat banyaknya permainan sejenis di pangkalan militer tersebut, dan Marty Bromley berencana mendirikan sebuah perusahaan di bidang Game dengan nama SEGA (service Game). Era Game Arcade pun di mulai semenjak saat itu dan semakin booming ketika menginjak di tahun 70an. Disinilah cikal bakal Game digital sampai pada lahirnya Game berplatform konsol pada saat ini. jenis Platform Game atau sebutan lain untuk alat elektronik yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah Game sampai saat ini ada beberapa macam:

9 Arcade

(27)

memiliki satu jenis permainan dalam setiap mesinnya. Seperti Donkey Kong, Tron.

10 Console

Mesin Game yang cenderung di produksi untuk bisa di mainka di rumah dan memiliki ukuran lebih kecil dari Arcade. Nama lain dari platform ini ialah

home console. Jenis Console pun banyak macamnya seperti Playstation, DreamCast, Xbox.

11 Computer

Berbeda dengan Arcade dan Console. Personal Computer atau PC lebih menekankan kepada spesifikasi dalam memainkan sebuah Game. Karena

Game untuk PC biasanya memerlukan spesifikasi yang berbeda yang dilihat dari kapasitas hardisk, video card, RAM, dan processor.

12 Handled

Jenis mesin Game yang memiliki ukuran yang ergonomis untuk genggaman tangan dikarenakan prinsip yang ingin di tunjukan oleh developer ialah bermain Game di mana saja. Platform jenis ini pun juga memiliki beberapa macam jenis seperti Game Boy, NDS (Nitendo DS), PsP (Playstation Portable).

13 Mobile

Melihat perkembangan dunia Game yang semakin maju, di tambah lagi prinsip yang di tunjukan oleh handled maka mulai beberapa dekade banyak sekali perusahaan Game tertarik mengembangkan Gamenya untuk platform mobile. Seperti Mobile khusus Game seperti N Gage, Android, IoS.

14 Game fisik/Tabletop

(28)

1. Card Game

Jenis permainan yang menggunakan media kartu sebagai media utamanya. 2. Board Game

Jenis permainan yang memerlukan sebuah papan dan bidak yang di mainkan di atasnya, biasanya permainan semacam ini juga menggunakan media kartu, dan dadu sebagai pelengkapnya.

3. TileGame

Jenis permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya untuk bermain dan biasanya terbuat dari kubik yang berbentuk persegi atau hexagonal

4. DiceGame

Jenis permainan yang menggunakan media dadu sebagai media utamanya

2.1.3 Sejar ah per mainan kar tu

Sejarah permainan Card Game pertama kali di yakini berasal dari asia tepatnya pada abad ke 10 di Negara Cina. Awal mula permainan kartu yang tersebar di cina dengan menggunakan media kartu yang terbuat dari kayu seperti Domino namun menggunakan media dadu sebagai tambahan dalam permainannya.

Gambar 2.1 Permainan kartu domino cina

(29)

Baru setelah itu permainan kartu menyebar ke bagian eropa tepatnya di eropa bagian selatan pada tahun 1350 oleh dampak pelayaran dan perdagangan pada masa itu yang sudah mengalami perubahan jenis visual oleh pedagang arab. Permainan kartu tersebut di kenal dengan nama Moorish yang menggunakan simbol atau tanda seperti koin, pedang, gelas, dan tongkat.

Gambar 2.2 Permainan kartu Moorish

Sumber: (http://www.wopc.co.uk/spain/moorish/index.html)

(30)

Gambar 2.3 Sign Playing Card

Sumber: (http://www.wopc.co.uk/spain/moorish/index.html)

Sistem permainan kartu pun berkembang sampai sekarang dengan penggabungan sistem permainan Board Game yang bergenre RPG menjadi sebuah permainan kartu berjenis baru seperti TCG (Trading Card Game).

2.1.4 Teor i Mer ancang Tr ading Car d Game

(31)

rendah atau umum. Oleh sebab itu para pemain rela menguluarkan uang lebih demi mendapatkan sebuah kartu yg termasuk golongan rare card tersebut.

Brians dalam Trading Card GameIndustry White Papper mengungkapkan 3 hal yang perlu di perhatikan atau menjadi dasar komponen terpenting ketika ingin merancang sebuah Permainan TCG:

• Peratur an Per mainan

Kumpulan intruksi dari semua aspek yang Gameplay yang ada di dalam

Game tersebut. Di mulai dari siapa yang memulai permainan, sampai bagian yang menentukan kemenangan seorang pemain, dan apapun yang melingkupi peraturan yang ada di dalam Game tersebut

• Kar tu

bagian utama dalam permainan ini, dan berisikan tentang deskripsi fungsi dari kartu tersebut. Dalam permainan TCG setiap kartu memiliki jenis dan fungsinya masing-masing yang mempunyai dampak yang berbeda dalam permainan nantinya.

• Intelektual Pr oper ti

Intelektual Properti disini yang di maksud adalah sebuah bagian yang akan memberikan gambaran tentang thema pada permainan tersebut.

Menurut Brians dalam Trading Card GameIndustry White Papper Pembagian kartu dalam permainan Trading Card Game di bagi menjadi 5 kategori:

Creature Card/Character Card

Kartu yang digunakan sebagai tempat pengimplementasian sebuah karakter atau tokoh yang ada pada tema TCG tersebut. Bisa juga karater tersebut berbentuk raksasa, hewan, maupun manusia

(32)

Kartu yang berguna untuk memperkuat Creature Card ketika ada di dalam permainan.

Reverse Card/Trap card

Kartu yang digunakan di keadaan terdesak dan biasanya mempunyai deskripsi manfaat yang memberikan kerugian terhadap lawan bermain.

Tribute Card

Kartu yang berfungsi sebagai pembayaran atas sesuatu efek dari deskripsi beberapa kartu agar efek tersebut bisa berjalan. Namun ad juga beberapa permainan TCG yang tidak menggunakan kartu semacam ini.

Field Card

Kartu yang berguna untuk menpresepsikan area pertarungan yang biasanya berdampak pada Creature Card yang menjadi semakin kuat. Sama halnya seperti Tribute Card tidak semua TCG menggunakan kartu semacam ini.

Sementara system distribusi pemasaran sebuah permainan TCG umumnya menggunakan empat macam metode:

Starter Set

Produk pengantar atau pengenalan bagi konsumen yang biasanya di dalam kemasan kartu yang di sajikan sudah mencukupi untuk di mainkan oleh dua orang pemain sekaligus di tambah oleh sebuah buku intruksi bagaimana cara memainkan TCG tersebut.

Tournament & Starter Deck

Produk yang siap di mainkan oleh konsumen namun biasanya hanya terdiri dari 40 buah kartu yang terdiri dari beberapa jenis kartu permainan tersebut secara acak namun masih bisa di gunakan oleh seorang pemula sebagai permulaan.

(33)

Produk yang siap dimainkan namun jauh lebih tertata yang setiap kartunya memiliki sebuah kesatuan dalam penggunaanya di dalam permainan.

Booster Packs

Produk yang memberikan varian tambahan sebuah kartu yang biasanya hanya terdiri dari 8 sampai 15 kartu dalam setiap kemasanya.

Selain kartu sendiri, TCGs menampilkan berbagai produk tambahan yang kadang-kadang disertakan dengan Game atau dijual sebagai lini produk tambahan melalui lisensi:

Beads / Token.

Mengisi peran yang sama seperti dadu dan sering dipertukarkan. Beberapa

Game akan menggunakan kartu yang menghasilkan elemen permainan tambahan yang tidak terwakili pada kartu dan membutuhkan token untuk mewakili hal tersebut. seperti manik-manik atau koin tetapi beberapa permainan benar-benar memiliki kartu yang diciptakan untuk tujuan ini.

Box/ Binder/ Cases

Setiap pemain TCG hanya menggunakan sebagian kecil kartunya ketika bermain terlepas dari seluruh kartu koleksinya oleh karena itu guna dari Box

atau Binder ialah sebagai pelindung dari kartu-kartu tersebut. Dewasa ini perusahan developerGame pun sering menggunakan media ini sebagai daya tarik tambahan untuk permainanya.

Dice

(34)

jarang penting tetapi dadu adalah bagian umum dari peralatan untuk hampir semua pemain TCGs.

Life Counters

Pemain menggunakan berbagai metode untuk mengetahui skor permainan mereka dari pena sederhana dan kertas, kalkulator, maupun aplikasi mobile

Play Mats

Play Mats atau alas bermain terbagi menjadi dua macam dalam bentuk yang pertama adalah versi instruksional, dicetak di atas kertas glossy dan termasuk dalam packaging TCGs. Ini akan menampilkan peta cara mengatur permainan, mengetahui skor, dan pengingat langkah demi langkah bermain

Game. Ada juga yang lebih tahan lama mirip dengan alas mouse besar. Play Mats sering diproduksi untuk dijual, sebagai hadiah turnamen, atau kenang-kenangan sebagai peringatan dari peristiwa besar.

Sleeves

Dalam permainan TCG seorang pemain selalu di hadapkan dengan kondisi kartu yang semakin memburuk karena seringnya kartu tersebut digunakan dalam permainan. Oleh karena itu perusahaan Game TCG sering sekali memasarkan sebuah produk yang berguna untuk memecahkan problematika tersebut dengan merancang sebuah sarung atau plastik pelindung sebuah kartu.

Strategy Guide/ Price Guide

(35)

Menurut Brians dalam Trading Card Game Industry White Papper ada lima komponen dalam Play Mats yang harus ada:

Deck Zone

Deck zone berfungsi sebagai area penanda untuk peletakan tumpukan kartu atau deck yang telah disusun dan di Shufle oleh seorang pemain. Dimana seorang pemain mengambil kartu tertutup dapa setiap giliranya.

Hand Zone

Hand zone ialah area dimana seorang pemain memegang sebuah kartu yang di ambil dari tumpukan kartu di deck zone. Biasanya di setiap permainan TCG seorang pemain saat memulai permainan para pemain di bolehkan mengambil beberapa kartu terlebih dahulu baru ketika sudah memasuki giliran selanjutnya barulah seorang pemain hanya di bolehkan mengambil satu kartu pada setiap giliranya di Deck Zone.

Play Zone

Bagian dalam Play Mats yang digunakan untuk peletakan kartu berjenis

support card, field, maupun reverse card.

Battle Zone

Bagian Play Mats untuk meletakan kartu berjenis Creature card dan menjadi tempat ajang dimana kartu kartu tersebut akan bertarung.

Discard Zone

Bagian Playmats sebagai area yang digunakan untuk tempat penyimpanan kartu-kartu yang sudah di pakai atau Creature card yang sudah kalah di dalam permainan.

(36)

2.2.1. Definisi Desain Komunika si Visual

Desain Komunikasi Visual adalah media berkomunikasi untuk menyampaikan sebuah ide, cerita, konsep, dan informasi secara visual. Para desainer komunikasi visual melakukan usaha mempengaruhi target audiens, agar memberikan respon atau tanggapan postif kepada pesan visual yang disampaikan. Dengan demikian desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dibaca, dikenal, dan dimengerti oleh target audiens tersebut (Suharto, 1999: 3).

2.2.2. Teor i Persepsi

Berasal dari kata berbahasa inggris yaitu perception dan juga bahasa latin

perceptio, dan juga percipere yang berarti menerima. Yaitu proses – proses dan obyek – obyek dunia material dari ciri – ciri struktural luar atas gambaran indrawi yang langsung mempengaruhi organ - organ indrawi (Yongky Safanayong, 2005: 36). Persepsi di dasarkan dari pencerapan-pencerapan yaitu persepsi sebagai interpretasi dan organisasi atas data dasar indrawi. Beberapa teori persepsi :

a. Teori kausal : persepsi mempunyai dan disebabkan oleh obyek-obyek yang ada secara eksternal yang merangsang indra kita.

b. Teori kreatif, konstruktif : persepsi yang muncul karenan pikiran dan hanya sebatas pikiran memlikinya.

c. Teori selektif : persepsi merupakan kumpulan hasil penginderaan (komplek sensa) yang diseleksi oleh pikiran sadar ataupun tidak sadar dan dijadikan teratur.

5. Pr opor si

Proporsi adalah hubungan antara ukuran dan bagian-bagian suatu bentuk. Proporsi menciptakan harmoni dan juga proporsi juga dapat membantu kita mengerti tempat kita di alam semesta. Proporsi juga dapat meningkatkan fungsi dan komunikasi makna untuk membujuk dan menciptakan impresi tertentu.

(37)

Dalam seni Fibonacci, geometri dan rasio angka dapat dikalkulasi guna untuk membentuk struktur bentuk rasio. Jumlah dari duan angka sebelumnya dan dibagi oleh angka sebelumnya maka hasilnya kira-kira 1.1618. Rasio ini biasa disebut dengan Golden Section yang juga mendasari bentul-bentuk geometri dalam sejarah.

Le Corbusier menciptakan The Modulor yang memadukan logis, fungsi, dan estetis proporsi matematis dengan proporsi manusia. Teori ini telah mendukung desain komunikasi visual modern dalam dua hal :

a. Dapat diaplikasikan secara langsung pada desain halaman

b. Dapat mengembangkan desain asimetris dari bentuk simetris dan menjadi inspirasi bagi desainer grafis untuk perancangan sistem grid dan layout pada halaman cetak.

• Sifat-sifat Figur /bentuk figur yang baik

• Sederhana

Kontras antara unsur-unsur atau kelompok unsur dengan pengaturannya adalah ukuran, masa, keteraturan, tekstur, value/nada, arah, warna, shape, irama, repetisi, kontinuitas, kesederhanaan, orientasi.

• Dominasi dan Emphasis

Berkaitan dengan hirarki. Unsur-unsur primer dan sekunder membentuk suatu kepentingan visual.

(38)

c. Dari umum ke khusus d. Dari khusu ke umum e. Berdasarkan urutan baca

2.2.3. Gestalt

Menurut Yongky Safanayong dalam buku Desain Komunikasi Visual Terpadu (2006: 43) teori Gestalt melibatkan isu tentang persepsi visual, memori dan asosiasi pikiran dan pengetahuan, psikologi sosial dan psikologi seni. Gestalt adalah kata berasal dari bahasa Jerman yang berarti bentuk, arti secara meluas adalah utuh (whole), konfigurasi atau bentuk.

Yongky Safanayong menjelaskan dalam buku Deain Komunikasi Visual Terpadu (2006: 44)

“Para psikolog Gestalt telah mengajukan aturan pengelompokan visual yang menggambarkan persepsi visual beberapa kelompok bentuk, dengan cara orang memandang dan interpretasi informasi visual. Desainer akan mendapatkan hasil lebih dalam memberi makna komposisi dan bentuk.”

Berikut aturan – aturan dasar mengenai komposisi seni visual, 1 – 4 termasuk dalam aturan pengelompokan (grouping laws) :

1. Kemiripan (Similarity)

Obyek yang mirip dengan yang lainnya cenderung dilihat sebagai kesatuan bentuk.

(39)

Gambar 2.4 Similaity

(Sumber: http://gestalttheorysam.blogspot.com/2011/02/6)

1. Kedekatan (Proximity)

Obyek yang diletakkan berdekatan dan akan membentuk suatu bentuk.

Gambar 2.5 Proximity

Sumber : http://abecline.deviantart.com/art/Gestalt-Book-Proximity-161633958, 6-3-2013

2. Penutupan (Closure)

Sebuah bentuk yang unsur – unsurnya terpisah ditempatkan sebagai suatu kesatuan daripada bagian – bagian yang berlainan.

Gambar 2.6 Closure

(40)

• Kontunuitas (Continuity)

Sebagian dari bentuk yang saling menumpuk atau bersentuhan, mata akan mengikuti bentuk yang dominan melintasi bentuk lainnya tanpa terputus.

Gambar 2.7 Continuity

(Sumber : http://tafein2009.wordpress.com/gestalt-psychology/, 6-3-2013)

2. Figur – Latar (Figure – Ground)

Kecenderungan untuk menginterpretasi data visual sebagai obyek dengan latar belakang atau figur dengan latar.

Gambar 2.8 Figure - Ground

(Sumber : http://09034bobby.wordpress.com/2010/01/30/gestalt, 6-3-2013)

Aspek tersebut secara individual atau kolektif membantu untuk memahami bentuk sebagai suatu kesatuan penuh dengan arti dan bukan merupakan bagian terpisah, unsur yang tidak berdiri sendiri melainkan kesatuan yang utuh.

2.2.4. Layout

(41)

2.2.5. Ilustr asi

Ilustrasi adalah bidang seni spesialisasi menggunakan gambar yang dihasilkan secara manual untuk visualisasi. Respon yang ditimbulkan oleh ilustrasi sangat besar jika illustrator berhasil mengkomunikasikan pesan yang disampaikan, ilustrasi harus mendapat respon yang diharapkan kepada target audiens, membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi. Karena ilustrasi memiliki sifat lebih hidup (Suharto, 1999: 7).

Ilustrasi secara harfiah adalah gambar yang dipergunakan untuk menerangkan atau mengisi sesuatu. Dalam desain grafis, ilustrasi dapat dipergunakan untuk menampilkan banyak hal serta berfungsi antara lain (www.scribd.com, diakses 07 Maret 2012) :

• Memberikan gambaran tokoh atau karakter pada suatu cerita

• Menampilkan beberapa contoh item yang diterangkan dalam suatu buku pelajaran

• Memvisualisasikan langkah demi langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik

• Gambar yang dibuat untuk membuat pembaca tersenyum dan tertawa

Keefektifan sebuah ilustrasi dalam penyampaian suatu pesan kepada pembaca harus memenuhi beberapa kriteria sebagai berikut :

1. Mempunyai daya tarik 2. Jelas

3. Sederhana

4. Mudah dimengerti

(42)

Menurut Ralp Mayer (1967) Ilustrasi sendiri artinya adalah sebuah gaambar yang dikerjakan khusus untuk menyertai teks tercetak, seperti yang ada pada buku dan iklan, agar dapat memperkuat arti atau menambah efek dari suatu kalimat.

Sedangkan corak atau bentuk ilustrasi terbagi atas 6 macam :

15.Corak ilustrasi realistis, yaitu corak ilustrasi yang menggambarkan secara nyata wujud obyek yang ditangkap oleh indera penglihatan, serta menggambarkan secara nyata cerita isi suatu naskah yang disertainya.

16.Corak ilustrasi dekoratif, yaitu ilustrasi yang bentuk-bentuk visualnya terletak pada permainan unsur-unsur garis, bidang, warna, dan komposisi yang dalam hasil keseluruhannya tetap bersifat datar (flat)

17.Corak ilustrasi kartunal, adalah ilustrasi yang menggunakan bentuk-bentuk jenaka atau bentuk-bentuk realis yang mengalami perubahan atau distorsi

18.Corak ilustrasi ekspresionistis, yaitu jenis ilustrasi yang mengutamakan kebebasan berekspresi dalam membuat karya ilustrasi, dari sifat bebas tersebut menimbulkan obyek-obyek yang bebas pula.

19.Corak ilustrasi surealistis, yaitu corak ilustrasi yang menggambarkan khayalan atau mimpi, tidak jelas batas antara kenyataan dengan angan-angan.

20.Corak ilustrasi absurd, yaitu corak ilustrasi yang menggambarkan wujud-wujud yang tidak masuk akal atau aneh untuk kepentingan naskah

2.2.6. Typografi

(43)

dengan konsep yang ingin disampaikan. Berikut berbagai cara pendekatan untuk memperdalam ilmu tentang typografi menurut Adi Kusrianto dalam buku Pengantar Desain Komunikasi Visual (2007: 190):

1. Melalui pengenalan sejarah tentang huruf 2. Mengenali anatomi bentuk huruf

3. Mengenali jenis huruf

4. Membandingkan ciri masing-masing bentuk huruf 5. Mempelajari tata letak huruf

6. Mempelajari komposisi penggabungan huruf 7. Mempelajari ilmu warna

8. Mempelajari ciri bentuk huruf dengan emosi pesan yang hendak disampaikan.

2.2.7. Teor i War na

Warna adalah hal terpenting dalam menentukan respon seseorang dan hal pertama yang dilihat seseorang, setiap warna memberikan suatu identitas tertentu. Terkadang respon dari kesan warna tergantung dari latar belakang pengamatnya (Nugroho, 2008: 1). Teori warna sudah dikembangkan oleh Alberti pada tahun 1435 dan kemudian diikuti oleh Leonardo DaVinci pada tahun 1490, akhirnya teori warna mendapatkan perhatian serius oleh ilmuwan fisika yaitu Sir Issac Newton melalui tulisannya yang berjudul Opticks pada tahun 1704.

Menurut teori Brewster dalam Adi Kusrianto (2007: 48), warna dikelompokkan menjadi tiga kelomok, diantaranya :

• War na Pr imer

Warna primer adalah warna utama dan berdiri sendiri, bukan hasil percampuran dengan warna lain. Warna primer terdiri dari merah, biru, dan kuning.

• War na Sekunder

(44)

Merah + Kuning = Orange

Kuning + Biru = Hijau Biru + Merah = Ungu

• War na Ter sier

Warna tersier adalah warna yang dihasilkan dari percampuran antara warna primer dan sekunder

Selain itu warna juga memliki kekuatan atau psikologi warna. Ahli dalam warna, Molly E. Holzschlag dalam tulisannya berudul Creating Color Scheme membuat daftar psikologi setiap warna. Dalam buku Adi Kusrianto yang berjudul Pengantar Desain Komunikasi Visual (2007: 47), bebrapa contoh pengertian warna menurut psikologisnya adalah :

• Merah mengartikan : kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresif, semangat, dan berbahaya.

• Biru mengartikan : kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.

• Hijau mengartikan : alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.

• Kuning mengartikan : optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran atau kecurangan, pengecut, penghianat.

• Ungu berarti : spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.

Orange berarti : energi, keseimbangan, kehangatan.

• Coklat mengartikan : bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan.

• Abu – abu berarti : Intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak.

• Putih berarti : kemurnian atau kesucian, bersih, kecermatan, innocent, steril, kematian.

(45)

2.3. Sejarah Majapahit

2.3.1 Sejarah Ber dir inya Ker ajaan Majapahit

Kerajan Singasari adalah sebuah kerajaan yang di bangun oleh Ken Arok dengan merebut sebuah daerah Tumapel, salah satu wilayah Kerajaan Kediri yang dipimpin oleh Tunggul Ametung, pada 1222. Ken Arok pada mulanya adalah anak buah Tunggul Ametung, namun ia membunuh Tunggul Ametung karena jatuh cinta pada istrinya, Ken Dedes dengan menggunakan keris Mpu Gandring. Ken Arok kemudian mengawini Ken Dedes. Pada saat dikawini Ken Arok, Ken Dedes telah mempunyai anak bernama Anusapati yang kemudian menjadi raja Singasari (1227-1248).

Bertepatan pada saat itu ketika di pusat Kerajaan Kediri terjadi pertentangan antara raja dan kaum Brahmana, semua pendeta melarikan diri ke Tumapel dan dilindungi oleh Ken Arok. Pada 1222, para pendeta Hindu kemudian menobatkan Ken Arok sebagai raja di Tumapel dengan gelar Sri Ranggah Rajasa Bhatara Sang Amurwabhumi. Adapun nama kerajaannya ialah Kerajaan Singasari. Berita pembentukan Kerajaan Singasari dan penobatan Ken Arok menimbulkan kemarahan raja Kediri, Kertajaya. la kemudian memimpin sendiri pasukan besar untuk menyerang Kerajaan Singasari. Kedua pasukan bertempur di Desa Ganter pada 1222. Ken Arok berhasil memenangkan pertempuran dan sejak itu wilayah kekuasaan Kerajaan Kediri dikuasai oleh Singasari.

Singasari adalah sebuah kerajaan yang memiliki usia kurang dari 1 abad, yakni sekitar 70 tahun sejak berdiri pada tahun 1292 m. selama tujuh puluh tahun itu, Singasari telah diperintah oleh 5 raja secara berurutan, antara lain: Ken Arok (1222-1227), Bathara Anusapati (1227-1248), Apanji Tohjaya (1248), Ranggawuni (1248-1254), dan Kertanegara (1254-1292).

(46)

Tunggulametung,Ken Arok yang terbunuh oleh Bathara Anusapati (putra Akuwu Tunggulametung dengan ken Dedes), Bathara Anusapati yang terbunuh oleh Apanji Tohjaya (putra Ken Arok dengan selirnya Ken Umang) atas hasutan pembantunya Pranajaya, Apanji Tohjaya yang terbunuh oleh Wisnuwadhana Ranggawuni (putra Bathara Anusapati). Setelah Wisnuwadhana Ranggawuni mangkat atau di jajagu sebagai buddha (Nagarakretagama) dan di candikan di waleri sebagai Syiwa, Kertanegara kemudian dinobatkan sebagai raja singasari.

Kertanegara merupakan salah seorang raja terbesar di Singasari. Dikatakan demikian, karena Kertanegara adalah seorang penggagas atas penyatuan-penyatuan di wilayah Nusantara, yang dikenal dengan ekspedisi Pamalayu. Wilayah Nusantara tersebut yang berhasil di satukan meliputi Sumatra, Bakulapura(kalimantan Barat), Sunda (Jawa Barat), Madura, Bali, serta Gurun (Maluku).

Sebagai seorang raja, Kertanegara adalah sosok penguasa yang memiliki kemauan keras. Segala yang telah menjadi gagasan dan cita-citanya harus didukung oleh seluruh punggawanya. Bagi siapa yang berani menentang peerintah Kertanegara akan menanggung resikonya. Diturunkan, dimutasi, atau bahkan dilengserkan dari jabatanyadengan secara tidak hormat.

Apa yang diungkapkan dimuka adalah sejalan dengan Pararaton. Menurut Pararaton Kertanegara telah menurunkan pangkat Mpu Ragnata dari Rakryan Patih Menjadi Ramadhayaksa. Karena Ragnata telah berani menentang cita-cita Kertanegara. Apa yang dialami Mpu Ragnata juga di alami pula oleh Arya Wiraraja. Seorang demung yang telah berani menentang kebijaksanaan Kertanegara itu akhirnya di mutasikan ke Sumenep (Madura). Kedudukan Arya Wiraraja pun diturunkan dari pangkat demung menjadi bupati.

(47)

tersebut tepatnya pada tahun 1289 M. Kertanegara kedatangan duta dari Mongolia yang bernama Meng Chi itu menyampaikan surat perintah dari dari Kubilai Khan yang berisikan tentang keinginan kubilai Khan agar Kertanegara tunduk terhadap dirinya. Melihat isi surat itu Kertanegara berang bukan kepalang. Tanpa berpikir panjang, sontak Kertanegara melukai Meng Chi. Karena menyadari tindakanya itu bakal di balas oleh pasukan Mongolia. Kertanegara bersiap memperkuat pasukanya di daerah Sumatra.

Tiga tahun setelah kedatangan utusan dari Mongolia Meng Chi. Kertanegara di gegerkan lagi dengan permeberontakan yang dilakukan oleh Jayakatwang yang masih keturunan Kertajaya yang di hasut oleh Arya Wiraraja yang saat itu telah di mutasi di sumenep oleh Kertanegara. Tidak seperti pemberontakan sebelumnya kali ini, Kertanegara berhasil terbunuh di tangan Jayakatwang, dan pada saat itu Raden Wijaya selaku menantu Kertanegara melarikan diri dan meminta perlindungan dari Arya Wijaya di Sumenep. Atas saran Arya Wiraraja, Jayakatwang memberikan ampunan kepada Raden Wijaya dan menghadiahkan hutan Tarik (Trowulan, Jawa Timur).

(48)

ke Singasari dengan alasan akan mempersiapkan jamuan dan upeti yang dijanjikan kepada Ketiga pimpinan pasukan Mongol tersebut. Pada saat kembali di Singasari Raden Wijaya bukannya menyiapkan upeti yang sudah di janjikan, melainkan Raden Wijaya berencana memukul balik pasukan mongol dengan bantuan Ranggalawe selaku anak dari Arya Wiraraja bupati Sumenep.

Rencana tersebut pun menunjukan hasil kemenangan yang gemilang dimana ditengah pertempuran pasukan Raden Wijaya dan Ranggalawe berhasil memecah pasukan mongol yang dimpimpin oleh Shih Pi, Ike Mese, dan Khau Hsing menjadi tiga bagian dan terpencar sampai akhirnya ketiga komandan dan pasukan mongol tersebut sampai di daerah Ujung Galuh dan berkumpul untuk berencana kembali ke Negara mereka dikarenakan keadaan angin yang pada akhir bulan Mei biasanya sudah mulai meniup ke Barat (angin timur) dengan tetap. Pelayaran pada masa itu sangat tergantung kepada arah angin bertiup, jika saja terjadi keterlambatan dalam mengikuti arah angin maka dapat dipastikan pelayar di masa lalu akan terpaksa menunggu kedatangan angin berikutnya berbulan-bulan kemudian. Oleh karena itu pasukan Mongol sangat tidak menginginkan terjebak di pulau Jawa lebih lama apabila sampai terlambat untuk mengikuti angin berlayar kembali ke Cina. Keberadaan lebih lama lagi di pulau Jawa sangat tidak memungkinkan bagi pasukan Mongol selain karena penduduk lokal yang telah berubah menjadi sangat bermusuhan, pasukan Mongol juga tidak terbiasa dengan iklim tropis dan kondisi wilayah berhutan-hutan yang membuat pasukan Mongol rentan terhadap penyakit malaria. Dan sebelum pasukan Mongol berangkat untuk kembali ke Cina, mereka terlebih dahulu menghukum mati Jayakatwang serta anaknya yang berhasil ditawan sebagai ungkapan kekesalan mereka atas serangan balik dari Raden Wijaya.

(49)

akan memerintah Majapahit selama 16 tahun sebelum akhirnya meninggal dan didharmakan di Antahpura.

Kerajaan Majapahit akan mengalami berbagai pemberontakan sepeninggal Raden Wijaya sebelum akhirnya mampu untuk menjadi sebuah kerajaan besar yang mampu meluaskan wilayahnya hingga ke manca negara.

2.4. Studi Komparator

2.4.1. D&D (Dungeon & Dragon)

Gambar 2.10 D&D Boardgame

(50)

D&D adalah awal mula permainan Board Game bergenre RPG (role playing Game) dengan tema fantasi pertama yang di rancang pada tahun 1974 karya Gary Gygax dan Dave Arneson yang pada tahun 1997 di publish ulang oleh Wizard Of The Cost.

Creature dalam permainan ini pun cukup komplek dimana terbagi antar ras yang di bagi lagi oleh devisi kelas pekerjaan.

Permainan Board Game berjenis RPG ini memiliki tingkat kesulitan dan daya tarik tersendiri ketika dimainkan dimana kita harus pandai berhitung, ketangkasan,dan cepat dalam mengambil keputusan. Visual yang ditampilkan permainan berjenis ini pun menarik sekali dikarenakan ada tambahan sebuah fitur miniatur sebagai penggambaran creature atau hero yang sedang kita mainkan. Ditambah adanya fitur Storyline di dalam permainan yang menambah serunya sebuah permainan.

• Kelebihan

1. Menjadi Pemula dari Board Game dan TCG Bergenre RPG Fantasi.

2. Mempunyai banyak Varian alat peraga seperti miniature, dadu, playmates yang menyerupai puzzle, kartu.

3. Desain visual kartu, bentuk Miniatur, dan Dadu begitu unik. 4. Adanya Storyline ketika bermain.

5. Interaktif saat dimainkan karena adanya tantangan yang diberikan DM untuk memperkuat sang Hero yang kita mainkan.

• Kekur angan

1. Dibutuhkan waktu yang lama untuk menyelesaikan permainan. 2. Dibutuhkan ruang yang cukup luas ketika bermain.

3. Tidak efisien dikarenakan alat peraga terlalu banyak. 4. Gameplay yang terlalu rumit untuk orang awam.

(51)

Gambar 2.11 Yugioh Card Game

Sebuah permainan Trading Card Game yang di angkat dari Manga karya Kazuki Takahasi . Sebuah konsep permainan kartu trading dengan menggunakan genre RPG seperti D&D namun hanya menggunakan media kartu yang berillustrasikan creature dengan tema mesir kuno di gabung dengan tema fantasy seperti pada manganya. Idealnya permainan ini di tujukan untuk pemain berjumlah 2 dan 4 orang. Dimana setiap pemain sudah menyusun tumpukan kartu yang di sebut deck berjumlah minimal 40 buah kartu di setiap deck. Permainan Trading Card Game ini begitu sangat populer dikarenakan sistem permainannya yang mudah di mengerti namun memiliki kejutan-kejutan ketika memainkanya. Ditambah banyaknya varian kartu yang bisa kita temui di dalam permainan TCG ini di mulai dari kartu berjenis Trap, Magic, Fushion, Effect, Ritual, Synchro, Field dll.

• Kelebihan

1. Banyaknya varian kartu yang bisa di mainkan 2. Minimalis akan unsur keberuntungan

3. Tema yang menarik.

4. Deskripsi efek kartu yang beragam.

5. Adanya fitur penggabungan antar Creature Card.

(52)

1. Mulai banyaknya deskripsi efek kartu yang mulai berlebihan saat digunakan. 2. Visual illustrasi kartu yang kadang tidak seragam.

2.4.3. Generals Or der (Romance Of Thr ee Kingdom TCG)

Gambar 2.12 Generals Order

TCG ini adalah sebuah roman berlatar-belakang sejarah dari zaman Dinasti Han dan Tiga Negara. Di kalangan Tionghoa di Indonesia, kisah ini dikenal dengan nama Samkok yang merupakan dialek Hokkian dari sanguo atau tiga negara. klimaks roman ini, ketiga pemimpin yang bertikai; Cao Cao (negeri Wei), Liu Bei (negeri Shu) dan Sun Quan (negeri Wu) masing-masing telah memaklumatkan diri sebagai kaisar dan mengklaim legitimasi sebagai kekaisaran yang mewarisi Dinasti Han yang telah runtuh.

(53)

Sistem dalam permainan ini cukup sederhada dimana para pemain harus menjaga benteng negara mereka menggunakan 2 buah kartu hero yang di adaptasi dari tokoh- tokoh dalam sejarah perang tersebut.

• Kelebihan

1. Sebagai alat edukasi

2. Gaya visual yang cukup hero yang sangat menarik.

3. Gameplay yang sangat menggambarkan tema TCG tersebut jika dilihat dari desain layout Playmats.

4. Tema yang menarik

• Kekur angan

1. Bahasa Mandarin dalam deskripsi kartunya.

2.4.4. Shadow Er a

(54)

Permainan TCG yang di adaptasi dari Game Onlinenya yang bergenre sejenis dengan mengangkat tema fantasi seperti D&D. Permainan yang ditujukan hanya untuk dua orang ini memiliki sebuah Game play yang unik dan cukup sederhana dimana setiap pemain hanya di bekali sebuah hero atau Creature card

yang memiliki kemampuan khusus dan terbagi antar beberapa ras seperti Undead, Human, dll yang di dalam permainan yang harus di jaga karena ketika kartu Hero

tersebut kalah maka berakirlah permainan tersebut. Dengan menggunakan beberapa kartu hero berjenis suportir dan kartu magic berjenis suportir seorang pemain diharapkan bisa menjaga Hero utama yang telah di pilih oleh pemain tadi.

Permainan ini menarik karena di berikanya sebuah fitur Mana Cost atau sebuah sistem dimana ketika kita sebelum menggunakan sebuah kartu kita di haruskan membayar sejumlah point. Point di dapatkan dengan mengorbankan sebuah kartu suportir tadi yang memiliki nilai nominal terlebih dahulu.

• Kelebihan

1. Gameplay sederhana dimana kita hanya perlu memepertahankan sebuah Hero Card.

2. Desain visual kartu begitu menarik.

3. Adanya pengkhususan Ras Hero atau Creature card

4. Adanya sistem kredit Mana Point

• Kekur angan

1. Membosankan dikarenakan varian kartu yang sedikit. 2. Gameplay kurang begitu menantang.

(55)

BAB III

METODE PERANCANGAN

3.1. Definisi Operasional J udul 3.1.1. Definisi J udul

Dalam perancangan ini judul yang diangkat adalah “Perancangan Card Game

Sejarah Berdirinya Kerajaan Majapahit”, aspek yang ditelusuri adalah media yang nantinya dapat dijadikan sebuah pelestarian dan pengetahuan bagi remaja untuk tetap mengingat sejarah kebudayaan bangsa Indonesia di masa lalu.

Media yang digunakan dalam perancangan ini adalah permainan kartu Card Game, karena Card Game saat ini merupakan salah satu media permainan yang cukup banyak digemari oleh remaja, sehingga pendekatan edukasi dengan menggunakan media Card Game dirasa cukup efektif sebagai sarana pelestarian sejarah terhadap remaja. Diharapkan dengan adanya media pelestarian dengan pendekatan Card Game ini dapat menjadi media alternatif yang baik untuk pengenalan dan pengetahuan para remaja khususnyaGamer

terhadap sejarah kebudayaan negaranya di masa lalu.

3.1.2. Definisi Tr ading Card Game

Menurut J.Patrick Williams (2007) TCG (Trading Card Game), Trading Card Game bisa disebut juga sebagai CCGs (Collectible Card Games). Sebuah sistem permainan yang menitik beratkan pada koleksi dan strategi dalam memainkanya dengan menggunakan media sebuah kartu. setiap pemain bertarung menggunakan sebuah tumpukan kartu atau dek yang telah disusun oleh tiap tiap pemain sebelum masuk ke dalam sebuah permainan. Tiap kartu di dalam permainan ini juga memiliki tingkat kelangkaan yang berbeda, seperti

(56)

Brians melengkapi dalam Trading Card Game Industry White Papper

mengungkapkan 3 hal yang perlu di perhatikan atau menjadi dasar komponen terpenting ketika ingin merancang sebuah Permainan TCG adanya peraturan, media kartu, dan intelektual properti. Dimana pada intelektual properti, bisa dimasukan sebuah tema yang nantinya tema tersebut akan menjadi dasar perancangan atau tujuan TCG tersebut dibuat dan sebagai wadah dimana kita bisa memberikan sebuah edukasi.

3.1.3. Sejar ah Ber dir inya Majapahit

Merujuk sejarah berdirinya kerajaan Majapahit menurut Krisna Bayu Adji dalam bukunya Majapahit : Menguak Majapahit Berdasarkan Fakta Sejarah. Sejarah Kerajaan Majapahit tidak lepas dari peran besar dua kerajaan besar sebelumnya, kerajaan Singasari, dan kerajaan Mongol.

Kerajaan Singasar i

Singhasari adalah sebuah kerajaan yang terletak di Jawa Timur berdiri sekitar tahun 1222 hingga 1292. Berdasarkan berbagai sumber yang salah satunya adala kitab Pararaton, kitab yang mencatat nama raja-raja Singhasari, dapat diketahui kerajaan ini didirikan oleh Ken Arok, yang kisahnya hidupnya terkenal akan kisah seputar keris empu Gandring dan Ken Dedes.

Kerajaan Singasari mencapai puncaknya ketika berada dibawah pemerintahan raja Kertanegara, yang merupakan raja ke-5 dari dinasti Rajasa. Usaha raja Kertanegara dalam perluasan wilayah Singhasari ditandai dengan pengiriman armada ekspedisi Pamalayu untuk mempersatukan kerajaan-kerajaan melayu di Sumatra dibawah kekuasaan Singhasari pada tahun 1275. Peristiwa pengiriman armada Singhasari dalam ekspedisi Pamalayu ini tercatat dalam kitab Negarakertagama, kidung Panjiwijayakrama, kidung Harsawijaya dan juga kitab Pararaton. Namun Usaha tersebut tidak mendapat dukungan dari kabinetnya sehingga banyak pejabat-pejabat Singasari yang dimutasikan dan diturunkan oleh Kertanegara.

(57)

sakit hati oleh perbuatan Kertanegara tersebut. Pada puncaknya hal tersebut berdampak pada kematian Kertanegara dan sebagai awal dari Sandyakalaning Singasari atau awal dari kehancuran kerajaan Singasari yang nantinya akan akan munculnya sebuah kerajaan baru bernama Majapahit yang di pimpin oleh raja pertama Raden Wijaya selaku menantu dari Kertanegara namun tetap dalam satu dinasti yaitu dinasti Rajasa.

Kerajaan Mongol

Stephen Turnbull dalam bukunya Mongol Warrior 1200-1350 menuliskan bahwa kerajaan ini adalah sebuah kerajaan di asia tengah yang berasal dari penyatuan suku-suku nomaden Mongol dan Turki. Suku-suku ini dipersatukan dibawah kekuasaan Temujin atau yang lebih dikenal dengan nama Genghis Khan, yang juga meluaskannya hingga ke Cina dan Eropa.

Kerajaan Mongol dibawah Genghis Khan sangat terkenal akan metode menyebar teror terhadap lawan-lawan nya. Genghis Khan tidak akan segan-segan untuk menghancurkan sebuah kota dan meratakannya dengan tanah hanya untuk menakuti kota-kota lainnya agar menyerah dengan segera dan tanpa syarat. Salah satu contoh dari penghancuran kota secara besar-besaran yaitu peristiwa jatuhnya kota Baghdad ke tangan pasukan Mongol.

(58)

Setibanya di tanah Jawa pasukan mongol tersebut di temui oleh Raden Wijaya untuk membuat kesepakatan kerjasama merebut takhta melawan Kadiri. Setelah pertemuan inilah pimpinan pasukan Mongol menyadari bahwa alasan tujuan mereka ke pulau Jawa sudah tidak ada lagi. Namun mereka tidak bisa begitu saja kembali ke Cina dengan tangan kosong, sehingga mereka tetap menjalankan ekspedisi meminta tanda takluk dari raja Jawa, siapapun orang nya. Oleh karena itu mereka menerima tawaran Raden Wijaya. Sebagai tanda ketulusan dari niatnya, Raden Wijaya memberikan peta wilayah pulau jawa dan bahkan peta ibukota Kadiri, yaitu Daha. Selain itu, Raden Wijaya juga berjanji akan tunduk kepada raja Mongol dan akan mengirim upeti tahunan dan akan menyerahkan dua putri Majapahit untuk dikawinkan dengan raja Mongol.

Demikanlah, akhirnya persekutuan Majapahit dan Mongol terbentuk untuk melawan dan menjatuhkan Jayakatwang, raja Kadiri. Sementara setelah pertempuran melawan Jayakatwang. Raden Wijaya segera kembali ke Singasari dengan alasan akan mempersiapkan jamuan dan upeti yang dijanjikan kepada Ketiga pimpinan pasukan Mongol tersebut. Pada saat kembali di Singasari Raden Wijaya bukannya menyiapkan upeti yang sudah di janjikan, melainkan Raden Wijaya berencana memukul balik pasukan mongol dengan bantuan Ranggalawe selaku anak dari Arya Wiraraja bupati Sumenep.

Rencana tersebut pun menunjukan hasil kemenangan yang gemilang dimana ditengah pertempuran pasukan Raden Wijaya dan Ranggalawe berhasil memecah pasukan mongol yang dimpimpin oleh Shin Pi, Ike Mese, dan Kau Hsing menjadi tiga bagian dan terpencar sampai akhirnya ketiga komandan dan pasukan mongol tersebut sampai di daerah Ujung Galuh dan memutuskan untuk kembali ke Mongol.

Gambar

Gambar 2.3 Sign Playing Card
Gambar 2.5 Proximity
Gambar 2.8 Figure - Ground
Gambar 2.10 D&D Boardgame
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan perancangan video game dan sejarah serta budaya Kerajaan Majapahit kepada sumber

Metode Kepustakaan: Media cetak banyak berperan dalam perancangan board game sebagai sumber informasi sejarah yang akan disampaikan, pembelajaran karakter remaja melalui

Sementara perancangan ini selain dapat menarik dan memudahkan para produser yang ingin mengangkat sejarah Kerajaan Majapahit ke dalam sebuah game tetapi juga sebagai

Pengantar tugas akhir ini berjudul “Perancangan Board Game Peradaban Maritim Nusantara pada Era Majapahit Sebagai Media Pengenalan Kebudayaan Laut Indonesia Untuk

Konsep ini akan mengambil manfaat dari teori Model Waterfall dalam aspek pengembangan perangkat lunak yang berkualitas, sementara merancang game edukasi sejarah yang dapat memanfaatkan