• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Board game dengan Tema Sejarah Kerajaan Indonesia (Majapahit).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Board game dengan Tema Sejarah Kerajaan Indonesia (Majapahit)."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

      Universitas Kristen Maranatha 

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN vi

DAFTAR ISI vii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 3

1.3 Tujuan Perancangan 4

2.3.2 Mengembangkan motivasi berprestasi 24

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH

3.1 Data dan Fakta 27

3.1.1 Definisi sejarah 27

(2)

      Universitas Kristen Maranatha 

3.1.3 Sejarah kerajaan Majapahit 29

3.1.3.1 Sejarah Pendirian Kerajaan Majapahit 29

3.1.3.2 Kejayaan Kerajaan Majapahit 30

  3. .3.3 Keruntuhan Majapahit      3  

 

   3.1.3.4 Sistem Perekonomian Majapahit 31 3.1.3.5 Kebudayaan Majapahit 31

3.1.3.6 Raja-raja Majapahit 33

3.1.3.7 Warisan Sejarah Kerajaan Majapahit 33

3.1.4Perusahaan atau Lembaga Terkait 35 3.1.4.1 Tinjauan segmentasi board game pada Saung Kumara 36

3.1.5 Wawancara 42

3.1.5.1 Angket 44

3.1.6 Tinjauan dari Proyek/ Persoalan Sejenis 49

3.2. Analisis Terhadap permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta 51

3.2.1 Segmentasi, Targeting dan Positioning 52

3.2.1.2Segmentasi 52

3.2.1.3Targeting 53

3.2.1.3 Positioning 53

3.2.2 Analisis SWOT 54

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

(3)

      Universitas Kristen Maranatha 

4.4.8 Budgeting biaya desain, biaya produksi,

(4)

      Universitas Kristen Maranatha 

Gambar 3.4 Board game Alhambra 40

Gambar 3.5 Board game BATAVIA 49

Gambar 3.6 item-item board game BATAVIA 50

Gambar 3.7 Queen Games (sumber: Queen Games.com) 50 Gambar 3.8 Produk Queen Games (sumber: Boardgamesgeek.com) 50 Gambar 3.9 Website Queen Games (sumber: Queen Games.com) 51

Gambar 4.1 Cover komik Putera Pandawa Lima   51

Gambar 4.2 Poster Promosi Majapahit     63

Gambar 4.3 Website Promosi Majapahit     64

Gambar 4.4 Iklan Majalah GameStation Promosi Majapahit 65

Gambar 4.5 Brosur (tampak luar) Promosi Majapahit 65

Gambar 4.6 Brosur (tampak dalam) Promosi Majapahit 65

Gambar 4.7 flyer Promosi Majapahit      66

Gambar 4.8 Merchandise (Pin) Promosi Majapahit  66

Gambar 4.9 Merchandise (Kalender) Promosi Majapahit 67

Gambar 4.10 Merchandise (Pembatas buku) Promosi Majapahit 67

Gambar 4.11 Logo board game Majapahit 68

Gambar 4.12 Tulisan Sansekerta versi Jawa dan logo Majapahit 68

Gambar 4.13 Papan Ekspolrasi 69

Gambar 4.14 Papan Pemain 70

Gambar 4.15 Kartu Titah Raja      70

Gambar 4.16 Kartu Kesempatan        71

Gambar 4.17 Kartu Pasukan Musuh     71

(5)

      Universitas Kristen Maranatha 

Gambar 4.19 Dadu enam sisi       72

Gambar 4.20 Box board game Majapahit     73

(6)

      Universitas Kristen Maranatha  DAFTAR BAGAN

Bagan 1.1 Skema Perancangan 6

Bagan 3.1 SWOT 54

Bagan 4.1 Rincian biaya jasa desain 75

Bagan 4.2 Rincian biaya produksi 75

Bagan 4.3 Rincian biaya promosi 76

(7)

      Universitas Kristen Maranatha 

Quality : kualitas

Setup : susunan

Sales : penjualan

Technical : teknisi

(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Jejak peninggalan masa sejarah di kepulauan Indonesia merupakan suatu rangkaian peristiwa yang pada akhirnya membentuk Negara Republik Indonesia. Era Pra kolonial merupakan periode awal bangsa Indonesia yaitu masa dimana kerajaan-kerajaan Hindu-Buddha serta Islam tersebar hampir merata di Jawa dan Sumatera yang mengandalakan kegiatan perdagangan dan pertanian. Pra kolonial merupakan menjadi awal terbentuknya sebuah bangsa Indonesia dan dapat kita lihat pada zaman ini mengenai peninggalan-peninggalan bersejarah dalam bentuk prasasti, candi-candi, dan masih banyak lagi peninggalan bersejarah yang terdapat di Indonesia yang menjadikan sebagai identitas bangsa Indonesia dengan sejarah mengenai kerajaan-kerajaan Era Pra kolonial merupakan suatu rangkaian sejarah Indonesia. Sejarah dalam bahasa Indonesia dapat berarti riwayat kejadian masa lampau yang benar-benar terjadi atau bermakna riwayat asal usul keturunan, terutama bagi para raja. (Koeswoyo, Endik. 7-9). Para penggerak nasionalisme Indonesia modern termasuk mereka yg terlibat Gerakan Kebangkitan Nasional

di awal abad ke-20 telah merujuk pada Majapahit sebagai contoh gemilang masa lalu Indonesia. Majapahit kadang dijadikan acuan batas politik negara Republik Indonesia saat ini. (Rahmat blog.re.or.id, Kamis 11-03-2010, 7:44:02 PM)

(9)

Menurut Robert Jones Shafer (1974) terdapat 3 manfaat mempelajari sejarah adalah sebagai berikut: Memperluas pengalaman-pengalaman manusiawi. Belajar sejarah sama artinya berdialog dengan masyarakat dan bangsa manapun dan di saat kapan pun. Dengan belajar sejarah, sikap dan kepribadian seseorang akan menjadi lebih matang. Dengan belajar sejarah akan memungkinkan

seseorang untuk dapat memandang sesuatu secara keseluruhan. Sejarah

menawarkan begitu banyak dan bervariasi kondisi dan pengalaman manusia. Sejarah diharapkan akan mampu membangun keutuhan kepribadian manusia. Sejarah memiliki peranan penting dalam pembentukan identitas dan

kepribadian bangsa. Suatu masyarakat atau bangsa tak mungkin akan mengenal

siapa diri mereka dan bagaimana mereka menjadi seperti sekarang ini tanpa mengenal sejarah. Sejarah dengan identitas bangsa memiliki hubungan timbal-balik. Akar sejarah yang dalam dan panjang akan memperkokoh eksistensi dan identitas serta kepribadi suatu bangsa. Bangsa itu, karenanya, akan bangga dan mencintai sejarah dan kebudayaannya.

Rendahnya motivasi untuk belajar sejarah karena menganggap sejarah kurang penting , sulit, dan sangat membosankan. Jadi permasalahan yang mendasar adalah terletak pada metode pembelajaran sejarah , sedangkan metode pembelajaran sendiri merupakan komponen strategis dalam sistem pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu alternative terhadap permasalahan yang ada adalah dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif. Pada metode kooperatif terdapat struktur tugas dan penghargan yang berbeda dalam mengupayakan pembelajaran.

(ayuindahsari.blogspot.com).

(10)

Pengenalan sejarah kepada para generasi muda untuk mempelajari tentang sejarah dan kebudayaan Indonesia dapat didukung dengan ilmu desain komunikasi visual yang diterapkan pada pembuatan boardgame. Board game merupakan media permainan namun memilki nilai edukasi. Metode pembelajaran kooperatif

merupakan metode yang menggunakan sistem berkelompok dan bersama

untuk memecahkan suatu masalah atau tugas namun dibalik itu semua

terdapat sebuah penghargaan dan melalui permainan board game metode

pembelajaran kooperatif dapat diterapkan karena dalam permainan tersebut

dilakukan lebih dari dua orang dan terjadi suatu interaksi antar pemain untuk

mencapai suatu target yang ditentukan oleh permainan tersebut. Dalam board

game terdapat suatu peraturan yang detail tapi tetap mudah diikuti,

mekanisme permainan yang menantang logika (sekaligus meminimalkan

faktor keberuntungan), dan menuntut adanya interaksi yang cukup sering

antara para pemain,. (Eko Nugroho, KUMMARA)

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

1.2.1 Permasalahan

• Bagaimana menarik minat kepada para remaja untuk mempelajari tentang

sejarah kerajaan?

Bagaimana merancang board game sebagai media untuk memberikan informasi

mengenai sejarah kerajaan Indonesia?

• Bagaimana merancang board game dengan pendekatan metode kooperatif?

(11)

1.2.2 Ruang Lingkup

- Perancangan board game dengan menggunakan tema sejarah kerajaan Indonesia (Majapahit) ini bertujuan sebagai tugas akhir MDKV 6. Perancangan board game mengenai sejarah kerajaan Majapahit yang berdasarkan hasil kuesioner

dan mendapatkan nilai yang paling tinggi maka dari itu untuk memulai pembuatan board game menggunakan cerita yang paling diminati oleh target pasar. Dalam permainan board game terdiri dari papan permainan, kartu, dan alat penanda seperti token dan lain-lain. Dalam pembuatan board game ini menggunakan metode kooperatif karena dalam metode ini pemain akan merasa ikut terlibat dalam cerita tersebut dan terdapat suatu target yang harus dicapai.Target utama adalah umur remaja dari 11-15 tahun karena terdapat 2 proses yang terjadi ketika pada masa remaja, yaitu: Proses individualisasi: Proses yang mencangkup usaha-usaha seseorang individu dalam mencapai kemampuan untuk berdiri sendiri, terlepas dari perlindungan keluarga. Proses Sosialisasi: Proses yang meliputi usaha-usaha seseorang untuk hidup dalam hubungan dengan orang lain, baik di dalam maupun di luar ikatan keluarga.

1.3Tujuan Perancangan

• Menarik minat kepada para remaja dalam mempelajari tentang sejarah kerajaan

adalah dengan cara memperbaharui pola cara penyampaiannya dengan lebih interaktif dan menarik untuk dipelajari agar para remaja lebih dilatih tidak hanya komunikasi satu arah tetapi saling berkomunikasi.

Merancang board game sebagai media untuk memberikan informasi mengenai

sejarah kerajaan Indonesia.

• Merancang board game dengan pendekatan metode kooperatif.

(12)

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Data yang diperoleh untuk penyusunan laporan ini diperoleh dari sumber-sumber yang meliputi;

1. Observasi, mengumpulkan data-data dan informasi yang diperoleh dengan melakukan pengamatan yang berkaitan dengan tema manfaat dari mempelajari sejarah dengan media boardgame.

2. Wawancara, secara langsung terhadap pakar dan pemain boardgame di lapangan. 3. Pengambilan data-data yang berkaitan dengan tema dengan menggunakan

internet.

4. Kuesioner terhadap target market. 5. Studi Literatur.

(13)

1.5 Skema Perancangan

Bagan 1.1 skema perancangan

(14)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Cerita Sejarah Kerajaan Indonesia ( Majapahit) merupakan warisan kebudayaan Indonesia yang di dalamnya terkandung makna kehidupan, dengan perancangan board game yang bertema Majapahit ini dapat mengemas cerita rakyat dalam suatu bentuk

yang lebih interaktif dan komunikatif. Dengan memainkan permainan ini kita dapat menambah pengetahuan dan rasa bangga akan warisan sejarah kebudayaan Indonesia di masa lalu serta diharapkan setiap masyarakat secara umum merasa terpanggil untuk melestarikan sejarah kebudayaan Indonesia.

5.2 Saran Penulis

Saran yang dapat penulis berikan adalah diharapkan pengenalan akan sejarah Indonesia dapat lebih komunikatif dan kreatif sehingga dalam mempelajari sejarah tidak lagi merasa membosankan. Jangan sampai kita sebagai warga Negara Indonesia tidak mengetahui sejarah kebudayaan sendiri. Jika pemerintah dan seluruh masyarakat sadar akan perlunya pengetahuan akan sejarah terutama sejarah Indonesia sendiri maka tidak menutup kemungkinan bahwa sejarah Indonesia akan dikenal diseluruh penjuru dunia dan menginspirasi banyak orang.

(15)

DAFTAR PUSTAKA

Fullerton, Tracy.  . Game Design Workshop.Edition. 

Gunarsa,V.Singgih D. , Dasar dan Teori Perkembangan Anak. P.T BPK Gunung 

Mulia.

unarsa,V.Singgih D.  , Psikologi Untuk Muda‐Mudi. P.T BPK Gunung Mulia 

G  

kbar, Reni ‐ Hawadi, .Psikologi Perkembangan Anak. 

A  

Koeswoyo, Endik. Desember  , Kisah Raja‐Raja Legendaris Nusantara. 

Garailmu. 

(16)

Referensi

Dokumen terkait

sebuah komunitas yang saling tergan- tung dan berhubungan satu dengan lainnya. Untuk itu maka penting bagi perpustakaan khusus untuk menjalin sebuah jaringan

Fill light merupakan cahaya yang membantu cahaya utama dalam menyinari bayangan dari key light sehingga objek lebih kelihatan.. Intensitas

Guru bersama siswa untuk membuat kesimpulan mengenai luas volume kubus, prisma dan limas Guru memberikan soal evaluasi kepada siswa Guru menugaskan siswa untuk mengumpulkan hasil

Dikarenakan yang mendapat beasiswa terbatas, maka perlu dilakukan proses penilaian yang detail, dimana ada kemungkinan nilai siswa dan siswi yang sama, oleh

Kualitas hidup didefinisikan sebagai persepsi akan kemampuan, keterbatasan, gejala dan kemampuan psikososial dalam hidup pada konteks budaya dan system nilai sesuai fungsi

Perawatan prostodonsi yang dapat dilakukan pada pasien dengan celah bibir dan palatum yaitu: implan, gigi tiruan tetap, overdenture, overlay, gigi tiruan sebagian lepasan

Telah dilakukan penelitian tentang Studi Perbandingan Analisis Vitamin E Minyak Sawit Merah Tersaponifikasi Antara Metode Spektrofotometri UV-Vis Dan KCKT. Penelitian

Penelitian dilatar belakangi oleh fakta bahwa MAN 2 Ponorogo semakin diminati calon peserta didik yang baru lulus dari SMP atau MTs dan sampai sekarang kuota penerimaan siswa