• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN GAME DESIGN MENGENAI SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT DALAM MEMPERSATUKAN NUSANTARA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN GAME DESIGN MENGENAI SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT DALAM MEMPERSATUKAN NUSANTARA"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN GAME DESIGN MENGENAI SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT DALAM MEMPERSATUKAN

NUSANTARA

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Program Studi Desain Komunikasi Visual

Disusun oleh:

Whisnu Mulya Pratama 1601180137

Konsentrasi : Multimedia (Game)

Dosen Pembimbing : Mario,S.Ds.,M.Ds.

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS INDUSTRI KREATIF UNIVERSITAS

TELKOM BANDUNG 2022

(2)

I

Abstraksi

Kerajaan Majapahit merupakan salah satu kerajaan yang berasal dari Indonesia. Kerajaan Majapahit merupakan kerajaan yang dapat menyatukan Nusantara. Banyak mengetahui hal tersebut, akan tetapi orang-orang tidak mengetahui bagaimana sejarah kerajaan Majapahit dalam menyatukan Nusantara. Meskipun pada saat masa sekolah sudah mempelajari mengenai kerajaan Majapahit, akan tetapi tidak semua orang dapat memahami apa yang disampaikan guru. Contoh salah satu game yang berhasil membawa tema sejarah adalah serial game Assassin's Creed. Game tersebut berhasil membawa berbagai sejarah yang ada di dunia kedalam game, seperti Sejarah perang salib, sejarah era bajak laut, hingga revolusi Perancis.

Oleh karena itu dibuat sebuah perancangan game RPG untuk menyampaikan sejarah kerajaan Majapahit dalam menyatukan Nusantara. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif.

Kata kunci:Game design, RPG, Majapahit

(3)

II

DAFTAR ISI

Abstraksi ... I

BAB I ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Permasalahan ... 2

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 2

1.2.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Ruang Lingkup ... 3

1.3.1 Apa ... 3

1.3.2 Kapan ... 3

1.3.3 Siapa ... 3

1.3.4 Kenapa ... 3

1.3.5 Dimana ... 3

1.3.6 Bagaimana... 3

1.4 Tujuan Perancangan ... 3

1.5 Manfaat Perancangan ... 3

1.5.1 Manfaat Teoritis ... 3

1.5.2 Manfaat Praktis ... 3

1.6 Metode Perancangan ... 4

1.6.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.6.2 Metode Analisis ... 4

1.7 Kerangka Perancangan ... 5

1.8 Pembabakan ... 6

BAB II ... 7

2.1 Sejarah ... 7

2.2 Game ... 8

2.2.1 RPG ... 8

2.3 Game Design ... 8

2.3.1 Player Experience ... 8

2.3.2 Mekanik ... 8

2.3.3 Sistem ... 9

2.3.4 Gameplay ... 9

2.3.5 Macrostructur ... 9

2.4 Game Design Document ... 9

2.5 Metode Penelitian ... 10

(4)

III

2.5.1 Metode Kualitatif ... 10

BAB III ... 11

3.1 Data ... 11

3.1.1 Awal Didirikan Kerajaan Majapahit ... 11

3.1.2 Kerajaan Majapahit Mempersatukan Nusantara ... 12

3.1.3 Situs Peninggalan Kerajaan Majapahit ... 14

3.2 Karya Sejenis... 17

3.2.1 Ni No Kuni II ... 17

3.2.2 Atelier Ryza ... 25

DAFTAR PUSTAKA ... 34

(5)

1

BAB I

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Menurut Ruslan Abdulgani sejarah merupakan salah satu bidang ilmu yang meneliti dan menyelidiki secara sistematis perkembangan masyarakat serta kemanusiaan di masa lampau beserta segala kejadian-kejadiannya (Putri, 2020). Banyak sekali sejarah yang dimiliki oleh negara Indonesia, mulai dari sejarah kemerdekaan, sejarah mengenai masa penjajahan, hingga sejarah mengenai kerajaan yang berada di Indonesia. Sejarah mengenai kerajaan di Indonesia sudah dikenal oleh sebagian besar masyarakat Indonesia, salah satu sejarah yang cukup terkenal adalah kerajaan Majapahit.

Kerajaan Majapahit merupakan salah satu kerajaan terbesar di Indonesia. Kerajaan Majapahit memiliki pengaruh yang cukup besar di Indonesia antara lain warna bendera Indonesia, Berbagai bentuk pavilion dijadikan inspirasi bagi bangunan pura dan kompleks perumahan di Bali, keris dilestarikan sebagai senjata klasik maupun pusaka yang dihormati, nama Gajah Mada diabadikan sebagai nama universitas, dan semboyan Indonesia yaitu Bhineka Tunggal Ika (Panji, 2015). Nama Majapahit sendiri diambil dari nama buah yang bernama buah Maja dan kata pahit diambil dari rasa buah tersebut. Raja pertama dari Kerajaan Majapahit ialah Raden Wijaya. Raden Wijaya dinobatkan menjadi raja pada tahun 1294 masehi. Salah satu sejarah mengenai Kerajaan Majapahit yang cukup terkenal ialah perjuangan dalam mempersatukan Nusantara. Sejarah Kerajaan Majapahit dalam mempersatukan Nusantara ini menceritakan cita-cita Gajah Mada yang ingin mempersatukan kerajaan-kerajaan atau wilayah yang ada di Nusantara. Gajah Mada merupakan seorang patih dari Kerajaan Majapahit. Ia memiliki tekad untuk menyatukan Nusantara, tekad tersebut diucapkan oleh Gajah Mada dalam Sumpah Palapa.

Banyak orang terutama remaja yang mengetahui mengenai kerajaan Majapahit, akan tetapi sebagian besar mereka tidak tahu bagaimana proses sejarah kerajaan tersebut secara pasti. Salah satu penyebabnya adalah masih banyak orang yang berpikiran bahwa sejarah adalah pelajaran untuk menghafal tanggal dan nama belaka. Bukan hanya itu, materi yang diberikan pun dianggap terlalu banyak. Hal tersebut merupakan salah satu penyebab pelajaran sejarah tidak disukai oleh sebagian besar siswa (Matanasi, 2016). Kurangnya minat terhadap sejarah dikalangan remaja menjadi suatu kekhawatiran. Pasalnya, sejarah menjadi suatu hal yang penting. Kita bisa belajar banyak hal dari sejarah. Salah satu pelajaran yang bisa kita dapatkan melalui sejarah ialah penanaman nilai-nilai karakter bagi generasi muda dalam upaya meningkatkan rasa nasionalisme dan ideologi. Sejarah sudah dipelajari pada saat duduk di bangku sekolah, akan tetapi tidak semua orang dapat memahami penyampaian yang disampaikan secara lisan atau tekstual. Hal tersebut dikarenakan banyaknya peristiwa yang terdapat pada sebuah sejarah, sehingga diperlukan sebuah media yang lebih menarik bagi remaja untuk menyampaikan sejarah.

Media informasi pada saat ini berkembang cukup pesat. Salah satu media yang memiliki banyak peminat adalah media game. Pada tahun 2018 jumlah pemain aktif terhadap game mobile di Indonesia mencapai 60 juta dan jumlah tersebut diperkirakan akan meningkat menjadi 100 juta pada tahun 2020 (Maulida, 2018). Secara definisi game adalah permainan yang dirancang pada suatu perangkat yang dapat digunakan secara

(6)

2 offline maupun online (Silvianita, 2019). Tidak seperti film atau buku, game dapat membuat penggunanya berperan secara aktif, karena adanya interaksi antara game dan pengguna, sehingga akan cukup mudah untuk menyampaikan informasi melalui game.

Role-playing game adalah salah satu genre yang popular. Salah satu contoh game RPG yang terkenal adalah Final Fantasy. Secara definisi game RPG adalah jenis game yang dimana pemainnya berperan sebagai salah satu karakter pada game tersebut (Septiani, 2018). Pada game RPG pemain dapat memainkan karakter lebih dari satu dalam waktu yang bersamaan. Selama berjalannya game pemain akan mengalami perkembangan dari karakter yang dimainkan baik dari segi kemampuan, atau pun dari segi atribut seperti senjata dan armor. Biasanya game RPG selalu berfokus pada cerita yang disampaikan, hal tersebut merupakan salah satu aspek yang menarik pada game RPG. Tidak hanya dari segi karakater saja, game RPG juga dapat menampilkan dunia yang dapat membuat pemainnya terbawa dalam suasana yang ditampilkan tersebut.

Pada saat ini game tidak hanya dijadikan sebagai media hiburan saja, game juga dapat digunakan sebagai media edukasi. Game dapat membuat sebuah pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga minat para pelajar akan semakin meningkat. Salah satu keunggulan game dibandingkan dengan metode pembelajaran konvesional adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Gambaran visual pada game dapat meningkatkan daya ingat terhadap sebuah fenomena yang ada pada game tersebut, sehingga game merupakan salah satu media yang cocok untuk menyampaikan sebuah edukasi (Khusnaeni, 2021).

Game design document atau biasa disingkat GDD merupakan sebuah dokumen yang berisikan ide dari seorang game designer. GDD berperan sebagai panduan bagi tim dalam pengerjaan sebuah game. Sebagai desainer, GDD akan digunakan untuk mengutarakan apa yang dipikirkan oleh desainer secara terstruktur. GDD dibuat dari awal pengembangan game. Seorang desainer akan memperbaharui GDD secara terus menerus dari awal hingga akhir pengembangan game, karena GDD merupakan dokumen hidup. Penulisan GDD tidak akan pernah ditutup hingga sebuah game ditutup pengembangannya.

Sejarah kerajaan di Indonesia dapat diadaptasi melalui media game, karena game dapat merepresentasikan bagaimana sejarah kerajaan tersebut melalui cerita yang diberikan pada game tersebut. Cerita yang diberikan pun akan mudah dipahami oleh para pemain, karena pemain akan berperan aktif dalam memainkan game tersebut. Media mengenai sejarah Indonesia terutama mengenai Kerajaan Majapahit hanya sedikit.

Dari apa yang dijelaskan di atas, penulis memiliki ide untuk merancang sebuah game design document untuk game yang mengangkat sejarah kerajaan Majapahit dalam mempersatukan Nusantara. Judul perancangannya adalah “Perancangan Desain Game Mengenai Kerajaan Majapahit Dalam Mempersatukan Nusantara”.

1.2 Permasalahan

1.2.1 Identifikasi Masalah

1. Kurangnya minat remaja dalam memahami sejarah Kerajaan Majapahit.

2. Masih banyak orang yang berfikir bahwa sejarah hanya menghafal tanggal dan nama belaka.

(7)

3 3. Media game mengenai sejarah Kerajaan Majapahit masih sedikit.

1.2.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana sejarah kerajaan Majapahit dalam menyatukan Nusantara?

2. Bagaimana merancang Game Design Document mengenai sejarah Majapahit dalam Menyatukan Nusantara untuk meningkatkan minat remaja?

1.3 Ruang Lingkup

1. Apa

Rancangan yang akan dibuat berupa desain game mengenai sejarah Kerajaan Majapahit dalam mempersatukan Nusantara

2. Kapan

Penelitian dimulai dari awal bulan Oktober 2021, dan dilanjutkan untuk membuat perancangan karya pada awal tahun 2022 dan selesai pada pertengahan tahun 2022.

3. Siapa

Target perancangan ini dibuat untuk remaja laki-laki dan perempuan yang berusia 15-20 tahun.

4. Kenapa

Karena kurangnya media untuk menyampaikan sejarah mengenai kerajaan Majapahit.

5. Dimana

Di Negara Indonesia, khususnya Provinsi Jawa Barat, Kota Bandung 6. Bagaimana

Penulis akan membuat Game Design Document yang berfokus untuk rancangan game mengenai kerajaan Majapahit dalam mempersatukan Nusantara (tambahkan tahap-tahap).

1.4 Tujuan Perancangan

1. Untuk menyampaikan sejarah kerajaan Majapahit dalam menyatukan Nusantara.

2. Melakukan perancangan game untuk menyampaikan bagaimana sejarah Majapahit dalam menyatukan Nusantara.

1.5 Manfaat Perancangan

1.5.1 Manfaat Teoritis

Data penelitian dan hasil perancangan yang telah dilakukan diharapkan dapat dijadikan referensi untuk perancang lain dengan topik yang serupa. Selain itu, diharapkan juga dapat memberikan pengetahuan bagi pembaca.

1.5.2 Manfaat Praktis

Bagi perancang, diharap dapat menambah pengetahuan dalam perancangan game design untuk sebuah game.

(8)

4 Bagi mahasiswa, diharapkan dapat menjadi referensi dan dapat menambah wawasan dalam perancangan game design.

Bagi masyarakat, diharapkan hasil perancangan ini dapat memberikan pengetahuan serta menjadi media pembelajaran yang menarik dalam menyampaikan sejarah.

1.6 Metode Perancangan

Pada perancangan tugas akhir ini, penulis memerlukan data-data yang dapat mendukung materi. Oleh karena itu sebelum merancang tugas akhir ini, diperlukan riset terlebih dahulu untuk mengumpulkan data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah metode kualitatif.

1.6.1 Metode Pengumpulan Data 1. Wawancara

Metode wawancara yang akan dilakukan adalah wawancara semi terstruktur, sehingga memungkinkan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih terkait fenomena yang diteliti. Wawancara akan dilakukan dengan Game Designer dan remaja usia 15 – 20 tahun. Data hasil wawancara akan digunakan untuk mendapatkan pemahaman lebih terkait fenomena yang diteliti dan juga akan digunakan untuk perancangan desain game nantinya.

2. Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan untuk mencari informasi terkait fenomena yang diteliti.

Informasi didapat dari berbagai macam sumber seperti jurnal, buku, dan artikel.

3. Observasi

Objek observasi yang akan dijadikan penelitian adalah foto-foto menganai peninggalan kerajaan Majapahit dan juga video yang membahas tentang kerajaan Majapahit. Nantinya hasil observasi tersebut akan dijadikan referensi untuk perancangan game.

1.6.2 Metode Analisis

Dalam perancangan game penulis menggunakan metode kualitatif dengan menggunakan studi kasus. Analisis data dilakukan setelah semua data yang dibutuhkan terkumpul. Dari data-data yang dikumpulkan penulis dapat membuktikan terkait fenomena yang diangkat. Dari hasil analisis penulis mendapatkan gambaran yang lebih jelas terkait fenomena tersebut.

(9)

5

1.7 Kerangka Perancangan

(10)

6

1.8 Pembabakan

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab I terdapat latar belakang yang menjelaskan fenomena terkait sejarah Kerajaan Majapahit dalam mempersatukan Nusantara. Selain itu terdapat juga indentifikasi masalah, ruang lingkup, rumusan masalah, tujuan dibuatnya perancangan game design mengenai sejarah Kerajaan Majapahit, metode perancangan yang dimana di dalamnya terdapat cara pengumpulan data terkait penelitian dan metode analisis yang digunakan, dan kerangka perancangan.

BAB II DASAR PEMIKIRAN

Dalam bab II terdapat berbagai teori yang digunakan oleh perancang dalam melakukan penelitian dan perancangan game. Teori yang ada pada bab II berdasarkan teori para ahli.

Teori yang terdapat pada bab II antara lain, teori sejarah, teori mengenai game dari Ernest Adam, teori mengenai game design dari Robert Zubek, teori game design document dari Ernest Adam, dan teori metode penelitian dari Sugiyono.

BAB III DATA DAN ANALISIS

Dalam bab III terdapat hasil pengumpulan data yang dilakukan secara observasi, wawancara, dan studi pustaka. Terdapat juga hasil analisis data yang dilakukan oleh perancang, metode analisis menggunakan metode studi kasus.

BAB IV KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN

Dalam bab ini menjelaskan konsep perancangan game design document untuk game mengenai kerajaan Majapahit dalam mempersatukan Nusantara. Dan pada bab ini akan ditunjukan hasil perancangan game.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dari keseluruhan bahasan yang dijelasakan di bab-bab sebelumnya.

(11)

7

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah

Sejarah merupakan studi yang mempelajari masa lampau manusia seperti yang dijelaskana pada dokumen tertulis yang dibuat oleh manusia. Masa lalu dengan berbagai peristiwa dan pilihan yang rumit, dengan kematian dan sejarah yang diceritakan, adalah apa yang masyarakat umum anggap sebagai landasan abadi yang menjadi pijakan para sejarawan dan arkeolog (Hirst, 2019). Kata sejarah sendiri berasal dari bahasa Melayu yang menyerap dari Bahasa Arab yaitu syajarah. Syajarah memiliki arti asal-usul, keturunan, silsilah, riwayat. Pada abad ke-13 kata syajarah mengalami alkulturasi budaya sehingga masuk kedalam bahasa Melayu. Kemudian pada abad ke-15 ketika kebudayaan barat mulai masuk, terjadi alkulturasi untuk kedua kalinya yang membawa kata historie (Belanda) dan history (Inggris) berasal dari bahasa Yunani yaitu istoria yang berarti ilmu.

Sejarah merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari secara sistematis keseluruhan perkembangan proses dinamika kehidupan dengan segala aspeknya pada masa lalu.

Rangkaian kejadian yang sudah terlewati merupakan definisi dari masa lampau. Terbuka dan berkesinambungan merupakan sifat dari masa lalu, sehingga dalam sejarah, masa lalu bukan demi masa lalu itu sendiri dan dilupakan begitu saja. Sejarah dapat dijadikan acuan untuk perencanaan masa yang akan datang. Salah satu unsur penting sejarah yang berkaitan dengan rentang waktu yaitu adanya kejadian yang menyangkut kehidupan manusia.

Sejarah hanya bercerita tengang manusia. Terjadinya peristiwa pada masa lalu di alam semesta, bukan merupakan objek sejarah melainkan astronomi. Begitu juga pergeseran- pergeseran bumi pada masa lalu bukan merupakan objek sejarah melainkan geologi.

Meskipun mempelajari mengenai masa lalu manusia, akan tetapi bukan secara keseluruhan, ada beberapa yang bukan menjadi objek sejarah, salah satunya adalah fosil manusia yang merupakan objek penelitian antropologi ragawi, dan juga benda-benda yang dibuat oleh manusia lebih menjadi objek penelitian arkeologi dan bukan sejarah.

Politik yang akan datang merupakan bagian dari sejarah. Masa lampau, masa sekarang dan masa yang akan datang merupakan tiga masa yang ada dalam kesadaran manusia.

Masa lampau adalah peristiwa yang telah terjadi, masa sekarang adalah peristiwa yang sedang dialami, dan masa yang akan datang memiliki berbagai kemungkinan. Masa lalu dan masa sekarang memiliki hubungan sebab akibat. Masa lalu sebagai sebab dan masa sekarang sebagai akibat dari masa lalu. Sehingga, sejarah selalu memahami dan membicarakan mengenai masa lalu, karena peristiwa di masa lampau mengakibatkan peristiwa pada masa sekarang. Kita akan dapat menggariskan masa yang akan datang dengan memahami masa lalu yang dipelajari dari sejarah. Mempelajari sejarah bukan untuk masa lampau, akan tetapi untuk masa yang akan datang melalui masa sekarang, karena merencanakan masa yang akan datang adalah politik. Dengan mengerti masa lalu kita dapat mengendalikan masa yang akan datang, dengan memahami sebab kita akan memahami akibat.

(12)

8

2.2 Game

Kemampuan manusia dalam berpura-pura menjadi asal-usul munculnya game.

Bermain termasuk kategori luas dari aktivitas manusia yang tidak penting dan biasanya rekreasional. Berpura-pura merupakan sebuah kemampuan mental manusia untuk merubah realitas menjadi menjadi sebuah dunia yang hanya diketahui oleh orang yang berpura-pura tersebut. Dalam bermain game terdapat elemen penting yaitu bermain dan berpura-pura. Keduanya telah dipelajari secara ekstensif sebagai fenomena budaya dan psikologis. Secara definisi game merupakan sebuah aktivitas bermain, yang dilakukan dengan konteks berpura-pura. Dalam game, pemain mencoba mengejar satu tujuan atau lebih yang spesifik dengan bertindak sesuai aturan (Adam, 2010).

2.2.1 RPG

Tidak seperti game lain, game dengan genre RPG dapat membuat gamer berinteraksi dengan game world secara lebih luas dan lebih merasakan role sebagai sebuah karakter. Pemain dapat merasakan pengalaman yang tidak dapat dilakukan di dunia nyata, misalnya pemain dapat menjadi seorang superhero dengan kekuatan yang luar biasa. Dalam game RPG biasanya pemain dapat memilih abilities yang diinginkan, sedangkan game dengan genre lain biasanya sudah ditentukan dari awal game. Pemain bisa memainkan lebih dari satu karakter untuk membantu dalam melaksanakan quest yang telah diatur oleh komputer. Perkembangan karakter dari awal hingga akhir game merupakan fitur utama dari genre ini. Tantangan yang biasanya ada pada game RPG yaitu tactical combat, eksplorasi, dan pemecahan teka-teki (Adam, 2010).

2.3 Game Design

Terdapat sebuah kekuatan yang misterius dalam sebuah karya seni seperti film, buku, dan animasi. Pasalnya kita dapat tenggelam dalam sebuah emosi dari karya yang diciptakan oleh seseorang. Bagi para gamer, game juga memiliki kekuatan tersebut. Untuk sejenak, kita sebagai pemain membiarkan diri kita untuk berperan sebagai orang lain, kita mengalami bagaimana kehidupan, dunia, dan juga cerita dari peran tersebut. Kemampuan untuk berperan termasuk salah satu kekuatan yang dimiliki oleh game. Kita dapat berperan sebagai petualan atau peran lainnya secara aktif bukan secara empati. Hal tersebut adalah tugas untuk desainer game, bagaimana seorang desainer dapat membuat sebuah pengalaman, sebuah dunia untuk para pemain game (Zubek, 2020).

2.3.1 Player Experience

Kita semua memiliki game favorit kita sendiri. Game yang mengagumkan dan memikat dapat menarik perhatian para pemain dengan mudah dan game yang dimainkan memiliki episode yang singkat dan intens atau game yang dapat memberikan mantra yang membuat kita kembali setiap waktu. Membuat pengalaman tersebut adalah tugas seorang desainer game. Kita sebagai desainer ingin membuat game yang menarik dan memikat, atau mungkin menantang dan menginspirasi para pemain. Terdapat pertanyaan yang sulit, akan tetapi pertanyaan tersebut menjadi kunci bagi desainer game. Pertanyaannya antara lain, mengapa para gamer harus memainkan game kita?

Apa yang dapat memikat dari game tersebut? (Zubek, 2020).

2.3.2 Mekanik

Menciptakan berbagai pengalaman adalah tugas seorang desainer game. Ada berbagai macam cara untuk membuat suatu pengalaman dalam bermain game, apakah

(13)

9 kita ingin menantang player dalam kemampuan strateginya, atau mungkin memberikan mereka pengalaman dalam sebuah cerita, atau pengalaman lainnya. Mengubah sebuah visi menjadi game yang dapat dimainkan. Sebuah pengalaman tidak dapat diciptakan lansung begitu saja. Desainer game membuat sebuah pengalaman dengan cara memanipulasi komponen dasar, seperti memanupulasi aturan, karakter, gameplay, dan elemen lainnya. Mekanik menjelaskan bagaimana jalannya aktivitas dan aturan dalam sebuah game (Zubek, 2020).

2.3.3 Sistem

Sistem merupakan kumpulan dari beberapa mekanik yang diatur menjadi satu kesatuan. Contoh dari sistem antara lain ekonomi, inventory, kombat, dan crafting.

Sebuah sistem dapat membentuk interaksi yang berulang. Sebagai contoh, game Diablos memiliki interaksi sistem yang berulang, mekanik bertarung melawan monster, mengumpulkan loot, menjual loot, dan mengisi kembali persediaan item untuk pertarungan selanjutnya, mekanik yang disebutkan membentuk sebuah perulangan sumber daya yang terhubung dengan beberapa sistem (Zubek, 2020).

2.3.4 Gameplay

Gameplay merupakan pengalaman dinamis dari interaksi antara pemain dan mekanik pada sebuah game, interaksi ini dapat berkembang seiring berjalannya permainan. Pada sebuah gameplay terdapat sebuah aktivitas yang terus berulang dengan berbagai macam tantangan yang berbeda (Zubek, 2020).

2.3.5 Macrostructur

Dalam macrostructure menjelaskan bagaimana perubahan pengalaman pemain dari awal hingga akhir game. Perubahan pengalaman bisa terjadi dalam beberapa aspek, seperti peningkatan kompleksitas dan juga tantangan, kemudian pada akhir game biasanya terdapat sebuah resolusi. Namun tidak semua game memiliki tahap akhir, sebagian memiliki struktur yang berulang. Biasanya struktur semacam ini selalu sejalan dengan alur cerita pada game. Dari sudut pandang pemain, biasanya menggunakan struktur ini sebagai peningkatan untuk mengikuti meta, seperti peningkatan dalam mengatur strategi, mengatur ulang tim, dan bagaimana mengatur resource (Zubek, 2020).

2.4 Game Design Document

Game Design Document atau biasa disingkat GDD, merupakan rangkaian dokumen berisikan rancangan game yang akan dibuat dan nantinya digunakan untuk memberitahu orang lain mengenai rancangan game yang dibuat. Menyampaikan sebuah ide merupakan bagian penting dalam membuat sebuah desain game. Oleh karena itu, diperlukanlah game design document untuk menuliskan ide yang ada dalam pikiran, lalu menyampaikannya pada rekan tim. Proses penulisan GDD ini juga dapat mengubah ide yang tidak jelas menjadi rencana yang eksplisit. Terdapat kemungkinan jika desain game tidak ditulis dalam dokumen, akan terjadi perubahan rancangan pada game yang dibuat, hal tersebut disebabkan karena ide setiap orang berbeda-beda (Adam, 2010).

Dalam pengembangan sebuah game, GDD menjadi komponen yang sangat penting.

GDD harus dibuat dari awal pengembangan game oleh desainer game. GDD akan terus diperbarui selagi game yang dikembangkan masih berjalan, oleh karena itu GDD juga

(14)

10 disebut sebagai dokumen hidup. Jika sebuah game memiliki konten terbaru, maka GDD harus diperbarui (Agate, 2021).

2.5 Metode Penelitian

Data yang didapat dengan cara ilmiah untuk tujuan dan kegunaan tertentu merupakan definisi dari metode penelitian. Terdapat empat kata kunci yang perlu diperhatikan dalam metode penelitian yaitu, cara ilmiah, data, tujuan, dan kegunaan. Rasional, empiris, dan sistematis merupakan kegiatan penelitian dengan cara ilmiah. Kegiatan penelitian harus dilakukan secara rasional, yang berarti kegiatan penelitian harus dilakukan dengan berbagai cara yang masuk akal. Empiris bearti indera manusia harus dapat mengamati cara-cara yang dilakukan, hal tersebut dilakukan agar orang lain dapat mengamati dan mengetahui cara-cara yang dilakukan. Proses yang digunakan dalam penelitian harus bersifat logis merupakan arti dari sistematis.

Valid merupakan data empiris yang mempunyai kriteria tertentu dan diperoleh melalui suatu penelitian. Untuk mendapatkan data yang valid, seringkali sangat sulit untuk dilakukan. Sebelum diketahui validitasnya, data dikumpulkan dahulu lalu diuji melalui pengujian reliabilitas dan obyektivitas. Pada umumnya jika data itu reliabel dan obyektif, maka terdapat kecenderungan bahwa data itu valid.

Setiap penelitian mempunyai kegunaan dan tujuan tertentu. Penemuan, pembuktian, dan pengembangan merupakan tigas sifat umum dari tujuan penelitian. Penemuan memiliki arti bahwa data yang diperoleh dari penelitian adalah data yang benar-benar baru yang sebelumnya belum pernah diketahui. Data yang diperoleh harus dapat digunakan untuk membuktikan adanya keraguan-keraguan informasi (Sugiyono, 2013).

2.5.1 Metode Kualitatif

Metode penelitian kualitatif popularitasnya belum lama dikenal, sehingga disebut sebagai metode baru. Metode ini juga berlandaskan pada filsafat postpositivisme, sehingga dinamakan sebagai metode postpositivistik. Metode penelitian kualitatif memiliki proses penelitian yang bersifat seni atau kurang terpola, sehingga dinamakan metode artistik. Dan yang terakhir, penelitian kualitatif berkenaan dengan interprestasi terhadap data yang ditemukan dilapangan, sehingga disebut sebagai metode interpretive. Metode kualitatif ini sering kali dilakukan pada saat kondisi alamiah. Metode ini sering kali digunakan untuk penelitian pada bidang antropologi budaya. Disebut penelitian kualitatif, karena data yang terkumpul dan analisisnya bersifat kualitatif.

Metode penelitian kualitatif digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah, metode ini adalah metode yang berlandaskan filsafat postpositivisme. Pada penelitian kualitatif peneliti adalah instrumen kunci. Teknik pengumpulan data dilakukan secara gabungan, analisis data bersifat induktif, dan hasil penelitian kualitatif ini lebih menekan makna dari pada generalisasi (Sugiyono, 2013).

(15)

11

BAB III

DATA & ANALISIS 3.1 Data

Penulis memperoleh data melalui studi pustaka, observasi, dan juga wawancara.

Studi pustaka didapat dari beberapa buku mengenai fenomena dari topik yang diangkat. Observasi dilakukan dengan cara mengamati vidio dan juga gambar yang didapat di internet.

3.1.1 Awal Didirikan Kerajaan Majapahit

Raden Wijaya adalah raja pertama dari Kerajaan Majapahit. Ia adalah putra Mahisa Cempaka atau yang bergelar Ratu Anggabaya, hal tersebut dijelaskan dalam kitab Pararaton. Akan tetapi dalam kirab Nagarakertagama, Raden Wijaya adalah putra dari Dyah Lembu Tal, putri dari Mahisa Cempaka.

Terdapat satu celah generasi yang membingungkan antara kitab Pararaton dan juga kitab Nagarakertagama, yaitu ada tidaknya Dyah Lembu Tal. Namun, hingga sekarang, keberadaan Dyah Lembu Tal telah disepakati oleh sejarawan bahwa adanya Dyah Lembu Tal dalam silsilah Raden Wijaya. Dalam Pustaka Rajyarajya I Bhumi Nusantara, Dyah Lembu Tal adalah orang tua Raden Wijaya, hal tersebut sejalan dengan isi kitab Nagarakertagama.

Setelah Singasari jatuh, prajurit kadiri terus menerus mengejar Raden Wijaya beserta dua belas prajuritnya yang setia. Kemudia, Raden Wijaya mengungsi ke Madura untuk meminta pertolongan kepada Arya Wiraraja.

Setelah sampai di Madura, Raden Wijaya diberi nasihat oleh Arya Wiraraja untuk menghamba kepada Raja Jayakatwang di Kadiri. Raden Wijaya pun melaksanakan nasihat tersebut, dan pada akhirnya ia diberikan jabatan penting dalam tatanan Kerajaan Kadiri.

Beberapa lama setelah menerima jabatan, Raden Wijaya meminta ijin kepada Raja Jayakatwang untuk pergi ke daerah Tarik. Raja Jayakatwang pun memberikan ijin kepada Raden Wijaya dengan syarat tidak boleh tinggal terlalu lama di daerah tersebut. Keesokan harinya, Raden Wijaya berangkat ke daerah Tarik bersama para pengikutnya. Di daerah Tarik terdapat sebuah padepokan yang dinding dan pagarnya terbuat dari bambu. Tempat tersebut sengaja dibuat untuk Raden Wijaya beristirahat di daerah Tarik. Di dalam padepokan tersebut terdapat batu putih yang bernama wijil pindo yang digunakan sebagai tempat duduk Raden Wijaya, yang nantinya batu putih tersebut akan digunakan sebagai singgasana Kerajaan Majapahit ketika Raden Wijaya dinobatkan sebagai Raja Majapahit.

Selama berada di daerah Tarik, Raden Wijaya dikenal sebagai orang yang ramah oleh penduduk setempat, sehingga Raden Wijaya sangat dihormati di sana. Raden Wijaya sangat cerdas dalam mengambil hati orang-orang disana, ia menaikan pangkat orang-orang yang pintar dan cerdas bermain pedang serta memberikan nama baru sesuai watak dan rupanya. Saat Raden Wijaya beristirahat di bawah pohon di daerah Tarik, salah seorang pengawalnya memetik buah lalu memakannya. Pengawal tersebut memuntahkan buah itu lalu

(16)

12 menjadi mabuk, karena rasanya yang pahit. Dari sinilah Raden Wijaya menamai daerah Tarik menjadi Majapahit. Kata Maja berasal dari nama buah yang dipetik dan kata pahit berasal dari rasa buah tersebut.

Raden Wijaya tinggal di daerah Tarik bukan tanpa alasan, ia ingin membentuk pasukan untuk meruntuhkan Kerajaan Kadiri. Bukan hanya Raden Wijaya dan pasukan Majapahit saja yang akan berperang, tetapi ia juga dibantu oleh Arya Wiraraja bersama pasukan Maduran dan juga tentara Tartar. Kerajaan Kadiri akhirnya ditaklukan oleh pasukan gabungan Majapahit, Madura, dan juga tentara Tartar, sebagaimana yang dijelaskan dalam Kidung Panji Wijayakrama pupuh VII. Setelah Kadiri runtuh, Raden Wijaya berencana untuk menghancurkan tentara Tartar, hal tersebut dilakukan untuk menghindari janji yang Arya Wiraraja janjikan kepada tentara Tartar.

Raden Wijaya dinobatkan sebagai raja pertama Kerajaan Majapahit tak lama setelah tentara Tartar dihancurkan. Raden Wijaya diberi gelar Sri Maharaja Kertarajasa Jayawardana. Penobatan tersebut berlangsung pada tahun 1216 Saka atau 1294 Masehi hal tersebut telah diberitakan dalam kitab Pararaton. Dalam kitab Nagarakertagama, Raden Wijaya dinobatkan sebagai raja setelah raja terakhir Kerajaan Kadiri meninggal dunia, pada tahun 1216 Saka atau 1294 Masehi (Panji, 2015).

3.1.2 Kerajaan Majapahit Mempersatukan Nusantara

Majapahit mempersatukan Nusantara dimulai pada saat Gadjah Mada mengikrarkan sebuah sumpah yang dikenal dengan nama Sumpah Palapa. Inti dari isi Sumpah Palapa yang diucapkan Gadjah Mada yaitu ia tidak akan menikmati rempah-rempah atau palapa, maksud dari rempah-rempah dan palapa yaitu kenikmatan dunia. Ucapan Gadjah Mada tersebut sempat menggemparkan dalam istana Majapahit. Para petinggi Majapahit banyak yang kaget karena ucapan Gadjah Mada, bahkan sebagian dari mereka mengejek dan tertawa. Meskipun banyak sekali ejekan, Gadjah Mada akan tetap benar-benar melaksanakan Sumpah Palapa-nya.

Pada hakikatnya Sumpah Palapa yang disebutkan oleh Gadjah Mada berisi program politik untuk membuat kerajaan-kerajaan dan daerah-daerah yang tidak memiliki raja agar tunduk terhadap Kerajaan Majapahit. Selama 21 tahun Gadjah Mada menjabat sebagai Patih Amangku Bumi. Selama itulah, Gadjah Mada melakasanakan Sumpah Palapa yang diucapkannya. Gadjah Mada tidak sendiri dalam melaksanakan sumpahnya tersebut, ia dibantu oleh seorang panglima perang Kerajaan Majapahit yang bernama Empu Nala (Panji, 2015). Berikut kerajaan-kerajaan yang berhasil ditaklukan oleh Majapahit:

1. Bali

Kerajaan Bali merupakan kerajaan yang penduduknya menganut ajaran animisme, dinamisme, Hindu, dan Budha, Kerajaan Bali terletak di sebelah timur Pulau Jawa. Kerajaan Bali mengalami masa kejayaan pada saat pemerintahan

(17)

13 Dharmodayana. Pada masa kejayaannya tersebut, Dharmodayana mengawinkan Udayana dengan putri dari Makutawangsawardhana yaiut Mahendratta. Akibat pernikahan tersebut hubungan antara Bali dengan Jawa semakin akrab dan dinamis. Kerajaan Bali makin tersohor karena memiliki seorang patih yang dikenal sakti mandraguna yang bernama Kebo Iwa.

Kerajaan-kerajaan lain kesulitan untuk menaklukan Kerajaan Bali karena kuatnya Kebo Iwa pada saat itu. Bahkan Gadjah Mada yang waktu itu ingin menaklukkan Bali demi Sumpah Palapa-nya itu cukup kesulitan.

Gadjah Mada pada saat itu Menyusun strategi jitu untuk menaklukkan Kerajaan Bali, karena pada saat melalui perang tanding Kebo Iwa tidak dapat ditaklukkan. Gadjah Mada meminta Kebo Iwa untuk datang ke Pulau Jawa, sesampainya di Pulau Jawa, Kebo Iwa diminta oleh Gadjah Mada untuk membuat sumur. Kemudian Gadjah Mada memerintahkan pasukannya untuk menimbun Kebo Iwa pada saat ia sedang menggali tanah. Namun Kebo Iwa berhasil lolos karena maut karena kesaktiannya, ia melontarkan semua tanag dan batu-batu ke atas hingga ia dapat selamat.

Pada akhirnya, Kebo Iwa menyerahkan diri untuk dibunuh pada pihak Majapahit. Hal tersebut memicu murka pihak Majapahit, karena sikap Kebo Iwa yang rela untuk mati.

Gadjah Mada Menyusun rencananya kembali sesaat sesudah Kebo Iwa tewas. Gadjah Mada membuat rencana dengan cara berpura-pura menyerah dan melakukan perundingan.

Strategi yang dibuat Gadjah Mada membuahkan hasil.

Kerajaan Bali berhasil ditaklukkan oleh Gadjah Mada, setelah berhasil menangkap Raja Bali, Gajah Waktra. Dengan ditangkapnya Gajah Waktra, Kerajaan Bali kemudian menjadi bawahan Kerajaan Majapahit (Achmad, 2019).

2. Palembang dan Pagaruyung

Bumi Melayu merupakan salah satu negeri yang dijajah oleh Kerajaan Majapahit, hal tersebut terdapat pada Kakawin Nagarakretagama yang digubah oleh Mpu Prapanca pada tahun 1365. Pada tahun 1339, Majapahit mengirim Adityawarman sebagai uparaja untuk menaklukkan wilayah Melayu, dimulai dari Palembang. Setelah berhasil mendapatkan Palembang, Adityawarman kemudian menyerang Dharmasraya. Sesudah berhasil mendapatkan Dharmasraya, Adityawarman memindahkan ibukota Dhamasraya ke Pagaruyung.

Adityawarman memproklamirkan dirinya sebagai raja bergelar Srimat Sri Udayadityawarman Pratapaparakrama Rajendra Maulimali Warmadewa.

Meskipun menjadi seorang raja, namun Adityawarman tetap menjadi raja bawahan Kerajaan Majapahit sejak

(18)

14 pemerintahan Tribhuwana Tunggadewi (1328-1350) hingga Hayam Wuruk (1350-1389). Tak lama setelah Adityawarman meninggal atau pada saat masa pemerintahan Ananggawarman, Majapahit mengirimkan pasukan untuk menaklukkan Pagaruyung pada tahun 1409. Namun pasukan yang berada di bawah pemerintahan Wikramawardhana (1390-1428) dapat dibantai oleh pasukan Pagaruyung di wilayah Padang Sibusuk.

Pada wilayah tersebut dikatakan banyak mayat prajurit Majapahit berkaparan di sana.

3. Seram

Seram merupakan salah satu wilayah yang ingin Gajah Mada jajah. Pulau Seram terletaj di sebelah utara Pulau Ambon, Maluku. Banyaknya Pelabuhan di Pulau Seram, menjadi alasan Gajah Mada untuk menaklukkan daerah tersebut. Gajah Mada harus berhadapan dengan orang-orang Alufuru, orang-orang Arufuru merupakan penduduk pribumi daerah Seram. Selain Arufuru, Gajah Mada beserta pasukannya harus berhadapan dengan suku primitif yang dikenal dengan nama Suku Hoaulu yang berada di wilayah Seram Utara.

4. Tanjungpura

3.1.3 Situs Peninggalan Kerajaan Majapahit

Pengumpulan data mengenai situs-situs peninggalan, bertujuan untuk mengetahui bagaimana keadaan masa lalu Kerajaan Majapahit. Pengumpulan data mengenai situs-situs peninggalan Kerajaan Majapahit dilakukan dengan cara observasi dan studi pustaka. Observasi dilakukan dengan cara mengamati video dan juga gambar yang terdapat pada internet.

(19)

15 3.1.3.1 Gapura Bajang Ratu

Gambar 3.1 Gapura Bajangratu

Gapura Bajangratu terletak di Desa Temon, Kecamatan Trowulan, Kabupaten Mojokerto. Jika dilihat dari gambar, struktur bangunan Bajangratu tampak seperti pintu gerbang yang memiliki atap. Menurut buku “Kitab Sejarah Terlengkap Majapahit”, Gapura Bajangratu diperkirakan dibangun pada abad ke-14. Gapura tersebut menandai era keemasan Kerajaan Majapahit. Struktur gapura ini dibagi menjadi tiga bagian utama yaitu, kaki, tubuh, dan atap. Luas bangunan Bajangratu mencapai 11,5 x 10,5 m, dengan tinggi 16,5 m. Melalui pengamatan video Youtube dengan nama channel Kisah Tanah Jawa, bahan utama bangunan Bajang Ratu adalah bata. Bangunan ini dalam proses pembuatannya tidak menggunakan perekat seperti semen atau semacamnya.

Bangunan ini dibuat dengan cara menyilangkan batu bata sehingga saling mengikat satu sama lain.

(20)

16 Gambar 3.2 Susunan Bata Bajangratu

Sumber: Channel Youtube Kisah Tanah Jawa

Terlihat dibagian atas Gapura Bajangratu terdapat berbagai macam relief. Relief tersebut menceritakan mengenai Sri Tanjung. Cerita Sri Tanjung Sendiri merupakan asal-usul dari nama Banyuwangi. Bukan hanya mengenai Sri Tanjung saja, pada relief tersebut juga terdapat ukiran Dewa Kala. Ukiran Dewa Kala dipercaya dapat menjaga sebuah bangunan agar tidak rusak dimakan oleh waktu. Relief tersebut terdapat pada bagian depan Gapura Bajangratu.

Gambar 3.3 Relief Bajang Ratu Sumber: Google Image

(21)

17 Menurut buku “Kitab Sejarah Terlengkap Majapahit”, Gapura Bajangratu dipergunakan sebagai pintu belakang kerajaan. Dugaan ini diperkuat dengan adanya kebudayaan masyarakat sekitar yang jika melayat orang meninggal diharuskan lewat pintu belakang, ditambah dengan adanya Sri Tanjung dan sayap gapura yang melambangkan pelepasan. Nama Bajangratu sendiri diambil dari bahasa Jawa, yang artinya raja yang kecil.

3.2 Karya Sejenis

Karya sejenis digunakan sebagai referensi untuk membantu perancangan dalam membuat game design bagi penulis. Game yang dijadikan referensi untuk karya sejenis, merupakan game dengan genre RPG. Genre RPG merupakan jenis game yang cukup popular. Game RPG identik dengan jalan cerita yang cukup menarik dan kita seolah-olah berperan sebagai karakter yang kita mainkan. Game jenis RPG juga cocok untuk menyampaikan suatu sejarah. Berikut adalah yang dijadikan sebagai karya sejenis: Ni No Kuni II, Atelier Ryza. Masing-masing dari game tersebut memenuhi kriteria yang penulis perlukan sehingga cocok untuk dijadikan karya sejenis.

3.2.1 Ni No Kuni II

Gambar 3.4 Ni No Kuni II Sumber: Google Image

Ni No Kuni II merupakan game RPG yang dikembangkan oleh Level-5 dan diterbitkan oleh Bandai Namco. Game ini dirilis pada tanggal 23 Maret 2018 untuk platform PC, PS 4, dan Nintendo Switch. Ni No Kuni II menceritakan tentang seorang pangeran bernama Evan yang akan menggantikan takhta ayahnya. Akan tetapi ayahnya tiba-tiba meninggal dunia akibat diberi racun oleh penasihatnya sendiri, sehingga yang menggantikan takhta ayah Evan adalah penasihatnya tersebut. Evan dikurung dalam kamarnya sendiri oleh penasihatnya. Tiba-tiba seseorang dari dunia lain datang unuk menolong Evan,

(22)

18 dan nama orang tersebut adalah Roland. Setelah Evan dan Roland lolos dari kerajaan tersebut, Evan berniat untuk membuat kerajaan baru.

Gameplay Ni No Kuni II adalah game RPG dengan perspektif third-person. Pemain diharuskan untuk menyelesaikan semua quest yang diberikan untuk melanjutkan jalan cerita.

Pemain juga dibebaskan untuk menjelajahi dunia yang ada dalam game. Setelah meninggalkan lokasi dengan skala kecil, pemain akan memasuki lokasi yang dibilang memiliki skala besar yaitu world map. Pada world map ini karakter akan diubah menjadi chibi dan lokasi-lokasi dengan skala kecil direpresentasikan sebagai diorama.

Ketika pemain dihadapkan dengan musuh, pemain akan memasuki battle system. Pada saat memasuki battke system area menjadi terbatas. Selama pertempuran pemain hanya mengendalikan salah satu karakter yang ada dalam party. Sebuah party terdiri dari tiga karakter. Pemain dapat mengganti karakter pada saat pertempuran selama karakter tersebut memiliki party. Selama perjalanan, pemain akan dibantu dengan mahluk kecil yang bernama Higgledies. Higgledies merupakan mahluk yang mewakili salah satu dari enam elemen, masing-masing memiliki kekuatannya sendiri dalam pertempuran.

Pemain dapat membawa empat Higgledies.

Genre RPG, Adventure, Hack and Slash Platform PC, PS 4, Nintendo Switch Mekanik Mini Map

Dalam game ini terdapat sebuah map kecil untuk membantu pemain dalam eksplorasi.

Dalam map tersebut pemain ditandai dengan panah berwarna biru, sedangkan titik berwarna merah menandakan musuh, dan titik biru menandakan NPC. Map akan bergerak sesuai dengan gerak karakter.

Mana, Health Bar, Exp

Health Bar digunakan sebagai indicator untuk HP yang dimiliki karakter, jika karakter terkena serangan musuh maka HP akan berkurang dan Health Bar pun akan ikut

(23)

19

berkurang. Jika HP habis maka karakter akan mati dan tidak bisa digunakan. Health bar ditandai dengan batang berwarna hijau disamping health point. Musuh juga memiliki health bar berwarna merah.

Mana berguna agar pemain dapat menggunakan magic attack. Setiap kali pemain menggunakan magic attack maka mana akan berkurang tergantung jenis serangan yang digunakan. Indikator mana ditandai dengan bentuk segi enam berwarna biru.

Exp berguna untuk menaikan level karakter. Setiap berhasil menyelesaikan quest atau mengalahkan musuh, exp pemain akan meningkat. Jumlah peningkatan exp pada suatu karakter tergantung dari tingkat kesulitan quest atau besar level musuhnya. Exp pada game ini memiliki indikator yaitu batang berwarna merah dibawah health bar. Jika exp bar penuh maka level karakter akan meningkat.

Quest

Dalam game ini terdapat quest yang berada dibawah mini map. Quest tersebut berguna agar pemain tahu apa yang harus dilakukan. Jika syarat pada quest tersebut terpenuhi maka indikator quest yang berada di bawah mini map akan hilang atau berganti dengan quest baru. Setiap menyelesaikan quest pemain akan mendapatkan reward berupa exp atau item.

Enemy

Musuh dalam game Ni No Kuni ini akan tersebar di berbagai tempat. Pada jarak tertentu musuh akan mengejar karakter. Akan muncul indikator di atas kepala musuh yang berbentuk tanda seru jika musuh melihat dari jarak tertentu dan akan mulai mengejar. Musuh akan berhenti mengejar jika sudah berlari dengan jarak tertentu. Jika musuh berhasil mengejar karakter, maka pemain akan masuk ke battle mode.

Weapon

(24)

20

Setiap karakter dapat menggunakan tiga senjata. Senjata dapat diganti pada saat pertempuran. Terdapat persentase pada setiap senjata, persentase tersebut merupakan indikator dari potensi senjata itu sendiri. Jika persentasi pada suatu senjata telah mencapai 100% maka saat karakter mengeluarkan magic attack, tampilan serangan akan berubah dan damage yang dihasilkan juga akan bertambah. Jika sudah menggunakan magic attack maka persentase pada senjata akan berkurang menjadi 0%.

Senjata yang sedang dipakai akan memiliki indikator cahaya warna kuning pada angka romawi. Angka yang terdapat di bawah persentase merupakan jumlah damage pada senjata.

Checkpoint

Terdapat checkpoint pada game ini. Checkpoint akan terdapat pada setiap awal lokasi.

Pemain dapat menyimpan progress pada checkpoint tersebut. Saat pemain menyimpan progress, HP dan mana karakter akan bertambah hingga penuh.

Stamina

(25)

21

Stamina hanya akan muncul pada saat berada dalam skirmish mode saja. Stamina digunakan sebagai batasan karakter dalam berlari. Stamina tidak hanya berkurang pada saaat berlari saja, stamina dapat berkurang pada saat karakter memasuki mode brawl.

Military Might

Military might hanya muncul pada saat dalam pertempuran skirmish mode. Military ini digunakan sebagai indikator kekuatan pasukan pemain dan musuh. Military might akan berkurang jika terkena serangan. Bukan hanya itu, Military might juga akan berkurang jika pemain menggunakan Special tactics. Semakin sedikit jumlah Military might, semakin sedikit pula jumlah pasukan yang dimiliki.

Weakness Mechanic

Cara kerja mekanik ini, mirip dengan cara kerja permainan batu, gunting, dan kertas.

Setiap jenis pasukan memiliki kelemahannya tersendiri. Tipe agresif lemah terhadap tipe jarak jauh, tipe jarak jauh lemah terhadap tipe tank, dan tipe tank lemah terhadapa tipe agresif.

System Combat System

(26)

22

Terdapat dua macam combat system pada game ini yaitu hack and slash dan skirmish mode. Combat jenis hack and slash akan muncul pada saaat pertarungan skala kecil.

Sedangkan untuk pertempuran skala besar, pemain akan dipaksa untuk memasuki skirmish mode.

• Hack and Slash

Hack and slash pada game ini, hampir sama seperti game hack and slash lainnya. Akan tetapi terdapat sedikit perbedaan, pada game ini pemain dapat mengganti setiap karakter pada saat sedang bertarung selagi karakter tersebut masih berada dalam party. Setiap kali pemain menyerang musuh, terdapat angka sebagai indikator damage yang karakter hasilkan, begitu juga sebaliknya, saat musuh menyerang karakter maka akan terdapat angka sebagai indikator damage yang karakter terima. Kemudian keunikan dari combat game ini adalah ada pada mahluk elemental Higglidies. Higglidies akan membantu pada saat pertarungan. Pemain hanya dapat membawa empat jenis Higglidies. Pemain dapat memerintahkan Higglidies untuk menggunakan ability mereka.

• Skirmish Mode

Skirmish Mode merupakan sistem pertarungan yang unik pada game ini.

Pemain akan memasuki skirmish mode pada saat terdapat quest yang memiliki pertempuran skala besar. Pemain dapat menggerakan empat pasukan sekaligus.

(27)

23

Posisi dari pasukan tersebut dapat diubah sesuai kemauan pemain. Pasukan akan menyerang secara sendirinya ketika sudah dekat dengan pasukan atau bangunan musuh. Area pada mode ini lebih luas daripada hack and slash.

Sistem Ekonomi

Sistem ekonomi pada game ini, cukup mudah dipahami. Untuk mendapatkan uang, pemain dapat menjual beberapa item yang didapat pada saat eksplorasi ke sebuah toko.

Selain dari menjual item, uang juga bisa didapatkan dari membut fasilitas dan melakukan research pada kerjaan yang dimiliki pemain. Semakin banyak fasilitas yang dapat menghasilkan uang, semakin banyak juga pendapatan yang akan diterima.

Eksplorasi

Eksplorasi pada game ini hampir sama dengan game RPG lainnya. Pemain akan menemukan banyak resources selama eksplorasi. Terdapat berbagai NPC di setiap tempat. Beberapa NPC ada yg memeberikan side quest kepada pemain. Tidak hanya NPC, musuh juga akan banyak ditemukan diberbagai tempat, dengan berbagai jenis tergantung tempatnya. Pemain ditemani dua karakter lain yang ada dalam party saat melakukan eksplorasi. Terdapat dua jenis eksplorasi pada game ini, yaitu eksplorasi skala kecil dan skala besar.

• Skala Kecil

(28)

24

Pada eksplorasi skala kecil ini, luas area tidak terlalu besar. Ukuran karakter dan bangunan terlihat normal. Pemain tidak akan mengalami transisi pada saat bertemu dengan musuh

• Skala Besar

Pada eksplorasi skala besar, ukuran map terbilang luas. Karakter akan berubah menjadi chibi. Saat menghadapi musuh, pemain akan mengalami transisi untuk perpindahan dari eksplorasi menuju mode pertempuran. Beberapa bangunan akan direpresentasikan menjadi diorama.

Macrostructure Pada game Ni No Kuni II di awal permainan, pemain akan diberikan resource yang sangat terbatas. Tantangan pada awal permainan akan mudah, hal tersebut bertujuan agar pemain dapat beradaptasi terlebih dahulu. Seiring perjalanan, tingkat kesulitan pada game ini akan meningkat. Terdapat juga side quest pada beberapa tempat. Level design akan semakin membingungkan, terdapat berbagai macam puzzle yang harus diselesaikan pemain. Dibalik kesulitan yang meningkat, pemain akan mudah mendapatkan resource dengan mudah, tidak seperti pada awal permainan. Kekuatan

(29)

25

karakter pun akan meningkat seiring berjalannya permainan. Perjalanan pemain akan berakhir pada saat selesai mengalahkan boss terakhir.

Player Experience Game ini akan membawa pemain menuju dunia fantasi. Dunia yang ditampilkam pada game ini akan penuh dengan kerajaan dan mahluk-mahluk mitologi. Sihir adalah hal lumrah pada game ini.

3.2.2 Atelier Ryza

Gambar 3.5 Atelier Ryza Sumber: Google image

Atelier Ryza merupakan game yang dikembangkan oleh studio Gust dan diterbitkan oleh Koei Tecmo. Game ini dirilis secara menyeluruh pada tanggal 1 November 2019 untuk platform PS 4, Nintendo Switch, dan PC. Pada game ini menceritakan gadis yang bernama Ryza yang tinggal di pulau bernama Kruken. Ryza memiliki keinginan untuk berpetualang sendiri. Pada suatu saat Ryza dan teman-temannya menyelinap menuju pelabuhan tersembunyi. Namun teman-temannya disergap oleh segerombol monster dan diselamatkan oleh alkemis bernama Empel Vollmer dan pengawalnya Lila Decyrus. Terkesan dengan keterampilan Empel dan Lila, Ryza dan teman-temannya meminta Empel dan Lila untuk mengajari mereka. Empel mengajarkan Ryza dan Tao bagaimana dasar-dasar alkimia, sedangkan Lila memulai pelatihan tempur dengan Prapaskah. Setelah ketiganya membaik dari segi alkimia dan pertempuran, mereka memulihkan pondok yang terbengkalai di hutan dan pondok tersebut menjadi markas untuk memulai operasinya dalam berpetualang.

Gameplay Atelier Ryza merupakan game RPG yang mengusung tema alkimia. Jenis pertempuran yang ditawarkan pada game ini adalah jenis turn-based dengan

(30)

26

menambahkan elemen real time. Waktu akan terus bergerak pada saat pemain memberikan perintah pada karakter. Tiap serangan akan menambahkan action points yang nantinya digunakan untuk mengeluarkan kemampuan khusus.

Genre RPG, Turn-Based

Platform PS 4, PC, Nintendo Switch Mekanik Time Line

Time Line pada game ini bergerak secara real time. Saat gambar karakter sudah berada di posisi paling bawah maka karakter tersebut memiliki giliran untuk menyerang.

Time line tidak akan berhenti meskipun sedang dalam giliran pemain.

Action Button

Pada saat giliran pemain, pemain dapat memilih aksi yang akan dilakukan. Jika bermain pada platform PS 4, Normal attack dapat dilakukan dengan cara menekan tombol lingkaran. Normal attack tidak akan mengurangi AP (Action Point), dan pemain akan menambahkan AP setiap normal attack. Jika menggunakan skill akan

(31)

27

mengurangi AP namun akan memberikan serangan yang lebih kuat. Pemain dapat menggerakan karakter untuk memindahkan posisi atau untuk mengundurkan diri dari pertempuran. Pemain juga dapat menggunakan item pada saat bertempur.

Tactics

Pemain dapat menaikan level tactics jika AP yang didapat sudah mencapai maksimal.

Meningkatkan level tactics dapat memiliki banyak keuntungan dalam pertempuran.

Normal attack dapat menyerang musuh lebih dari satu kali secara berturut-turut sesuai level tactics yang dimiliki. Makin besar level tactics maka jumlah penyimpanan AP akan meningkat. Level tactic juga akan meningkatkan skill pada karakter

Health Points dan Durability

Health point dan Durability akan berkurang saat menerima serangan musuh. Jumlah HP yang berkurang sesuai dengan damage yang diterima karakter. Jika HP sudah habis maka karakter tersebut akan mati. Namun jika Durability habis maka karakter akan memasuki kondisi break.

(32)

28

Saat dalam kondisi break, time line pada suatu karakter akan jauh mundur dan pergerakan time line menjadi lebih lambat dari biasanya.

Enemy

(33)

29

Pada saat eksplorasi, pemain akan menemukan musuh diberbagai tempat. Musuh akan menyerang pemain pada jarak tertentu, jika pemain terkena serangan maka pemain akan memasuki mode bertempur. Pemain juga dapat menyerang musuh terlebih dahulu untuk mendapatkan keuntungan, seperti mendapatkan pengurangan HP musuh pada saat mode bertempur. Jika level karakter lebih besar, musuh akan berlari menjauhi karakter.

Map

Map digunakan untuk membantu pemain dalam melakukan eksplorasi. Karakter akan ditandai dengan panah berwarna biru pada map. Map akan bergerak seiring berjalannya karakter. Terdapat indikator waktu di samping mini map. Jika siang maka ikon akan berbentuk matahari, jika malam hari maka ikon akan berbentuk bulan. Map juga dapat diperbesar untuk membantu eksplorasi pemain.

(34)

30 System Power Up

Sistem untuk meningkatkan kekuatan karakter pada game ini ada dua macam. Yang pertama dengan cara meningkatkan equipment dan yang kedua dengan cara alkimia.

Sama seperti game RPG pada umumnya, game ini juga memiliki sistem equipment untuk meningkatkan level. Semakin tinggi level dan rank equipment, maka semakin besar juga status yang didapat dari equipment tersebut. Pada game ini terdapat sistem yang unik untuk meningkatkan kekuatan yaitu alkimia.

(35)

31

Alkimia pada game ini menjadi hal utama dalam game ini. Dengan menggunakan alkimia, pemain dapat membuat item untuk dikonsumsi atau digunakan oleh karakter dalam game. Nantinya item tersebut akan menambahkan kekuatan untuk karakternya.

Sistem alkimia pada game ini, mirip dengan sistem skill tree pada game RPG lain.

Hanya saja pada sistem alkimia ini pemain diharuskan untuk melakukan eksplorasi agar mendapat lebih banyak bahan untuk melakukan alkimia. Semakin sering pemain melakukan alkimia, maka level item yang dibuat akan semakin meningkat, dan efeknya pun akan semakin menguntungkan pemain.

Combat System

Sistem kombat pada game ini merupakan sistem turn-based, namun pada game ini menggunakan elemen real time. Waktu akan terus berjalan meskipun sedang dalam giliran salah satu karakter. Sistem combat pada game ini memaksa pemain untuk membuat keputusan dengan cepat. Setelah menyelesaikan kombat, karakter akan mendapatkan exp sesuai dengan level karakter dan musuh.

(36)

32 Eksplorasi

Pada game ini kita bebas melakukan eksplorasi ke berbagai tempat. Pemain dapat melakukan fast travel, dengan syarat pemain harus sudah pernah ke tempat tersebut.

Pemain akan menemukan banyak resources pada saat eksplorasi. Nantinya resources tersebut dapat digunakan sebagai bahan alkimia.

(37)

33

Pemain bisa melakukan interaksi dengan beberapa NPC. Tidak hanya NPC, pemain juga akan dihadapi dengan berbagai macam musuh yang berbeda-beda di setiap tempatnya.

Macrostructure Pada awal game, pemain akan beradaptasi dahulu dengan gameplay game tersebut.

Pemain akan diperkenalkan dengan sistem dan mekanik yang ada dalam game ini.

Pemain akan diberikan misi utama. Tidak hanya misi utama, selama eksplorasi pemain akan mendapatkan side mission. Seiring berjalannya permainan, pemain juga akan dapat membuat banyak item dalam alkimia. Tingkat kesulitan dalam melawan musuh pun akan semakin meningkat.

Player Experience Pada game ini, pemain akan disuguhi, dengan dunia fantasi pada zaman kerajaan.

Pemain akan dikenalkan dengan alkimia. Menjelajahi dunia fantasi yang penuh dengan sihir dan alkimia.

(38)

34

DAFTAR PUSTAKA

Achmad, S. W. (2019). Gajah Mada Kisah Cinta & Penaklukan-penaklukannya. Yogyakarta:

Araska Publisher.

Adam, E. (2010). Fundamentals Of Game Design Second Edition. Berkeley: New Riders.

Agate. (2021). Game Design Document. Agate Academy.

Hirst, K. (2019, Oktober 01). What Is History? Retrieved from Thoughtco:

https://www.thoughtco.com/what-is-history-collection-of-definitions-171282 Khusnaeni, N. (2021, Mei 29). Game Edukasi Sebagai Solusi Kejenuhan Siswa Pada

Pembelajaran Daring. Retrieved from retizen.republika.co.id:

https://retizen.republika.co.id/posts/11428/game-edukasi-sebagai-solusi-kejenuhan- siswa-pada-pembelajaran-daring

Matanasi, P. (2016, Oktober 14). Tirto. Retrieved from Tirto.id: https://tirto.id/mengapa- pelajaran-sejarah-tak-disukai-bUc2

Maulida, L. (2018, Oktober 17). Tek.id. Retrieved from www.tek.id:

https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020- b1U7v9c4A

Panji, T. (2015). Kitab Sejarah Terlengkap Majapahit. In T. Panji, Kitab Sejarah Terlengkap Majapahit (pp. 82-94). Yogyakarta: Laksana.

Putri, A. S. (2020, Maret 18). Kompas. Retrieved from www.Kompas.com:

https://www.kompas.com/skola/read/2020/03/18/210000769/pengertian-sejarah Septiani, A. (2018, September 28). GridGames. Retrieved from www.grid.games.id:

https://games.grid.id/read/15946531/perbedaan-game-genre-rpg-dan-mmorpg-yang- masih-sulit-dibedakan?page=all

Silvianita, H. (2019, Juni 30). Nesaba Media. Retrieved from nesabamedia.com:

https://www.nesabamedia.com/pengertian-game/

Sugiyono, P. D. (2013). METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITATIF, DAN R&D.

Bandung: ALFABETA.

Zubek, R. (2020). Elements Of Game Design. In R. Zuberk, Elements Of Game Design (pp.

1-5). London: MIT Press.

Referensi

Dokumen terkait

Dapat kita lihat disini, bahwa suami atau istri warga negara asing (WNA) tidak memiliki kedudukan di dalam status peralihan hak tanah. Suami atau istri WNA dalam hal ini

[r]

Kesehatan mental remaja yang rendah ini akan menjadikan para remaja memiliki pola perilaku yang buruk seperti yang diungkapkan pada fenomena-fenomena di atas

j. Wajib mempunyai perjanjian Kerja Sama Operasi atau Kemitraan yang memuat prosentase Kemitraan dan Perusahaan yang mewakili Kemitraan tersebut. Penilaian

Pejabat Pengadaan Barang / Jasa Bidang Sumber Daya Air Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten

Hasil pemindaian (scan) surat pernyataan bermeterai Rp 6.000 dari Penyedia bahwa barang yang ditawarkan dalam kondisi baru dan 100% asli / original.. Hasil pemindaian (scan) brosur

Pejabat Pengadaan Barang / Jasa Bidang Sumber Daya Air Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten

Peternakan Perkebunan dan Kehutanan Kabupaten Kendal Tahun Anggaran 2012 mulai tanggal. 11 s/d 15