• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR - Perancangan Board Game Peradaban Maritim Nusantara Pada Era Majapahit Sebagai Media Pengenalan Kebudayaan Laut Indonesia Untuk Remaja - UNS Institutional Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR - Perancangan Board Game Peradaban Maritim Nusantara Pada Era Majapahit Sebagai Media Pengenalan Kebudayaan Laut Indonesia Untuk Remaja - UNS Institutional Repository"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

PERANCANGAN BOARD GAME PERADABAN MARITIM

NUSANTARA PADA ERA MAJAPAHIT SEBAGAI MEDIA

PENGENALAN KEBUDAYAAN LAUT INDONESIA

UNTUK REMAJA

Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Desain

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Disusun Oleh : Muhammad Fajri

C0714026

PRODI S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS SENI RUPA & DESAIN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

  v  

HALAMAN MOTTO

(6)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan kepada:

(7)

  vii  

PERANCANGAN

BOARD GAME

PERADABAN MARITIM

NUSANTARA PADA ERA MAJAPAHIT SEBAGAI MEDIA

PENGENALAN KEBUDAYAAN LAUT INDONESIA UNTUK

REMAJA

Muhammad Fajri1

Dr. Deny Tri Ardianto S. Sn., MA 2, Ercilia Rini Octavia S.Sn., M.Sn.3

ABSTRAK

Muhammad Fajri 2018. Pengantar tugas akhir ini berjudul “Perancangan Board Game Peradaban Maritim Nusantara pada Era Majapahit Sebagai Media Pengenalan Kebudayaan Laut Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji dalam perancangan board game ini adalah (1) Bagaimana merancang

board game “Bahtera Majapahit” bertemakan maritim dengan mengangkat kisah kejayaan Majapahit pada sektor maritim untuk menarik remaja agar lebih peduli terhadap sektor maritim Nusantara ? (2) Bagaimana merancang media pendukung yang tepat untuk promosi board game “Bahtera Majapahit” untuk remaja ?. Tujuan perancangan ini adalah untuk memperkenalkan serta meningkatkan minat remaja dalam mempelajari peradaban maritim Nusantara pada era Majapahit. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Konsep kreatif dalam perancangan board game ini akan menampilkan unsur visual yang mempadukan antara nuansa tradisional era majapahit dengan unsur fantasi. Visual juga akan dibuat dengan teknik digital painting yang kompleks, agar board game ini menjadi lebih menarik. Board Game merupakan sebuah media yang tepat untuk memberikan edukasi kepada remaja karena melalui board game remaja akan menerima edukasi secara interaktif melalui sebuah media permainan sehingga edukasi yang didapatnya tidak akan membosankan dan akan bersifat lebih menarik serta menyenangkan. Selain itu media akan dibuat dengan mengedepankan nilai artistik agar mampu lebih menarik audience, untuk memainkan board game ini.

Kata Kunci : board game, perdaban martim, Nusantara, Majapahit

1

Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual dengan NIM C0714026 2

Dosen Pembimbing I 3

(8)

BOARD GAME DESIGNING OF ARCHIPELAGO MARITIME

CIVILIZATION IN MAJAPAHIT ERA AS AN

INTRODUCTION MEDIA OF INDONESIAN MARINE

CULTURE FOR TEENS

Muhammad Fajri1

Dr. Deny Tri Ardianto S. Sn., MA 2, Ercilia Rini Octavia S.Sn., M.Sn.3

ABSTRACT

Muhammad Fajri 2018. This final project is titled “Board Game Designing of Archipelago Maritime Civilization in Majapahit Era as an Introduction Media of Indonesian Marine Culture for Teens”.As for the problems that have been reviewed in the process of designing this board game is (1) How to design Maritime themed “Majapahit Ark” board game using the story of Majapahit glory in maritime sector to attract teens so that they can be more concerned towards archipelago maritime sector? (2) How to design the right support media to promote “Majapahit Ark” board game for teens?. The purposes of this final project is to introduce and increase teens’ interest in learning the archipelago maritime civilization in Majapahit era. The method used in this design is a qualitative descriptive research method. The creative concept in the design of this board game will display visual elements that combine the traditional nuances of the Majapahit era with fantasy elements. Visuals will also be made with complex digital painting techniques so that this board game becomes more interesting. Board game is the right media to educate the teens because with the board game, they will receive an interactive education through a game media, so the lesson they got would not be boring and would be interesting, and fun. Moreover media will prioritize the artistic value to attract more audience, to play this board game.

Keyword : Board Game, Maritime Civilization, Archipelago, Majapahit

1

(9)

  ix  

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena segala berkah dan rahmatnya, kasih sayang dan penyertaan-Nya penulis mampu menyusun dan menyelesaikan Mata Kuliah Tugas Akhir ini guna memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana dari Fakultas Seni Rupa dan Desain Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dalam penyusunan Tugas AKhir ini tentunya penulis tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, semangat, dorongan, dan do’a dari berbagai pihak. Oleh karena itu Penulis mengucapkan terimakasih banyak kepada :

1. Drs. Ahmad Adib M.Hum., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain 2. Andreas Slamet Widodo S.Sn., M.Hum. sekalu Ketua Prodi Desain Komunikasi

Visual

3. Dr. Deny Tri Ardianto S. Sn., MA selaku pembimbing Tugas Akhir I yang telah memberikan waktu, tenaga pikiran, arahan dan saran dalam membimbing Tugas Akhir ini

4. Ercilia Rini Octavia S.Sn., M.Sn. selaku pembimbing Tugas Akhir II dan Koordinator Tugas Ahkir yang juga telah memberikan saran, arahan, waktu, tenaga pikiran, dan kesabaranya dalam membimbing Tugas Ahkir ini.

5. Dosen dan staf karyawan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta

(10)

7. Mas Erwin, mas Tio, dan teman-teman Board game Library lainnya yang telah banyak memberikan masukan dan saran dalam proses pembuatan board game

ini.

7. Semua pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu, yang telah membantu terselesaikannya penyusunan Tugas Akhir ini.

Penulis juga menyadari bahwa hasil dari Tugas Akhir ini masih jauh dari nilai kesempurnaan, oleh karena itu segala saran dan kritik yang membangun akan sangat diharapkan oleh Penulis demi kemajuan di masa yang akan dating.

Surakarta, 12 Juli 2018 Penulis,

(11)

  xi  

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

LEMBAR MOTTO ... v

LEMBAR PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAKSI ... vii

DAFTAR LAMPIRAN………. ... xviii

(12)

1.   Konsep Perancangan……….……….. ... 13

C.  Tinjauan Peradaban Maritim Nusantara……… ... 26

1.  Peradaban……….. .. 26

BAB III IDENTIFIKASI DATA……….…… .. 37

(13)

  xiii  

3.  Penerbitan Board Game………. . 48

4.  Sistem Royalti……… . 49

5.  Distribusi Produk………... 49

6.  Promosi Yang Dilakukan………... 49

7.  Produk Terbitan Hompimpa Games……….. 50

C.  Target Market………... 52

1.  Segmentasi Demografis………. 52

2.  Segmentasi Geografis……… 53

3.  Segmentasi Psikografis……….………. 53

D.  Kompetitor………. 53

1.  Board Game Candrageni……….…….. 53

2.  Board Game Istanbul……….…… 56

E.   Analisis SWOT……….…. 59

BAB IV KONSEP PERANCANGAN……… 63

A.  Konsep Kreatif Board Game………… 63

1.  Tujuan Kreatif………. 63

2.  Strategi Kreatif Mengenalkan Kebudayaan Maritim Era Majapahit……… 66

3.  Topik dan Tema Pembahasan Pengenalan Kebudayaan Maritim Era Majapahit……….. 64

4.  Target Audience………..……… 65

5.  Metode Pwngenalan Konten Board Game……… 77

6.  Program Kreatif………. 78

(14)

8.  Peraturan dan Fase Permainan……… 102

9.  Prediksi Biaya Produksi……….…. 106

10.  Distribusi Board Game ... 107

B.  Konsep Kreatif, Standar Visual, Pemilihan Jenis Media Pendukung ... 108

1.  Konsep Kreatif ... 108

2.  Standar Visual ... 110

3.  Pemilihan Jenis Media Pendukung ... 114

4.  Prediksi Biaya Produksi dan Media Pendukung ... 116

BAB V VISUALISASI KARYA A.  Permainan Bahtera Majapahit Board Game ... 118

B.  Media Pendukung ... 130

BAB VI PENUTUP A.  Kesimpulan ... 139

B.  Saran ... 139

DAFTAR PUSTAKA ... 140

(15)

  xv  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Logo Hompimpa Games ... 47

Gambar 2. Cover Senggal Senggol Gg. Damai ... 50

Gambar 3. Cover The Art of Batik ... 51

Gambar 4. Cover Orang Rimba ... 51

Gambar 5. Cover Acaraki ... 52

Gambar 6. Kemasan board game “Candrageni” ... 53

Gambar 7. Komponen board game “Candrageni” ... 55

Gambar 8. Kemasan board game “Istanbul” ... 56

Gambar 9. Komponen board game “Istanbul” ... 58

Gambar 10. Opsi 1 Gaya Visual ... 76

Gambar 11. Opsi 2 Gaya Visual ... 76

Gambar 12. Opsi 3 Gaya Visual ... 77

Gambar 13. Referensi Gaya Visual ... 87

Gambar 14. Referensi Gaya Visual ... 87

(16)

DAFTAR TABEL

(17)

  xvii  

DAFTAR BAGAN

(18)

DAFTAR LAMPIRAN

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar mahasiswa Agroteknologi pada

Mengungkapkan besarnya pengaruh unsur-unsur dari faktor investasi dan pemasaran infrastruktur pariwisata, seperti transportasi, akomodasi, komunikasi, teknologi

The setting time and compressive strength of geopolymer are influenced by the fly ash particle size, pH value and chemical content.. Higher level of calcium oxide content increases

Penelitian dilatar belakangi oleh fakta bahwa MAN 2 Ponorogo semakin diminati calon peserta didik yang baru lulus dari SMP atau MTs dan sampai sekarang kuota penerimaan siswa

Berdasarkan Penjelasan dalam Bab II bahwa Yusuf al-Qaradhawi dalam bukunya Fiqih Zakat, menyatakan bahwa seseorang yang ditunjuk sebagai amil zakat atau mengelola zakat,

tersebut juga berperan sebagai router yang berfungsi untuk memberikan jembatan/jalan bagi netID suatu bagian untuk dapat melakukan browsing. Dianalisa bahwa PC tersebut mempunyai

I would like to certify that the thesis entitled “The Effectiveness of Clustering Technique and Direct Instruction in Teaching Writing Skill Viewed from

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1) penerapan model pembelajaran discovery learning menggunakan modul dilengkapi mind mapping dapat