• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Buku Konsep Video Game Majapahit Sebagai Upaya Pelestarian Sejarah dan Budaya Indonesia.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Buku Konsep Video Game Majapahit Sebagai Upaya Pelestarian Sejarah dan Budaya Indonesia."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

vi ABSTRAK

PERANCANGAN CONCEPT BOOK VIDEO GAME MAJAPAHIT SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN SEJARAH DAN BUDAYA INDONESIA

Oleh

Florentina Riri Sumbogo NRP 1164069

Sejarah dan budaya peradaban Majapahit memliki banyak nilai luhur yang dapat dijadikan teladan dan diwariskan pada generasi muda penerus bangsa. Seiring berkembangnya teknologi, penyampaian serta pelestarian nilai sejarah dan budaya ini akan lebih menarik jika diperkenalkan kembali melalui media yang lebih modern agar sejarah dan budaya Majapahit tidak hilang begitu saja. Banyak generasi muda yang terpengaruh oleh budaya asing dari berbagai media hiburan, salah satunya video game.

Permasalahan diatas merupakan alasan yang melatarbelakangi perancangan video game Majapahit. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan konsep video game bertemakan masa keemasan Kerajaan Majapahit.

Kesimpulan yang didapat dari perancangan video game ini adalah dengan menggunakan media yang banyak digemari oleh generasi muda bisa menampilkan betapa menariknya sejarah dan budaya Indonesia. Melalui video game diharapkan mampu menggugah masyarakat Indonesia khususnya generasi muda agar membantu melestarikan sejarah dan budaya lokal serta bangga terhadap sejarah Indonesia.

(2)

ABSTRACT

MAJAPAHIT VIDEO GAME CONCEPT BOOK AS AN EFFORT TO PRESERVE INDONESIAN HISTORY AND CULTURE

Majapahit history and cultural civilization has lot of noble values that can be made as an example and inherited for the young generation. As the technology kept progressing, presentation and preservation of history and culture will be more interesting if delivered again through modern ways, thus Majapahit history and culture will not vanish. A lot of younger generation is influenced by foreign culture, one of which is games. conserve local history and culture and to be proud of Indonesian history.

(3)

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

LEMBAR PENGESAHAN ii

PERNYATAAN ORISINALITAS iii

PERNYATAAN PUBLIKASI iv

KATA PENGANTAR v

1.2 Permsalahan dan Ruang Lingkup 3

1.3 Tujuan Perencanaan 4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 4

1.5 Skema Perancangan 6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Majapahit 7

2.1.1 Masa Awal Kerajaan Majapahit 7

2.1.2 Masa Keemasan Kerajaan Majapahit 8

2.1.3 Keruntuhan Kerajaan Majapahit 9

2.2 Video Game Industry 9

2.3 Video Game 14

(4)

2.2.2 Penggunaan Video Games di Indonesia 18 2.2.3 Video Games sebagai Media Pembelajaran 19

2.4 Definisi Concept Art 20

2.4.1 Pembentukan Concept Art 21

2.4.2 Bagian-bagian Concept Art 22

2.5 Storytelling 23

2.5.1 Elemen-elemen dalam Cerita 24

2.5.2 Jenis-jenis Cerita 25

2.6 Heroisme 26

2.6.1 Hero 26

2.6.2 Monomyth 26

2.7 Komunikasi 27

2.7.1 Efek Komunikasi 27

2.8 Book Design 28

BAB III

DATA DAN ANALISIS MASALAH

3.1 Data dan Fakta 30

3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait 30

3.1.2 Tinjauan Mengenai Kerajaan Majapahit 32

3.1.3 Hasil Kuesioner 32

3.1.4 Hasil Wawancara 39

3.1.5 Tinjauan Karya Sejenis 41

3.2 Analisis terhadap Permasalahan Berdasakan data fakta 41

(5)

x

4.2.4 Head Up Display 73

4.2.5 Logo 73

4.2.6 Tipografi 75

4.2.7 Layout 75

4.2.8 Konsep Karakter 75

4.3 Konsep Media 76

4.4 Hasil Karya 76

4.4.1 Karakter 76

4.4.2 Game Environment 95

4.4.3 Item 102

4.4.4 Artbook 104

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan 106

5.2 Saran 106

DAFTAR PUSTAKA

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Logo Prodigy Infinitech 30

Gambar 3.2 Logo Bhuana Ilmu Populer 31

Gambar 4.1 Surya Majapahit 74

Gambar 4.2 Logo Vilvatikta: Golden Age 74

Gambar 4.3 Kagendra Amurti 1 76

Gambar 4.4 Kagendra Amurti 2 77

Gambar 4.5 Kagendra Amurti 3 80

Gambar 4.6 Kagendra Amurti 4 81

Gambar 4.7 Kagendra Amurti Key Art 81

Gambar 4.8 Kagendra Amurti 5 82

Gambar 4.16 Pradabhasu 88

Gambar 4.17 Tribhuawana Tunggadewi 1 89

Gambar 4.18 Tribhuawana Tunggadewi 2 90

Gambar 4.19 Makadga Bhayangkara (pedang) 90

Gambar 4.20 Makadga Bhayangkara (tombak) 90

Gamabr 4.21 Mamanah Bhayangkara 91

Gambar 4.22 Janggan Bhayangkara 92

Gambar 4.23 Astadipati Bhayangkara 93

Gambar 4.24 Penduduk dan pendatang Kerajaan Majapahit 94

Gambar 4.25 Uang Majapahit dan China 94

(7)

xii

Gambar 4.27 Kapal perang Majapahit 96

Gambar 4.28 Meriam Jawa, Cetbang 96

Gambar 4.29 Trowulan, rumah penduduk Majapahit 97

Gambar 4.30 Trowulan, Pasar perdagangan 97

Gambar 4.31 Trowulan, Rumah Gajah Mada 98

Gambar 4.32 Detail rumah penduduk 99

Gambar 4.33 Konsep rumah penduduk 99

Gambar 4.34 Keruntuhan Singhasari, key scene 100

Gambar 4.35 Pembantaian Singhasari oleh Kediri, key scene 100

Gambar 4.36 Raden Wijaya melarikan diri, key scene 101

Gambar 4.37 Tarik Timberlan, key scene 101

Gambar 4.38 Raden Wijaya’s Sword 102

Gambar 4.39 Keris Durga Dingkul 103

Gambar 4.40 Throwing knives 103

Gambar 4.41 Layout buku 1 104

Gambar 4.42 Layout buku 2 104

(8)

DAFTAR DIAGRAM

(9)

Universitas Kristen Marantha 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari berbagai macam suku bangsa, baik yang sudah lama hidup di Indonesia maupun keturunan asing seperti keturunan Cina, Arab, India, Belanda dan lainnya (Kansil, 2011). Hal ini dapat dilihat dengan adanya berbagai macam sejarah dan budaya yang ada di Indonesia.

Indonesia telah melalui sejarah yang panjang untuk menjadi negara kesatuan seperti sekarang ini. Berbicara mengenai sejarah Indonesia maka tak lepas dari sederet nama

kerajaan yang pernah ada di Indonesia yang membawa beragam budaya. Salah satunya adalah Kerajaan Majapahit.

Kerajaan Majapahit merupakan salah satu kerajaan maritim terbesar di Nusantara yang berdiri pada tahun 1293 hingga tahun 1500. Masa kejayaan Majapahit ialah ketika Hayam Wuruk mengambil posisi raja dan berkuasa dari tahun 1350 hingga tahun 1389 yang ditandai dengan pendudukan besar-besaran hingga Asia Tenggara. Hasil pekerjaannya ini juga tidak lepas dari patih yang ada di sampingnya pada masa itu yaitu, Gajah Mada.

(10)

kesatuan, yang walaupun di antara pulau-pulau terpisah satu sama lainnya oleh lautan, namun rasa kesatuan dan persatuan tetap terbentuk secara utuh menyeluruh. (Pradiptonagoro, 2004). Selain itu semasa Kerajaan Majapahit Mpu Tantular menciptakan sebuah semboyan yang berbunyi “Bhinneka Tunggal Ika” yang bermakna meskipun berbeda-beda tetapi pada hakikatnya bangsa Nusantara tetap adalah satu kesatuan. Semboyan ini digunakan pada lambang negara Indonesia sekarang ini, Garuda Pancasila, untuk menggambarkan persatuan dan kesatuan bangsa dan Negara Kesatuan Republik Indonesia.

Nilai-nilai luhur dari peradaban Majapahit masih bisa dijadikan teladan dalam perspektif masa kini. Setidaknya ada enam nilai yang terkandung dalam karya besar Majapahit yang masih relevan dan bermanfaat untuk kehidupan saat ini, dan pesan itu adalah persatuan dan kesatuan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, rasa saling menghormati sesama umat beragama, ketaatan dalam hukum, perdamaian dan kedamaian dalam menjalankan kehidupan bermasyarakat, ketahanan budaya yang tangguh dalam menghadapi pengaruh budaya asing, peran kebudayaan lokal yang kuat (Hariyono, 2012).

Seperti apa yang dikatakan oleh Prof Dr. Arnold Toynbee dengan mempelajari jalannya sejarah, kita akan lebih memahami keadaan kita sekarang dan keadaan kita

di masa yang akan datang. Sejarah penting untuk mempertahankan kesatuan bangsa dan membentuk generasi muda. Kutipan dari Franklin D. Roosevelt “Kita tidak selalu bisa membangun masa depan untuk generasi muda, tapi kita dapat membangun generasi muda untuk masa depan”. Berdasarkan pribahasa yang mengatakan “orang bijak belajar dari sejarah” dan “sejarah akan terus berulang” maka untuk membangun generasi muda yang baik diperlukan pembelajaran moral dari sejarah dan budaya.

(11)

Universitas Kristen Marantha 3

berinteraksi secara langsung untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video (United States Patents, 2008). Selain itu video games dapat membuat orang melihat lebih baik, belajar lebih cepat, mengembangkan mental fokus lebih baik, perkiraan lebih akurat, dan beberapa video games membuat pemain lebih empati, suka menolong, dan berbagi (Bavelier, 2013).

Dalam pembuatan video game terdapat tiga tahapan utama yaitu, pra produksi, produksi, paska produksi. Tahap pra produksi merupakan tahap dasar yang penting dalam mengembangkan konsep video game. Pada tahap ini, ide, gagasan, konsep, desain, sketsa diolah secara verbal dan divisualkan kembali menjadi desain ilustrasi. Pengembangan konsep desain disebut juga concept art.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, berikut masalah yang harus dibahas :

1. Bagaimana merancang video game dengan konten sejarah, budaya, politik dan perang pada jaman Majapahit yang dikemas secara kreatif, imajinatif,

inovatif, dan komunikatif?

Sehubungan dengan luasnya tema dan target yang ditentukan oleh penulis maka penulis membuat batasan-batasan tertentu dalam tugas akhir ini diantaranya :

1. Tema yang ditentukan yaitu periode masa keemasaan Kerajaan Majapahit pada tahun 1342 sampai dengan 1389. Penulis akan merancang video game pada masa kejayaan Majapahit yang dipimpin oleh Hayam Wuruk dengan panglima perang Gajah Mada. Karena banyak pesan moral yang dapat diambil didalam peristiwa-peristiwa dimasa keemasaan tersebut.

(12)

3. Batasan umur yang ditentukan yaitu umur 18 – 26 tahun dan 27-35 tahun. Karena menurut penelitian dari ESA ( Entertainment Software Association ) rata-rata pemain video game berumur 35 tahun. Sebanyak 26% pemain video game berumur dibawah 18 tahun, 30% berumur 18-35 tahun, 17% berumur 36-49 tahun, dan 27% berumur 50 tahun keatas.

1.3 Tujuan Perancangan

 Mengajak masyarakat golongan muda agar berperan untuk menjaga

kesatuan dan persatuan Indonesia serta membantu melestarikan sejarah dan budaya.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Langkah awal dalam perancangan adalah pengumpulan dan penganalisaan data.

Berikut metode yang digunakan untuk mengumpulkan data :

 Studi Pustaka

Melalui metode ini pengumpulan data dilakukan dengan mencari sumber data melalui literatur-literatur yang berhubungan yaitu meliputi data tertulis seperti buku, artikel, kajian pustaka, dan internet mengenai perancangan video game dan Kerajaan Majapahit.

 Kuesioner

(13)

Universitas Kristen Marantha 5

 Wawancara

(14)

LATAR BELAKANG MASALAH

Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari berbagai macam suku bangsa. Indonesia telah melalui sejarah yang panjang untuk menjadi negara kesatuan seperti sekarang ini. Banyak nilai-nilai yang dapat diambil dari sejarah dan budaya Majapahit

MASALAH

Bagaimana merancang concept art video game dengan konten sejarah, budaya, politik dan perang pada jaman Majapahit yang dikemas secara kreatif, imajinatif, inovatif, dan

komunikatif?

Menyampaikan nilai sejarah dan budaya Majapahit lebih mendalam dengan cara menyenangkan

Memberi pengetahuan dan pembelajaran tentang sejarah dan budaya Majapahit pada generasi muda dengan cara yang menyenangkan.

(15)

Universitas Kristen Maranatha 106

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dalam pembuatan video game, film, iklan, dll concept art sangat dibutuhkan untuk

mewujudkan ide ke dalam sebuah produk. Concept art merupakan sebuah proses representasi ide kedalam bentuk ilustrasi yang merupakan bagian penting dari perancangan video game.

Sejarah dan budaya Majapahit mempunyai nilai-nilai luhur, dan juga, dari segi visual, sejarah dan budaya Majapahit tidak kalah menarik dengan sejarah dan budaya luar sehingga akan lebih menarik lagi jika diaplikasikan pada media yang modern dan menyenangkan yaitu video game. Tujuannya adalah merancang video game yang dapat mengangkat sejarah dan budaya Majapahit, melestarikan dan mengenalkannya kembali kepada masyarakat Indonesia terutama generasi muda.

5.2 Saran

Pada tahap perancangan concept art untuk video game dibutuhkan riset data dan konten selengkap-lengkapnya dari sumber yang dapat dipertanggungjawabkan. Serta dalam menggabungkan ide-ide kreatif dengan data yang ada harusnya berhati-hati agar tidak menghilangkan unsur-unsur sejarah dan budaya tersebut. Dalam proses pembuatan concept art sebaiknya membuat pengembangan dari konsep tersebut sebanyak-banyaknya agar dapat dipilih hasil yang paling sesuai dengan konsep yang

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Wood, Michael. "The Borderlands of Southeast Asia Chapter 2ː Archaeology, National Histories, and National Borders in Southeast Asia"

Ricklefs, Merle Calvin (1993). A history of modern Indonesia since c. 1300 (2nd ed.). Stanford University Press / Macmillans.

Sita W. Dewi (9 April 2013). "Tracing the glory of Majapahit". The Jakarta Post.

Slamet Muljana (2005). Menuju puncak kemegahan: sejarah kerajaan Majapahit. PT LKiS Pelangi Aksara.

Cœdès, George (1968). The Indianized states of Southeast Asia. University of Hawaii Press.

Kansil (2011). Empat Pilar Berbangsa dan Bernegara

"Television gaming apparatus and method". United States Patents.

Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies" (PDF). Simulation & Gaming.

David Sless (1981). Learning and visual communication.

Kenneth Louis Smith (2005). Handbook of visual communication: theory, methods, and media.

(17)

Universitas Kristen Marantha 2 Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning.

Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology.

Theories of Story and Storytelling by Eric Miller,PhD diunduh tanggal 26 Agustus 2015 dari http://www.storytellingandvideoconferencing.com/67.pdf

Referensi

Dokumen terkait

Inflasi pada awal bulan Januari 2008 menurut IHK (Indeks Harga Konsumen) pada masing-masing kelompok/sub kelompok. Bahan makanan mengalami inflasi yang cukup besar yaitu 11,35

Kesehatan mental remaja yang rendah ini akan menjadikan para remaja memiliki pola perilaku yang buruk seperti yang diungkapkan pada fenomena-fenomena di atas

Hasil pemindaian (scan) surat pernyataan bermeterai Rp 6.000 dari Penyedia bahwa barang yang ditawarkan dalam kondisi baru dan 100% asli / original.. Hasil pemindaian (scan) brosur

Pejabat Pengadaan Barang / Jasa Bidang Sumber Daya Air Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten

Peternakan Perkebunan dan Kehutanan Kabupaten Kendal Tahun Anggaran 2012 mulai tanggal. 11 s/d 15

Dengan menggunakan teori Strukturasi Giddens, kemiskinan nelayan dijelaskan sebagai produk dari dinamika relasi agen dan struktur yang melembagakan praktik sosial dalam

dengan belajar, hal inilah yang mengakibatkan remaja menjadi malas belajar. sehingga motivasi belajamyajuga

Dapat kita lihat disini, bahwa suami atau istri warga negara asing (WNA) tidak memiliki kedudukan di dalam status peralihan hak tanah. Suami atau istri WNA dalam hal ini