• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

2.11 Konsep Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Tak ada teori umum dan terpadu tentang Interaksi Manusia dan komputer (IMK) tetapi IMK dapat diartikan suatu ilmu yang mempelajari bagaimana menghasilkan aplikasi yang baik dan dapat diterima oleh pengguna. Ada tiga syarat dalam keberhasilan aplikasi yaitu (Subakti, 2006) :

1. Useful (berguna) dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan:memainkan musik, memasak makanan, memformat makanan

2. Usable (dapat digunakan) dapat dikerjakan dengan mudah dan alamiah, tanpa adanya bahaya kesalahan, dan lain-lain

3. Used (digunakan) membuat orang menggunakannya, menarik, perlu untuk

digunakan, menyenangkan, dan lain-lain.

Shneiderman menyatakan bahwa ada 8 aturan aplikasi web yang baik yaitu (Schneider, 2005) :

1. Konsisten

Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi berdasarkan hal tersebut dapat diakali karena banyak bentuk dari konsistensi. Rangkaian konsistensi dari aksi harus dalam bentuk yang sama.

2. Memungkinkan user menggunakan shortcut.

Seraya frekuensi penggunaan terus meningkat, user berkeinginan untuk mengurangi jumlah dari interaksi dan meningkatkan langkah dari interaksi. Mengurangi waktu respon dan mempercepat rata-rata tampilan untuk memberikan daya tarik bagi user.

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

Setiap tidakan user harus diberi umpan balik yang informatif oleh sistem. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan.

Urutan dari aksi-aksi harus diorganisir ke dalam group dengan suatu awalan, tengah, dan akhir. Sebuah indikasi bahwa jalan tersebut sudah jelas untuk bersiap-siap menghadapi group yang berikutnya pada aksi.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Mendisain sistem agar user tidak melakukan kesalahan yang fatal.

6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah. Sedapat mungkin aksi harus dapat dibalik. Fitur ini memberi ketertarikan, sejak user tau bahwa kesalahan dapat dihindari, membesarkan harapan untuk mengeksplorasi pilihan yang tidak familiar.

7. Mendukung pusat kendali internal. Membebaskan user menjadi pelopor dalam aksi lebih dari sekedar penerima aksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan daya proses informasi manusia dalam jangka waktu pendek membutuhkan tampilan yang tetap dijaga sederhana. Singkatan, kode-kode, dan informasi lainnya harus disediakan.

2.12 UML (Unified Modelling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. Dalam kerangka visualisasi, para pengembang menggunakan UML sebagai suatu cara untuk mengkomunikasikan idenya kepada para pemrograman serta calon pengguna sistem/perangkat lunak. Dengan adanya bahasa yang bersifat standar, komunikasi antar anggota kelompok pengembang serta calon pengguna diharapkan menjadi mudah dan lancar (Nugroho, 2005).

Menurut Nugroho (2005): Metodologi UML menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

1. Sesuatu (Things).

Ada empat macam things dalam UML, yaitu:

a. Structural Things.

Merupakan bagian yang relatif statis dalam model UML. Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual. Ada tujuh macam structural things yaitu: kelas, antar muka, kolaborasi, use case, kelas aktif, komponen dan simpul.

b. Behavioral Things.

Merupakan bagian yang dinamis pada model UML, biasanya merupakan kata kerja dari model UML yang mencermikan perilaku sepanjang ruang dan waktu. Ada dua macam behavioral things dalam UML, yaitu interaksi dan state.

c. Grouping Things.

Merupakan bagian pengorganisasian dalam UML. Dalam penggambaran model UML yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut, paket berguna bagi pengelompokan sesuatu, misalnya model-model serta subsistem-subsistem.

Merupakan bagian yang memperjelas model UML. Ia dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri tiap elemen dalam UML.

2. Relasi (Relationship)

Relationship merupakan hubungan-hubungan yang terjadi antar elemen dalam UML. Hubungan-hubungan ini penting sekali dalam UML. Dapat dikatakan, tidak mungkin membuat model-model UML tanpa relationship ini. Ada empat macam relationship dalam UML yaitu:

a. Dependency (ketergantungan).

Dependency adalah hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri akan mempengaruhi elemenyang bergantung padanya.

b. Asosiasi.

Asosiasi adalah apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek yang lainnya.

c. Generalisasi.

Generalisasi adalah hubungan dimana objek anak berbagi perilaku dan strktur dari objek yang ada diatasnya.

d. Realisasi.

Realisasi adalah operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

3. Diagram.

Setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa dipandang dari sudut yang berbeda-beda sehingga kita bisa mendapatkan pemahaman secara menyeluruh. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object oriented dan software component. UML menyediakan sembilan diagram yang dikelompokkan ke dalam lima kelompok yang berbeda perspektif dalam memodelkan sistem. Namun, pada pengembangan sistem ini hanya menggunakan beberapa diagram seperti:

a. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (Whitten, 2004).

Sebuah use case diagram melukiskan:

1. Actor

Actor merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan pengguna aplikasi atau apapun yang berinteraksi dengan sistem

untuk mengolah informasi. Actor bisa berupa orang, hardware, atau sistem informasi lain yang berinteraksi dengan use case.

2. Use case

Use case menggambarkan fungsi sistem dari perspektif user

eksternal dengan cara yang mereka pahami. Use case dibuat berdasarkan proses-proses yang dilakukan untuk kepentingan actor

untuk menggambarkan apa yang dikerjakan oleh aplikasi, bukan bagaimana aplikasi mengerjakannya (logical).

3. Relationship

Relationship dilukiskan sebagai garis lurus antara dua simbol pada

use-case diagram. Makna dari relationship berbeda, tergantung pada bagaimana garis lurus digambarkan dan apa jenis simbol yang dihubungkan. Berikut ini adalah perbedaan relationship pada use-case diagram:

a. Association

Association merupakan relationship antara actor dengan use case, digambarkan sebagai sebuah garis lurus tanpa putus antara actor dan use case.

b. Extends

Extends digunakan untuk menggambarkan hubungan antar use case yang menunjukkan bahwa satu use case merupakan

fungsionalitas dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi.

c. Uses (includes)

Hubungan uses menggambarkan bahwa satu use case

seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainnya.

d. Depends on

Hubungan depends on sangat membantu untuk mengetahui use case mana yang memiliki ketergantungan pada use case

lainnya yang bertujuan untuk menentukan urutan dalam pengembangan use case.

e. Inheritance

Hubungan inheritance terjadi ketika dua atau lebih actor

menggunakan use case yang sama.

Setiap use case pada use case diagram dijelaskan secara detail pada

documenting abstract and extension use-case narratives. Simbol-simbol yang digunakan dalam use case model diagram dapat dilihat pada halaman daftar simbol.

Tabel 2.2 Daftar Simbol Use Case DiagramDiagram

Merupakan aktor atau pelaku dari aplikasi

Fungsi atau penggunaan program

Hubungan penggunaan

b. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi) (Whitten, 2004).

Class diagram merupakan diagram paling umum dipakai di semua pemodelan berorientasi objek. Class diagram tidak hanya digunakan secara luas tetapi juga memiliki banyak konsep permodelan. Meskipun elemen-elemen dasar dibutuhkan oleh setiap orang, konsep-konsep tingkat lanjut juga tidak jarang digunakan (Whitten, 2004).

Diagram kelas menunjukkan aspek statik sistem terutama untuk mendukung kebutuhan fungsional sistem. Kebutuhan fungsional berarti layanan-layanan yang harus disediakan sistem kepemakai. Meskipun diagram kelas serupa

dengan model data, namun kelas-kelas tidak hanya menunjukkan struktur informasi tapi juga mendeskripsikan perilaku. Simbol-simbol yang digunakan dalam class diagram dapat dilihat pada halaman daftar simbol.

Tabel 2.3 Daftar Simbol Class Diagram

Simbol Keterangan Nama paket suatu kelas Kelas terdiri 3 bagian yaitu nama kelas, atribut, dan operasi Association Generalisation Dependency Aggregation c. Activity Diagram

Diagram ini memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses untuk dapat memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram juga sangat berguna ketika ingin menggambarkan perilaku pararel atau menjelaskan bagaimana prilaku dalam berbagai use case

berinteraksi. Simbol-simbol yang digunakan dalam activity diagram dapat dilihat pada halaman daftar simbol.

Tabel 2.4 Daftar Simbol Activity Diagram Activity Diagram

2.13 PHP

PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan Web yang disisipkan pada dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan Web dapat dibuat dinamis sehingga pemeliharaan situs Web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien (Peranginangin, 2006).

PHP merupakan software Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis serta dapat di-download secara bebas dari situs resminya. http://www.php.net. PHP ditulis menggunkan bahasa C.

Kelebihan-Kelebihan PHP

Simbol Keterangan

Intial State (posisi awal)

State atau tahapan

Transition atau Percabangan

Decision (keputusan)

Control Flow atau aliran kendali

PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bisa melakukan apa saja, yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih daripada kemampuan CGI (Peranginangin, 2006).

PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain linux, unix(termasuk variannya HP-UX, solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP memendukung banyak web server, seperti Apache,

Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server(PWS),

Netscape and iPlanet Server, Oreilly Website Pro Server, audium, Xitami, OmniHTTPd, dan lain-lain. Bahkan PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI processor.

PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (Hypertext Markup Language). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan Movie Flash. PHP juga dapat menghasilkan text seperti XHTML dan file XML lainnya (Peranginangin, 2006).

Salah satu fitur yang dapat diandalkan oleh PHP adalah dukungannya terhadap banyak database. Berikut database yang dapat didukung oleh PHP.

1. Adabas D 2. dBase

3. Direct MS-SQL 4. Empress

5. FilePro (read only) 6. FrontBase 7. Hyperwave 8. IBM DB2 9. Informix 10.Ingres 11.Interbase 12.MSQL 13.MySQL 14.ODBC

15.Oracle(OC17 dan OC18) 16.Ovrimos 17.PostgrSQL 18.Solid 19.Sybase 20.Unix DBM 21.Velocis Sintak PHP

Sintak Program/skrip PHP ditulis dalam apitan tanda khusus PHP. Ada empat macam pasangan tag PHP yang dapat digunakan untuk menandai blok skrip PHP:

1. <?php...?>

2. <script language =”PHP”>...</script> 3. <?...?>

4. <%...%>

Script Koneksi PHP dengan MySQL

 Mysql_connect(), fungsi mysql_connect digunakan untuk membuat/membuka koneksi ke suatu server MySQL

 Mysql_pconnect(), fungsi mysql_pconnect digunakan untuk membuat/membuka koneksi ke suatu server MySQL secara persisten.  Mysql_close(), fungsi mysql_close digunakan untuk menutup koneksi ke

server MySQL

 Mysql_select_db(), fungsi ini digunakan untuk memilih database yang akan digunakan

 Mysql_query(), fungsi ini digunakan untuk membuat query seperti select, update, show, describe, delete, create, dan lain-lain.

 Mysql_fetch_array(), fungsi ini digunakn untuk mengambil record dari database dan memasukkannya ke dalam array assosiatif, array numerik, atau keduannya.

 Mysql_fetch_row(), fungsi ini digunakan untuk mengambil record dari database dan memasukkan ke dalam array numeric, kebalikan dari mysql_fetch_assoc() yang menghasilkan array assosiatif

 Mysql_fetch_field(), fungsi ini digunakan untuk memperoleh informasi suatu kolom dan berupa suatu objek dengan properti objek seperti name,

table, max_length, not_null, primary_key, unique_key, multiple_key, numeric, blob, type, unsigned, zerofill

 Mysql_num_field, fungsi ini digunakan untuk memperoleh informasi jumlah kolom dari suatu query

 Mysql_num_rows(), fungsi ini digunakan untuk memperoleh informasi jumlah record/baris data dari suatu query

 Mysql_create_db(), fungsi ini digunakan untuk membuat database dari

script PHP sekalipun dapat juga dilakukan dengan CREATE DATABASE pada query-nya

 Mysql_list_dbs(), fungsi ini digunakan untuk memperoleh daftar database  Mysql_drop_db(), fungsi ini digunakan untuk meenghapus database

MySQL yang berfungsi sama dengan DROP DATABASE dalam suatu query.

 Mysql_list_tables(), fungsi ini digunakan untuk memperoleh daftar nama tabel dari suatu database MySQL

 Mysql_list_fields(), fungsi ini digunakan untuk memperoleh informasi nama field dari suatu tabel pada suatu database MySQL yang juga dapat dilakukan dengan query SHOW COLUMNS FROM table [LIKE’name’]. 2.14 Metode, Metodologi, dan Tools

2.14.1 Metode

Metode berasal dari Bahasa Yunani “Methodos’’ yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang

menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan.

2.14.2 Metodologi

Metodologi adalah ilmu-ilmu yang digunakan untuk memperoleh kebenaran menggunakan penelusuran dengan tata cara tertentu dalam menemukan kebenaran, tergantung dari realitas yang sedang dikaji.

2.14.3 Tools

Alat yang digunakan untuk menganalisis dan merancang system dalam suatu penelitian. Penulis menggunakan UML (Unified Modelling Language) sebagai tools untuk menvisualisasikan sistem yang sedang berjalan dan untuk perancangan serta pengembangan aplikasinya.

Dokumen terkait