• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan aplikasi perpustakaan berbasis Multimedia : studi kasus balai besar teknologi energi (B2TE) Puspitek

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan aplikasi perpustakaan berbasis Multimedia : studi kasus balai besar teknologi energi (B2TE) Puspitek"

Copied!
179
0
0

Teks penuh

(1)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Perpustakaan Berbasis Multimedia (Studi Kasus Balai Besar Teknologi Energi (B2TE) Puspiptek)” yang ditulis oleh Ekawati Pratiwi 104091002793 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Jumat, 17 Juni 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, Juni 2011

Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19710522 200604 1 002

Pembimbing I

Imam M. Shofi, MT NIP. 19720205 200801 1 010

Pembimbing II

Ir.Adil Siregar NIP. -

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(2)

PENGEMBANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN

BERBASIS MULTIMEDIA

STUDI KASUS BALAI BESAR TEKNOLOGI ENERGI (B2TE) PUSPIPTEK

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh:

EKAWATI PRATIWI NIM: 104091002793

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

(3)

PENGEMBANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN

BERBASIS MULTIMEDIA

STUDI KASUS BALAI BESAR TEKNOLOGI ENERGI (B2TE) PUSPIPTEK

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

EKAWATI PRATIWI NIM: 104091002793

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

(4)

PENGEMBANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN

BERBASIS MULTIMEDIA

STUDI KASUS BALAI BESAR TEKNOLOGI ENERGI (B2TE) PUSPIPTEK

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(5)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Perpustakaan Berbasis Multimedia (Studi Kasus Balai Besar Teknologi Energi (B2TE) Puspiptek)” yang ditulis oleh Ekawati Pratiwi 104091002793 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Jumat, 17 Juni 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, Juni 2011

Menyetujui,

Mengetahui,

Mengetahui, Penguji I

Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19710522 200604 1 002

Penguji II NIP. 19720205 200801 1 010

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(6)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR ASLI KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juni 2011

(7)

ABSTRAK

EKAWATI PRATIWI (104091002793). Pengembangan Aplikasi Perpustakaan Berbasis Multimedia (Studi Kasus Balai Besar Teknologi Energi (B2TE) Puspiptek). Di bawah bimbingan IMAM.M. SHOFI dan ADIL SIREGAR. Perpustakaan B2TE memiliki koleksi dokumen yang beragam. Pengelolaan data perpustakaan sudah terkomputerisasi dalam hal penyimpanan data buku maupun data keanggotaan. Namun sistem tersebut masih memiliki kekurangan diantaranya proses peminjaman dan pengembalian yang masih manual, tidak terdapat pengkategorian dokumen yang sederhana, perhitungan denda secara otomatis masih belum diterapkan, belum terkoneksi melalui internet, sistem belum memiliki status pinjam dan stok yang masih ada. Oleh karena itu penulis mengusulkan Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan berbasis web yang dapat mengatasi masalah-masalah yang ditemukan pada sistem sebelumnya. Adapun pengembangan yang dilakukan pada Sistem Informasi Perpustakaan ini adalah membuat sistem yang dapat di akses melalui media internet, memasukkan unsur multimedia yang ada supaya pengguna aplikasi tidak jenuh atau bosan, merancang sistem yang dapat memberikan kemudahan pada anggota dalam pencarian buku dan dapat melakukan transaksi pemesanan buku, kemudahan dalam melakukan peminjaman dan pengembalian buku.

Dalam pengembangan sistem ini, penulis menggunakan metodologi Rapid Application Development (RAD) sebagai alur dari pengembangan sistem. Untuk metodologi analisis maupun perancangan sistem, penulis menggunakan pendekatan Model-Driven dengan metodologi Object Oriented Analisis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD). Dengan Unified Modelling Language (UML) sebagai teknik dalam analisis maupun perancangannya. Aplikasi Perpustakaan ini telah diuji menggunakan metode pengujian perangkat lunak dengan pendekatan

black box testing dan menghasilkan hasil yang sesuai.

Dengan adanya pengembangan sistem ini dapat membantu pengguna dalam mengelola perpustakaan sehingga menjadi lebih baik, efektif, dan efisien.

Perpustakaan, Multimedia, Rapid Application Development (RAD),

(8)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas seluruh rahmat dan karunia-Nya yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat melaksanakan penelitian skripsi dan menyelesaikan penulisannya dengan lancar. Shalawat serta salam selalu tersampaikan kepada Nabi Muhammad SAW yang telah mengajarkan kepada kita untuk senantiasa bersungguh-sungguh dalam mengerjakan sebuah kebaikan.

Skripsi ini berjudul “Pengembangan Aplikasi Perpustakaan Berbasis Multimedia (Studi Kasus Balai Besar Teknologi Energi (B2TE) Puspiptek)”, yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program S1 pada Program Studi Teknik Informatika di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan ungkapan cinta tanda terima kasih kepada pihak-pihak yang telah mendukung terselesaikannya skripsi ini. Karena tanpa dukungan dari mereka, penulis tidak akan mampu menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Salam hangat saya persembahkan kepada : 1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.SIS, selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Bapak Yusuf Durrachman, MIT sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika, serta Ibu Viva Arifin, MMSI sebagai Sekretaris Program Studi Teknik Informatika. 2. Seluruh karyawan B2TE, terutama Bpk. Dr. Ir. Soni Solistia Wirawan, M.Eng,

(9)

3. Bapak Imam M. Shofie, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ir.Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing II yang selalu membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Yang terkhusus di antara yang khusus pada Ayahanda Wenang Mupriyo dan Ibunda Suparti, “Allahummaghfirlii wa liwaalidayya warhamhummaa kamaa rabbayaanii shaghiiraa..

5. Seluruh Dosen dan staf karyawan Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya Program Studi Teknik Informatika, yang telah membimbing penulis selama menuntut ilmu di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

6. Saudara-saudaraku di Teknik Informatika khususnya kelas TI A 2004 yang sudah menemani penulis selama lebih kurang empat tahun bergulat dengan perkuliahan dan sahabat yang senantiasa ada dan selalu membantu penulis ketika menyelesaikan skripsi ini khusus kepada Ukhtina Dwi, Siti. ’Afwan, wa Jazaakumullahu khairan katsiiran atas kesabarannya. Aku cinta kalian karena Allah, saudariku tersayang.. serta masih banyak lagi nama lain yang menghiasi halaman hati. Semoga doa rabithah senantiasa menjaga kita.

Tidak ada yang sempurna di muka bumi ini, demikian pula dengan skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat penulis harapkan, kritik dan saran dapat disampaikan melalui zee_vanna@ymail.com

Jakarta, 2011

(10)

DAFTAR ISI

Halaman Judul... i

Halaman Persetujuan Pembimbing... ii

Halaman Pengesahan... iii

Halaman Pernyataan... iv

Abstrak... v

Kata Pengantar... vi

Daftar Isi... viii

Daftar Gambar... xii

Daftar Tabel... xiv

Daftar Simbol... xv

Daftar Istilah... xix

Daftar Lampiran... xxi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 5

1.4 Tujuan Penelitian ... 5

1.5 Manfaat Penelitiaan ... 6

1.6 Metodologi Penelitian ... 7

1.6.1 Metode Pengumpulan Data ... 7

(11)

1.7 Sistematika Penulisan ... 9

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem... 11

2.1.1 Pengertian Sistem... 11

2.1.2 Karakteristik Sistem... 12

2.1.3 Pengembangan Sistem... 14

2.2 Konsep Dasar Informasi... 15

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi... 15

2.3.1 Pengertian Sistem Informasi... 15

2.3.2 Komponen Sistem Informasi... 15

2.4 Definisi Perpustakaan………... 17

2.4.1 Jenis-jenis Perpustakaan ………….……….. 18

2.4.2 Perpustakaan Digital/Perpustakaan Multimedia….. 20

2.4.3 Maksud dan Tujuan Perpustakaan ..……… 21

2.4.4 Layanan Perpustakaan... 22

2.4.5 Perpustakaan Online dan Non Online……… 23

2.5 Konsep Dasar Searching dan Information Retrieval…….. 24

2.5.1 Pengertian Searching……… 24

2.5.2 Pengertian Information Retrieval……….. 25

2.6 Konsep Dasar OPAC (Online Public Access Catalog)…… 26

2.7 Konsep Pendekatan Berorientasi Objek... 27

(12)

2.8.1 Pengertian Pendekatan Model Driven………. 29

2.8.2 Pengertian Object Oriented Analysis……… 29

2.8.3 Pengertian Object Oriented Design……….. 30

2.9 Database dan DBMS (DataBase Management System)... 30

2.9.1 DataBase... 30

2.9.2 DBMS (DataBase Management System)... 31

2.9.3 MySQL ( My Structured Query Language)... 32

2.9.4 SQL ( My Structured Query Language)... 34

2.10 Konsep Dasar Multimedia……... 37

2.11 Konsep IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)…………. 39

2.12 UML (Unified Modelling Language)... 41

2.13 PHP (Hypertext Preprocessing)... 49

2.14 Metode, Metodologi, dan Tools... 54

2.15 Studi Sejenis... 54

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Gambaran Umum Perusahaan……….. 57

3.1.1 Sejarah Perpustakaan B2TE………... 57

3.1.2 Struktur dan Logo B2TE……… 58

3.1.3 Sekilas Tentang Balai Besar Teknologi Energi (B2TE)……… 59

3.1.4 Aktivitas, Penerapan, dan Pelayanan Teknologi…… 60

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian... 62

(13)

3.2.2 Waktu Penelitian... 62

3.3 Metode Pengumpulan Data... 62

3.3.1 Studi Pustaka... 62

3.3.2 Studi Lapangan... 63

3.3.3 Studi Literatur... 65

3.4 Metode Pengembangan Sistem... 66

3.5 Justifikasi Pemilihan Metodologi... 69

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Requirement Planning ... 71

4.1.1 Analisis Proses Bisnis Sistem Berjalan... 71

4.1.2 Use Case Diagram Sistem Berjalan... 73

4.2 Workshop Design………. 76

4.2.1 Perancangan Proses Bisnis Sistem Usulan... 76

4.2.2 Use Case Diagram Sistem Usulan... 78

4.2.3 Activity Diagram... 92

4.2.4 Class Diagram... 101

4.2.5 Perancangan Database... 103

4.2.6 Perancangan Antar Muka……… 106

4.3 Implementation ………. 124

4.1.1 Penulisan Script... 124

(14)

BAB V PENUTUP 5.1

5.2

Kesimpulan... Saran………..

(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Posisi SQL dalam aplikasi ... 35

Gambar 3.2 Struktur organisasi B2TE………. 58

Gambar 3.3 Logo B2TE……… ... Gambar 3.1 Tahapan RAD………..……….. 59 66 Gambar 4.1 Use Case diagram system berjalan... 73

Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Berjalan ... Gambar 4.3 Use case Diagram Sistem Usulan ... 74 81 Gambar 4.4 Diagram Aktivitas dari Use case Manajemen member... 92

Gambar 4.5 Diagram Aktivitas dari Use case Peminjaman……... 93

Gambar 4.6 Diagram Aktivitas dari Use case Pengembalian... 94

Gambar 4.7 Diagram Aktivitas dari Use case Peminjaman Online... 95

Gambar 4.8 Diagram Aktivitas dari Use case Cetak Bukti Pinjam……... 96

Gambar 4.9 Diagram Aktivitas dari Use case Manajemen User……... 97

Gambar 4.10 Diagram Aktivitas dari Use case Edit Profil……… 98

Gambar 4.11 Diagram Aktivitas dari Use case Manajemen Audio……… 99

Gambar 4.12 Diagram Aktivitas dari Use case Manajemen Buku…... 100

Gambar 4.13 Class Diagram Sistem Usulan... 104

Gambar 4.14 Physical Database Schema yang diajukan... 105

Gambar 4.15 Halaman Login... 99

Gambar 4.16 Halaman Utama pada User Administrator... 100

Gambar 4.17 Halaman Buku pada administrator... 100

Gambar 4.18 Halaman Audio untuk Administrator... 101

Gambar 4.19 Halaman Peminjaman untuk Administrator…... 102

Gambar 4.20 Halaman Pengembalian untuk Administrator... 102

Gambar 4.21 Halaman Utama Petugas………... 103

Gambar 4.22 Halaman Utama Member………... 103

Gambar 4.23 Halaman Buku untuk Member………... 104

Gambar 4.24 Halaman Audio untuk Member………... 104

(16)

Gambar 4.26 Halaman Login………... 106

Gambar 4.27 Halaman Utama Administrator…………... 106

Gambar 4.28 Halaman Buku pada Administrator………... 107

Gambar 4.29 Halaman Audio pada Administrator... 107

Gambar 4.30 Halaman Video pada Administrator... 108

Gambar 4.31 Halaman Manajemen User pada Administrator... 108

Gambar 4.32 Halaman Member pada Management User... 109

Gambar 4.33 Halaman Petugas pada Management User... 109

Gambar 4.34 Halaman Administrator pada Managemen User... 110

Gambar 4.35 Halaman Peminjaman pada Administrator... 110

Gambar 4.36 Halaman Pengembalian pada Administrator... 111

Gambar 4.37 Halaman Utama Petugas... 111

Gambar 4.38 Halaman Buku pada Petugas... 112

Gambar 4.39 Halaman Peminjaman pada Petugas... 112

Gambar 4.40 Halaman Pengembalian pada Petugas... 113

Gambar 4.41 Halaman Member pada Petugas... 113

Gambar 4.42 Halaman Utama Member... 114

Gambar 4.43 Halaman Buku untuk Member... 114

Gambar 4.44 Halaman Edit Profil pada Member... 115

Gambar 4.45 Halaman Audio pada Member... 115

Gambar 4.46 Halaman Video pada Member... 116

Gambar 4.47 Halaman History Peminjaman pada Member... 116

Gambar 4.48 Halaman Keranjang pada Member... 117

Gambar 4.49 Halaman Print Bukti Pemesanan Online... 117

(17)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tipe data di SQL tabel... 35

Tabel 2.2 Daftar symbol use case diagram ... 47

Tabel 2.3 Daftar symbol class diagram………... 48

Tabel 2.4 Daftar simbol activity diagram... 49

Tabel 4.1 Identifikasi Use Case... 80

Tabel 4.2 Narasi dari use case Manajemen Member…... 82

Tabel 4.3 Narasi dari use case Proses Peminjaman... 83

Tabel 4.4 Narasi dari use case Proses Pengembalian……... 84

Tabel 4.5 Narasi dari use case Peminjaman Online... 85

Tabel 4.6 Narasi dari use case Cetak Bukti Peminjaman... 86

Tabel 4.7 Narasi dari use case Manajemen User…... 87

Tabel 4.8 Narasi dari use case Edit Profil…………... 88

Tabel 4.9 Narasi dari use case Manajemen Audio…………... 89

Tabel 4.10 Narasi dari use case Manajemen Buku…... 90

Tabel 4.11 Tabel Kandidat class... 101 Tabel 4.12 Seleksi Kandidat class………...

Tabel 4.13 Daftar class………... Tabel 4.18 List Hasil Pengujian dengan pendekatan Black-Box Testing...

(18)

SIMBOL USE-CASE MODEL DIAGRAMS (Jeffrey L. Whitten, 2004: 272-276)

Simbol Arti

Actor

Use case

Association

Extends

Uses (includes)

Depends on

Inheritance

(19)

SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM (Jeffrey L. Whitten, 2004: 450-454)

Simbol Arti

Activity

Initiate Activities

Start of the Process

Termination of the Process

Synchronization Bar

(20)

SIMBOL CLASS DIAGRAM (Jeffrey L. Whitten, 2004: 434-439)

Simbol Arti

Class

Ket:

1 class name

2 attributes

3 behaviors

Association

Agregation

Generalization

(21)

SIMBOL OBJECT/CLASS ASSOCIATIONS AND MULTIPLICITY (Jeffrey L. Whitten, 2004: 437)

Simbol Arti

Pasti satu

Nol atau satu

Nol atau lebih

Satu atau lebih

(22)

DAFTAR ISTILAH

B2TE, Balai Besar Teknologi Energi.

Database, basisdata/data dasar yang merupakan kumpulan data. IT, Information Technology.

Stand-alone, berdiri sendiri/tidak terhubung dengan jaringan.

UML (Unified Model Language), bahasa pemodelan objek dengan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak yang berorientasi pada objek. Boundary, batasan sistem.

Environment, lingkungan luar sistem.

Components, komponen yang saling berinteraksi. Input, sebuahmasukan.

Output, keluaran atau hasil. Process, pengolahan. Objectives, sasaran. Goal, tujuan.

Hardware, perangkat keras atau piranti-piranti fisik. Software, perangkat lunak.

Database, kumpulan file yang saling terkait. Table, bentukan file dalam database.

Tools, alat bantu.

XP, Extrem eProgramming.

RAD, Rapid Aplication Development. Object-Oriented, berorientasi pada objek. OOA, Object-Oriented Analysis.

OOD, Object-Oriented Design.

Classes, sekelompok dari objek.

Interfaces, sebuah antar-muka antar kelas.

(23)

Relationships, hubungan antar benda.

Field, suatu atribut yang menunjukkan suatu item dari data. Record, suatu unit data individu yang tertentu.

File, sesuatu yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Entity, sesuatu kesatuan.

RDBMS, Relational Database Management Sistem. PHP, Hypertext Preprocessing.

(24)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Surat Penelitian... A Lampiran B Wawancara... Lampiran C Tampilan Aplikasi...

B C

Lampiran D Kuesioner……… D

(25)

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Perkembangan teknologi informasi sekarang ini meningkat dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi komputer yang terus meningkat dalam hitungan waktu. Saat ini hampir semua bidang baik dunia pendidikan, pemerintahan dan perekonomian telah memanfaatkan perkembangan teknologi informasi ini. Salah satu teknologi yang selalu berkembang yaitu teknologi yang berbasiskan web, yang mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya serta dapat di akses oleh semua orang baik kapanpun dan dimanapun (Oetomo, 2002).

Pada dunia kerja sekarang ini, teknologi banyak melahirkan fitur-fitur baru untuk membantu dalam dunia kerja. Teknologi internet ikut berperan dalam memajukan dunia kerja. Salah satu penerapan teknologi internet pada institusi pemerintah yaitu dibuatnya sistem online. Perpustakaan sebagai institusi pengelola informasi bahan pustaka, merupakan salah satu bidang yang penerapan teknologi informasinya berkembang dengan pesat (Sutarno, 2004).

(26)

merupakan sebuah ruangan, bagian sebuah gedung, ataupun gedung itu sendiri yang digunakan untuk menyimpan buku dan terbitan lainnya yang biasanya disimpan menurut tata susunan tertentu untuk digunakan pembaca, bukan untuk dijual.

Perpustakaan selain sebagai sumber belajar, juga berfungsi untuk membantu pelaksanaan program pendidikan, sehingga perlu diciptakan kenyamanan agar para pembaca merasa tenang, senang dan termotivasi kemauan belajar serta pengetahuannya. Perpustakaan juga harus memberikan kemudahan dalam pelayanan, baik dalam masalah peminjaman buku, pengembalian buku, dan sebagainya (Sutarno, 2004).

Dengan berkembangnya kemajuan teknologi informasi, memberikan dampak yang besar bagi dunia perpustakaan dalam meningkatkan kualitas khususnya pelayanan. Pelayanan dalam perpustakaan bisa lebih dipermudah, dengan dibuatnya aplikasi berbasis web yang mendukung penyajian dan manajemen informasi yang lebih cepat dan mudah diakses melalui dunia internet (Nugroho, 2005).

(27)

pustakawan karena harus mengecek kembali. Perhitungan denda secara otomatis juga masih belum diterapkan pada aplikasi tersebut, sehingga untuk menghitung jumlah denda pustakawan mesti mencocokan tanggal peminjaman dan tanggal pengembalian.

Dilihat dari segi kebutuhannya, masih ada kekurangan yang lain pada aplikasi perpustakaan B2TE diantaranya, account yang ada pada aplikasi tersebut hanya untuk admin saja. Dan juga belum ada unsur multimedia didalamnya, sehingga kurang menarik minat para pembaca maupun pengguna. Mengingat perkembangan teknologi dan informasi yang begitu pesat itu, aplikasi perpustakaan pada perpustakaan B2TE akan di integrasikan melalui jaringan internet sehingga aplikasi tersebut tidak hanya bisa digunakan pada ruangan perpustakaan tetapi juga dapat digunakan oleh semua orang yang ada pada lingkungan tersebut.

Dengan dibuatnya aplikasi perpustakaan yang baru yang terhubung melalui internet dan berunsur multimedia, diantaranya terdapat fasilitas audio maupun video yang bisa membuat pengguna menjadi lebih tertarik untuk menggunakan aplikasi, maka dapat meningkatkan pelayanan terhadap pengguna perpustakaan. Seperti yang kita ketahui di Indonesia pelayanan baik instansi pemerintah maupun swasta masih sangat kurang terpenuhi. Inti dari kegiatan perpustakaaan adalah memberikan pelayanan kepada pengguna dalam hal peminjaman dan penggunaan bahan pustaka yang ada.

(28)

Kasus Balai Besar Teknologi Energi (B2TE) Puspiptek) dapat dijadikan bidang penelitian yang menarik.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas maka penulis mendapati permasalahan yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan. Untuk mempermudah dalam pembahasan, maka perumusan masalahnya adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana mengatasi pengolahan data perpustakaan yang masih dilakukan secara manual?

2. Bagaimana mengelola data peminjaman serta pengembalian berikut jumlah dendanya?

3. Bagaimana cara memasukkan unsur multimedia yang ada supaya pengguna aplikasi tidak jenuh atau bosan?

4. Bagaimana sistem dapat memberikan kemudahan pada anggota dalam pencarian buku dan dapat melakukan transaksi pemesanan buku secara online?

(29)

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan dalam penelitian ini tidak terlalu luas, namun dapat mencapai hasil yang optimal, maka penulis akan membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut:

1. Penelitian ini hanya membahas tentang pengembangan sistem perpustakaan yang pada awalnya berdiri sendiri (stand allone) menjadi sistem yang berbasis web dengan media akses internet, yang terdiri dari beberapa fungsi diantaranya: informasi profil perusahaan, profil anggota, pencarian koleksi (pengkategorian buku), pemesanan buku, denda keterlambatan pengembalian buku. 2. Data yang akan dimasukkan adalah data-data buku yang ada pada

perpustakaan Balai Besar Teknologi Energi (B2TE). 3. Tidak membahas jaringan dan keamanan sistem jaringan.

1.4 Tujuan Penelitian

1. Memberikan kemudahan dalam layanan perpustakaan B2TE untuk para anggotanya khususnya bagi para pustakawan.

2. Memudahkan bagi anggota/member dalam pencarian koleksi perpustakaan baik kapanpun dan dimanapun selama ada media akses internet.

(30)

perpustakaan Balai Besar Teknologi Energi dan menghasilkan aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan perpustakaan.

1.5 Manfaat Penelitian

Banyak manfaat yang bisa diambil dari perancangan aplikasi ini, baik untuk penulis maupun universitas, terutama instansi itu sendiri.

1.5.1 Manfaat Bagi penulis

1. Memahami perbedaan antara teori-teori yang telah dipelajari di perkuliahan dengan praktek yang terjadi di dalam sebuah perusahaan.

2. Dapat menerapkan ilmu-ilmu yang telah diperoleh di perkuliahan dalam praktek didalam sebuah perusahaan, kemudian diharapkan dapat siap terjun ke dalam lingkungan masyarakat dan dunia kerja.

3. Menambah wawasan penulis tentang teknologi informasi, khususnya dalam pengelolaan database dan membangun sebuah sistem aplikasi.

1.5.2 Manfaat Bagi Perusahaan

1. Memberikan kemudahan dalam pelayanan bagi para anggotanya.

2. Diharapkan apllikasi ini dapat menawarkan kemudahan serta membantu mereka dalam pengelolaan perpustakaan.

(31)

Semoga penulisan ini juga dapat bermanfaat bagi pihak lain atau pembaca sebagai media informasi khususnya bagi pembaca yang memiliki minat dan kepentingan yang sama.

1.6 Metodologi Penelitian

1.6.1 Metode Pengumpulan Data 1. Studi Pustaka

Metode pengumpulan data yang diperoleh dengan cara membaca buku-buku referensi, tutorial atau artikel dari internet yang dapat dijadikan bahan acuan untuk membuat aplikasi.

2. Studi Lapangan a. Observasi

Metode pengumpulan data dengan cara meninjau dan mengamati secara langsung kegiatan yang terjadi di lapangan.

b. Wawancara

Pengumpulan data dan informasi dengan cara bertanya langsung kepada pembimbing, dan kepada instansi yang bersangkutan lainnya untuk memperoleh gambaran, keterangan dan penjelasan untuk bahan dalam penulisan skripsi.

c. Kuesioner

(32)

dengan memberi tanda pada salah satu atau beberapa jawaban yang telah disediakan, atau dengan menuliskan jawabannya (Ronny Kountur, 2007). Kuesioner dilakukan dengan menyebarkan kuesioner sebanyak 80 responden di sekitar perpustakaan B2TE dan mahasiswa kampus Universitas Islam Negeri Jakarta.

3. Studi Literatur

Studi literatur adalah mengumpulkan data dan informasi dengan cara melakukan analisis pada penelitian sejenis yang telah ada sebelumnya. 1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini yaitu menggunakan metode pengembangan model RAD (Rapid Application Development) yang dikembangkan oleh Kendall. Menurut Kendall (2003), ada tiga fase dalam RAD yaitu :

a. Requirement Planning

Pada tahap ini, user dan analyst melakukan semacam pertemuan untuk melakukan identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem dan melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan. Serta menganalisis sistem yang sedang berjalan dan masalah apa saja yang dihadapi.

b. Workshop design

(33)

c. Implementation

Setelah program selesai baik itu sebagian maupun secara keseluruhan, maka dilakukan proses pengujian terhadap pro-gram tersebut apakah terdapat kesalahan atau tidak sebelum diaplikasikan pada suatu organisasi.

1.7 Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam skripsi yang akan diajukan ini dibatasi dalam lima (5) bab dengan urutan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pendahuluan yang terdiri dari latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, metodologi penulisan, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini penulis mencoba menguraikan teori yang dapat digunakan ataupun diterapkan dalam penulisan skripsi dan pembuatan aplikasi ini, yaitu konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, konsep dasar Perpustakaan, konsep dasar pendekatan berorientasi objek, konsep dasar multimedia, konsep dasar pendekatan analisis model driven, OOA dan OOD, konsep dasar RAD, konsep dasar UML, perangkat lunak pendukung dan metode pengujian.

(34)

Pada Bab ini diuraikan tentang metode yang digunakan penulis dalam menyusun skripsi ini, yaitu metodologi pengembangan sistem dengan Rapid Application Development (RAD), analisis sistem dengan Object Oriented Analisis (OOA), metode perancangan sistem dengan Object Oriented Design (OOD), tahapan-tahapan dalam implementasi sistem seperti instalasi perangkat, pemrograman/ pengkodean, dan pengujian.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini merupakan inti dari penyusunan pengembangan Sistem Aplikasi Perpustakaan Multimedia Online berbasis web yang menguraikan tentang latar belakang perpustakaan B2TE,, analisis sistem yang sedang berjalan, analisis permasalahan dan diikuti dengan analisa pemecahan masalahnya, dan perancangan sistem.

BAB V PENUTUP

(35)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem

Suatu sistem terdiri dari bagian subsistem-subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen. Subsistem perangkat keras (hardware) dapat terdiri dari alat masukan, alat pemroses, alat keluaran dan simpanan luar. Subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Interaksi dari subsistem-subsitem sedemikian rupa, sehingga dicapai suatu kesatuan yang terpadu atau terintegrasi (integrated) (Jogiyanto, 2005).

2.1.1 Pengertian Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan kepada prosedur dan menekankan kepada komponen atau elemen. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sebagai berikut:

“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur

yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan

suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu

(Jogiyanto, 2005).

(36)

“Sistem adalah elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai

suatu tujuan tertentu (Jogiyanto, 2005).

2.1.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu: (Jogiyanto, 2005)

1. Komponen sistem (Components)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang sering disebut dengan subsistem yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2. Batas sistem (Boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) sistem itu sendiri.

3. Lingkungan luar sistem (Environments)

(37)

dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

4. Penghubung sistem (Interface)

Penghubung merupakan media penghubung antara subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.

5. Masukan sistem (Input)

Masukan yaitu energi yang dimasukan kedalam sistem, dimana dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Masukkan perawatan adalah energi yang di inputkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi, sedang masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Keluaran sistem (Output)

Keluaran yaitu hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.

7. Pengolah sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah input menjadi output.

(38)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran

(objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

2.1.3 Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk mengganti sistem yang lama secara keseluruhan atau perbaikan pada sistem yang telah ada, dengan harapan bahwa sistem yang baru tersebut dapat mengatasai pemasalahan yang timbul pada sistem yang lama (Hartono, 1999). Perbaikan-perbaikan itu antara lain:

1. Performance (kinerja), yaitu terjadi peningkatan terhadap kinerja (hasil kerja) sistem yang baru sehingga menjadi lebih efektif.

2. Throughput, yaitu jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu.

3. Control (pengendalian), yaitu peningkatan terhadap

pengendalian untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan-kesalahan serta kecurangan-kecurangan yang dan akan terjadi. 4. Service (pelayanan), yaitu bagaimana peningkatan terhadap

(39)

2.2 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti ke penerima (Whitten et al, 2004).

Adapun teori lain mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut (Jogiyanto, 2005).

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.3.1 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi adalah kombinasi antar prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah orgniasasi (Kadir, 2003).

2.3.2 Komponen Sistem Informasi

(40)

1. Blok Masukan

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar. 2. Blok Model

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi

Teknologi merupakan “kotak alat” (tool-box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

5. Blok Basis Data

(41)

6. Blok Kendali

Untuk upaya sistem informasi dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan, maka perlu diterapkan pengendalian-pengendalian didalamnya.

2.4 Definisi Perpustakaan

Perpustakaan diartikan sebuah ruangan atau gedung yang digunakan untuk menyimpan buku dan terbitan lainnya yang biasanya disimpan menurut tata susunan tertentu yang digunakan pembaca bukan untuk dijual ( Sulistyo, Basuki : 1991 ).

Ada dua unsur utama dalam perpustakaan, yaitu buku dan ruangan. Namun, di zaman sekarang, koleksi sebuah perpustakaan tidak hanya terbatas berupa buku-buku, tetapi bisa berupa film, slide, atau lainnya, yang dapat diterima di perpustakaan sebagai sumber informasi. Kemudian semua sumber informasi itu diorganisir, disusun teratur, sehingga ketika kita membutuhkan suatu informasi, kita dengan mudah dapat menemukannya (Sutarno, 2005).

Dengan memperhatikan keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa perpustakaan adalah suatu unit kerja yang berupa tempat menyimpan koleksi bahan pustaka yang diatur secara sistematis dan dapat digunakan oleh pemakainya sebagai sumber informasi ( Sugiyanto,1993).

(42)

Secara umum dapat disimpulkan bahwa pengertian perustakaan adalah suatu institusi unit kerja yang menyimpan koleksi bahan pustaka secara sistematis dan mengelolanya dengan cara khusus sebagai sumber informasi dan dapat digunakan oleh pemakainya.

2.4.1 Jenis-jenis Perpustakaan

Jenis-jenis perpustakaan yang ada dan berkembang di Indonesia menurut penyelenggaraan dan tujuannya dibedakan menjadi (Pendit, 1992):

1. Perpustakaan Digital adalah perpustakaan yang berbasis teknologi digital atau mendapat bantuan komputer dalam seluruh aktifitas di perpustakaannya secara menyeluruh. Contohnya : Buku atau informasi dalam format electiric book, piringan, pita magnetik, CD atau DVD rom.

2. Perpustakaan Nasional, adalah Lembaga Pemerintah Non Departemen (LPND) yang melaksanakan tugas pemerintahan di bidang perpustakaan sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku, yang berkedudukan di Ibukota Negara.

3. Perpustakaan Provinsi adalah Lembaga Teknis Daerah Bidang Perpustakaan yang diselenggarakan oleh Pemerintah Daerah Provinsi yang mempunyai tugas pokok melaksanakan pengembangan perpustakaan di wilayah provinsi serta melaksanakan layanan perpustakaan kepada masyarakat.

(43)

Kabupaten/Kota, yang mempunyai tugas pokok melaksanakan pengembangan perpustakaan di wilayah Kabupaten/Kota serta melaksanakan layanan perpustakaan kepada masyarakat umum. 5. Perpustakaan Umum : Perpustakaan yang ada di bawah lembaga

yang mengawasinya.

6. Perpustakaan Khusus : Perpustakaan yang diperuntukkan untuk koleksi- koleksi tokoh terkenal. Contohnya : Perpustakaan Bung Hatta.

7. Perpustakaan lembaga Pendidikan : Perpustakaan yang berada di lingkungan lembaga pendidikan (SD, SMP, SMA, PT, dan LSM). Contohnya : Perpustakaan Universitas.

8. Perpustakaan Lembaga Keagamaan : Perpustakaan yang berada di lingkungan lembaga keagamaan. Contohnya : Perpustakaan Masjid, perpustakaan Gereja, dll

9. Perpustakaan Pribadi : Perpustakaan yang diperuntukkan untuk koleksi sendiri dan dipergunakan dalam ruang lingkup yang kecil. Contohnya : Perpustakaan keluarga.

2.4.2 Perpustakaan Digital atau Perpustakaan Multimedia

(44)

melewati beberapa proses, yaitu scanning, editing, dan uploading. Kebutuhan dalam perpustakaan digital adalah perangkat keras, perangkat lunak, dan jaringan komputer sebagai elemen-elemen penting infrastruktur sebuah perpustakaan digital. Namun, perangkat utama yang diperlukan dalam perpustakaan digital adalah komputer personal (PC), internet ( inter-networking), dan world wide web (WWW). Ketiga hal tersebut memungkinkan adanya perpustakaan digital.

Perbedaan perpustakaan biasa dengan perpustakaan digital terlihat pada keberadaan koleksi. Koleksi digital tidak harus berada di sebuah tempat fisik, sedangkan koleksi biasa terletak pada sebuah tempat yang menetap, yaitu perpustakaan. Perbedaan kedua terlihat dari konsepnya. Konsep perpustakaan digital identik dengan internet atau kompoter, sedangkan konsep perpustakaan biasa adalah buku-buku yang terletak pada suatu tempat. Perbedaan ketiga, perpustakaan digital bisa dinikmati pengguna dimana saja dan kapan saja, sedangkan pada perpustakaan biasa pengguna menikmati di perpustakaan dengan jam-jam yang telah diatur oleh kebijakan organisasi perpusakaan.

(45)

dan media lainnya. Perpustakaan yang memiliki aneka ragam koleksi tersebut biasa disebut dengan perpustakaan multimedia (Mudjito, 1993).

Kenyataannya ini dapat dilihat di negara-negara maju bahwa koleksi perpustakaan selain kumpulan berbagai buku (seperti buku referensi maupun bacaan dan sejenisnya, majalah, surat kabar, pamflet/selebaran) ditambah dan dilengkapi lagi dengan media lain seperti slide, filmstrip, film-movie, rekaman (baik kaset, piringan hitam, vidiotape, CD, Disket, flashdisk) dan microfilm. Bahkan koleksi tersebut ditambah dan diperluas lagi dengan CTV (cab1e television), globe, peta, model, realita, alat-alat permainan. Dan yang paling mutakhir yang menjadi koleksi perpusakaan adalah penggunaan IT (information of Technology) berupa internet yang mampu mengakses sumber informasi dari berbagai bangsa dan negara tanpa mengenal batas ruang dan waktu.

2.4.3 Maksud dan Tujuan Pendirian Perpustakaan

Aktifitas utama dari perpustakaan adalah menghimpun informasi dalam berbagai bentuk atau format untuk pelestarian bahan pustaka dan sumber informasi sumber ilmu pengetahuan lainnya. Maksud pendirian perpustakaan adalah (Long life education):

(46)

2. Sebagai sarana atau wahana untuk melestarikan hasil budaya manusia (ilmu pengetahuan, teknologi dan budaya) melalui aktifitas pemeliharaan dan pengawetan koleksi.

3. Sebagai agen perubahan (Agent of changes) dan agen kebudayaan serta pusat informasi dan sumber belajar mengenai masa lalu, sekarang, dan masa akan datang.

4. Menjadi pusat penelitian, rekreasi dan aktifitas ilmiah lainnya.

Tujuan pendirian perpustakaan untuk menciptakan masyarakat terpelajar dan terdidik, terbiasa membaca, berbudaya tinggi serta mendorong terciptanya pendidikan sepanjang hayat.

2.4.4 Layanan Perpustakaan

Ada empat unsur layanan yang harus ada pada perpustakaan, baik konvensional maupun modern yaitu (Sulistyo, Basuki; 1991):

1. Fasilitas 2. Koleksi 3. Pustakawan 4. Pengguna

(47)

local (local area network, LAN) maupun pengguna yang lebih luas diluar lokasi perpustakaan (wide area network, WAN).

2.4.5 Perpustakaan Online dan Non Online

Online seringkali dianggap berkaitan erat dengan pengertian terhubung, terkoneksi. Aktif dan siap untuk operasi, dalam pengertian dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh computer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem (total.or.id).

Perpustakaan online adalah perpustakaan yang sudah menerapkan sistemnya melalui jaringan internet maupun intranet dengan menggunakan aplikasi yang berbasis web. Proses peminjaman dan pendaftaran sudah dibuat otomatis (total.or.id).

Perpustakaan non online adalah perpustakaan yang tidak mempublikasikan sistemnya pada jaringan internet maupun intranet. Seluruh proses terjadi pada tempat tesebut (total.or.id).

2.5 Konsep Dasar Searching Dan Information Retrieval 2.5.1 Pengertian Searching

(48)

Algoritma pencarian (searching algorithm) adalah algoritma yang menerima sebuah argumen kunci dan dengan langkah-langkah tertentu akan mencari rekaman dengan kunci tersebut. Setelah proses pencarian dilaksanakan, akan diperoleh salah satu dari dua kemungkinan, yaitu data yang dicari ditemukan (successful) atau tidak ditemukan (unsuccessful).

Searching merupakan fasilitas yang hampir selalu ada dalam setiap aplikasi, baik aplikasi berbasis web ataupun desktop. Setiap halaman web/ blog juga akan ditemukan fasilitas ini.

Pencarian berurutan (Sequential Searching) sering disebut pencarian linear merupakan metode pencarian yang paling sederhana. Pencarian berurutan menggunakan prinsip sebagai berikut : data yang ada dibandingkan satu per satu secara berurutan dengan yang dicari sampai data tersebut ditemukan atau tidak ditemukan. Pada dasarnya, pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari 1 sampai dengan jumlah data. Pada setiap pengulangan, dibandingkan data ke-i dengan yang dicari. Apabila sama, berarti data telah ditemukan. Sebaliknya apabila sampai akhir pengulangan tidak ada data yang sama, berarti data tidak ada. Pada kasus yang paling buruk, untuk N elemen data harus dilakukan pencarian sebanyak N kali pula. Algoritma pencarian berurutan dapat dituliskan sebagai berikut :

1. i ← 0.

2. ketemu ← false.

(49)

4. Jika (Data[i] = x) maka ketemu ← true, jika tidak i ← i + 1. 5. Jika (ketemu) maka i adalah indeks dari data yang dicari, jika

tidak data tidak ditemukan. 2.5.2 Pengertian Information Retrieval

Information Retrieval adalah istilah untuk mempelajari sistem pencarian sehingga mendapat informasi yang dicari, mulai dari indexing (index), searching (penggalian), dan recalling data (pemanggilan data kembali). Berlaku juga terhadap pencarian data yang tidak terstruktur.

Sistem temu kembali informasi (information retrieval system) digunakan untuk menemukan kembali (retrieve) informasi-informasi yang relevan terhadap kebutuhan pengguna dari suatu kumpulan informasi secara otomatis.

Salah satu aplikasi umum dari sistem temu kembali informasi adalah search engine atau mesin pencarian yang terdapat pada jaringan internet. Pengguna dapat mencari halaman-halaman web yang dibutuhkannya melalui search engine. Contoh lain dari sistem temu kembali informasi adalah sistem informasi perpustakaan.

2.6 Konsep Dasar OPAC (Online Public Access Catalog)

(50)

sirkulasi, maka pengguna dapat mengetahui apakah bahan pustaka yang sedang dicari sedang tersedia di perpustakaan atau sedang dipinjam (Tedd, 1993).

Pendapat ini menunjukkan fungsi dari OPAC sebagai sarana temu balik. Informasi yang dapat diintegrasikan dengan sistem sirkulasi. Selain sebagai alat bantu penelusuran, OPAC dapat juga digunakan sebagai sarana untuk memeriksa status suatu bahan pustaka. Melalui OPAC, pengguna dimungkinkan juga dapat mengetahui lokasi atau tempat penyimpanannya.

Bentuk katalog yang digunakan di perpustakaan mengalami perkembangan dari masa ke masa. Perkembangan katalog perpustakaan nampak dari perubahan bentuk fisiknya. Sebelum catalog terpasang (online) muncul, telah dikenal berbagai bentuk catalog perpustakaan, dan bentuk yang paling umum digunakan adalah catalog kartu (Horgan, 1994).

Tujuan katalog perpustakaan pertama sekali dikemukakan oleh Cutter pada tahun 1867 (Cutter 1904) :

1. Tujuan pertama menyatakan bahwa katalog perpustakaan dapat digunakan oleh pengguna untuk menemukan bahan pustaka yang diinginkannya berdasarkan pengarang, judul, maupun subjeknya. Pengertian ini menekankan fungsi katalog perpustakaan sebagai sarana atau alat bantu dalam temu balik informasi (information retrieval) di suatu perpustakaan.

2. Tujuan kedua menyatakan bahwa katalog dapat menunjukkan dokumen apa saja yang dimiliki oleh sebuah perpustakaan.

(51)

Menurut Hariyanto, konsep Object Oriented Programming (OOP) adalah sebagai berikut (Hariyanto, 2004) :

1. Pengkapsulan (encapulation)

Pengkapsulan adalah proses pemaketan data objek bersama metode-metodenya. Manfat utama pengkapsulan adalah penyembuyian rincian-rincian implementasi dari pemakai/objek. Bagian internal objek mempunyai ketampakan terbatas dibagian eksternal objek. Pengkapsulan meyediakan dua manfaat utama bagi pemrograman, yaitu:

a. Penyembunyian informasi, penyembunyian implemetasi (implemetation hiding) mengacu perlindungan implementasi internal objek. Objek disusun dari antarmuka public dan bagian

private yang merupakan kombinasi data dan metode internal. Manfaat utama adalah bagian internal dapat berubah tanpa mempengaruhi bagaian-bagian program lain.

b. Modularitas, Modularitas (modularity) berarti objek dapat dikelola secara independen. Karena kode sumber bagian internal objek dikelola secara terpisah dari antarmuka, maka kita bebas melakukan modifikasi yang tidak menyebabkan masalah pada bagaian-bagian lain. Manfaat ini mempermudah mendistibusikan objek-objek di sistem.

2. Pewarisan (inheritance)

(52)

kelas. Pewarisan adalah proses penciptaan kelas baru dengan mewarisi karakteristik kelas yang telah ada, ditambah karakteristik unik kelas baru itu. Pewarisan adalah mekanisme ampuh yang memungkinkan kelas mewarisi fungsionalitas kelas yang telah ada. Untuk menciptakan kelas baru, kita hanya perlu menspesifikasikan cara kelas baru itu berbeda dari kelas yang telah ada. Pewarisan merupakan mekanisme yang ampuh dan alami untuk mengorganisasikan program.

3. Polymorphism

Polymorphism merupakan konsep pokok di dalam perancangan

berorientasi objek. Polymorphism berarti mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic bila objek-objek itu mempuyai antarmuka-antarmuka identik namun mempuyai perilaku-perilaku yang berbeda.

4. Pesan

(53)

2.8 Konsep Dasar Pendekatan Analisis Model Driven, OOA dan OOD 2.8.1 Pengertian Pendekatan Model Driven

Pendekatan model-driven analysis / analisis model driven yaitu penggunaan gambar, diagram, atau grafis dalam mengkomunikasikan suatu masalah, memecahkan masalah, persyaratan-persyaratan bisnis, dan solusi-solusi bisnis (Whitten, 2004).

2.8.2 Pengertian Object Oriented Analysis (OOA)

Object Oriented Analysis / Analisis Berorientasi Objek adalah sebuah teknik model driven yang mengintegrasikan data dan proses kedalam konstruksi yang disebut objek. Model-model OOA adalah gambar-gambar yang mengilustrasikan objek-objek sistem dari berbagai macam perpsektif, seperti srtuktur, kelakuan, dan interaksi objek-objek (Whitten, 2004).

Objek adalah pembungkusan data (disebut properti) yang mendeskripsikan orang, objek, tempat, kejadian, atau sesuatu yang berlainan, dengan semua proses (disebut metode) yang diizinkan untuk menggunakan atau memperbaharui data dan properti-properti tersebut (Whitten, 2004).

2.8.3 Pengertian Object Oriented Design (OOD)

(54)

2.9 Database dan DBMS 2.9.1 Database

Menurut Jogiyanto (1999), “Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan database system. Sistem basis data

(database system) adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam didalam suatu organisasi. Pendekatan database berbeda dengan pendekatan tradisional”.

Adapun kelebihan dari pendekatan database dibandingkan pendekatan tradisional yaitu :

1. Duplikasi data (data redudancy) dapat dikurangi.

Karena database merupakan kumpulan dari semua data secara umum, maka dapat digunakan bersama-sama untuk semua aplikasi, sehingga duplikasi data dapat dikurangi.

(55)

Karena data dikumpulkan bersama-sama, maka hubungan dari data dapat ditingkatkan, yang berarti data di file tertentu dapat dihubungkan dengan data di file-file lainnya.

2.9.2 DBMS (Database Manajemen System)

Database Management System (DBMS) adalah software khusus yang disediakan untuk membuat, mengakses, mengontrol dan mengelola

database. Inti dari DBMS adalah database engine. Database engine

merespons command-command khusus untuk membuat database dan membuat, membaca, meng-update serta menghapus record di dalam

database (Whitten, 2004).

Relational Database Management System (RDBMS) adalah

database yang mengimplementasikan data sebagai bagian dari dua dimensi tabel yang terhubung melalui foreign key (Whitten, 2004).

2.9.3 My SQL

MySQL merupakan salah satu sistem database yang handal karena menggunakan bahasa SQL, MySQL merupakan sistem manajemen database, relasional system database dan software Open-Source. MySQL ini merupakan open source SQL database yang sangat popular yang disediakan oleh MySQL AB yang berada di Swedia (Steven, 2005).

(56)

dipakai sebagai backend untuk aplikasi web terutama yang berbasis PHP dan CGI.

MySQL juga menyediakan fitur-fitur yang cukup membantu dalam pembuatan aplikasi web seperti klausa LIMIT dalam SELECT, full text index, dan recovery database yang mudah. Ini wajar karena salah satu pemakain utama MySQL adalah untuk aplikasi web.

MySQL merupakan database yang bisa digunakan oleh pemula atau mereka yang ingin database yang bersifat lightweight dan cepat. Untuk yang membutuhkan fitur-fitur database SQL yang lebih banyak, barangkali ada pilihan lain seperti PostgreSQL yang bisa dipertimbangkan.

Arsitektur Tabel MySQL

MySQL memiliki enam tipe tabel yang masing-masing mempunyai kelebihan tersendiri. Dengan beragamnya tipe tabel ini, pengguna MySQL dapat menentukan tipe tabel yang sesuai dengan kebutuhannya. Tipe tabel tersebut adalah (Schneider, 2005):

 MyISAM

MyISAM merupakan tipe tabel default pada MySQL. Tabel tipe ini lebih cepat dibandingkan jenis ISAM, karena pola aksesnya telah disesuaikan dan dioptimasi untuk pola akses SQL. Selain itu MyISAM mendukung index pada kolom bertipe TEXT dan BLOB.

 MERGE

(57)

memudahkan pengaturan log tables serta mudah diperbaiki. Namun tabel ini juga memiliki banyak kekurangan, diantaranya tidak dapatnya melakukan perintah INSERT.

 ISAM

Pada jenis tabel ini, data disimpan pada format mesin sehingga dapat meningkatkan kecepatan, namun bergantung pada operasi sistem yang digunakan. Kekurangan tabel ini adalah kurangsesuai untuk setiap sistem operasi, tidak dapat menampung lebih dari 4G tabel serta batas key yang sangat sedikit.

 HEAP

Heap adalah tabel yang menggunakan index hassed yang terletak di dalam memori. Tabel tipe ini merupakan tabel yang tercepat pada MySQL, akan tetapi jika MySQL mengalami crash maka semua data didalamnya tidak dapat diselamatkan.

 BDB

BDB memberikan dukungan penuh terhadap transaksi. Sejak memiliki handler BDB, MySQL mengalami kenaikan status menjadi databse yang ACID-compliant, yakni suatu database yang memiliki dukungan terhadap database.

 InnoDB

(58)

Structured Query Language (SQL) biasanya digunakan untuk memanipulasi data yang tersimpan dalam Relational Database Management Systems (RDBMS). SQL menyediakan perintah yang dapat mengekstrak, menyortir, mengupdate, menghapus, dan meyisipkan data.SQL. SQL bisa digunakan dengan beberapa RDBMS seperti MySQL, mSQL, PostgresSQL, Oracle, Microsoft SQL Server, Access, Sybase, Ingres, dan lain-lain (Vaswani, 2005).

Bahasa SQL adalah bahasa yang bersifat deklaratif, tidak prosedural; walaupun ada varian bahasa SQL untuk menulis stored procedure yang bersifat prosedural. Karena itu, SQL tidaklah secara eksplisit mendukung deklarasi variabel, statement untuk looping, statement untuk percabangan (IF....THEN...), dan lain-lain. Sebuah query SQL yang kompleks pun dinyatakan dalam sebuah statement saja (Steven, 2005).

Bahasa SQL juga bersifat high level. SQL tidak mengurusi lokasi fisik seperti offset byte sebuah record atau nama file untuk sebuh tabel, melainkan mengizinkan kita memanipulasi database, table, baris, dan kolom tanpa mengetahui di mana sebetulnya.

(59)

1. Statement

Bahasa SQL terdiri dari statement atau kalimat atau perintah. Statememt adalah unit dasar dalam bahasa SQL. Antara Satu Statement dengan yang lainnya dipisahkan dengan tanda titik koma.

2. Komentar

Komentar dalam SQL dapat dikenali dengan tanda -- komentar ---

3. Keyword dan Identifier

4. Nilai Literal

Nilai literal angka ditulis seperti biasa, dengan notasi seperti 123, -123.45, atau 1.23e3.

5. Operator

SQL mengenal operator-operator matematika seperti + , - , * , /.

Tipe Data di SQL

Nama tipe data Dalam SQL

Boolean BOOL[EAN]

(60)

VARYING[(n)] Data biner BLOB

Data tanggal dan waktu

DATE TIME [(p)] [WITHOUT TIME ZONE]

TIME [(p)] WITH TIME ZONE TIMESTAMP [(p)] [WITHOUT TIME ZONE]

TIMESTAMP [(p)] WITH TIME ZONE

INTERVAL [(p)] Data Geometri

Tabel 2.1 Tipe data di SQL Tabel

Perintah utama SQL yang digunakan dalam penulisan ini adalah : 1. SELECT

SQLyog merupakan software yang digunakan untuk membantu membuat database, tabel, query, prosedur, dan view pada database MySQL.

2.10 Konsep Dasar Multimedia

(61)

berupa teks ataupun gambar dan video dan pada waktu yang bersamaan (Perry, 2000). Adapun elemen-elemen multimedia, diantaranya (Abdul Kadir, 2003): 1. Teks

Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.

2. Suara

Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu;misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengarkan bunyi suatu kata dengan tepat.

3. Gambar statis

(62)

4. Animasi

Animasi adalah sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga memberikan kesan gerakan bagi yang melihatnya. Animasi digunakan untuk presentasi ataupun penyampaian informasi, agar materi informasi dapat dipahami dan memberikan kesan menarik bagi para penontonnya. Agar lebih efektif dalam penyampain informasi, teknik animasi juga dilengkapi dengan teks ataupun dubbing suara. Script-based animation (animasi berbasis script) adalah animasi yang dibuat berdasarkan logika yang dituangkan dalam kode ActionScript.

5. Video

Video adalah sejumlah photograph yang ditampilkan secara berurutan sehingga memberikan kesan photograph yang bergerak bagi yang melihatnya. Penerapan teknik video memungkinkan untuk merekam suatu kejadian secara langsung (live), atapun bisa membuat adegan cerita sesuai dengan scenario yang diinginkan.

2.11 Konsep Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Tak ada teori umum dan terpadu tentang Interaksi Manusia dan komputer (IMK) tetapi IMK dapat diartikan suatu ilmu yang mempelajari bagaimana menghasilkan aplikasi yang baik dan dapat diterima oleh pengguna. Ada tiga syarat dalam keberhasilan aplikasi yaitu (Subakti, 2006) :

(63)

2. Usable (dapat digunakan) dapat dikerjakan dengan mudah dan alamiah, tanpa adanya bahaya kesalahan, dan lain-lain

3. Used (digunakan) membuat orang menggunakannya, menarik, perlu untuk

digunakan, menyenangkan, dan lain-lain.

Shneiderman menyatakan bahwa ada 8 aturan aplikasi web yang baik yaitu (Schneider, 2005) :

1. Konsisten

Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi berdasarkan hal tersebut dapat diakali karena banyak bentuk dari konsistensi. Rangkaian konsistensi dari aksi harus dalam bentuk yang sama.

2. Memungkinkan user menggunakan shortcut.

Seraya frekuensi penggunaan terus meningkat, user berkeinginan untuk mengurangi jumlah dari interaksi dan meningkatkan langkah dari interaksi. Mengurangi waktu respon dan mempercepat rata-rata tampilan untuk memberikan daya tarik bagi user.

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

Setiap tidakan user harus diberi umpan balik yang informatif oleh sistem. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan.

(64)

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Mendisain sistem agar user tidak melakukan kesalahan yang fatal.

6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah. Sedapat mungkin aksi harus dapat dibalik. Fitur ini memberi ketertarikan, sejak user tau bahwa kesalahan dapat dihindari, membesarkan harapan untuk mengeksplorasi pilihan yang tidak familiar.

7. Mendukung pusat kendali internal. Membebaskan user menjadi pelopor dalam aksi lebih dari sekedar penerima aksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan daya proses informasi manusia dalam jangka waktu pendek membutuhkan tampilan yang tetap dijaga sederhana. Singkatan, kode-kode, dan informasi lainnya harus disediakan.

2.12 UML (Unified Modelling Language)

(65)

Menurut Nugroho (2005): Metodologi UML menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

1. Sesuatu (Things).

Ada empat macam things dalam UML, yaitu:

a. Structural Things.

Merupakan bagian yang relatif statis dalam model UML. Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual. Ada tujuh macam structural things yaitu: kelas, antar muka, kolaborasi, use case, kelas aktif, komponen dan simpul.

b. Behavioral Things.

Merupakan bagian yang dinamis pada model UML, biasanya merupakan kata kerja dari model UML yang mencermikan perilaku sepanjang ruang dan waktu. Ada dua macam behavioral things dalam UML, yaitu interaksi dan state.

c. Grouping Things.

Merupakan bagian pengorganisasian dalam UML. Dalam penggambaran model UML yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut, paket berguna bagi pengelompokan sesuatu, misalnya model-model serta subsistem-subsistem.

(66)

Merupakan bagian yang memperjelas model UML. Ia dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri tiap elemen dalam UML.

2. Relasi (Relationship)

Relationship merupakan hubungan-hubungan yang terjadi antar elemen dalam UML. Hubungan-hubungan ini penting sekali dalam UML. Dapat dikatakan, tidak mungkin membuat model-model UML tanpa relationship ini. Ada empat macam relationship dalam UML yaitu:

a. Dependency (ketergantungan).

Dependency adalah hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri akan mempengaruhi elemenyang bergantung padanya.

b. Asosiasi.

Asosiasi adalah apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek yang lainnya.

c. Generalisasi.

Generalisasi adalah hubungan dimana objek anak berbagi perilaku dan strktur dari objek yang ada diatasnya.

d. Realisasi.

(67)

3. Diagram.

Setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa dipandang dari sudut yang berbeda-beda sehingga kita bisa mendapatkan pemahaman secara menyeluruh. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object oriented dan software component. UML menyediakan sembilan diagram yang dikelompokkan ke dalam lima kelompok yang berbeda perspektif dalam memodelkan sistem. Namun, pada pengembangan sistem ini hanya menggunakan beberapa diagram seperti:

a. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (Whitten, 2004).

Sebuah use case diagram melukiskan:

1. Actor

(68)

untuk mengolah informasi. Actor bisa berupa orang, hardware, atau sistem informasi lain yang berinteraksi dengan use case.

2. Use case

Use case menggambarkan fungsi sistem dari perspektif user

eksternal dengan cara yang mereka pahami. Use case dibuat berdasarkan proses-proses yang dilakukan untuk kepentingan actor

untuk menggambarkan apa yang dikerjakan oleh aplikasi, bukan bagaimana aplikasi mengerjakannya (logical).

3. Relationship

Relationship dilukiskan sebagai garis lurus antara dua simbol pada

use-case diagram. Makna dari relationship berbeda, tergantung pada bagaimana garis lurus digambarkan dan apa jenis simbol yang dihubungkan. Berikut ini adalah perbedaan relationship pada use-case diagram:

a. Association

Association merupakan relationship antara actor dengan use case, digambarkan sebagai sebuah garis lurus tanpa putus antara actor dan use case.

b. Extends

Gambar

tabel ini juga memiliki banyak kekurangan, diantaranya tidak
Tabel 2.1 Tipe data di SQL Tabel
Gambar statis
Tabel 2.2  Daftar Simbol Use Case Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini adalah (1) Jumlah para siswa putra dan putri yang mengemukakan satu alasan lebih banyak dari pada jumlah siswa putra dan putri yang mengemukakan dua atau

Dikarenakan dari beberapa hasil penelitian sebelumnya belum ada yang membahas tentang dimensi metrik dan dimensi partisi pada graf hasil operasi korona antar graf lengkap,

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh bauran pemasaran terhadap keputusan pasca pembelian pada produk smartphone Samsung sebesar 29.8%a sedangkan sisanya sebesar

Peraturan Pemerintah nomor 34 tahun 2002 tentang tata hutan dan penyusunan rencana pengelolaan hutan, pemanfaatan hutan dan penggunaan kawasan hutan. Kawasan hutan

Begitu sebaliknya, pengaruh kualitas laba terhadap efisiensi investasi akan kuat ketika risiko litigasi yang dihadapi perusahaan tinggi.. H2: Risiko litigasi akan

Pameran ini sangat berperan besar dalam kegiatan promosi para pengrajin batik di desa Jarum Bayat, karena hal ini mampu memberikan keuntungan besar dalam produk

Satu sisi, tumbuhan ini dianggap rumput biasa yang tak memiliki manfaat, terlebih bagi masyarakat awam. Tak banyak orang yang mengenal semanggi lebih dari rumput

Eksperimen ini bertujuan untuk melihat pengaruh dari peningkatan clockspeed yang didapat setelah dilakuakan Overclock terhadapap kinerja sistem, Pada sistem komputer yang