• Tidak ada hasil yang ditemukan

3.1 Diagram Alir Perancangan

Dalam prose perancangan ini memiliki alur kerja seperti yang tergambar pada Gambar 3.1

Gambar 3. 1 Diagram Alir Proses Perancangan

Mulai

Sampling Data Awal

Pembuatan Konsep Cerita: a. Penyusunan Naskah b. Pembuatan Gambar Dalam

Cerita

Buku Cetak Pembuatan aplikasi:

a. Perancangan menu dalam aplikasi

b. Pembuatan objek c. Marker dan objek 3d

d. Pemodelan aplikasi

Aplikasi Android

Apakah aplikasi ini dapat berjalan

dengan baik?

Pre-test Pemahaman User Terhadap Persampahan

Uji coba penggunaan

Post-test Pemahaman User Terhadap Persampahan

Analisis Hasil Pemahaman

Kesimpulan dan Saran

Selesai NO

Universitas Pertamina - 13

3.2 Data Perancangan

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan data primer dan data sekunder. Data primer didapat melalui penyebaran kuesioner awal terkait ketertarikan dengan buku kepada siswa. Selanjutnya saat aplikasi dan buku sudah selesai akan dilakukan uji pemahaman awal (pre-test) mengenai persampahan dan uji pemahaman akhir (post-test) pengetahuan siswa mengenai persampahan setelah demonstrasi buku dan aplikasi hasil perancangan dilakukan. Adapun data sekunder yang digunakan untuk melengkapi data primer dapat diperoleh dari literatur beberapa diantanya adalah buku teks, skripsi, jurnal maupun literatur lainnya yang dianggap relevan dengan proses perancangan ini.

3.3 Pertimbangan Perancangan

Dalam perancangan produk ini hal yang perlu dipertimbangkan adalah:

1. Fase perkembangan kognitif siswa dalam pengambilan sampel. Sehingga pada perancangan ini menggunakan sampel siswa sekolah dasar dengan rentang usia 11 tahun.

2. Kecenderungan masyarakat Indonesia dalam memilih dan menggunakan mobile operating system. Sehingga pada perancangan ini menggunakan sistem augmented reality berbasis android.

3. Dukungan dan komitmen sekolah dalam proses pembelajaran dan kegiatan literasi. Sehingga pada perancangan ini mengambil sampling di Sekolah Islam Tugasku, dimana sekolah tersebut memiliki program gemar membaca pada setiap harinya dengan waktu dan jam tertentu. Dan pemilihan sekolah dengan sekolah high income karena fasilitas yang dimiliki lebih memadai.

3.4 Analisis Teknis

Secara teknis produk perancangan ini dapat dikatakan layak secara tekniks apabila:  Aplikasi Android

Aplikasi pemindai pada android dapat menampilkan objek 3D dengan detail mengenai sistem pengelolaan sampah dan dapat menggambarkan objek dengan nyata secara visual, serta mudah melihat gambar dari sudut pandang berbeda. Sehingga tujuan dari pembuatan perancangan ini dapat tercapai.

 Buku Edukasi

Buku edukasi secara teknis dapat dikatakan layak bila informasi mengenai sistem pengelolaan sampah dapat tersampaikan dengan baik, dan gambar pada buku dapat dipindai dengan aplikasi Augmented Reality.

4.5 Peralatan dan Bahan

Dalam proses perancangan ini beberapa peralatan dan bahan yang diperlukan adalah: Dalam proses perancangan ini beberapa peralatan dan bahan yang diperlukan adalah:

Universitas Pertamina - 14 Koesioner awal merupakan pertanyaan-pertanyaan yang dibagikan kepada siswa kelas 5 dan 6 SD untuk data awal dalam perancangan ini. Hasil dari kuesioner ini akan berdampak kepada jumlah halaman dalam buku, durasi penjelasan dalam video, dan tema yang diangkat dalam buku.

b. Soal pre-test

Soal pre-test merupakan pertanyaan-pertanyaan mengenai persampahan. Pertanyaan-pertanyaan ini diberikan untuk mengetahu pemahaman siswa mengenai persampahan. Dalam pengujian ini, soal pre-test berjumlah 10 soal, hal ini merupakan irisan-irisan sistem pengelolaan sampah yang disampaikan pada buku edukasi lingkungan yang dirancang. c. Soal post-test

Soal post-test merupakan pertanyaan-pertanyaan mengenai persampahan yang sama dengan soal pre-test. Pertanyaan-pertanyaan ini diberikan untuk mengetahu pemahaman siswa mengenai persampahan setelah demonstrasi buku dan aplikasi dilakukan, hal ini dapat menilai efektifitas dari penggunaan buku dan aplikasi yang dirancang.

d. Alat Tulis

Alat tulis dapat berupa pinsil, pena dan alat penghapus. Alat-alat ini digunakan sebagai alat pendukung pengisian kuesioner awal dari perancangan buku edukasi lingkungan ini. e. Kahoot

Kahoot merupakan aplikasi aplikasi pembelajar dan kuis secara online. Dalam proses perancangan ini, aplikasi Kahoot digunakan sebagai media pre-test dan post-test.

f. Laptop

Dalam perancangan ini laptop berperan sebagai perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan beberapa perangkat lunak pembuat Augmented Reality. Selain itu laptop juga digunakan untuk pendesainan buku edukasi dan pembuatan naskah dari buku tersebut. g. Andorid

Andorid merupakan sistem operasi untuk mobile phone berbasis Linux yang mencangkup beberapa sistem operasi, aplikasi dan middleware (Muntahanan, 2017). Dalam perancangan ini android digunakan sebagai perangkat keras yang digunakan untuk proses pemindaian dari sistem Augmented Reality.

h. Blender

Blender merupakan program 3D dan animasi yang digunakan dalam pembuatan visualisasi 3D yang akan ditampilkan.

i. Vuforia SDK

Vuforia merupakan Augmented Reality Software Development Kit yang digunakan sebagai pendukung AR di perangkat android dan iOS (Atmaji, 2019). Dalam perancangan ini vuforia digunakan sebagai aplikasi yang mengatur letak dan sudut pandang objek secara virtual, seperti model 3D saat dipindai melalui kamera pada perangkat mobile.

Universitas Pertamina - 15 j. Adobe Illustrator

Adobe illustrator merupakan aplikasi editor desain grafis, dalam perancangan ini adobe illustrator digunakan untuk membuat, mendesain, dam mengedit gambar yang ditampilkan pada buku ataupun pada aplikasi AR.

4.6 Teknik Analisis Data

Dalam perancangan buku edukasi lingkungan dengan sistem visual augmented reality ini terdapat tahapan uji coba kepada user dalam hal ini adalah siswa-siswi kelas 5 dan 6, untuk melihat keberhasilan buku dan aplikasi yang dirancang maka akan diadakan uji pemahaman awal (pre-test) dan uji pemahaman akhir (post-test). Teknis analisis data hasil uji pemahaman akan melihat persentase jawaban dijawab benar dengan rumus sebagai berikut:

Σ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟

Σ 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 𝑠𝑜𝑎𝑙 x 100% Dimana:

∑ Jumlah total

untuk melihat keberhasilan dari proses pengujian ini terdapat beberapa kriteria yang dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3. 1 Kriteria Keberhasilan Pembelajaran Siswa Konversi Nilai

Akhir

Konversi

Nilai Predikat Pencapaian

3,80 - 4,00 96 - 100 A Sangat Baik 3,59 - 3,79 90 - 95 A- 3,38 - 3,58 83 - 89 B+ Baik 3,17 - 3,37 76 - 82 B 2,96 - 3,16 69 - 75 B- 2,75 - 2,95 62 - 68 C+ Cukup 2,54 - 2,74 55 - 61 C 2,33 - 2,53 48 - 54 C- 2,12 - 2,32 47 - 41 D+ Kurang 1,91 - 2,11 < 41 D

Sumber : SDI Tugasku

Pada perancangan ini, predikat keberhasilan dikonfersikan menjadi predikat pemahaman siswa.

4.7 Indikator Keberhasilan

Dalam perancangan buku dan aplikasi edukasi lingkungan dapat dikatakan efektif apabila (Agiq, 2009):

a. Persentase jawaban benar siswa meningkat setiap siklusnya b. Tedapat peningkatan nilai rata-rata dari setiap pertemuan

c. Nilai keberhasilan mencapai ≥75% dari jumlah total keseluruhan jumlah siswa (responden) yang lulus nilai minimum dengan hal ini dikonfersi dengan predikat pencapaian baik.

Universitas Pertamina - 16

Dokumen terkait