• Tidak ada hasil yang ditemukan

LANDASAN TEOR

5. Nirwana, Dewi, 2011 (Universitas Sumatera Utara)

1.1 Latar Belakang

Seiring berkembangnya zaman serta ilmu pengetahuan dan teknologi, perusahaan dituntut untuk melakukan inovasi dan kreativitas terhadap produk yang akan dipasarkan. Dalam era teknologi informasi, keberhasilan suatu perusahaan antara lain ditentukan oleh inovasi. Perusahaan saat ini melihat inovasi sebagai salah satu faktor keberhasilan bukan lagi pengendalian yang harus ditekankan, namun kemampuan untuk menghasilkan inovasi produk dan proses baru untuk memenuhi kebutuhan customer yang senantiasa berubah seperti pendapat Mulyadi dan Setiawan (2001: 41). Dengan hal ini dimaksudkan agar minat beli konsumen semakin meningkat dan terus memberikan kepercayaan terhadap produk yang kita hasilkan. Begitupun dengan kreativitas, menurut pendapat DeGraff dan Lawrence (Yunus: 2010) yang mengkonseptualisasikan kretivitas tidak hanya meliputi ide-ide kreatif yang berorientasi tujuan tertentu (purposeful), tetapi juga meliputi praktik bisnis (practice) dengan memanfaatkan alat-alat manajemen yang sesuai dengan tipe bisnisnya, dan karakteristik individu wirausaha (personal) itu sendiri.

Jumlah Penduduk Indonesia yang terus meningkat memberikan keuntungan bagi perusahaan karena segmentasi pasar jauh lebih potensial dari sebelumnya. Dalam hal ini, perusahaanharus terus berusaha memberikan inovasi dan kreasi terbaru untuk produk yang akan dihasilkan kedepannya. Hal ini berguna untuk menarik perhatian dan membentuk sebuah pengambilan keputusan

2

bagi konsumen lama maupun menggait konsumen baru. Menurut Siagian (Syamsi, 1989:6) pada hakikatnya pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan sistematis terhadap hakikat suatu masalah, pengumpulan fakta-fakta dan data, penetuan yang matang dari alternatif yang dihadapi dan pengambilan tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling tepat.

Gambar 1.1

Dasar Perimbangan Konsumen dalam Mengambil Keputusan

Sumber: Nitisusastro (2013:181)

Dalam memasarkan suatu produk tentu tidak lepas dengan adanya persaingan, perusahaan harus bisa bergerak cepat untuk mengatasi persaingan yang muncul, yaitu dengan cara berlomba-lomba berinovasi dan berkreasi, mengingat banyaknya masyarakat yang memiliki selera yang beraneka ragam. Sebagai pengusaha yang baik, harusnya kita dapat menjangkau dan memasarkan produk ke seluruh lapisan masyarakat, karena semakin kuat persaingan tersebut maka akan menciptakan segmentasi pelanggan (customer) sendiri-sendiri di setiap produknya. Untuk menarik perhatian masyarakat serta meyakinkan mereka untuk melakukan pembelian terhadap produk yang kita hasilkan,perusahaan perlu melakukan berbagai strategi diantaranya dengan strategi pemasaran yang baik. Strategi perusahaan untuk mengantisipasi kekuatan desain kemasan dalam meningkatkan minat beli serta pembelian yang tidak terencana sangatlah perlu

Keputusan konsumen Dasar Pertimbangan Keputusan Pertimbangan Rasional Pertimbangan Irasional Pertimbangan Lainnya Membeli Tidak Membeli

3

untuk diketahui oleh para produsen. Suatu kemasan produk harus bisa memberikan karakteristik yang bisa menimbulkan perbedaan antara produk yang satu dengan yang lainnya.

Persaingan yang terjadi pada saat ini tidak hanya mengenai harga melainkan persaingan mengenai desain produk. Salah satu yang menjadi indikasi terhadap pembelian suatu produk adalah desain kemasan (packaging). Menurut Klimchuk dan Krasovec (2007: 33) desain kemasan adalah bisnis kreatif yang mengaitkan bentuk, struktur, material warna, citra, tipografi, dan elemen-elemen desain dengan informasi produk agar produk dapat dipasarkan. Desain kemasan berlaku untuk membungkus, melindungi, mengirim, mengeluarkan, menyimpan, mengidentifikasi, dan membedakan sebuah produk di pasar. Pada akhirnya desain kemasan berlaku sebagai pemasaran produk dengan mengkomunikasikan kepribadian atau fungsi produk konsumsi secara unik.

Melalui metode desain yang komprehensif, desain kemasan menggunakan banyak sarana untuk menangani banyak masalah pemasaran yang rumit. Brainstorming, eksplorasi, eksperimen, dan pemikiran strategis adalah beberapa cara dasar dimana informasi visual dan verbal menjadi suatu konsep, ide, atau strategi desain. Melalui suatu strategi desain produk yang disusun dengan efektif, informasi produk disampaikan kepada konsumen.

Desain kemasan harus berfungsi sebagai sarana estetika untuk berkomunikasi dengan semua orang dari berbagai latar belakang, minat, pekerjaan yang berbeda, karena itu pengetahuan tentang antropologi, sosiologi, psikologi, etnografi, dapat memberi manfaat dalam proses desain dan pilihan desain yang tepat. Desain kemasan menjadi sarana untuk berekspresi dan alat penyaluran

4

kreativitas. Bukan berlebihan bila dikatakan desain kemasan adalah ekspresi produk, bukan ekspresi pribadi, dan bahwa pandangan pribadi desainer atau tenaga pemasaran baik warna, bentuk, material, atau gaya tipografi seharusnya hanya sedikit mempengaruhi sebuah desain kemasan.

Dengan demikian, timbul dugaan bahwa desain kemasan dapat menimbulkan impulsive buying. Menurut Utami (2010: 67) impulsive buying (pembelian tidak terencana) lebih banyak terdapat pada barang yang diinginkan untuk dibeli, dan kebanyakan dari barang itu tidak diperlukan oleh konsumen. Pembelian impulsif atau pembelian tidak terencana merupakan bentuk lain dari pola pembelian konsumen. Sesuai dengan istilahnya, pembelian tersebut tidak secara spesifik terencana. Pembelian impulsif terjadi ketika konsumen tiba-tiba mengalami keinginan yang kuat dan kukuh untuk membeli sesuatu secepatnya. Impuls untuk membeli merupakan hal yang secara hedonis kompleks, dan akan menstimulasi konflik emosional. Pembelian impulsif juga cenderung dilakukan dengan mengabaikan pertimbangan atas konsekuensinya.

5

Tabel 1.1

Tren Pembelian Tidak Direncanakan di Indonesia

No Indikasi Persentase

tahun 2005

Persentase

tahun 2013 Kenaikan

1

Tidak merencanakan apa yang akan dibeli dan pernah membeli barang-barang tambahan yang tidak direncanakan

7% 17% 10%

2

Tidak pernah merencanakan apa yang akan dibeli sebelum berbelanja

11% 22% 11%

3

Selalu membeli barang tambahan meskipun telah merencanakan apa saja yang akan dibeli

15% 41% 26%

4 Selalu membeli barang

tambahan saat berbelanja 9% 39% 30%

5

Mengunjungi toko yang memberikan penawaran menarik dan kupon promosi yang berasal dari koran atau flyers

6% 22% 16%

Sumber: Skripsi Lestari Sri Indah. 2016.

Dari tabel diatas, peneliti menarik kesimpulan bahwa kenaikan persentase dari tahun 2005-2013 yang paling tinggi terdapat pada indikasi yang ke-empat yaitu selalu membeli barang tambahan saat berbelanja. Jumlah kenaikan persentase nya sebesar 30% dengan rincian pada tahun 2005 sebesar 9% dan pada tahun 2013 sebesar 39%.

Strategi pembuatan desain kemasan yang menarik juga dilakukan oleh Perusahaan minuman susu mutiara Chatime. Desain kemasan yang menarik

6

membuat para konsumen memiliki daya tarik tersendiri ketika melihatnya, sehingga hal tersebut menimbulkan pembelian yang tidak terencana (impulsive buying). Chatime adalah sebuah jaringan kedai minuman teh susu mutiara asal Taiwan. Chatime memiliki sedikitnya 1002 cabang di 26 negara, pada tahun 2006 Chatime membuka gerai pertama di luar Taiwan, tepatnya di California, Amerika Serikat. Hingga tahun 2013 Chatime berekspansi lebih dari 25 negara, termasuk Indonesia.Chatime adalah kombinasi dari kata "Cha," yang berarti teh di mandarin, dan kata "tea" yang berarti teh dalam bahasa inggris sehingga Chatime berarti "tea time" atau "waktu untuk minum teh".Waktu istirahat setiap orang dapat menikmati muda dan tua, dengan satu minuman lezat.Didirikan pada tahun 2005, sejak itu diperluas untuk lebih dari 1000 lokasi di seluruh dunia, terutama di Asia. Dengan outlet di lebih dari selusin negara-negara Asia termasuk Taiwan, Cina, India, Jepang, Malaysia, Singapura, Korea, Thailand, dan tentu saja di Indonesia. Ada juga lokasi di Australia, Amerika Serikat, Kanada, Inggris, Perancis, dan bagian dari Timur Tengah.

Sebagai salah satu perusahaan minuman terkemuka di dunia, Chatime Indonesia bertujuan untuk menjadi minuman yang paling dicintai dan merevolusi budaya minum teh di negeri ini. Kota Medan sendiri memiliki 10 gerai Chatimesalah satunya adalah gerai ChatimeHermes Palace Polonia Medan yang dijadikan oleh peneliti sebagai objek dalam penelitian ini. Fenomena atau permasalahan yang terjadi pada objek penelitian ini adalah semakin menurunnya jumlah konsumen setiap bulan. Selain itu, masalah lainnya adalah mengenai persaingan yang terjadi antara Chatime dengan produk minuman sejenis seperti Calais, Presotea, i-Tea, dan Sharetea.

7

Hal ini tentu menjadi fenomena yang menarik untuk diteliti karena dengan adanya penurunan jumlah konsumen serta persaingan antar produk minuman tersebut artinya ada beberapa faktor yang menyebabkan hal ini terjadi, sehingga peneliti mengaitkannya dengan desain kemasan produk Chatime yang melibatkan perilaku konsumen impulsive buying.

Penelitian ini penting dilakukan agar dapat memberikan sumbangan bagi perkembangan Ilmu Pengetahuan khususnya di bidang desain kemasan dan dapat menjadi referensi bagi peneliti yang ingin meneliti lebih lanjut. Penelitian ini juga dapat menjadi masukan bagi perusahaan untuk mengetahui apa yang menjadi kelemahan dan kekurangan perusahaan, khususnya dalam hal desain kemasan dan pengaruhnya terhadap impulsive buying.

Sebelumnya, penelitian mengenai desain kemasan terhadap impulsive buying sudah pernah dilakukan, tetapi untuk produk Chatime sendiri belum pernah dilakukan. Melihat desain kemasan yang dimiliki oleh produk minuman bubble tea Chatime yang merupakan salah satu perusahaan minuman terbesar di Indonesia, serta persaingan antar perusahaan minuman yang semakin kuat dan ketat dengan segala keunggulan dan keunikan produk yang ditawarkan membuat peneliti tertarik untuk mengetahui apakah ada pengaruh desain kemasan yang dimiliki produk minuman Chatime terhadap impulsive buying, sehingga peneliti merasa tertarik untuk melakukan penelitian dengan mengambil judul: “Pengaruh Desain Kemasan terhadapImpulsive BuyingPada Konsumen Chatime Hermes Place Polonia Medan”

8

Dokumen terkait