merupakan bentuk jamak dari ―Medium‖ yang secara harfiah berarti ―Perantara‖ atau
―Pengantar‖ yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.
Dalam pendidikan, media diartikan sebagai komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Bila kita tinjau dari media pembelajaran yang mempunyai arti segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi. Sedangkan media visual adalah media yang memberikan gambaran menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.
Jadi dapat diambil kesimpulan bahwa media visual merupakan salah satu media untuk pembelajaran. Media visual ini lebih bersifat realistis dan dapat dirasakan oleh sebagian besar panca indera kita terutama oleh indera penglihatan. Media visual ada yang dapat diproyeksikan dan ada pula yang tidak dapat diproyeksikan.
MANFAAT MEDIA VISUAL Dalam penggunaannya media visual di dalam bimbingan dan konseling, media visual memiliki manfaat atau kegunaan, manfaat-manfaat tersebut diantara nya ialah: Media bersifat konkrit, lebih realistis dibandingkan dengan media verbal atau non visual sehingga lebih memudahkan dalam pengaplikasiannya. Beberapa penelitian membuktikan bahwa pembelajaran yang diserap melalui media penglihatan (media visual), terutama media visual yang menarik dapat mempercepat daya serap peserta didik dalam memahami pelajaran yang disampaikan.
Media visual dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik dan dapat melampaui batasan ruang kelas. Melalui penggunaan media visual yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik. Lebih efiektif dan efisien dibandingkan media verbal lainnya karena jenisnya yang beragam, pendidik dapat menggunakan semua jenis media visual yang ada.
Hal ini dapat menciptakan sesuatu yang variatif, dan tidak membosankan bagi para peserta didiknyPenggunaannya praktis, maksudnya media visual ini mudah dioperasikan oleh setiap orang yang memilih media-media tertentu, misalkan penggunaan media Transparansi Overhead Tranparancy (OHT). CARA MEMILIH MEDIA VISUAL Cara pemilihan media visual yang tepat adalah : Media yang digunakan harus
memperhatikan konsep pelayanan atau tujuan dari pelayanan.
Memperhatikan karakteristik dari media yang akan digunakan, apakah sesuai dengan situasi dan kondisi yang tepat guna. Tepat sasaran kepada peserta didik yang sesuai dengan kebutuhan zaman. Waktu, tempat, ketersediaan dan biaya yang digunakan.
Pilihlah media visual yang menguntungkan agar lebih menarik, variatif, mudah diingat dan tidak membosankan sesuai dengan konteks penggunaannya.
CARA MEMBUAT MEDIA VISUAL (MADING) Menurut Nursisto (1999:1) Majalah dinding adalah salah satu jenis media komunikasi massa tulis yang paling sederhana. Media dalah sarana untuk menghubungkan antara pemberi informasi dengan konsumen informasi. Hal-hal yang perlu dipersiapkan dalam membuat mading: Minat yang besar untuk menulis. Mempunyai kemauan kuat untuk menulis. Terus belajar dan mau menggali di sekelilingnya.
Punya sikap ingin tahu tentang semua hal di sekitarnya. Mau belajar dari kekurangan tulisannya. Ada beberapa hal yang perlu diingat jika menyusun mading: Adanya judul Mading Perlu adanya suatu tema utama pada setiap edisi madding Pilihlah tema-tema yang aktual sehingga pembaca tertarik membacanya dan tema tersebut akan lebih melekat di pemikiran pembaca. Perlu adanya beberapa berita yang memang dibutuhkan oleh pembaca.
Susunlah mading secara kreatif dan sesuai dengan semangat usia si pembacanya. Cara membuat Mading Menjadi Menarik: Membuat majalah dinding tidak sesulit yang
dibayangkan. Memang, dalam membuat majalah dinding ini tidak bisa dilakukan secara asal-asalan. Namun, ada beberapa cara mudah agar majalah dinding menjadi lebih menarik. Berikut ini beberapa tipsnya: Pikirkanlah tema majalah dinding yang sekiranya menarik minat para pembaca, misalnya saja tema horor, cinta, lucu, dan sebagainya.
Gambar 7.1 Tema Mading Jika tema sudah ditentukan, cari berbagai aksesoris yang sesuai dengan tema dan menarik. Untuk pembuatan aksesoris ini, sebaiknya dikerjakan di akhir pembuatan mading agar tidak menyita waktu. Gambar 7.2 Styrofoam Rancang sketsa mading tentang apa saja yang diperlukan. Misalnya saja bahan yang akan digunakan.
Mulailah dengan membeli bahan-bahan yang diperlukan untuk mading seperti pensil warna, kertas manila, lem, kertas tulis, cat air, dan sebagainya Gambar 7.3 Bahan-Bahan Pembuatan Mading
(Dobel Tip, Lem, Cutter, Pensil, Gunting, Styrofoam) Buatlah pola semenarik mungkin pada kertas manila. Gambar 7.3 Mading yang Hampir Jadi Gunakanlah cat air untuk menuliskan judul mading agar terlihat menarik dan kreatif.
Mualilah membuat isi mading jika dasar mading sudah selesai dihias. Usahakan agar isi mading tidak tampak membosankan. Bisa menggunakan pensil dan kertas berwarna.
Jika isi udah terbentuk, tempelkan pada dasar mading dengan menggunakan lem.
Dalam menempelkan isi mading ini, usahakan jangan monoton. Usahakan bervariasi dan tidak harus terlalu rapi agar terlihat out of the box.
Jika sudah selesai, pasanglah mading tersebut di tempat yang banyak dilalui oleh orang atau orang lain bisa dengan mudah melihatnya. Berkaitan dengan peliputan bahan maka beberapa hal yang perlu diketahui: Persiapan Reporter Pemahaman: Masalah, Peraturan Perundang-undangan, Hukum, dll. Peralatan: Tape recorder, alat tulis menulis (note boke = standar internasional), kamera, dll.
Sumber Studi Pustaka (Literatur: buku-buku, media massa lain, internet, dll) Pakar, pengamat, Praktisi Pihak terkait (tersangka, pelaku, korban, dll) Sumber anonym
Wawancara Etika wawancara/menemui sumber (memperkenalkan diri = standar normal dilingkungan mana kita berada) Berita harus diperoleh secara etis dan terbuka
Wawancara Telepon Tata Letak (Lay Out) Penataan Mading atau disebut lay out sangat penting untuk menarik minat pembaca.
Boleh jadi isi beritanya biasa-biasa tetapi karena llay out nya bagus maka orang pun akan tertarik untuk membaca materi yang ditampilkan pada Mading. Unsur-unsur yang perlu diperhatikan dalam lay out Mading: Bentuk fisik Mading (ukuran dan bahan Mading) Iklan yang akan dimuat (jumlah, ukuran dan gambarnya) Berita/pendapat (ukuran panjang) Gambar (foto, lukisan, karikatur), ukuran dan isinya.
Huruf (jenis dan ukuran yang digunakan) Line (tebal, tipis, putus-putus, atau titik-titik) Warna (hitam atau banyak warna) Unsur-unsur tersebut harus dikombinasikan satu sama lain dalam satu kesatuan Mading sehingga halaman (kolom) tersebut
mencerminkan satu kesatuan yang indah. Selain memperhatikan unsur-unsur tersebut di atas, dalam mendesain Mading perlu memperhatikan beberapa aturan dasar: Kita perlu tahu bahwa desainer ini ditujukan bagi pembaca.
Fokus kita selalu pada pembaca, walaupun kita sendiri punya ide-ide atas dekorasi atau tampilan Mading namun kita selalu bertanya, apakah dengan tampilan demikian
pembaca masih mau melihat Mading kita besoknya? Tampilan kita buat sesederhana mungkin. Dari kesederhanaan kita sodorkan sesuatu yang mudah dimengerti pembaca.
Kita membuat pembaca langsung fokus terhadap sesuatu yang kita tampilkan.
Apakah itu berupa berita atau foto, yang dapat dilihat dari segi huruf (tipe, size, warna, dll) dan ukuran besar kecilnya foto. Tampilan halaman jangan ada sesuatu objek yang
bersaing antara satu dengan lainnya. Mempunyai standarisasi terhadap suatu besar kecilnya kolom. Waspadai kolom yang terlalu lebar. Juga waspadai berita yang terlalu panjang dan juga terlalu pendek. Pilihan warna untuk membantu desainer.
Harus punya standar jarak antara judul dan isi berita, antara berita dengan berita, dan antara berita dengan iklan. Konsisten terhadap judul yang center atau rata kiri dari halaman ke halaman dan dari edisi ke edisi. Jangan paksakan huruf-huruf yang harus termuat, utamanya untuk judul yang kata-katanya terlalu panjang sehingga harus merapatkannya atau menariknya menjadi panjang untuk judul yang terlalu pendek.
Antara logo (bener) dengan headline usahakan jangan bersaing antara satu dengan lainnya.
Foto harus mempunyai tingkatan dari segi ukuran yang ditampilkan pada setiap
halaman. Kredit foto harus ditulis secara konsisten pada setiap halaman dan setiap edisi.
Evaluasi Setiap Mading selesai diterbitkan, maka segenap pengelola harus segera melakukan evaluasi. Dalam evaluasi itu akan dilihat apa-apa yang kurang dalam tampilan kali ini sehingga menjadi bahan perbaiki untuk edisi selanjutnya.
Pengelola Mading juga wajib memperhatikan saran dan kritik dari pembaca, sebagai bahan evaluasi. ANIMASI Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Satu frameterdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak.
Satuan yang dipakai adalah frame per second(fps). Misalkan animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps, maka akan dapat terbentuk animasi yang terkesan halus. Animasi berasal dari bahasa latin yaitu ―anima‖ yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animastion yang berasal dari kata dasar to animedi dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan.
Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi bisa diartikan sebagai gambar yang
membuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan.
Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau special. Animasi biasa digunakan dalam pembuatan PowerPoint. Teknik Animasi Dalam membuat sebuah animasi diperlakukan teknik khusus, agar animasi yang dihasilkan berkualitas. Teknik
tersebut diantaranya: Stop Motion Animation Animasi dibentuk dari gambar – gambar yang dibuat secara grafis yang kemudian digerakan.
Jadi, animasi stop motion adalah cara atau teknik yang biasa dipakai untuk menciptakan sebuah animasi. Peralatan yang dibutuhkan hanya kamera foto atau kamera video, tripod atau apapun yang dapat menyangga kamera tepat pada tempatnya, dan paling penting adalah obyeknya. Hybrid Animation Merupakan teknik membuat animasi dengan cara menggambar manual diatas kertas, kemudian ditransfer ke komputer.
Digital Animation Merupakan teknik membuat animasi dengan murni menggambar di komputer. Peralatan yang digunakan sudah serba digital. Beberapa dari digital
animation: Multi-Sketching, merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan pen-Tablet atau Digitalizer-Tablet yang di capture langsung menjadi video.
Cell-shaded Animation, yaitu sebuah tipe dari non photorealisticrendering yang di desain untuk membuat grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan. Onion Skinning, teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dengan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam suatu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya.
Rotoscoping, yaitu teknik animasi dimana animator mengambil gerakan nyata suatu dari film, secara frame by frame, dan digunakan untuk film animasi. Awalnya, pre-rekaman film live action, gambar yang diproyeksikan ke sebuah panel kaca yang beku dan digambar ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini disebut peralatan rotoscope,
walaupun perangkat ini telah digantikan oleh komputer dalam beberapa tahun terakhir.
Dalam industri efek visual, istilah rotoscoping merujuk kepada teknik secara manual dalam piringan live-action agar dapat dikomposisikan dalam background lain.
Langkah-langkah membuat animasi Anda harus membuka lembar kerja PowerPoint, dan buatlah presentasi anda dalam slide di PowerPoint Setelah anda membuat slide
presentasi anda, anda bisa klik Tab menu Ribbon Animations> klik Custom Animations yang ada pada grup ―Animations‖, maka secara otomatis akan muncul kotak
dialog Custom Animations.
Anda pilih dan klik ―Add Efect―. Disitu akan muncul efect animasi (Entrance untuk memunculkan objek), Emphasis (penekanan objek), Exit (menghilangkan objek
dan Motion Paths). Anda bisa menggunakan efek yang terdapat dalam keempat efek yang tersedia.
Anda juga dapat mengatur awal efek animasi anda apakah ingin dimulai dengan On Click, With Previous, After Previous dan apakah kecepatan efek animasi anda ingin VerySlow, Slow, Medium, Fast, VeryFast anda bisa mengaturnya di kotak dialog Custom Animations. Untuk transisi, jika anda menginginkan efek sebelum berpindah dari slide yang satu dengan yang lain kalian bisa klik menu Ribbon Amimations dan disitu akan muncul efek transisi pada grup ―Transition to This Slide―. Anda biasa memilih dari pilihan yang tersedia.
Tetapi sebelumnya anda harus klik terlebih dahulu slide yang hendak anda berikan efek transisi. Anda juga dapat mengatur kecepatannya loh dengan memili menu Transition Spead pada grup ―Transition to This Slide‖. POSTER Pengertian Poster Menurut Sudjana, poster adalah media publikasi yang terdiri atas tulisan, gambar ataupun
kombinasiantara keduanya dengan tujuan memberikan informasi kepada khalayak ramai.
Tujuan dari pembuatan poster adalah sebagai media publikasi agar masyarakat biasa membacanya dan melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang ada dalam postur tersebut. Cara Memembuat Media Visual Poster Pilihlah aplikasi yang bisa membuat design poster (kami menggunakan CorelDraw X7). Gambar 7.4 Bukalah aplikasi CorelDraw X7, kemudian pilihlah kertas yang sesuai ukuran atau sesuai dengan kebutuhan. Gambar 7.5 Tentukan topik dan tujuan.
Buatlah garis tepi atau garis pembatas untuk pembuatan poster. Gambar 7.6 Mulailah buat disain yang seseai dengan keinginan dengan menggabungkan beberapa gambar.
Gambar 7.7 Dalam pembuatan desain poster, diperlukan warna, tata tempat, ukuran tulisan dan jenis tulisan yang sesuai dan jelas untuk dilihat. Gambar 7.8 Jika pembuatan disain sudah selesai, maka save poster dan posterpun siap untuk dicetak. Gambar 7.9 Klik seluruh gambar, dengan cara memblok semua gambar yang telah jadi lalu klik CTRL+G, sehingga menjadikan kesatuan gambar yang tak terpisahkan. Gambar 7.10 Klik file, dan pilih export for office. Gambar 7.11 Lalu klik OK, setelah itu simpan ke folder yang diinginkan. Gambar 7.12 Buka Folder, dan postermu dapat di sajikan dalam bentuk digital ataupun siap dicetak. Gambar 7.13 FLOWCHART Pengertian dan Definisi
Flowchart Flowchart atau Bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika.
Bagan alir (flowchart) digunakan untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi Jenis jenis Flowchart Ada beberapa jenis flowchart diantaranya: Bagan alir sistem (systems flowchart). Bagan alir dokumen (document flowchart). Bagan alir skematik (schematic flowchart). Bagan alir program (program flowchart). Bagan alir proses
(process flowchart).
System Flowchart System flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang
menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem. Program Flowchart Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program.
Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika.
Bagan alat- logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem. Gambar berikut
menunjukkan bagan alir logika program. Bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flow-chart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram. Process Flowchart Bagan alir proses (process flowchart) merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri.
Bagan alir ini juga berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur. Adapun Simbol dan Notasi Flowchart Dipakai sebagai alat Bantu menggambarkan proses di dalam program. Dan dibagi menjadi tiga kelompok: Flow Direction Symbols: dipakai untuk menggabungkan antara symbol yang satu dengan symbol lainnya.
Pengertian Flowchart dan Contoh Simbolnya Symbol Off-line Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman lain) Processing symbols Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur Pengertian Flowchart dan Contoh SimbolnyaSymbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang
dilakukan oleh komputer).
Pengertian Flowchart dan Contoh Simbolnya Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukanoleh komputer) Input-output symbols menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.
Pengertian Flowchart dan Contoh Simbolnya Symbol input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya) Syimbol flowcart Syimbol Off-Line Connector : Simbol untuk keluar atau masuk
prosedure atau proses dalam lembar atau halaman yang lain Gambar 7.14 Syimbol Connector : simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau proses dalam lembar atau halaman yang sama Gambar 7.15 Syimbol proses : Simbol yang menunjukkan
pengelolahan yang dilakukan oleh komputer Gambar 7.16 Syimbol Manual Operation simbol yang menunjukkan pengelolahan yang tidak dilakukan komputer Gambar 7.17 Syimbol Decision simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau aksi Gambar 7.18 Syimbol predefined proses simbol untuk
mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengelolahan di dalam strorage Gambar 7.19 Syimbol terminal simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program Gambar 7.20 Syimbol off line strorage simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam syimbol ini akan disimpan Gambar 7.21 Syimbol manual input simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard Syimbol keying operation simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard Gambar 7.22 Syimbol input-syimbols menyatakan jenis peralatan yng digunakan sebagai media input atau output Gambar 7.23 Syimbol input aoutput syimbols menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya. Gambar 7.24 Syimbol
magnetic-tape unit syimbol yang menayatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan kepita magnetic Gambar 7.25 Syimbol punchhed card syimbol yang
menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu Dan apa bila seorang analisis dan programer akan membuat flowcart,ada bebrapa petunjuk yang harus diperhatikan seperti: Flowcart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri kekanan.
Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definis ini harus dapat dimengerti oleh pembicara. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan
dekskripsi kata kerja. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang
digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowcart yang sama.simbol konektor harus digunkaan dan percabangan diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangan tidak berkaitan dengan sistem.
Gunakan syimbol-syimbol flowchart yang standar. KOMIK Pengertian Komik Komik atau kartun menurut pengertian Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) yaitu suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Biasanya komik dicetak di atas kertas dan
dilengkapi dengan teks.
Sedangkan menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005 dalam Pranowo 2017)
mendefinisikan komik sebagai suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan atau menyampaikan informasi kepada
pembacanya. Biasanya komik sangat digemari oleh orang-orang yang mempunyai tipe belajar visual karena dalam komik suatu cerita disampaikan dengan dominasi gambar yang sangat menonjol.
Media komik dalam layanan Bimbingan dan Konseling merupakan salah satu media visual yang dapat membangkitkan minat baca peserta didik agar dapat menerima informasi yang diberikan, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa/konseli untuk memahami diri, mengarahkan diri, mengambil keputusan serta memecahkan masalah yang dihadapi.
Komik dalam media Bimbingan dan Konseling ini berisikan gambar-gambar dan cerita-cerita yang sesuai dengan layanan yang akan diberikan oleh guru BK. 4R Komik 4R merupakan singkatan dari Reduce, Reuse, Recycle dan Repair. Reduce berarti kita mengurangi penggunaan belanja barang-barang yang yang tidak terlalu dibutuhkan.
Reuse berarti pemakaian kembali barang-barang yang masih dapat digunakan. Recycle berarti mendaur ulang barang yang sudah tidak digunakan.
Sedangkan repair berarti usaha perbaikan agar suatu barang dapat digunakan kembali.
Dalam pembuatan media Bimbingan dan Konseling dapat kita gunakan metode 4R ini, khususnya dalam pembuatan media visual komik. Mendaur ulang komik dapat
digunakan oleh guru BK mengingat perlunya adanya media dalam pemberian layanan Bimbingan dan Konseling.
Dengan 4R ini kita dapat mendaur ulang komik yang telah dibaca dan biasanya hanya akan menjadi sebuah barang yang sudah tidak berguna. Adanya 4R ini, akan membantu guru BK dalam pemberian media yang tidak memerlukan banyak biaya dan lebih ramah lingkungan. Dengan reduce komik maka kita akan mengurangi biaya dalam pembuatan media.
Reuse komik berarti kita dapat memanfaatkan komik untuk dapat digunakan kembali sebagai media dalam layanan Bimbingan dan Konseling. Recycle komik artinya kita dapat mendaur ulang komik yang sudah dibaca menjadi sebuah komik dengan cerita yang baru sesuai dengan materi layanan yang akan diberikan. Sedangkan untuk repair kita dapat memperbaiki komik yang biasanya berisikan gambar-gambar yang
menunjukkan kekerasan, adegan percintaan dan kata-kata yang kurang baik untuk anak-anak.