Kualitas cahaya merupakan bagian terpenting dalam dunia fotogra sehingga sifat-sifat cahaya tersebut harus dipahami agar dapat menangkap momen di saat cahaya berbeda dalam kondisi terindah di alam memilki keterbatasan, baik dalam hal kualitasnya maupun timing atau waktu yang sangat tidak dapat diprediksi. Oleh karena cahaya alam akan tersebut sangat sulit diperkirakan
kualitasnya, dikembangkan cahaya buatan agar mampu memberikan kepastian kepada fotografer dalam mengekspresikan keindahan cahaya.
Kecanggihan teknologi telah banyak membantu para fotografer untuk me-nangkap momen-momen dalam keadaan yang minim cahaya sekalipun. Tek-nologi digital saat ini semakin meningktkan kemampuan dasar kamera dalam menangkap cahaya serta memudahkan penggunanya. Namun demikian, pe-mahaman akan kualitas cahaya beserta sifat-sifatnya tentunya akan semakin meningkatkan kualitas hasil fotgra anda. Jika anda selalu mengandalkan pen-cahayaan dari alam , maka pemahaman timing godel moment akan cahaya alam yang tepat merupakan modal utama untuk menghasilkan kualitas gambar yang baik. Pencahayaan alam mencapai puncak optimal justru saat matahari terbit dan menjelang tenggelam. Waktu tersebut sangat terbatas untuk menentukan momen pengambilan gambar yang tepat.
Penggunaan cahaya dari alam menjadi kunci foto outdoor terlihat mempu-nyai seni namun banyak juga kendala yang mungkin dihadapi oleh fotografer.
Dua kendala pokok datang dari skill fotografernya dan satu kenyataan bahwa kamera adalah terbatas, bukan maha tahu situasi. Sebagai fotografer hendak-nya kita tahu seberapa kemampuan kamera kita. Bukan berarti seberapa mahal atau canggih kamera kita, tapi memahami kemampuan dan kekuatan kamera kita. Untuk menghasilkan foto yang bagus, tidak harus kamera kita berharga puluhan juta. Dengan kamera standar 50 mm pun kita mampu mengahsilkan foto yang bagus. Khusus untuk foto modeling memang sebaiknya menggunakan kamera dengan lensa diatas 50 mm untuk kenyamanan model maupun fotogra-fernya.
Fotografer juga perlu menyiapkan trik - trik cahaya dari alam untuk me-nimbulkan kesan - kesan tertentu. Misalnya cahaya kuat dan kontras untuk menimbulkan efek macho atau keras pada model, sedangkan cahaya yang teduh dan lembut untuk menonjolkan sisi feminin dan kelembutan. Penggunakan ca-haya rata biasanya digunakan untuk menampilkan ekspresi orang yang sedang gembira karena bisa lebih menguatkan ekspresinya. Penggunaan cahaya kuat mampu menampilkan objek dengan bagus karena semua teksture pada objek itu bisa terlihat. Biasanya cahaya kontras digunakan pada model laki - laki dan cahaya lembut untuk model perempuan.
Saat memotret jangan menggunakan bantuan lampu ash jika kita belum ahli trik - triknya. Karena pengguanaan lampu ash yang tidak tepat secara otomatis akan mematikan seni dalam foto kita dan menjadikannya sebagai foto dokumentasi biasa. Untuk memotret seorang model juga ada jarak amannya yang disebut jarak intim. Jarak intim seorang model adalah 5 meter. Dalam radius itu, model akan merasa nyaman jika hanya ada orang-orang yang dike-nalnya atau tidak ada orang lain lagi. Untuk itulah kenapa sebaiknya menggu-nakan lensa diatas 50mm agar model merasa nyaman dan mampu menunjukkan ekspresinya senatural mungkin.
Jenis-Jenis Pencahayaan Menurut Arahnya :
1. Short lighting Posisi objek menghadap ke tiga perempat sisi, misalnya menghadap kekiri. Kemudian, lampu utama berada pada sisi utama kiri objek sehingga bagian objek dengan porsi terbesar akan terkena bayangan atau inten-sitas cahaya yang lebih lemah. Posisi lighting seperti itu akan memberikan efek potrait yang menonjolkan kontur wajah.
2. Broad lighting Pengaturan lighting merupakan kebalikan dari pengaturan short lighting karena posisi sinar utama justru mengenai bagian yang terbesar dari objek.
3. Paramount buttery lighting Tipe pengaturan cahaya seperti itu meng-hasilkan efek yang berkesan glamour. Posisi cahaya utama berada disisi depan objek diatas posisi mata untuk menghasilkan bayangan lembut disisi hidung.
4. Rembrant lighting Merupakan kombinasi dari buttery dan short lighting.
Posisi cahaya utama berada dibagian yang jauh dari kamera sehingga menga-hsilkan efek kontur wajah yang terlihat sangat jelas.
5. Side lighting Posisi sinar utama secara langsung diletakkan disisi tertentu dari objek. Cahaya mengenai subyek dari samping kiri atau kanan. Cahaya samping ini memberi kesan dimensional yang kuat sehingga banyak dipakai pada foto arsitektur atau landscape pada foto diatas. Pencahayaan dari samping juga akan menguatkan tekstur sebuah subyek seperti bisa anda lihat pada permukaan gurun diatas. Juga kalau memotret wajah, jerawat akan makin diperkuat kalau kita menggunakan side light. Foto side light biasanya akan bagus saat dipakai memotret hitam putih.
6. Backlighting Posisi sinar diletakkan di sisi belakang objek untuk
mem-berikan efek penegasan pada bentuk objek. Model lighting seperti itu hanya dibantu dengan lampu disisi depan untuk memperlihatkan detail objek dari sisi depan. Backlighting menghasilkan efek yang dramatis dalam pemotretan jenis portrait. Oleh karena sinar berada di bel;akang objek, anda harus behati-hati terhadap kemungkinan lense are. Gunakan reector untuk membantu cahaya pengisi. Jika tidak menggunakan reector, maka yang anda daptkan adalah efek siluet.
Jenis jenis Lampu : Banyak sekali jenis lampu yang digunakan dalam proses pengambilan gambar atau shooting. Jenis lampu itu terdiri atas :
1. Blonde : 1000-2000 Watt, biasanya digunakan sebagai pencahayaan ood untuk area yang luas.
2. Readhead : 650 1000 Watt, digunakan sebagai key ood untuk area yang luas.
3. Pepper Light : 100 1000 Watt, lampu dengan intensitas rendah digu-nakan khusus untuk key light atau ll light.
4. HMI : ini merupakan jenis lampu kualitas tinggi.
5. Hallogen : 100 500 Watt, digunakan sebagai key ood untuk area luas, jenis lampu ini biasanya digunakan untuk produksi dengan budgeting rendah.
6. Fresnell : Jenis lampu yang memiliki lensa khusus yang memancarkan cahaya.
7. Kinoo : 400 Watt, digunakan sebagai key light untuk area yang luas.
Temperatur Warna Temperatur Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap sebuah obyek ketika cahaya itu mengenai obyek. Ukuran temperatur warna dinyatakan dalam satuan derajat Kelvin (K). Semakin besar ukuran derajat Kelvin, maka warna obyek semakin putih, kebalikannya maka obyek akan terlihat semakin menguning. Jenis jenis Lighting (Pencahayaan) : Pada umumnya, ada dua jenis tata cahaya yang sering kali dipakai oleh kame-ramen. Kedua jenis tata cahaya utama yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1. High Key : Adalah sebuah scene yang penampilannya lebih condong ke cerah. Efek dari tata cahaya High Key relatif hanya sedikit ada bayangan, tetapi penting juga ada sedikit bagian yang gelap sebagai indikasi bahwa High Key bukanlah Over Exposed.
2. Low Key : Adalah kebalikan dari High Key, yaitu hanya bagian bagi-an pokok ybagi-ang mendapatkbagi-an cahaya cukup, sedbagi-angkbagi-an bagibagi-an bagibagi-an lainnya ada dalam bayangan gelap. Dalam hal ini, sering terjadi salah pengertian bahwa untuk mendapatkan efek low key, kita harus membuat Under Exposed. Sebe-narnya, yang harus kita perhatikan adalah perbandingan ratio antara gelap dan terang. (Riezky Adrian, 25/2/2013).
Bab 3
Software Pendukung
Dalam membantu memodelkan pencahayaan dibutuhkan suatu software 3D un-tuk meng-implementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3d yang beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, blender, lightwave,soft image, processing dan lain-lain. Pada penulisan buku ini kami menggunakan software processing karena sotware ini berbasis open source sehingga bisa di dapatkan se-cara gratis mengingat harga software 3d yang berbayar sangat mahal. Meskipun open source processing ini cukup handal untuk membuat suatu permodel.
42
3.1 Tentang Processing
Processing adalah bahasa pemrograman open source, dan lingkungan pe-ngembangan terpadu (integrated development environment-IDE) yang diba-ngun untuk seni elektronik, seni media baru, dan komunitas desain visual de-ngan tujuan mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks visual, dan untuk dasar sketsa elektronik. Sejak tahun 2001, Processing telah mempromosikan keaksaraan dalam seni visual dan melek visual dalam teknolo-gi. Awalnya diciptakan hanya sebagai perangkat lunak sketsa dan untuk meng-ajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks visual, kemudian Processing berkembang menjadi alat pembangunan bagi para profesional. Saat ini, ada puluhan ribu mahasiswa, seniman, desainer, peneliti, dan penggemar yang menggunakan Processing untuk belajar, prototyping, dan produksi.
Processing bebas untuk didownload dan tersedia untuk GNU/Linux, Mac OS X, dan Windows. Processing adalah suatu projek terbuka yang diinisiasi oleh Benjamin Fry dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di MIT Media Lab.
Casey Reas adalah seorang seniman yang konseptual dan karya minimal mengeksplorasi ide-ide melalui lensa kontemporer software. Software reas dan gambar berasal dari petunjuk teks singkat yang menjelaskan proses yang men-denisikan jaringan. Instruksi disajikan dalam media yang berbeda termasuk
bahasa alami, kode mesin, simulasi komputer, dan gambar statis. Setiap terje-mahan mengungkapkan perspektif yang berbeda pada proses dan menggabungk-an dengmenggabungk-an ymenggabungk-ang lain untuk membentuk representasi ymenggabungk-ang lebih lengkap.
Dia telah menunjukkan karyanya di Whitney Museum of American Art ar-tport 's, Ars Electronica di Austria, ZKM di Jerman, Transmediale di Berlin, GAFFTA di San Francisco, Uijeongbu International Art Festival Digital di Ko-rea, Denmark Film Institute, Galeri bitforms di New York dan Seoul, IAMAS dan ICC di Jepang, International Media Art Festival Microwave di Hong Kong, dan Festival Sonar di Barcelona.
Reas adalah seorang mahasiswa pascasarjana dan peneliti di Estetika dan Komputasi Group di Massachusetts Institute of Technology 's MIT Media Lab dari tahun 1999 sampai 2001. Membangun pengalaman profesional dan studi sarjana dalam desain di University of Cincinnati, ia menghabiskan dua tahun berikutnya untuk mengembangkan software dan elektronik sebagai eksplorasi artistik. Setelah lulus, Reas mulai menunjukkan software dan instalasi nya secara internasional di galeri dan festival. Pada tahun 2003, Reas pindah ke Los Angeles di mana dia saat ini seorang profesor di departemen Desain Media Arts di University of California, Los Angeles. Reas ini juga terkenal karena telah menciptakan Processing programming language. Bersama dengan Ben Fry , dia menciptakan perangkat lunak sementara di MIT, dan sekarang digunakan oleh ribuan seniman dan desainer di seluruh dunia.
Benjamin Fry (lahir 1975) [1] adalah Amerika ahli dalam visualisasi data . Dia adalah kepala Fathom (konsultan desain dan software di Boston, MA ).
Ia juga merupakan co-developer Processing, sebuah open source bahasa pem-rograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) yang dibangun untuk seni elektronik dan visual yang masyarakat desain dengan tujuan mengajark-an dasar-dasar pemrogrammengajark-an komputer dalam konteks visual. The Processing design environment dikembangkan bersama-sama dengan Casey Reas meme-nangkan Golden Nica dari Prix Ars Electronica pada tahun 2005.
Fry menerima gelar Ph.D. (Dalam "Informasi Komputasi Desain") dari Es-tetika dan Komputasi Group di MIT Media Lab , di bawah arahan John Maeda . Selama 2006-2007, Ben Fry adalah Ketua Nierenberg Desain untuk Carnegie Mellon School of Design . Kepentingan lainnya adalah visualisasi data gene-tik. Pekerjaan pribadi di daerah ini adalah tur pada Cooper-Hewitt Museum Nasional Desain Triennial pada tahun 2003.
Karya seni Fry telah ditampilkan dalam 2006 Cooper-Hewitt Desain Trien-nial, Whitney Biennial pada tahun 2002, Museum of Modern Art di New York
(2001, 2008), di Ars Electronica di Linz, Austria (2000, 2002, 2005) dan di lm Minority Report dan The Hulk. Dia adalah pemenang 2011 Nasional Design Award dalam kategori "Desain Interaksi".
Processing Development Environment (PDE)
Processing Development Environment terdiri dari teks editor terintegrasi dan jendela tampilan untuk menampilkan program. Jika tombol run ditekan, pro-gram akan mengkompilasi dan berjalan di jendela gras (jendela tampilan).
Dari jendela lingkugan utama, bisa menjalankan, menghentikan, menyimpan, membuka, dan mengeksport le.
Tombol tombol pada toolbar dapat menjalankan, mengentikan program mem-buat sketsa baru, membuka, menyimpan, dan ekspor.
Run Untuk menjalankan sketsa Dalam modus Java, mengkompilasi kode dan membuka jendela tampilan baru.
Stop Mengentikan sketsa.
New Membuat sketsa baru (proyek) di jendela saat. Untuk membuat
sketsa baru di jendela sendiri, menggunakan File New.
Open Menyediakan menu dengan pilihan untuk membuka le dari mana saja di komputer Anda. Untuk membuka sketsa di jendela baru, gunakan File
open.
Save Menyimpan sketsa saat ini ke lokasi saat ini. Jika Anda ingin mem-berikan sketsa nama yang berbeda, pilih "Save As" dari menu File.
Export Memngekspor dari modus java.
Perintah tambahan yang ada di menu: File, Edit, Sketch, Tools, Help.
File
New (Ctrl+N) membuat sketsa baru pada tampilan baru, dengan nama format "sketch_YYMMDDa".
Open (Ctrl+O) membuka tampilan baru, membuka le yang telah disimp-an
Sketchbook membuka sketsa dari folder sketchbook.
Recent membuka kembali sketsa yang telah di tutup.
Examples Open one of the examples included with Processing.
Close (Ctrl+W) Close the sketch in the frontmost window. If this is the last sketch that's open, you will be prompted whether you would like to quit.
To avoid the prompt, use Quit instead of Close when you want to exit the application.
Save (Ctrl+S) menyimpan sketsa.
Save as... (Shift+Ctrl+S) menyimpan sketsa dalam nama yang berbeda dari sebbelumnya.
Export (Ctrl+E) mengekspor le dari mode java.
Page Setup (Shift+Ctrl+P) Dene page settings for printing.
Print (Ctrl+P) Prints the code inside the text editor.
Preferences (Ctrl+,) Change some of the ways Processing works. (This item is located in the Processing menu on Mac OS X.)
Quit (Ctrl+Q) keluar dari tampilan. (This item is located in the Processing menu on Mac OS X.)
Edit
Undo (Ctrl+Z) mengembalikan dari sebelumnya
Redo (Shift+Ctrl+Z) Reverses the action of the last Undo command. This
option is only available, if there has already been an Undo action.
Cut (Ctrl+X). Meyalin/memotong text
Copy (Ctrl+C) mengopy text.
Copy as HTML (Shift+Ctrl+C) Formats code as HTML, the same way it appears in the Processing environment and copies it to the clipboard so it can be pasted somewhere else.
Paste (Ctrl+V) memnyalin dari yang sudah di copy sebelumnya.
Select All (Ctrl+A) menyelieksi semua text dalam editor.
Auto Format (Ctrl-T) Attempts to format the code into a more human-readable layout. Auto Format was previously called Beautify.
Comment/Uncomment (Ctrl+/) Comments the selected text. If the sele-cted text is already commented, it uncomments it.
Increase Indent (Ctrl+]) Indents the selected text two spaces.
Decrease Indent (Ctrl+[) If the text is indented, removes two spaces from the indent.
Find... (Ctrl+F) mencari kata-kata yang ingin dicari.
Find Next (Ctrl+G) mencari kata selanjutnya.
Find Previous (Shift+Ctrl+G) mencari kata sebelumnya.
Sketch
Run (Ctrl+R) mengompile kode, menjalankan program
Present (Ctrl+Shift+R) Runs the code in the center of the screen with a solid-color background. Click the "stop" button in the lower left to exit the presentation.
Stop mengentikan program yang sedang berjalan.
Import Library Adds the necessary import statements to the top of the current sketch. For example, selecting Sketch » Import Library » video adds the statement "import processing.video.*;" to the top of the le. These import statements are necessary for using Libraries.
Show Sketch Folder Membuka folder untuk sketsa saat ini.
Add File Membuka navigator berkas. Pilih gambar, font, atau le media lainnya untuk menambahkannya ke "Data" folder sketsa itu.
Tools
Create Font... Mengubah font ke format font Pengolahan dan
menam-bah sketsa saat ini. Membuka kotak dialog yang memberikan pilihan untuk mengatur font,Color Selector Interface for selecting colors.
Archive Sketch Arsip salinan sketsa saat ini dalam format .zip. Arsip ditempatkan dalam folder yang sama dengan sketsa.
Movie Maker Membuat lm QuickTime dari urutan gambar. Pilihan me-liputi pengaturan ukuran, frame rate, dan kompresi, serta le audio.
Sistem Koordinat
Processing menggunakan sistem koordinat kartesian dengan titik asal terletak di sudut kiri-atas. Bila program berukuran lebar 320 piksel dan lebar 240 piksel, maka koordinat [0, 0] terletak di kiri-atas dan koordinat [320, 240] terletak di kanan bawah.
Mode Pemrograman
Dalam Processing struktur program dapat dibuat dalam tiga tingkat komplek-sitas: Mode Statik, Mode Aktif, dan Mode Java.
Mode Statik
Mode Statik digunakan untuk membuat gambar statik. Contoh berikut meng-gambar sebuah segi empat kuning di layar.
Mode Aktif
Mode Aktif menyediakan bagian setup() opsional yang akan berjalan ketika program mulai berjalan. Bagian draw() akan berjalan selamanya sampai progam dihentikan. Contoh ini menggambar segi empat yang mengikuti posisi mouse (disimpan dalam variabel mouseX dan mouseY). Perhatikan bahwa panggilan ke method background() terletak di setup() karena hanya diperlukan sekali.
Mode Java
Mode Java adalah yang paling eksibel, namun tidak tersedia sampai dengan rilis Processing 1.0 Beta. Mode ini memungkinkan menulis program Java secara lengkap di dalam Lingkugan Processing. Contoh ini sama dengan di atas, namun ditulis dalam style Java:
Cahaya
Nama : ambientLight()
size(100, 100, P3D);
background(0);
noStroke();
// The spheres are white by default so // the ambient light changes their color ambientLight(51, 102, 126);
translate(20, 50, 0);
sphere(30);
translate(60, 0, 0);
sphere(30);
deskripsi :
Menambahkan ambient light. Ambient light tidak datang dari arah tertentu, sinar memiliki cahaya telah terpental sekitar sehingga objek merata menyala dari semua sisi.
Sintaks :
ambientLight(v1, v2, v3) ambientLight(v1, v2, v3, x, y, z) Parameters :
V1 oat: red or hue value (depending on current color mode)
V2 oat: green or saturation value (depending on current color mode) V3 oat: blue or brightness value (depending on current color mode) X oat: x-coordinate of the light
Y oat: y-coordinate of the light Z oat: z-coordinate of the light Nama : directionalLight()
size(100, 100, P3D);
background(0);
noStroke();
directionalLight(51, 102, 126, 0, -1, 0);
translate(80, 50, 0);
sphere(30);
deskripsi :
Menambahkan cahaya directional. Cahaya directional berasal dari satu arah:
itu adalah kuat ketika memukul permukaan tepat, dan lebih lemah jika hits di sudut lembut. Setelah memukul permukaan, arah cahaya menyebarkan ke segala arah.
Sintaks :
directionalLight(v1, v2, v3, nx, ny, nz) Parameters :
V1 oat: red or hue value (depending on current color mode)
V2 oat: green or saturation value (depending on current color mode) V3 oat: blue or brightness value (depending on current color mode) NX oat: direction along the x-axis
NY oat: direction along the y-axis NZ oat: direction along the z-axis Nama : lightFallo()
size(100, 100, P3D);
noStroke();
background(0);
lightFallo(1.0, 0.001, 0.0);
pointLight(150, 250, 150, 50, 50, 50);
beginShape();
vertex(0, 0, 0);
vertex(100, 0, -100);
vertex(100, 100, -100);
vertex(0, 100, 0);
endShape(CLOSE);
deskripsi :
Mengatur tingkat fallo untuk point lights, spot lights, and ambient lights.
Seperti ll(), itu hanya mempengaruhi unsur-unsur yang diciptakan setelah da-lam kode. Nilai default adalah lightFallo (1.0, 0.0, 0.0), dan parameter yang digunakan untuk menghitung fallo dengan persamaan berikut: d = jarak dari posisi cahaya ke posisi vertex fallo = 1 / (CONSTANT + d * LINEAR + (d*d) * QUADRATIC)
Sintaks :
lightFallo(constant, linear, quadratic) Parameters :
constant oat: constant value or determining fallo
linear oat: linear value for determining fallo
quadratic oat: quadratic value for determining fallo
Nama : lights()
size(100, 100, P3D);
background(0);
noStroke();
// Sets the default ambient // and directional light lights();
translate(20, 50, 0);
sphere(30);
translate(60, 0, 0);
sphere(30);
deskripsi :
Mengatur ambient light default, directional light, fallo, dan nilai-nilai spe-cular. Default adalah ambientLight (128, 128, 128) dan directionalLight (128, 128, 128, 0, 0, -1), lightFallo (1, 0, 0), dan lightSpecular (0, 0, 0).
Sintaks : Lights()
Nama : nolights() deskripsi :
Nonaktifkan semua pencahayaan. Pencahayaan dimatikan secara default dan diaktifkan. Fungsi ini dapat digunakan untuk menonaktifkan pencahaya-an sehingga 2D geometri (ypencahaya-ang tidak memerlukpencahaya-an pencahayapencahaya-an) dapat ditarik setelah satu set geometri 3D menyala.
Sintaks : nolights()
Nama : normal()
size(100, 100, P3D);
noStroke();
background(0);
pointLight(150, 250, 150, 10, 30, 50);
beginShape();
normal(0, 0, 1);
vertex(20, 20, -10);
vertex(80, 20, 10);
vertex(80, 80, -10);
vertex(20, 80, 10);
endShape(CLOSE);
deskripsi :
Mengatur vektor normal saat ini. Digunakan untuk menggambar bentuk tiga dimensi dan permukaan, normal() menentukan vektor tegak lurus terhadap permukaan bentuk yang, pada gilirannya, menentukan bagaimana pencahayaan mempengaruhi itu. Processing mencoba untuk secara otomatis menetapkan ke bentuk normal, tapi karena itu tidak sempurna, ini adalah pilihan yang lebih baik bila Anda ingin lebih banyak kontrol. Fungsi ini identik dengan glNormal3f () di OpenGL.
Sintaks :
normal(nx, ny, nz) Parameters :
NX oat: x direction NY oat: y direction NZ oat: z direction
Nama : pointlight()
size(100, 100, P3D);
background(0);
noStroke();
pointLight(51, 102, 126, 35, 40, 36);
translate(80, 50, 0);
sphere(30);
deskripsi :
menambahkan titik cahaya Sintaks :
pointLight(v1, v2, v3, x, y, z) Parameters :
V1 oat: red or hue value (depending on current color mode)
V2 oat: green or saturation value (depending on current color mode) V3 oat: blue or brightness value (depending on current color mode) X oat: x-coordinate of the light
Y oat: y-coordinate of the light Z oat: z-coordinate of the light Nama : spotlight()
size(100, 100, P3D);
background(0);
noStroke();
spotLight(51, 102, 126, 80, 20, 40, -1, 0, 0, PI/2, 2);
translate(20, 50, 0);
sphere(30);
deskripsi :
Menambahkan spot light. Lampu perlu dimasukkan dalam draw() untuk tetap gigih dalam program perulangan. Menempatkan mereka di setup() dari program perulangan akan menyebabkan mereka hanya memiliki efek pertama kali melalui loop. v1, v2, v3 dan parameter ditafsirkan sebagai baik RGB atau HSB nilai, tergantung pada modus warna saat ini. Parameter x, y, dan z menen-tukan posisi lampu dan nx, ny, nz menenmenen-tukan arah cahaya. Parameter Sudut mempengaruhi sudut sorotan kerucut, sedangkan konsentrasi set bias cahaya fokus menuju pusat kerucut itu.
Sintaks :
spotLight(v1, v2, v3, x, y, z, nx, ny, nz, angle, concentration) Parameters :
V1 oat: red or hue value (depending on current color mode)
V2 oat: green or saturation value (depending on current color mode) V3 oat: blue or brightness value (depending on current color mode) X oat: x-coordinate of the light
Y oat: y-coordinate of the light
Z oat: z-coordinate of the light NX oat: direction along the x-axis NY
Z oat: z-coordinate of the light NX oat: direction along the x-axis NY