Daftar Isi
1 Pendahuluan 6
1.1 Latar Belakang Masalah . . . 6
1.2 Rumusan Masalah . . . 7
1.3 Batasan Masalah . . . 8
1.4 Tujuan Penulisan . . . 8
1.5 Metode Penelelitian . . . 8
1.6 Sistematika Penulisan . . . 9
2 Konsep Light Modeling 10 2.1 Pengertian Cahaya . . . 10
2.1.1 Pencahayaan Alami . . . 10
2.2 Pencahayaan buatan / tiruan (Artical Light) . . . 12
2.2.1 Sumber Cahaya Buatan . . . 13
2.3 Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan . . . 16
2.4 Teknik Pencahayaan . . . 18
2.4.1 Lampu utama (key light) . . . 19
2.4.2 Lampu pengisi (Fill Light) . . . 19
2.4.3 Cahaya Latar (Back Light) . . . 21
2.4.4 Cahaya Tambahan . . . 21
2.4.5 Front Light . . . 23
2.4.6 Over Head . . . 23
2.4.7 Down Light . . . 23
2.4.8 Side Light . . . 23
2.4.9 Cyclorama . . . 24
2.4.10 Available Light . . . 24 1
2.4.11 Cahaya Aksentuasi (Kickers light) . . . 24
2.5 Model Pencahayaan . . . 25
2.5.1 Pencahayaan global . . . 25
2.5.2 Model Pencahayaan Lokal . . . 27
2.5.2.1 Pantulan Specular . . . 28
2.5.2.2 Pantulan Di USE . . . 30
2.5.2.3 Pantulan Translucent . . . 33
2.5.3 Model Pencahayaan Phong. . . 33
2.6 Rendering . . . 33
2.6.1 Wireframe rendering . . . 33
2.6.2 Hidden Line Rendering . . . 34
2.6.3 Shaded Rendering . . . 34
2.6.4 Proses rendering dari object 3D . . . 34
2.7 Cahaya Dalam seni pertunjukan . . . 35
2.8 Light Modeling Pada Fotogra . . . 37
3 Software Pendukung 42 3.1 Tentang Processing . . . 43
3.2 Tentang 3D Studio Max . . . 57
3.2.1 Sejarah 3 Studio Max . . . 58
3.2.2 Fitur MAXScript . . . 58
3.3 Tentang Lightwave 3D . . . 62
3.3.1 Kegunaan Lightwave 3D . . . 63
3.3.2 Fitur Pada Lightwave 3D . . . 63
3.3.3 Kelebihan dan Kekurangan Lightwave 3D . . . 65
3.4 Tentang Softimage . . . 65
3.5 Tentang AutoDesk Maya . . . 67
3.5.1 Pengertian dan Kegunaan . . . 67
3.5.2 Fitur-tur pada Maya 3D . . . 68
3.5.3 Kelebihan dan kekurangan . . . 69
4 Contoh Pemanfaatan Perangkat Lunak Tersebut untuk Konsep Lighting Modelling 71 4.1 Directional Light . . . 71
4.2 Mixture Light . . . 72
4.3 MixtureGrid Light . . . 74
4.4 OnO Light . . . 75
4.5 Reection Light . . . 77
4.6 Spot Light . . . 78
5 Penutup 80
Kata Pengantar
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karuniaNya, pe- nulis dapat menyusun Buku Lighting Modelling sebagai tugas yang diberikan pada mata kuliah desain pemodelan grak dengan sebaik-baiknya. Seiring de- ngan perkembangan zaman, orang cenderung ingin mengetahui tentang lika-liku desain pemodelan grak yang ada saat ini. Khususnya desain pemodelan grak yang diimplementasikan pada perangkat lunak. Banyak orang yang ingin mem- pelajari suatu bidang dengan cepat dan mudah, khususnya pada bidang pemo- delan grak. Desain pemodelan grak biasanya memiliki komponen-komponen dalam pengaplikasiannya. Contohnya dalam pengaturan pencahayaan atau li- ghting. Atas dasar pemikiran yang telah dijabarkan diatas, penulis menyusun buku Lighting Modelling dengan urutan: konsep, perangkat lunak yang men- dukung, serta contoh kasus pemanfaatan perangkat lunak tersebut. Buku ini disusun melalui beberapa tahapan, yakni mulai dari penyiapan materi, penyu- sunan naskah secara tertulis, kemudian disusun dengan rapi sehingga menjadi buku yang seperti sekarang ini. Harapannya buku ini tidak hanya menjadi tugas yang harus diselesaikan penulis, tetapi juga dapat dijadikan bahan pembelajaran yang baik mengenai lighting modelling. Namun demikian, penulis sadar betul bahwa buku ini masih jauh dari kata sempurna, maka penulis dengan senang hati akan menerima masukan dan kritik yang membangun seputar buku ini.
Buku ini dapat terselesaikan tentu dengan banyaknya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak yang perlu diberikan penghargaan dan ucapan terima ka- sih. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini kami ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu proses pembuatan buku ini, khususnya penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak I Made Wiryana yang telah membe- rikan arahan tentang isi cakupan buku ini. Demikian, semoga buku ini dapat
4
bermanfaat bagi kita semua, khususnya dapat menjadi tugas yang baik dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grak.
Jakarta, Januari 2015 Penulis
Bab 1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Seperti kumpulan tulisan yang terangkai, Buku Lighting Modelling ditujukan untuk memberikan pembelajaran atau pengetahuan di bidang lighting mode- lling. Lighting modelling adalah pemodelan pencahayaan suatu objek, baik berbentuk objek diam atau bergerak. Contohnya pencahahayaan pada objek manusia maupun objek pemandangan. Pencahayaan merupakan salah satu fak- tor untuk mendapatkan keadaan lingkungan yang aman, nyaman, dan berkait- an erat dengan produktivitas manusia. Pencahayaan yang baik memungkinkan orang dapat melihat objek-objek yang dikerjakannya secara jelas dan cepat.
Menurut sumbernya, pencahayaan dapat dibagi menjadi pencahayaan yang di- terapkan, baik pencahayaan alami dan pencahayaan buatan. Desain pencahaya- an merupakan salah satu faktor dalam perencanaan pembangunan suatu objek, sehingga perlu mendapatkan perhatian khusus. Contohnya dalam perancang- an ruangan, tata cara perancangan sistem pencahayaan ruang digunakan para perancang sebagai pegangan untuk menciptakan kenyamanan visual ruang. De- sain pencahayaan ini mempunyai peranan penting dalam rangka peningkatan produktivitas kerja, khususnya pada ruang kerja kantor (Pirchar, 1986). Distri- busi cahaya tidak hanya berfungsi agar suatu obyek visual dapat dilihat dengan jelas, namun juga berfungsi untuk membangkitkan kenyamanan visual yang se- cara psikis berpengaruh terhadap ketahanan pengguna ruang dalam memperta-
6
hankan kinerjanya. Parameter-parameter kenyamanan visual pada ruang kerja kantor adalah tercukupinya tingkat iluminasi untuk tugas visual (task visual) pada bidang kerja, kontras yang tidak melebihi ambang kontras (threshold con- tras), kecerahan (brightness) masih dalam batas normal, serta luminasi obyek sumber cahaya yang tidak menyebabkan kesilauan (glare). Kenyamanan vi- sual pada ruang kerja kantor, tercipta jika pengguna ruang dapat melakukan aktivitas dengan baik dan dapat merasakan kenyamanan dalam beraktivitas.
Aktivitas yang dilakukan pada ruang kerja kantor sangat terkait dengan ting- kat penerangan (ilumination). Pada umumnya tingkat iluminasi pada ruang kerja kantor, disesuaikan dengan standar iluminasi yang telah direkomendasik- an (SNI, 2001). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kenyamanan visual ruang tidak hanya tergantung pada tingkat iluminasi bidang kerja, tetapi distribusi cahaya pada sekeliling ruang turut mempengaruhi terciptanya kenyamanan vi- sual ruang kerja kantor. Dilihat dari contoh yang telah diuraikan diatas, itu berarti kita memerlukan konsep pemodelan pencahayaan. Konsep pemodelan pencahayaan bermacam-macam. Tergantung penggunaan perangkat lunak yang dipakai. Setiap orang berhak memilih metode pencahayaan apa yang dipakai terhadap objek yang dibuatnya serta bebas memilih perangkat lunak apa untuk mengimplementasikan objeknya. Pada kilasan yang ada dan menurut instruksi maka kita akan mengimplementasikannya dengan perangkat lunak Processing.
Processing merupakan penerjemah atau sebagai perantara agar dapat mengha- silkan keluaran atau output dari kodingan yang sudah diketikkan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan ma- salah dalam buku ini adalah menjelaskan tentang light modeling itu sendiri dan bagaimana membuat dan merancang suatu tehnik pencahayaan dalam objek 3D menggunakan Processing. Mencangkup:
1. Hasil penulisan lighting modelling ini, dapat menjadi acuan dalam men- desain pencahayaan objek diam ataupun objek bergerak
2. Hasil penulisan ini dapat menjadi panduan dalam mengetahui kasus yang dapat ditelaah oleh perangkat lunak yang digunakan .
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana denisi dari cahaya atau pencahayaan menurut masing-masing anggota kelompok?
2. Bagaimana macam-macam pencayaan yang terdapat dalam konsep li- ghting modelling?
3. Bagaimana jalannya sistem pencahayaan yang ada saat ini?
4. Apa saja teknik pencahayaan yang ada saat ini?
5. Bagaimana perkembangan model pencahayaan yang ada saat ini, baik global ataupun lokal?
1.4 Tujuan Penulisan
1. Penulisan untuk mengatuhui pengertian cahaya atau pencahayaan
2. Mengetahui macam-macam pencahayaan yang terdapat pada perangkat lunak yang dipakai
3. Mengetahui sistem pencahayaan yang digunakan 4. Mengetahui teknik pencahayaan yang ada saat ini
5. Mengetahui perkembangan model pencahayaan yang sudah ada saat ini
6. Mengetahui asal usul perangkat lunak yang dipakai serta cara penggunaan perangkat lunak tersebut
7. Memberikan contoh kasus terhadap konsep lighting modelling yang telah diulas sebelumnya
1.5 Metode Penelelitian
Penelitian dilakukan dengan cara menggunakan metode studi pustaka, yaitu dengan membaca buku dan artikel yang berkaitan dengan pencahayaan dalam objek 3D. Hal ini dilakukan untuk pemahaman materi yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas.
1.6 Sistematika Penulisan
Buku teks ini memiliki 6 bagian utama dengan sistematika sebagai berikut:
a. Bagian Pertama, merupakan Pengantar berisi Lighting Modelling.
b. Bagian Kedua, berisi substansi materi tentang Lighting Modelling, mulai bab I sampai bab V dengan sistematika sebagai berikut:
1) BAB I PENDAHULUAN
2) BAB II KONSEP LIGHTING MODELLING
3) BAB III PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP LI- GHTING MODELLING DAN DESKRIPSI PERANGKAT LUNAK TERSE- BUT (PROCESSING)
4) BAB IV CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSE- BUT UNTUK KONSEP LIGHTING MODELLING
5) BAB V PENUTUP
c. Bagian ketiga, berisi daftar pustaka atau sumber dari penulisan pada buku ini
Bab 2
Konsep Light Modeling
2.1 Pengertian Cahaya
Cahaya merupakan suatu gelombang elektromagnetik yang dalam kondisi ter- tentu dapat berkelakuan seperti suatu partikel. Sebagai sebuah gelombang, cahaya dapat dipantulkan dan dibiaskan. Benda, ada yang dapat tembus ca- haya ada, yang tidak dapat di tembus cahaya. Cahaya dapat kita lihat karena cahaya mengenai sebuah obyek benda dan obyek benda tersebut mantulkan ca- haya ke mata kita. Pencahayaan dibagi dua(2) yaitu pencahayaan Alami dan Pencahayaan Buatan.
2.1.1 Pencahayaan Alami
10
Pencahayaan alami adalah sumber pencahayaan yang berasal dari sinar ma- tahari. Sinar alami mempunyai banyak keuntungan, selain menghemat energi listrik juga dapat membunuh kuman. Untuk mendapatkan pencahayaan alami pada suatu ruang diperlukan jendela-jendela yang besar ataupun dinding kaca sekurang-kurangnya 1/6 daripada luas lantai. Sumber pencahayaan alami ka- dang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari, cahaya yang dihasilkan oleh sumber atau asal- nya yang bukan buatan manusia. Sumber/asal cahaya yang langsung dibuat oleh Sang Pencipta . Misalnya : Matahari, Bintang, Kunang-kunang, dan Be- berapa jenis ikan di laut. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena in- tensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari. Dalam usaha memanfaatkan cahaya alami, pada selang wak- tu antara pukul 08.00 s/d 16.00, perlu direncanakan dengan baik sedemikian sehingga hanya cahaya yang masuk ke dalam ruangan, sedangkan panas diusa- hakan tidak masuk ke dalam ruangan. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan agar penggunaan sinar alami mendapat keuntungan, yaitu:
Variasi intensitas cahaya matahari
Distribusi dari terangnya cahaya
Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan
Letak geogras dan kegunaan bangunan gedung
Faktor pencahayaan alami siang hari terdiri dari 3 komponen meliputi:
1. Komponen langit (faktor langit- ) yakni komponen pencahayaan langsung dari cahaya langit.
2. Komponen re eksi luar (faktor re eksi luar - frl) yakni komponen penca- hayaan yang berasal dari re eksi benda-benda yang berada di sekitar bangunan yang bersangkutan.
3. Komponen reeksi dalam (faktor re eksi dalam frd) yakni komponen pencahayaan yang berasal dad re eksi permukaan-permukaan dalam ruangan, dad cahaya yang masuk ke dalam ruangan akibat re eksi benda-benda di luar ruangan maupun dad cahaya langit (lihat gambar).
Fungsi Pencahayaan
Dalam kehidupan sehari-hari cahaya berfungsi membantu identikasi objek oleh indra penglihatan/mata. Di bidang sinematogra pencahayaan memiliki fungsi fungsi berikut: - menyinari obyek yang akan berhadapan dengan camera - menciptakan gambar yang artistic - membuat efek khusus - menghilangkan bayangan yang tidak perlu / mengganggu.
2.2 Pencahayaan buatan / tiruan (Artical Light)
Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang dihasilkan oleh sumber ca- haya selain cahaya alami. Pencahayaan buatan sangat diperlukan apabila posisi ruangan sulit dicapai oleh pencahayaan alami atau saat pencahayaan alami ti- dak mencukupi. Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan. Cahaya yang di- hasilkan oleh sumber/asal yang dibuat oleh manusia. Cahaya itu bisa terbentuk dari energi-energi disekitar kita yang diolah oleh manusia menjadi cahaya. Mi- salnya : Lampu, lilin, api unggun, senter dan lain sebagainya. Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang di- kombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai berikut:
1. Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan tepat
2. Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman 3. Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tem- pat kerja
4. Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayangba- yang.
5. Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.
Sistem pencahayaan buatan yang sering dipergu-nakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni:
1. Pencahayaan Umum / merata(General Lighting) Sistem pencahayaan ini harus menghasilkan iluminasi yang merata pada bidang kerja dan bidang ini biasanya terletak pada ketinggian 30-60 inchi diatas lantai. Untuk memenuhi persyaratan itu maka armatur harus dipasang simetris, dan jarak lampu satu dengan lainnya perlu diperhatikan, dianjurkan antara 1,5-2 kali jarak antara lampu dan bidang kerja. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini se- jumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langit-langit.
2. Pencahayaan Terarah (Localized General Lighting) Pada tipe ini diper- lukan bila intensitas penerangan yang merata tidak diperlukan untuk semua tempat kerja tetapi hanya bagian tertentu saja yang membutuhkan tingkat ilu- minasi, maka lampu tambahan dapat dipasang pada daerah tersebut. . Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena berman- faat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
3. Pencahayaan Lokal (Local Lighting) Sistem pencahayaan lokal ini diper- lukan khususnya untuk pekerjaan yang membutuhkan ketelitian. Kerugian dari sistem pencahayaan ini dapat menyebabkan kesilauan, maka pencahayaan lokal perlu dikoordinasikan dengan penerangan umum.
2.2.1 Sumber Cahaya Buatan
Sumber cahaya pada graka 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses ren- dering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D. Sumber cahaya memiliki jenis, diantaranya:
1. Point Light Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang dite-
rima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.Spotlight Memancarkan cahaya ke daerah tertentu da- lam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan tampak.
2. Ambient Light
Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengiku- ti apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat. Sebuah sumber cahaya ambient merupakan tetap intensitas dan xed-warna sumber cahaya yang mempengaruhi semua benda dalam adegan yang sama. Setelah rendering, semua objek dalam adegan yang cerah dengan intensitas tertentu dan warna. Jenis sumber cahaya terutama digunakan untuk menyediakan tempat kejadian dengan pandangan dasar dari objek yang berbeda di dalamnya. Ini adalah jenis yang paling sederhana dari pencahayaan untuk menerapkan dan model bagaimana cahaya dapat tersebar atau dipantulkan berkali-kali menghasilkan efek seragam.
Pencahayaan sekitarnya dapat dikombinasikan dengan oklusi ambien untuk mewakili bagaimana terkena setiap titik dari adegan, mempengaruhi jumlah cahaya ambient dapat mencerminkan. Ini menghasilkan difus, non-directional pencahayaan seluruh adegan, casting ada bayangan yang jelas, tapi daerah de- ngan tertutup dan terlindung gelap.Hasilnya biasanya visual mirip dengan hari mendung.
3. Area Light Mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaanseperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket. Contoh:
Light Pen
Light Pen adalah suatu input device atau pointer elektronik yang biasanya di gunakan untuk menggambar teknis atau gras di dalam komputer. Hardware ini juga pengganti dari keyboard dan mouse komputer. Light Pen ada yang di- lengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan kom- puter. Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka
mengikuti gambar yang tersedia. Dengan demikian, light pen akan menempa- ti posisi gambar secara tepat dan teliti. Skema gambar juga muncul melalui monitor. Light pen dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics Tablet. Light pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Bar-code adalah suatu garis-garis hitam yang dibuat menurut kode tertentu, dan dicetak dengan menggunakan tinta khusus yang bisa dibaca oleh light pen. Bar-code ba- nyak digunakan di-super market untuk mengkodekan jenis barang yang dijual, harga maupun stock yang dimilikinya. Sinar yang dipancarkan akan membaca bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam pulsa elektronik serta mengi- rimnya ke-CPU guna keperluan proses berikutnya. Light Pen banyak digunakan karena untuk keperluan menggambar, keyboard dianggap tidak memadai dan hasilnya menjadi kurang teliti. Dengan menyentuhkan ujung light pen pada monitor, maka komputer bisa mengetahui posisi titik mana yang tersentuh oleh light pen. Untuk menghasilkan gambar yang bagus, light pen memerlukan ada- nya monitor dengan kualitas yang prima (high resolution). Dengan adanya sebuah photo transistor detector, maka pada sebuah monitor akan terbagi men- jadi beberapa baris dan beberapa kolom. Semakin rapat jarak antara baris dan kolom yang dimiliki oleh monitor, semakin bagus pula gambar yang akan dihasil- kannya. Light Pen berfungsi untuk modikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja de- ngan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. Penggunaan light pen kadangkala dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini per- mukaannya terbagi menjadi ratusan area kecil, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer (lihat touch screen). Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para ar- sitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada ditentukan daerah goresan yang dilalui- nya. Dengan demikian, light pen akan menempati posisi gambar secara tepat dan teliti. Akhirnya, skema gambar juga muncul melalui monitor. Light pen dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics Tablet.Light pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Sinar yang dipancarkan akan membaca bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam pulsa elektronik
serta mengirimnya ke-CPU.
4. Directional Light Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu area tertentu. Letak CHAPTER 2. KONSEP LIGHT MODELING 23 tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menumbulkan efek seolah- olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek.
5. Parallel Point Sama dengan directioanl, hanya pencahayaan ini memili- ki arah dan posisi. Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik sumber ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pen- cahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesi kasi sumber cahaya.
6. Lokasi Lokasi(x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
7. Intensitas Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipan- carkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang bia- sanya semakin besar semakin maka semakin terang sumber cahayanya.
8. Warna Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari objek, jadi selain warna objek tersebut warna yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar gra ka komputer, yaitu : merah, hijau, biru atau mungkin lebih dikenal dengan RGB.
9. Filter Cahaya Perlu diperhatikan bahwa warna benda transparan (mi- salnya lter cahaya), sangat bergantung pada warna cahaya yang diteruskan.
Sedangkan pada warna benda tidak transparan (seperti batu, daun dan lain- nya) tergantung pada warna yang dipantulkan. Jadi lter cahaya juga berfungsi sebagai penerus warna-warna tertentu.
2.3 Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan
1. Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting) Pada sistem ini 90-100% ca- haya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistem ini dinilai paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena pe- nyinaran langsung maupun karena pantulan cahaya. Untuk efek yang optimal,
disarankan langi-langit, dinding serta benda yang ada didalam ruangan perlu diberi warna cerah agar tampak menyegarkan.
2. Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting) Pada sistem ini 60- 90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perluditerangi, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi. Diketahui bahwa langit-langit dan dinding yang diplester putih memiliki e esiean pemantulan 90%, sedangkan apabila dicat putih e - isien pemantulan antara 5-90%.
3. Sistem Pencahayaan Difuse (general di us lighting Pada sistem ini se- tengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dalam pencahayaan sistem ini termasuk sistem direct-indirect yakni memancarkansetengah cahaya ke ba- wah dan sisanya keatas. Pada sistem ini masalah bayangan dan kesilauan masih ditemui.
4. Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang optimal disa- rankan langit-langit perlu diberikan perhatian serta dirawat dengan baik. Pada sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta kesilauan dapat dikurangi.
5. Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting), pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit da- pat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan bayangan dan kesila- uan sedangkan kerugiannya mengurangi e sien cahaya total yang jatuh pada permukaan kerja. Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berla- ku di dunia lm dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama.
Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi- ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak. Terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakuk- an pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material
pada 3D scenes.
Sistem pencahayaan buatan dapat dibedakan menjadi 3 macam, yaitu:
Sistem Pencahayaan Merata.
Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh ruangan.
Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langit-langit.
Sistem Pencahayaan Terarah.
Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu objek karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang me- nyoroti satu objek tersebut berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini da- pat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan me- rata.
Sistem Pencahayaan Setempat
Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu misalnya tempat kerja yang memerlukan tugas visual. Untuk mendapatkan pencahayaan yang sesuai dalam suatu ruang, maka diperlukan sistem pencahayaan yang tepat sesuai dengan kebutuhannya .
2.4 Teknik Pencahayaan
Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia lm dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit ber- beda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes kita.
Pada contoh dibawah ini saya menggunakan warna putih, karena mudah mende
nisikan bagian terang, bagian gelap dan bayangan. Pastikan bahwa anda me- mulai tanpa ada pencahayaan apapun, sehingga scenes akan terlihat gelap dan hitam pada saat pertama kali mengalami proses penyelesaian (rendering).
2.4.1 Lampu utama (key light)
Lampu utama (Key Light) merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mende niskan bayangan pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga meru- pakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap.
Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan me- letakkan key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya.
2.4.2 Lampu pengisi (Fill Light)
Lampu pengisi (Fill Light) berfungsi melembutkan sekaligus mengisi bagian ge- lap yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan tiga dimensi. Tanpa ll light ilustrasi kita akan berkesan muram dan misterius,
seperti yang biasa kita lihat pada lm X-Files dan lm- lm horor (disebut sebagai efek lm-noir). Keberadaan ll light menghilangkan kesan seram tersebut, sera- ya memberi image tiga dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan bayangan (cast shadows) pada ll light pada dasarnya tidak diperlukan. Rasio pencahayaan pada ll light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian rasio pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat te- rang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya ll light diletakkan pada arah yang berlawan- an dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan ll light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupak- an cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap.
Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan me- letakkan key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya.
2.4.3 Cahaya Latar (Back Light)
Cahaya Latar (Back Light) berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian bela- kang benda back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama dengan latar belakang pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light digunakan seba- gai pengganti cahaya matahari untuk menciptakan "garis pemisah" pada bagian ranjang yang menjadi fokus utama dari desain. Karena cahaya matahari pa- da sore hari menjelang matahari terbenam bernuansa jingga, maka diberikan warna jingga pada back light tersebut. Selain itu back light juga menyebabkan timbulnya.
2.4.4 Cahaya Tambahan
Selain tiga pencahayaan utama yang telah disebutkan diatas, biasanya masih ada dua pencahayaan lain yang mendukung sebuah karya menjadi terlihat nya- ta. Cahaya tersebut adalah :
1. Cahaya aksentuasi (kickers light), Cahaya aksentuasi (kickers light) ber- fungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek-objek tertentu.
Pada ilustrasi ini yang akan ditekankan adalah Lukisan, Meja kecil di samping tempat tidur dan Meja belajar pada sebelah kiri gambar. Lampu spot ada-
lah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior. Jangan lupa ju- ga untuk me-non-gaktifkan cast-shadow pada program 3D yang kita gunakan.
Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akan men- ciptakan "over exposure" sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.
2. Cahaya pantulan (Bounce Light), Cahaya pantulan (Bounce Light) untuk menciptakan kesan pantulan cahaya. Setiap benda yang terkena cahaya pasti akan memantulkan kembali sebagian cahayanya. Pada ilustrasi di atas. Ca- haya matahari masuk melalui jendela dan menimbulkan "pendar" pada bagian tembok dan jendela.Warna pendaran cahaya tersebut juga harus disesuaikan dengan warna material yang memantulkan cahaya. Semakin tingga kadar re ekti tas suatu benda, seperti kaca misalnya, semakin besarlah "pendar" cahaya yang ditimbulkannya. Pada program-program 3D tertentu seperti Lightwave dan program rendering seperti BMRT dari Renderman, atau Arnold renderer.
Efek Bounce Light bisa ditimbulkan tanpa menggunakan bounce light tambah- an. Program secara otomatis menghitung pantulan masing-masing benda ber- dasarkan berkas-berkas photon yang datang dari arah cahaya. Namun karena photon adalah sistem partikel, maka perhitungana lgoritma pada saat rende- ring akan semakin besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan semakin besar. Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama diban- dingkan dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu. Proses simulasi photon yanglebih dikenal sebagai radiosity tersebut sangat handal un- tuk menciptakan gambar still i mage, tetapi tidak dianjurkan untuk membuat sebuah animasi. Penggunaannya akan sangat tergantung kepada kondisi yang pembaca alami dalam proses pembuatan ilustrasi. Bounce light merupakan elemen yang sangat penting dalam menciptakan kesan nyata pada gambar ki- ta. Tanpa bounce light maka ilustrasi arsitektur akan berkesan seperti gambar komputer biasa yang kaku dan tidak berkesan hidup.
Untuk mencapai hasil yang maksimal tentang system tata cahaya, penata cahaya harus mempunyai pengetahuan yang cukup mengenai sistem jaringan listrik dan sgala aturan keselamatan pemasangan listrik.
Distribusi cahaya menjadi bagian yang penting dalam perencanaan tata ca-
haya agar seluruh wilayah permainan dapat tercahayai, sehingga perubahan gerak dan ekspresi wajah dapat diamati oleh penonton dengan baik.
2.4.5 Front Light
Cahaya yang berasal dari depan pentas yang bertujuan untuk membuat wajah dapat terlihat dari penonton. Jarak sumber cahaya dan objek cukup jauh maka diperlukan prole, lekollite, ellipsoidale agar cahaya dapat dikendalikan, karena dengan menggunakan shutter cahaya yang menerpa dinding proscenium dapat dihilangkan.
2.4.6 Over Head
Cahaya berasal dari atas kepala pemain dengan tujuan mencahayai area pang- gung dari atas. Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahaya tegak lurus diatas kepala pemain (downlight) meskipun beresiko bohlam menjadi le- bih mudah putus oleh panas yang tidak tersalur akibat posisi tersebut. Karena jarak yang tidak terlalu jauh,type Fresnell dan Plano Convex (PC) menjadi pilihan. Namun karena pertimbangan ekonomis PAR CAN Medium menjadi alternatif.
2.4.7 Down Light
Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahay tegak lurus diatas kepala pemain, meskipun beresiko bohlam menjadi lebih mudah putus oleh panas yang tak tersalur akibat posisi tersebut. PC, Fresnell dan Lekolite menjadi pilihan, namun PAR CAN Very Nerrow dapat menjadi alternatifnya.
2.4.8 Side Light
Cahaya berasal dari damping yang berguna mencahayai sisi kiri atau kanan pemain. Cahaya ini amat dibutuhkan untuk karya tari utamanya balet karena banyak gerakan angkat kaki dan lompat.
2.4.9 Cyclorama
Cahaya yang lembut dari atas (upper horizone) dan dari lantai panggung ( lo- wer horizone) yang berfungsi memberikan cakrawala dan perubahan-perubahan suasana. Flood dan Striplight dengan berbagai variasinya menjadi pilihan.
Setelah melakukan riset atas kebutuhan kartistik yang dikehendaki sutradara dan melakukan pendataan atas pentas yang akan digunakan untuk pertunjukan, mengamati latihan, mengukur lamanya perubahan dari satu adegan yang lain maka mulailah pekerjaan mendesain light plot. ( Denah panggung, lighting template, Vector Work, CorelDraw, CAD, Daslight dll).
2.4.10 Available Light
Adalah cahaya pendukung suasana, yang salah satu fungsinya ialah memper- tegas suasana. Misalnya, menciptakan suasana malam hari atau mistis dengan lampu kebiruan. Atau, mendukung articial shot suasana ruang disebuah tem- pat pada siang hari dengan cara memunculkan cahaya jatuh dari sela sela jendela atau genting. Dalam tata cahaya, kadang diperlukan efek khusus. Efek cahaya lainnya yang sering kali digunakan adalah Eye Light, yakni sebuah lampu kecil dengan cahaya kuat yang ditempatkan didekat kamera. Karena cahanya lemah, lampu ini menimbulkan Fill Light dimata aktor. Selain itu, reeksinya akan membuat matanya berbinar. Adapun Background Light atau Set Light akan memberi cahaya pada tembok atau furniture.
2.4.11 Cahaya Aksentuasi (Kickers light)
Kickers berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek -objek tertentu. Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemi- ripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena ak- an menciptakan over exposure sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.
2.5 Model Pencahayaan
Iluminasi atau pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan gra s, terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan menarik. Ilumi- nasi dapat dimodelkan dalam matematika, terdapat 2 jenis model pencahayaan pada objek 3d yaitu pencahayaan global & pencahayaan lokal. Model dari pen- cahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan integrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung meneruma cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima pantulan yang cukup dari benda didekatnya.
Secara matematika model pencahayaan harus memenuhi beberapa syarat, yaitu:
Dapat menghasilkan efek cahaya yang sesungguhnya
Dapat dihitung dengan cepat
2.5.1 Pencahayaan global
Pada model matematika pencahayaan global, cahaya tidak dipertimbangkan ha- nya dari cahaya langsung yang datang dari sumber cahaya tetapi juga interaksi cahaya dari sumber yang sama yang tercermin oleh benda lain seperti pantul- an, serapan, penyebaran dan bayangan akibat cahaya yang dihalangi oleh objek tertentu sehingga menghasilkan cahaya tidak langsung. Terdapat dua buah kategori kelompok model pencahayaan global:
A. Ray-tracing Ray-tracing cahaya menyebar ke berbagai arah, kemudian menghitung kuat cahaya pada saat cahaya mengenai mata. Kuatnya cahaya yang diterima oleh mata ditentukan oleh permukaan benda tersebut.
Ray-Tracing Algoritma dasar Ray-Tracing : For each pixel in projection plane { Create ray from the reference point passing through this pixel
Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL For every object in scene {
If ray intersects this object {
If t of intersection is less than NearestT { Set NearestT to t of the intersection
Set NearestObject to this object }
} }
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color }
Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow If surface is reflective, generate reflection ray: recurse If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function Fill this pixel with color result of shading function }
}
Radiosity Radiosity pseoucode: for (each patch i) { D Bi = Ei;
for (each subpatch s in i)
Bs = Ei;
}
while(not converged) {
Select patch i with greatest D BiAi;
Determine Fis for all subpatches s in all patches;
/* Shoot Radiosity from patch i */
for (each patch j seen by i) {
for (each subpatch s in j seen by i) { D Radiosity = rjDBiFisAi/As;
Bs += D Radiosity;
D Bj += D Radiosity As/Aj;
} }
if(radiosity gradient between adjacent patches is too high) subdivide offending patches and reshoot from patch i to them;
D Bi = 0;
perform view dependant visible surface determination and shading;
} /* End While */
B. Radiocity
Radiocity mengasumsikan sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsikan menjadi sumber cahaya. Cahaya yang dikeluarkan oleh benda tersebut dipengaruhi oleh cahaya yang berasal dari sumber cahaya dan pantulan dari benda lain. Model ini membutuhkan waktu yang lama dan daya yang besar.
Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk menghasilkan satu frame dari lm nding Nemo dibutuhkan 4 jam, sedangkan lm The Incredibles dibutuhkan waktu 10 jam, padahal 1 detik lm pada umumnya dibutuhkan 24-30 frame.
2.5.2 Model Pencahayaan Lokal
Berbeda dengan model pencahayaan global, pencahayaan pada model penca- hayaan lokal hanya tergantung pada objek lokal dan sumber cahaya. untuk menghitung model matematika pada pecahayaan lokal, model ini membutuhk- an:
1. Sifat materi penyusun benda 2. Sumber cahaya
3. Geometri permukaan benda 4. Posisi benda
Vektor berwarna biru menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari sumber cahaya menuju ke permukaan objek, kemudian berinteraksi oleh objek
tersebut. \theta_{i} merupakan sudut datang dan \theta_{r} merupakan su- dut pantul cahaya terhadap garis normal. Vektor z merupakan vektor normal dari permukaan objek. Jika bergantung pada materi penyusun permukaan ben- da, maka terdapat tiga jenis kemungkinan arah pantulan cahaya yaitu di use, specular dan translucent.
2.5.2.1 Pantulan Specular
Cahaya yang masuk terhadap suatu objek dapat dipantulkan ke berbagai arah, namun ada beberapa enda yang dapat memantulkan cahaya lebih banyak pa- da arah tertentu, misalkan cermin atau plastik. Kekuatan cahaya yang lebih besar pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain membuat mata kita memperoleh kesan bercahaya atau highlight.
Reeksi specular berbeda dari reeksi baur , di mana cahaya yang masuk tercermin dalam berbagai arah . Salah satu contoh perbedaan antara specular dan reeksi menyebar akan cat glossy dan matte . Cat matte memiliki reeksi hampir secara eksklusif menyebar , sedangkan cat mengkilap memiliki keduanya specular dan reeksi difus . Permukaan dibangun dari bubuk non - menyerap , seperti plester , dapat menjadi diuser hampir sempurna , sedangkan benda- benda logam dipoles specularly dapat memantulkan cahaya yang sangat esien . Bahan mencerminkan cermin biasanya aluminium atau perak . Bahkan ketika permukaan pameran hanya reeksi specular tanpa reeksi difus , tidak semua cahaya yang selalu tercermin . Beberapa cahaya dapat diserap oleh bahan . Selain itu , tergantung pada jenis bahan di balik permukaan , beberapa cahaya dapat ditransmisikan melalui permukaan . Untuk sebagian besar antarmuka antara bahan , fraksi cahaya yang tercermin meningkat dengan meningkatnya sudut insiden \ theta _i . Jika lampu merambat dalam suatu material dengan indeks bias yang lebih tinggi dari bahan yang permukaannya menyerang , maka reeksi internal total dapat terjadi jika sudut datang lebih besar dari sudut kritis tertentu . Specular reeksi dari dielektrik seperti air dapat mempengaruhi polarisasi dan pada sudut Brewster memantulkan cahaya sejajar sepenuhnya linear terpolarisasi ke antarmuka.
Hukum reeksi muncul dari difraksi gelombang pesawat dengan panjang ge- lombang kecil di batas datar : ketika ukuran batas jauh lebih besar daripada
panjang gelombang maka elektron dari batas terlihat berosilasi tepatnya di fase hanya dari satu arah - arah specular . Jika cermin menjadi sangat kecil diban- dingkan dengan panjang gelombang , hukum reeksi tidak lagi memegang dan perilaku cahaya lebih rumit .
Gelombang selain cahaya tampak juga dapat menunjukkan reeksi specular . Ini termasuk gelombang elektromagnetik lainnya , serta gelombang non- elek- tromagnetik . Contohnya termasuk reeksi ionosfer radiowaves , reeksi sinyal radio atau radar microwave dengan benda terbang , cermin akustik , yang men- cerminkan suara , dan cermin atom , yang mencerminkan atom netral . Untuk reeksi esien atom dari cermin solid-state , atom yang sangat dingin dan / atau kejadian penggembalaan digunakan untuk memberikan reeksi kuantum yang signikan ; cermin bergerigi yang digunakan untuk meningkatkan reeksi specular atom .
Reektitas permukaan adalah rasio daya tercermin kekuasaan insiden . Re-
ektivitas adalah karakteristik material, tergantung pada panjang gelombang , dan terkait dengan indeks bias materi melalui persamaan Fresnel . Dalam me- nyerap bahan , seperti logam , hal itu berkaitan dengan spektrum penyerapan elektronik melalui komponen imajiner indeks bias kompleks . Pengukuran spe- cular reeksi dilakukan dengan reectometers kejadian normal atau bervariasi menggunakan scanning variabel - panjang gelombang sumber cahaya . Kuali- tas pengukuran yang lebih rendah menggunakan glossmeter sebuah mengukur penampilan mengkilap dari permukaan dalam satuan gloss .
Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu bersifat cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring bertambah- nya sudut antara r dan v.
Vektor r diperoleh dengan pendekatan halfway yaitu vektor yang terletak ditengah antara vektor s dan r
Vektor halfway dapat dihitung sebagai
Sehingga cos(\theta) dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan h, sehingga Isp = Is:rs(un:uh)f
2.5.2.2 Pantulan Di USE
Di use Merupakan sifat pantulan cahaya dimana cahaya yang datang dipan- tulkan ke segala arah, sehingga permukaan benda terlihat lebih kasar. Contoh benda bersifat di use misalnya: batu, meja, tembok.Misalnya ada sejumlah cahaya menimpa permukaan P . Sebagian dari cahaya tersebut disebarkan ke semua arah dan sebagian menuju ke mata dengan kekuatan cahaya Id Meng- ingat bahwa cahaya disebarkan ke semua arah, maka orientasi permukaan P terhadap mata tidak terlalu penting, sehingga I_{d} tidak tergantung pada su- dut antara vektor v dengan n tetapi pada vektor n dan s Banyaknya cahaya menyinari permukaan P tergantung pada orientasi relatif permukaan P pada sumber cahaya,dan ini berarti kekuatan cahaya I_{d} akan sebanding dengan
luas permukaan yang disinari.
Pada Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut an- tara n dan s=0 . Pada Gambar 2, vektor n dan s mempunyai sudut sebesar \the- ta, sehingga luas permukaan yang disinari akan berkurang sebesar cos(\theta), sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(\theta). Hubungan kece- rahan dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum Lambert. Hukum Lambert adalah model optik yang menghubungkan di use scaterring dan peris- tiwa ambient secara bersama-sama sehingga diperoleh model sebagai berikut:
Ideal berdifusi re ektor = re ektor Lambertian Ideal berdifusi re ektor me- mantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang disebut re ektor Lambertian). Hukum: tercermin energi dari area permukaan kecil da- lam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal Hukum Lambert menyatakan bahwa energi yang tercermin dari luas permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal. Hukum Lambert menentukan
berapa banyak energi cahaya yang masuk dipantulkan. Apabila \theta=0 ma- ka kecerahan tidak tergantung pada orientasi permukaan.Tetapi\theta semakin menuju 90 maka kecerahan semakin menuju 0. Sudut antara permukaan normal dan cahaya yang masuk adalah sudut kejadian:
Di mana I_{i} adalah intensitas sumber cahaya dan q adalah sudut yang dibentuk antara vektor normal dengan sumber cahaya, serta K_{d} adalah koe sien pantul dari poligon tersebut
Disederhanakan menjadi cos(\theta)=n\times v . Menghitung Re eksi Di use Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vector. Sebuah bola Lam- bertian dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda.
cos(\theta) dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n yang sudah dinormalisasi . Dengan demikian kekuatan cahaya yang dihasilkan yaitu
Id = Isrd(us:un)Is
merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya dan r_{d} merupakan koe sien pantulan di use dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai faktor seperti panjang gelombang dari cahaya, dan berbagai karakteristik sika materi.
2.5.2.3 Pantulan Translucent
Benda yang mempunyai permukaan translucent akan meneruskan cahaya yang datang dan sekaligus memantulkan cahaya tersebut. Contoh benda translucent seperti kaca, gelas.
2.5.3 Model Pencahayaan Phong.
Directional Lightng Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana kejadian di use scattering, specular re ection dan peristiwa ambient digabungkan menjadi satu model. Phong model ini merupakan model standar yang digunakan untuk menyatakan optical view pada graka komputer.
2.6 Rendering
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat menampilkan 2D.
2.6.1 Wireframe rendering
Yaitu objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambark-
an sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya per- mukaan, sehingga objek terlihat transparan. Sehingga sering terjadi ke salah pahaman antara sisi depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
2.6.2 Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan yang lainnya. De- ngan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garisyang mewakili sisi daru objek, tapi beberapa garis tidak terlihat adanya permukaa- nyang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari pada metode wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan dari metode ini adalah tidak terlihatnya karaktersistik permukaan dari objek tersebut, sepertiwarna, kilauan, tekstur, pencahayaan, dan lain-lain.
2.6.3 Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer haruslah melakukan berbagai perhitungan baik pen- cahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilk- an citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
2.6.4 Proses rendering dari object 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari object 3D meli- batkan5 komponen utama :
1. Geometri
Dalam gra ka 3D, sudut pandang(point of view) adalah bagian dari kame- ra. Kamera dalam gra ka 3D biasanya tidak di de nisikan secara sik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga se- ring disebut sebagai virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh 2 faktor penting:
Faktor pertama ialah lokasi(camera location), lokasi sebuah kamera di tentukan dengan sebuah titik(x,y,z).
Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditun- jukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem(U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuatse- buah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang ter- lihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik(x,y,z) yang disebut kamera interest.
2. Karekteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan se- buah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi : tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran(roughness), re eksi tas, di useness(jumlah cahaya yang di- pantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain. Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar yaitu RGB.
Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dari warna objek terse- but. Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama le. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain Sifat permukaan seperti di useness, re eksi tas, dll direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
2.7 Cahaya Dalam seni pertunjukan
Tata cahaya berada dalam disiplin teknik produksi bersama dengan tata pentas, kriya panggung (stage craft) dan hal hal lain yang bersifat sebagai pendukung visual suatu pergelarlan.dalam perkembangan seni pertunjukan di Indonesia teknik produksi belum mendapat perhatian yang cukup bahkan dalam pendi- dikan kesenianpun tidakada jurusan yang membuka peminatan teknik produksi tersebut.
Dengan semakin banyaknya festival-festival seni pertunjukan diberbagai kota maka kebutuhan untuk mengemas pertunjukan menjadi sesuatu yang menarik
dan lain dari penyajian kelompok lain, maka kebutuhan pemahaman teknik pro- duksi tumbuh. Namun seringkali tumbuh kembangnya seni pertunjukan tidak seiring dengan berkembangnya gedung pertunjukan. Akustik ruangan, pena- taan cahaya dan tata teknik pentasnya seringkali tak memenuhi persyaratan minimal untuk suatu pertunjukan.
Dalam situasi seperti itulah para pekerja dibelakang panggung merekayasa agar pertunjukan menjadi sesuau yang berarti dan punya sumbangan dalam perkebangan seni pertunjukan.
Studi-studi yang dilakukan oleh para pekerja belakang panggung pada umum- nya dilakukan sendiri oleh para pelaku itu sendiri atau bersama-sama dengan kelompoknya atau kalau beruntung bisa mengikuti lokakarya-lokakarya yang di- adakan oleh lembaga-lembaga kesenian yang punya pehatiandan keprihatinan terhadap perkembangan dunia seni pertunjukan.
Seorang penata cahaya disamping harus studi tentang teks, koreogra dan seni visual yang lain harus memahami tentang aspek teknik dari peralatan- peralatan yang akan menjadi media ekspresinya dan memahami karakter dari bentuk panggung dan auditoriumnya. Pemahaman teks bisa dipahami dengan mempelajari sejarah dan genre dari gaya pertunjukkannya. (buku-buku Yacob Sumarjo, Asrul Sani, Rendra, PW, NR, KA, dll). Pemahaman tentang tata tek- nik pentas dan teknik menggambar dapat dibantu dengan penguasaan komputer (Beamlight, Write Light, Daslight, Corel, CAD, Vector Work, wyswyg).
Hasil Kerja penata cahaya (paper work) berupa:
1. Light Plot Berupa gambar penempatan posisi lampu, type, no chan- nel/dimmer, warna dan arah lampu, jarak.
2. Hook Up Channel Berupa list yang memberi informasi no channel.
3. Instrument Schedule Berupa list yang memuat informasi penempatan dan type lampu.
4. Magic Sheet Berupa List yang memberi informasi kelompok warna, area dan no channel guna memudahkan ketika membuat Cue Sheet.
5. Cue Sheet Berupa list yang memuat daftar no channel, intensitas dan lamanya perubahan tiap tiap cue. Pelaksanaan persiapan pementasan biasanya diatur jadwalnya ole Stage Manager (SM), biasanya urutannya adalah pema- sangan set, penataan lampu dan penataan suara. Seringkali nyaris dilakukan
bersamaan karena masa persiapan yang amat singkat. Tangan dingin dan ke- ceriaan serta ketegasan SM akan membuat situasi ini menjadi mudah.Tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh team tata cahaya setelah berkoordinasi dengan SM grup maupun SM dari gedung yng bersangkutan adalah sebagai berikut:
1. Instalasi. Pekerjaan menggantung lampu sesuai type dan posisinya, me- masang instalasi sesuai no chanell yang dikehendaki.
2. Trim, menempatkan posisi lampu (batten) pada ketinggian yang dikehen- daki.
3. Channel 4. List, Mencek no channel apakah sudah sesuai dengan hook up.
5. Focusing, mengarahkan cahaya ke area yang dikehendaki sekaligus me- masang lter lampu.
6. Plotting. Menyusun lighting cue bersama dengan para pemain dan su- tradara agar area, suasana, intesitas sesuai dengan kehendak sutradara. Pada proses ini seringkali terjadi proses diskusi yang amat seru sehingga memakan waktu yang lama.
7. Dry Rehearsal, Latihan seluruh aspek teknik yang diperlukan dalam pertunjukan, pergantian set, perubahan lampu dan efek-efek suara dipandu oleh SM namun tanpa pemain. Seringkali disebut juga Technical Rehearsal.
8. Dress Rehearsal, Latihan lengkap seluruh aspek pemanggungan, pemain dengan make up dan busana lengkap dari awal hingga ahkir. Seringkali gladi ini dijual kepada publik dengan harga yang lebih murah dari hari pertunjukan- nya, juga untuk keluarga para pemain dan wartawan untuk melihat bagaimana respon penonton. Komando dilakukan oleh SM beserta para crew yang sudah terbagi sesuai tanggung jawab yang diberikan.
2.8 Light Modeling Pada Fotogra
Kualitas cahaya merupakan bagian terpenting dalam dunia fotogra sehingga sifat-sifat cahaya tersebut harus dipahami agar dapat menangkap momen di saat cahaya berbeda dalam kondisi terindah di alam memilki keterbatasan, baik dalam hal kualitasnya maupun timing atau waktu yang sangat tidak dapat diprediksi. Oleh karena cahaya alam akan tersebut sangat sulit diperkirakan
kualitasnya, dikembangkan cahaya buatan agar mampu memberikan kepastian kepada fotografer dalam mengekspresikan keindahan cahaya.
Kecanggihan teknologi telah banyak membantu para fotografer untuk me- nangkap momen-momen dalam keadaan yang minim cahaya sekalipun. Tek- nologi digital saat ini semakin meningktkan kemampuan dasar kamera dalam menangkap cahaya serta memudahkan penggunanya. Namun demikian, pe- mahaman akan kualitas cahaya beserta sifat-sifatnya tentunya akan semakin meningkatkan kualitas hasil fotgra anda. Jika anda selalu mengandalkan pen- cahayaan dari alam , maka pemahaman timing godel moment akan cahaya alam yang tepat merupakan modal utama untuk menghasilkan kualitas gambar yang baik. Pencahayaan alam mencapai puncak optimal justru saat matahari terbit dan menjelang tenggelam. Waktu tersebut sangat terbatas untuk menentukan momen pengambilan gambar yang tepat.
Penggunaan cahaya dari alam menjadi kunci foto outdoor terlihat mempu- nyai seni namun banyak juga kendala yang mungkin dihadapi oleh fotografer.
Dua kendala pokok datang dari skill fotografernya dan satu kenyataan bahwa kamera adalah terbatas, bukan maha tahu situasi. Sebagai fotografer hendak- nya kita tahu seberapa kemampuan kamera kita. Bukan berarti seberapa mahal atau canggih kamera kita, tapi memahami kemampuan dan kekuatan kamera kita. Untuk menghasilkan foto yang bagus, tidak harus kamera kita berharga puluhan juta. Dengan kamera standar 50 mm pun kita mampu mengahsilkan foto yang bagus. Khusus untuk foto modeling memang sebaiknya menggunakan kamera dengan lensa diatas 50 mm untuk kenyamanan model maupun fotogra- fernya.
Fotografer juga perlu menyiapkan trik - trik cahaya dari alam untuk me- nimbulkan kesan - kesan tertentu. Misalnya cahaya kuat dan kontras untuk menimbulkan efek macho atau keras pada model, sedangkan cahaya yang teduh dan lembut untuk menonjolkan sisi feminin dan kelembutan. Penggunakan ca- haya rata biasanya digunakan untuk menampilkan ekspresi orang yang sedang gembira karena bisa lebih menguatkan ekspresinya. Penggunaan cahaya kuat mampu menampilkan objek dengan bagus karena semua teksture pada objek itu bisa terlihat. Biasanya cahaya kontras digunakan pada model laki - laki dan cahaya lembut untuk model perempuan.
Saat memotret jangan menggunakan bantuan lampu ash jika kita belum ahli trik - triknya. Karena pengguanaan lampu ash yang tidak tepat secara otomatis akan mematikan seni dalam foto kita dan menjadikannya sebagai foto dokumentasi biasa. Untuk memotret seorang model juga ada jarak amannya yang disebut jarak intim. Jarak intim seorang model adalah 5 meter. Dalam radius itu, model akan merasa nyaman jika hanya ada orang-orang yang dike- nalnya atau tidak ada orang lain lagi. Untuk itulah kenapa sebaiknya menggu- nakan lensa diatas 50mm agar model merasa nyaman dan mampu menunjukkan ekspresinya senatural mungkin.
Jenis-Jenis Pencahayaan Menurut Arahnya :
1. Short lighting Posisi objek menghadap ke tiga perempat sisi, misalnya menghadap kekiri. Kemudian, lampu utama berada pada sisi utama kiri objek sehingga bagian objek dengan porsi terbesar akan terkena bayangan atau inten- sitas cahaya yang lebih lemah. Posisi lighting seperti itu akan memberikan efek potrait yang menonjolkan kontur wajah.
2. Broad lighting Pengaturan lighting merupakan kebalikan dari pengaturan short lighting karena posisi sinar utama justru mengenai bagian yang terbesar dari objek.
3. Paramount buttery lighting Tipe pengaturan cahaya seperti itu meng- hasilkan efek yang berkesan glamour. Posisi cahaya utama berada disisi depan objek diatas posisi mata untuk menghasilkan bayangan lembut disisi hidung.
4. Rembrant lighting Merupakan kombinasi dari buttery dan short lighting.
Posisi cahaya utama berada dibagian yang jauh dari kamera sehingga menga- hsilkan efek kontur wajah yang terlihat sangat jelas.
5. Side lighting Posisi sinar utama secara langsung diletakkan disisi tertentu dari objek. Cahaya mengenai subyek dari samping kiri atau kanan. Cahaya samping ini memberi kesan dimensional yang kuat sehingga banyak dipakai pada foto arsitektur atau landscape pada foto diatas. Pencahayaan dari samping juga akan menguatkan tekstur sebuah subyek seperti bisa anda lihat pada permukaan gurun diatas. Juga kalau memotret wajah, jerawat akan makin diperkuat kalau kita menggunakan side light. Foto side light biasanya akan bagus saat dipakai memotret hitam putih.
6. Backlighting Posisi sinar diletakkan di sisi belakang objek untuk mem-
berikan efek penegasan pada bentuk objek. Model lighting seperti itu hanya dibantu dengan lampu disisi depan untuk memperlihatkan detail objek dari sisi depan. Backlighting menghasilkan efek yang dramatis dalam pemotretan jenis portrait. Oleh karena sinar berada di bel;akang objek, anda harus behati-hati terhadap kemungkinan lense are. Gunakan reector untuk membantu cahaya pengisi. Jika tidak menggunakan reector, maka yang anda daptkan adalah efek siluet.
Jenis jenis Lampu : Banyak sekali jenis lampu yang digunakan dalam proses pengambilan gambar atau shooting. Jenis lampu itu terdiri atas :
1. Blonde : 1000-2000 Watt, biasanya digunakan sebagai pencahayaan ood untuk area yang luas.
2. Readhead : 650 1000 Watt, digunakan sebagai key ood untuk area yang luas.
3. Pepper Light : 100 1000 Watt, lampu dengan intensitas rendah digu- nakan khusus untuk key light atau ll light.
4. HMI : ini merupakan jenis lampu kualitas tinggi.
5. Hallogen : 100 500 Watt, digunakan sebagai key ood untuk area luas, jenis lampu ini biasanya digunakan untuk produksi dengan budgeting rendah.
6. Fresnell : Jenis lampu yang memiliki lensa khusus yang memancarkan cahaya.
7. Kinoo : 400 Watt, digunakan sebagai key light untuk area yang luas.
Temperatur Warna Temperatur Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap sebuah obyek ketika cahaya itu mengenai obyek. Ukuran temperatur warna dinyatakan dalam satuan derajat Kelvin (K). Semakin besar ukuran derajat Kelvin, maka warna obyek semakin putih, kebalikannya maka obyek akan terlihat semakin menguning. Jenis jenis Lighting (Pencahayaan) : Pada umumnya, ada dua jenis tata cahaya yang sering kali dipakai oleh kame- ramen. Kedua jenis tata cahaya utama yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1. High Key : Adalah sebuah scene yang penampilannya lebih condong ke cerah. Efek dari tata cahaya High Key relatif hanya sedikit ada bayangan, tetapi penting juga ada sedikit bagian yang gelap sebagai indikasi bahwa High Key bukanlah Over Exposed.
2. Low Key : Adalah kebalikan dari High Key, yaitu hanya bagian bagi- an pokok yang mendapatkan cahaya cukup, sedangkan bagian bagian lainnya ada dalam bayangan gelap. Dalam hal ini, sering terjadi salah pengertian bahwa untuk mendapatkan efek low key, kita harus membuat Under Exposed. Sebe- narnya, yang harus kita perhatikan adalah perbandingan ratio antara gelap dan terang. (Riezky Adrian, 25/2/2013).
Bab 3
Software Pendukung
Dalam membantu memodelkan pencahayaan dibutuhkan suatu software 3D un- tuk meng-implementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3d yang beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, blender, lightwave,soft image, processing dan lain-lain. Pada penulisan buku ini kami menggunakan software processing karena sotware ini berbasis open source sehingga bisa di dapatkan se- cara gratis mengingat harga software 3d yang berbayar sangat mahal. Meskipun open source processing ini cukup handal untuk membuat suatu permodel.
42
3.1 Tentang Processing
Processing adalah bahasa pemrograman open source, dan lingkungan pe- ngembangan terpadu (integrated development environment-IDE) yang diba- ngun untuk seni elektronik, seni media baru, dan komunitas desain visual de- ngan tujuan mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks visual, dan untuk dasar sketsa elektronik. Sejak tahun 2001, Processing telah mempromosikan keaksaraan dalam seni visual dan melek visual dalam teknolo- gi. Awalnya diciptakan hanya sebagai perangkat lunak sketsa dan untuk meng- ajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks visual, kemudian Processing berkembang menjadi alat pembangunan bagi para profesional. Saat ini, ada puluhan ribu mahasiswa, seniman, desainer, peneliti, dan penggemar yang menggunakan Processing untuk belajar, prototyping, dan produksi.
Processing bebas untuk didownload dan tersedia untuk GNU/Linux, Mac OS X, dan Windows. Processing adalah suatu projek terbuka yang diinisiasi oleh Benjamin Fry dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di MIT Media Lab.
Casey Reas adalah seorang seniman yang konseptual dan karya minimal mengeksplorasi ide-ide melalui lensa kontemporer software. Software reas dan gambar berasal dari petunjuk teks singkat yang menjelaskan proses yang men- denisikan jaringan. Instruksi disajikan dalam media yang berbeda termasuk
bahasa alami, kode mesin, simulasi komputer, dan gambar statis. Setiap terje- mahan mengungkapkan perspektif yang berbeda pada proses dan menggabungk- an dengan yang lain untuk membentuk representasi yang lebih lengkap.
Dia telah menunjukkan karyanya di Whitney Museum of American Art ar- tport 's, Ars Electronica di Austria, ZKM di Jerman, Transmediale di Berlin, GAFFTA di San Francisco, Uijeongbu International Art Festival Digital di Ko- rea, Denmark Film Institute, Galeri bitforms di New York dan Seoul, IAMAS dan ICC di Jepang, International Media Art Festival Microwave di Hong Kong, dan Festival Sonar di Barcelona.
Reas adalah seorang mahasiswa pascasarjana dan peneliti di Estetika dan Komputasi Group di Massachusetts Institute of Technology 's MIT Media Lab dari tahun 1999 sampai 2001. Membangun pengalaman profesional dan studi sarjana dalam desain di University of Cincinnati, ia menghabiskan dua tahun berikutnya untuk mengembangkan software dan elektronik sebagai eksplorasi artistik. Setelah lulus, Reas mulai menunjukkan software dan instalasi nya secara internasional di galeri dan festival. Pada tahun 2003, Reas pindah ke Los Angeles di mana dia saat ini seorang profesor di departemen Desain Media Arts di University of California, Los Angeles. Reas ini juga terkenal karena telah menciptakan Processing programming language. Bersama dengan Ben Fry , dia menciptakan perangkat lunak sementara di MIT, dan sekarang digunakan oleh ribuan seniman dan desainer di seluruh dunia.
Benjamin Fry (lahir 1975) [1] adalah Amerika ahli dalam visualisasi data . Dia adalah kepala Fathom (konsultan desain dan software di Boston, MA ).
Ia juga merupakan co-developer Processing, sebuah open source bahasa pem- rograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) yang dibangun untuk seni elektronik dan visual yang masyarakat desain dengan tujuan mengajark- an dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks visual. The Processing design environment dikembangkan bersama-sama dengan Casey Reas meme- nangkan Golden Nica dari Prix Ars Electronica pada tahun 2005.
Fry menerima gelar Ph.D. (Dalam "Informasi Komputasi Desain") dari Es- tetika dan Komputasi Group di MIT Media Lab , di bawah arahan John Maeda . Selama 2006-2007, Ben Fry adalah Ketua Nierenberg Desain untuk Carnegie Mellon School of Design . Kepentingan lainnya adalah visualisasi data gene- tik. Pekerjaan pribadi di daerah ini adalah tur pada Cooper-Hewitt Museum Nasional Desain Triennial pada tahun 2003.
Karya seni Fry telah ditampilkan dalam 2006 Cooper-Hewitt Desain Trien- nial, Whitney Biennial pada tahun 2002, Museum of Modern Art di New York
(2001, 2008), di Ars Electronica di Linz, Austria (2000, 2002, 2005) dan di lm Minority Report dan The Hulk. Dia adalah pemenang 2011 Nasional Design Award dalam kategori "Desain Interaksi".
Processing Development Environment (PDE)
Processing Development Environment terdiri dari teks editor terintegrasi dan jendela tampilan untuk menampilkan program. Jika tombol run ditekan, pro- gram akan mengkompilasi dan berjalan di jendela gras (jendela tampilan).
Dari jendela lingkugan utama, bisa menjalankan, menghentikan, menyimpan, membuka, dan mengeksport le.
Tombol tombol pada toolbar dapat menjalankan, mengentikan program mem- buat sketsa baru, membuka, menyimpan, dan ekspor.
Run Untuk menjalankan sketsa Dalam modus Java, mengkompilasi kode dan membuka jendela tampilan baru.
Stop Mengentikan sketsa.
New Membuat sketsa baru (proyek) di jendela saat. Untuk membuat
sketsa baru di jendela sendiri, menggunakan File New.
Open Menyediakan menu dengan pilihan untuk membuka le dari mana saja di komputer Anda. Untuk membuka sketsa di jendela baru, gunakan File
open.
Save Menyimpan sketsa saat ini ke lokasi saat ini. Jika Anda ingin mem- berikan sketsa nama yang berbeda, pilih "Save As" dari menu File.
Export Memngekspor dari modus java.
Perintah tambahan yang ada di menu: File, Edit, Sketch, Tools, Help.
File
New (Ctrl+N) membuat sketsa baru pada tampilan baru, dengan nama format "sketch_YYMMDDa".
Open (Ctrl+O) membuka tampilan baru, membuka le yang telah disimp- an
Sketchbook membuka sketsa dari folder sketchbook.
Recent membuka kembali sketsa yang telah di tutup.
Examples Open one of the examples included with Processing.
Close (Ctrl+W) Close the sketch in the frontmost window. If this is the last sketch that's open, you will be prompted whether you would like to quit.
To avoid the prompt, use Quit instead of Close when you want to exit the application.
Save (Ctrl+S) menyimpan sketsa.
Save as... (Shift+Ctrl+S) menyimpan sketsa dalam nama yang berbeda dari sebbelumnya.
Export (Ctrl+E) mengekspor le dari mode java.
Page Setup (Shift+Ctrl+P) Dene page settings for printing.
Print (Ctrl+P) Prints the code inside the text editor.
Preferences (Ctrl+,) Change some of the ways Processing works. (This item is located in the Processing menu on Mac OS X.)
Quit (Ctrl+Q) keluar dari tampilan. (This item is located in the Processing menu on Mac OS X.)
Edit
Undo (Ctrl+Z) mengembalikan dari sebelumnya
Redo (Shift+Ctrl+Z) Reverses the action of the last Undo command. This