• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN

1.5 Ruang Lingkup

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode penelitian observasi, wawancara, dan dokumentasi. Karena penelitian dilakukan untuk mengetahui Respon Anak Dalam Perspektif Kognitif Mengenai Produk Permainan Tradisional Remitan. Dalam penelitian ini, penulis akan mengkaji bagaimana respon anak mengenai produk permainan tradisional remitan di Desa Mayong Lor, Kecamatan Mayong, Kabupaten Jepara.

6 1.6 Definisi Operasional

Sesuai dengan judul penelitian “Respon Anak Dalam Perspektif Kognitif Mengenai Produk Permainan Tradisional Remitan” maka definisi operasionalnya dapat dikemukakan sebagai berikut.

1. Respon Anak

Respon anak adalah suatu bentuk tanggapan anak yang dihasilkan dari proses penangkapan dan pengolahan alat indera manusia, proses penangkapan alat indea itu kemudian diolah oleh perasaan yang dirasakan maupun proses berfikir, kemudian terbentuklah tanggapan atau respon.

2. Perspektif Kognitif

Pengetahuan atau pengalaman yang didapatkan oleh anak untuk mengenali, mengetahui dan memahami.

3. Produk Remitan

Produk remitan merupakan sesuatu benda atau barang berupa mainan yang ditawarkan dipasaran untuk memenuhi kebutuhan konsumen sehingga kebutuhan masing-masing individu saling melengkapi.

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Deskripsi Konseptual

Dalam kajian teori ini, peneliti menguraikan topik penelitian secara sistematis mengenai (1) Respon, (2) Permainan Tradisional, (3) Remitan, (4) Perspektif Kognitif.

2.1.1. Respon

Respon Menurut Effendy (1984: 19) dalam bukunya yang berjudul ilmu komunikasi teori dan praktik, respon adalah tanggapan, seperangkat reaksi pada komunikan setelah diterpa pesan. Seringkali anak diberikan rangsangan yang sama namun responnya berbeda beda mungkin ini yang terjadi di desa mayong lor mengenai produk mainan tradisional remitan. Hal ini dikarenakan tak ada satupun anak di dalam masyarakat yang persis sama dengan anak lain, baik itu dari segi kemampuan alat indera, maupun dari pengalaman sosial yang didapat dari lingkungan. Menurut Djalaludin Rakhmat (2008: 51) respon adalah suatu kegiatan (activity) dari organisme itu bukanlah semata-mata suatu gerakan yang positif, setiap jenis kegiatan yang ditimbulkan oleh suatu perangsang dapat juga disebut respon. Secara umum respon atau tanggapan dapat diartikan sebagai hasil atau kesan yang didapat (ditinggal) dari pengamatan tentang subjek, peristiwa atau hubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan-pesan. Menurut Kartono (2014: 431) respon adalah suatu jawaban, khususnya satu jawaban bagi pertanyaan atau satu kuesioner atau seberang tingkah laku, baik yang jelas kelihatan atau lahiriyah maupun yang tersembunyi atau tersamar. Dilihat dari psychology sendiri, istilah respon merupakan sesuatu yang sangat umum sekali, dan merupakan istilah yang paling banyak digunakan dalam psikologi, biasanya bersamaan dengan pemberi sifat.

Respon sangatlah erat kaitanya dengan rangsangan, sehingga apabila rangsangan timbul dimuka mungkin sekali diikuti oleh respon. Menerima Perilaku yang muncul setelah stimulus ditransmisikan ke komunikan adalah sebuah bentuk

8

respon, respon adalah hasil yang berupa perilaku yang timbul karena rangsangan.

Menurut Saifuddin Azwar (2015: 14) dalam bukunya yang berjudul Sikap manusia Teori dan Pengukurannya respon adalah suatu reaksi atau jawaban yang bergantung pada stimulus atau merupakan hasil stimulus tersebut. Respon hanya timbul apabila individu dihadapkan pada stimulus yang menghendaki adanya reaksi individu. Respon seseorang dapat dalam bentuk baik dan buruk, positif atau negatif menyenangkan atau tidak menyenangkan. Untuk memberikan respon terhadap suatu objek mulanya kita harus melakukan pengamatan terhadap objek tersebut. Oleh karena itu objek yang kita amati disebut pula stimulus tau perangsang dan respon yang kita berikan merupakan reaksi atau stimulus tersebut.

Dari beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli dapat disimpulkan bahwa respon adalah perilaku atau sikap yang muncul setelah adanya stimulus berupa penerimaan melalui panca indera yang nantinya akan membentuk tingkah laku baru berupa persetujuan atau penolakan. Respon dalam komunikasi sering disebut dengan istilah umpan balik (feedback). Respon memainkan peran yang penting dalam komunikasi. Sebab respon akan menentukan berlanjutnya komunikasi atau berhentinya komunikasi yang dilancarkan oleh komunikator.

Tujuan utama dalam suatu komunikasi adalah terjadinya respon atau tanggapan terhadap stimulus atau rangsangan. Tanpa adanya suatu respon atau tanggapan baik secara langsung maupun tidak langsung, maka dapat dikatakan komunikasi tersebut tidak berhasil sesuai tujuannya.

2.1.1.1. Macam – Macam Respon

Berdasarkan teori yang ditemukan oleh Stellen M Chafe respon terbagi menjadi tiga bagian yaitu:

a) Respon kognitif (pendapat), yaitu respon yang berhubungan langsung dengan pikiran atau penalaran, sehingga khalayak yang semula tidak tahu, yang tadinya tidak mengerti, yang tadinya bingung menjadi merasa jelas. Sehingga muncul adanya perubahan terhadap apa yang dipahami atau dipersepsi oleh khalayak terhadap apa yang disampaikan oleh komunikator.

9

b) Respon Afektif (perasaan), yaitu respon yang berkaitan dengan perasaan atau yang terjadi secara tiba-tiba pada saat ada perubahan apa yang dirasakan oleh khalayak, seperti perasaan senang, benci, dan apa yang dirasakan oleh khalayak tersebut.

c) Respon Konatif (perilaku), yaitu respon yang berhubungan dengan niat, tekad, upaya, usaha, yang cenderung menjadi sesuatu kegiatan atau tindakan atau kebiasaan perilaku (Effendy, 2000:318-319).

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa respon yang ditimbulkan oleh khalayak meliputi pendapat, perasaan, dan perilaku. Antara proses respon, tanggapan, ataupun jawaban yang muncul ketika disebabkan suatu kejadian atau peristiwa yang dialami secara tiba-tiba terhadap apa yang disaksikan (dilihat), apa yang didengar, dan apa yang dirasakan terhadap khalayak tentu akan timbul respon atau tanggapan.

2.1.1.2 Terjadinya Respon

Sejak lahir, manusia langsung menerima stimulus, sehingga mampu menjawab dan mengatasi semua pengaruh manusia dalam pertumbuhannya, mampu mengatasi semua pengaruh dari dirinya untukmengembangkan fungsi alat inderanya sesuai fungsi terus memperhatikan segala sesuatu di sekitarnya. Alat indera yang dimiliki oleh individu meliputi indera penglihatan, indera pendengar, indera pembau, indera perasa atau pengecaman, indera perasa, indera keseimbangan, indera perasa urat daging (kinestesi), dan indera perasa jasmaniah (organism). Pada kenyataannya individu atau seseorang tidak hanya dikenai satu stimulus saja melainkan ada banyak sekali stimulus yang mengenai individu atau seseorang.

Tetapi dari sekian banyak stimulus yang mengenai individu hanya beberapa stimulus yang diberikan respons oleh individu yang bersangkutan.

Menurut Walgito (1981) proses terbentuknya stimulus dapat digambarkan sebagai berikut (Arifin dkk, 2017: 91).

10 L_____S_____O_____R_____L

L = Lingkungan S = Stimulus

O = Organisme atau individu R = Respons atau reaksi

Respon yang diberikan oleh individu akibat adanya stimulus adalah sebagai reaksi terhadap stimulus yang dipilih oleh individu yang bersangkutan.

Stimulus yang diberikan respon oleh individu yang bersangkutan tergantung pada beberapa faktor, diantaranya faktor perhatian yang merupakan aspek psikologi Prawira (2012: 64-65). Tidak semua stimulus itu mendapat respon individu,sebab individu melakukan terhadap stimulus yang ada persesuaian yang menarik dirinya.

2.1.1.3. Faktor Terbentuknya Respon

Tanggapan yang dilakukan seseorang dapat terjadi jika terpenuhi faktor penyebabnya. Hal ini perlu diketahui supaya individu yang bersangkutan dapat menanggapi dengan baik. Pada proses awalnya individu mengadakan tanggapan tidak hanya dari stimulus yang ditimbulkan oleh keadaan sekitar. Tidak semua stimulus yang ada penyesuaian atau yang menarik darinya. Dengan demikian maka akan ditanggapi adalah individu tergantung pada stimulus juga bergantung pada keadaan individu itu sendiri. Menurut Walgito (1999: 51) Faktor yang mempengaruhi stimulus akan bergantung pada 2 faktor, yaitu :

a. Faktor Internal

Yaitu faktor yang ada dalam diri individu manusia itu sendiri dari dua unsur yakni rohani dan jasmani. Seseorang yang mengadakan tanggapan terhadap stimulus tetap dipengaruhi oleh eksistensi kedua unsur tersebut. Apabila terganggu salah satu unsur saja, maka akn melahirkan hasil tanggapan yang berbeda intensitasnya pada diri individu yang melakukan tanggapan atau akan berbeda tanggapan tersebut satu orang dengan orang lain. Unsur jasmani atau fisiologi meliputi keberadaan, keutuhan dan cara kerja atau alat indra, urat syaraf dan bagian –bagian tertentu pada otak. Unsur-unsur rohani dan fisiologisnya yang

11

meliputi keberadaan dan perasaan (feeling), akal fantasi, pandangan jiwa, mental, pikiran, motivasi, dan sebagainya.

b. Faktor Eksternal

Yaitu faktor yang ada pada lingkungan. Faktor ini intensitas dan jenis benda perangsang atau orang menyebutkan dengan faktor stimulus. Bimo Walgito dalam bukunya menyatakan faktor psikis berhubungan dengan objek menimbulkan stimulus dan stimulus akan mengenai alat indera (Walgito, 1996:

55).

2.1.2. Karakteristik Anak Sekolah Dasar

Siswa SD berusia antara 7 – 13 tahun menurut Piaget berada pada fase operasional konkret dan operasional formal (Noehi Nasution, 2004: 3.19).

Karakteristik anak sekolah dasar secara umum sebagaimana dikemukakan Basset dkk, (dalam Mulyani Sumantri dan Johar Permana 2011: 11) berikut ini : 1) mereka secara ilmiah memiliki rasa ingin tahu yang kuat dan tertarik pada dunia sekitar yang mengelilingi diri mereka sendiri, 2) mereka senang bermain dan lebih suka bergembira / riang, 3) mereka suka mengatur dirinya untuk menangani berbagai hal, mengeksplorasi suatu situasi dan mencobakan usaha – usaha baru, 4) mereka bergetar perasaannya dan terdorong untuk berprestasi sebagaimana mereka tidak suka mengalami ketidakpuasan dan menolak kegagalan – kegagalan, 5) mereka belajar secara efektif ketika mereka merasa puas dengan situasi yang terjadi, 6) mereka belajar dengan cara bekerja, mengobservasi, berinisiatif, dan mengajar anak – anak lainnya.

2.1.3. Pengertian Permainan Tradisional

Permainan tradisional merupakan warisan budaya di Indonesia. Setiap daerah memiliki cara yang khas dalam melakukan permainan tradisional. Permainan tradisional bersifat universal, karena permainan yang muncul di suatu daerah mungkin juga akan muncul di daerah lainnya. Ngazizah, Linda, dan Fakhrina (2019: 211) menyatakan permainan tradisional merupakan permainan yang relatif

12

sederhana namun memberikan manfaat yang luar biasa jika ditelusuri makna dari permainan itu secara mendalam.

Lindawati (2019: 14) menyatakan permainan tradisional merupakan salah satu kebudayaan lokal yang mampu menjadi aset daerah. Permainan tradisional berfungsi sebagai sarana dalam proses sosialisasi bagi para pemainnya. Selain itu, permainan tradisional juga dapat dijadikan sebagai media sosialisasi anak untuk mengajarkan nilai dan norma sosial. Pangastuti (2014: 76) mengemukakan permainan tradisional salah satu wahana enkulturasi nilai-nilai budaya tertentu serta wahana proses untuk menjadi individu-individu yang dapat diterima masyarakatnya.

Royana dalam Annisa, dkk (2019) menyatakan permainan tradisional adalah aset kebudayaan yang memiliki ciri khas suatu bangsa. Dalam permainan tradisional sarat akan nilai kehidupan berbangsa dan negara mulai dari budaya, budi pekerti, gotong royong dan masih banyak lagi. Permainan tradisional merupakan kearifan lokal setiap daerah di Indonesia. Hidayat (2013) mengemukakan permainan tradisional adalah segala perbuatan baik mempergunakan alat atau tidak yang diwariskan turun temurun dari nenek moyang sebagai sarana hiburan atau untuk menenangkan hati. Bishop & Curtis mendefinisikan permainan tradisional sebagai permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dengan permainan tradisional mengandung nilai baik, positif, bernilai, dan diinginkan (Hidayat, 2013: 1061).

Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional merupakan salah satu kebudayaan lokal yang diwariskan secara turun temurun dari nenek moyang yang mengandung nilai-nilai positif dan norma sosial.

Mutiah (2010: 113) Permainan dan bermain memiliki arti dan makna tersendiri bagi anak. Permainan mempunyai arti sebagai sarana mensosialisasikan diri (anak) artinya permainan digunakan sebagai sarana membawa anak ke alam masyarakat. Permainan juga sebagai sarana untuk mengukur kemampuan dan potensi anak sehingga diharapkan ia akan menguasai berbagai macam benda, memahami sifat-sifatnya maupun peristiwa yang berlangsung di dalam

13

lingkungannya. Hardiman (2003). Masyarakat Indonesia seringkali terjebak dalam persoalan-persoalan kearifan lokal yang tersisihkan oleh modernitas. Masyarakat sedang dihadapkan pada persoalan sederhana, yaitu memilih menjadi tradisional atau menjadi modern. Kemajuan pesat globalisasi di era sekarang ini mempunyai dampak pada berbagai aspek kehidupan, tidak terkecuali untuk kehidupan anak-anak Indonesia. Nurjanah (2012) Arus modernisasi membuat mereka tidak lagi mengenal mainan tradisional yang merupakan warisan budaya (Senoprabowo &

Khamadi, 2018: 223).

Hal ini membuat mainan tradisional semakin tergeser dan mulai dilupakan padahal di dalamnya terdapat nilai budaya, nilai moral, dan nilai keterampilan yang dapat membantu perkembangan sosial dan kecerdasan motorik, afektif serta kognitif anak (Nugrahastuti, Pupitaningtyas, Puspitasari, & Salimi, 2016).

2.1.3.1 Manfaat Permainan Tradisional

Permainan tradisional memiliki banyak manfaat bagi anak. Annisa dkk (2019) mengemukakan manfaat dari permainan tradisional yang bersifat sosial yaitu: membiasakan kejujuran, melatih kerjasama atau berinteraksi dengan kelompok, melahirkan sikap kebersamaan dengan sesama teman, melatih sikap mentaati terhadap peraturan yang telah dibuat, melatih kecerdasan dan kemampuan analisis siswa membuat strategi.

Misbach menyatakan permainan tradisional bagi anak dapat menjalin relasi, bekerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi dengan berlatih peran dengan orang lebih dewasa dan masyarakat secara umum Irman (2017). Dalam permainan tradisional terdapat sejumlah manfaat menurut Rahmawati (2010: 111) mengemukakan manfaat permainan tradisional antara lain:

1. Dapat mengembangkan kreativitas anak dalam ide atau pelajaran.

2. Meningkatkan kemampuan sosialnya.

3. Meningkatkan rasa berempati kepada sesama.

4. Mengasah kecerdasan natural.

5. Mengasah kecerdasan bahasa.

14 6. Melatih anak untuk selalu sportivitas.

Berdasarkan uraian para ahli diatas dapat disimpulkan manfaat bermain permainan tradisional yaitu: melatih bekerja sama sehingga dapat meningkatkan kemampuan sosialnya, melatih sikap sportif, menumbuhkan rasa empati anak, melatih kecerdasan anak dan kemampuan anak.

2.1.4. Produk Remitan

Sebelum mengkaji remitan terlebih dulu menguraikan terkait produk.

Produk adalah hasil barang atau benda yang dihasilkan seseorang untuk dijual dan ditawarkan kepada konsumen untuk kebutuhan masing-masing individu, menurut Kotler Dan Amstrong (2001: 346) produk merupakan segala sesuatu yang dapat diitawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli, digunakan, atau dikonsumsikan yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan. Setiap harinya setiap orang menawarkan produknya kepada konsumen yang membutuhkan barang tersebut. Menurut Bob Sabran (2009: 4) produk merupakan segala sesuatu yang dapat ditawarkan kepada pasar untuk memuaskan suatau keinginan atau kebutuan baik fisik, jasa, pengalaman, dan ide. Selaian itu menurut Benyamin Molan (2007: 4) produk merupakan segala sesuatu yang dapat ditawarkan konsumen baik berwujud maupun tidak berwujud yang diterima oleh pembeli agar dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan konsumen.

Sedangkan remitan merupkan merupakan kerajinan tangan yang terbuat dari tanah liat, remitan merupakan produk tradisional yang berasal dari Mayong Lor. Imaniar dkk (2020: 149-150) menyatakan beberapa definisi. Remitan merupakan mainan anak tradisional dari tanah liat yang berupa miniatur alat dapur seperti wajan, cobek, muntu, tungku, gentong, kendi, piring dan lain-lain yang membutuhkan biaya produksi yang relatif murah dan dibuat secara tradisional.

Remitan juga dapat didefinisikan sebagai warisan nenek moyang desa mayong lor jepara yang memiliki nilai tuntunan budaya, kesederhanaan, kebersamaan dan keberagaman. Dalam arti lain yang tidak jauh berbeda remitan merupakan salah

15

satu permainan tradisional yang memiliki kekayaan khasanah budaya lokal, dan sudah seharusnya dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran berkarakter bangsa.

Triyanto (2015 : 3) Remitan adalah salah satu jenis benda keramik yang dibuat dari tanah liat yang dibakar dengan suhu tertentu. Dengan demikian dapat disimpulkan remitan merupakan jenis permainan tradisional yang terbuat dari dari tanah liat dan memiliki nilai budaya dan keberagamaan yang dapat dijadikan pembelajaran pendidikan karakter melalui khasanah budaya lokal.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa produk remitan merupakan sesuatu benda atau barang berupa mainan yang ditawarkan dipasaran untuk memenuhi kebutuhan konsumen sehingga kebutuhan masing-masing individu saling melengkapi.

2.1.5. Perspektif Kognitif

Menurut Khulusinniyah (2016: 246) Kognitif adalah proses berpikir berupa kemampuan untuk menghubungkan, menilai, dan mempertimbangkan sesuatu atau dimaknai sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah dan untuk mencipta karya. Sedangkan menurut Witherington sebagaimana yang dikutip oleh Ahmad Susanto mengatakan bahwa, “Kognitif adalah pikiran, melalui pikiran dapat digunakan dengan cepat dan tepat untuk mengatasi suatu situasi dan memecahkan masalah”. Jika pikiran anak berkembang dengan cepat dan baik maka anak akan menjadi lebih cerdas. Anak akan berkembang lebih optimal dalam kehidupannya sejalan dengan tumbuh kembang anak yang bersangkutan.

Kognitif adalah kemampuan individu untuk mengembangkan, menilai, dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa. Ranah kognitif memiliki keterkaitan erat dengan intelegensi (kecerdasan) karena perkembangan kognitif merupakan perkembangan pikiran. Pikiran adalah bagian dari proses berpikir otak. Pikiran digunakan untuk mengenali, mengetahui, dan memahami yang mencirikan seseorang. Dengan dasar itu, aspek yang mempengaruhi perkembangan daya pikir anak adalah: Kemampuan memecahkan masalah,

16

kemampuan berpikir logis, kematangan intelegensi, kreatif, dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.

2.1.5.1 Perkembangan Kognitif

Piaget menyatakan perkembangan kognitif merupakan struktur kognitif tentang bagaimana anak mengembangkan konsep dunia disekitar mereka. Adapun tahap perkembangan kognitif antara lain (Ratna Wilis, 2011:137) :

a. Tahap Sensorimotor yang merupakan tahap pertama usia 0-2 tahun , dalam hak ini anak mengalami dana memahami dunianya dengan menghasilkan tingkah laku sesuai apa yang ditangkap oleh inderanya.

b. Tahap Pemikiran Pra-Operasional yang merupakan tahap usia 2-7 tahun, pada fase ini anak mulai menunjukan dunianya dengan kalimat ataupun kata kata serta gambar dan simbol. Walaupun sudah dapat menunjukan dengan kalimat dan simbol namun cara berpikir anak pada fase ini bersifat tidak sistematis, tidak logis dan konsisten dengan ditandai dengan pemikiran-pemikiran yang imajinatif dan menganggap setiap benda yang tidak hidup pun memiliki perasaan hal ini bisa terjadi pada saat anak bermain dengan boneka atau mainannya dan mengajaknya mengobrol dan bergumam sendiri.

c. Tahap Operasional Konkret

Pada fase ini, anak cukup matang dalam menggunakan pemikiran logika atau operasi dan bersifat logis. Tahap ini terjadi pada usia 7–11 tahun, egosentrisnya berkurang dan kemampuan menjalankan tugas konservasi jadi lebih baik, akan tetapi tanpa objek fisik mereka masih mengalami kesulitan besar dalam menyelesaikan tugas yang berhubungan dengan logika , jadi pada tahapan ini anak kesulitan dalam berpikir abstrak.

d. Tahap Operasional Formal

Pada fase ini terjadi mulai dari umur 11 ke atas tahun.Karakteristik anak pada tahap ini diperolehnya kemampuan untuk berpikir secara abstrak, menalar secara logis, dan membuat kesimpulan dari informasi yang ada.

Dalam tahap ini individu dapat memahami seperti cinta, bukti logis, dan

17

nilai serta melakukan idealis dan membayangkan kemungkinan-kemungkinan.

ditinjau dari faktor biologis, tahapan ini ditandai dengan masa pubertas ( masa berbagai perubahan besar lainnya), hal ini menjadi awal masuknya anak ke dalam dunia dewasanya secara fisiologis, kognitif, penalaran moral, perkembangan psikoseksual, dan perkembangan sosial. pada tahap ini, anak bisa dikatakan remaja karena telah memiliki kemampuan berpikir sistematis. yaitu itu memungkinkan bisa menyelesaikan semua persoalan yang dihadapinya.

2.2. Kajian Penelitian Relevan

Kajian penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan Annisa dkk (2019) dalam penelitiannya mengkaji tentang lunturnya kearifan permainan tradisional pada siswa SMP Negeri 1 Purwodadi. Di dalam penelitiannya Annia dkk (2019) menyatakan bahwa penyebab lunturnya permainan tradisional ini karena adanya teknologi yang telah merubah anggapan siswa mengenai permainan dari berbagai aspek. Dalam penelitiannya anissa dkk (2019) juga menyatakan respon siswa terhadap permainan tradisional yang antusias saat diterapkan di SMP Negeri 1 Purwodadi.

Persamaan penelitian annisa (2019) dengan penelitian ini adalah sama-sam membahas tentang permainan tradisional. Perbedaan penelitian ini terletak pada lokasi penelitian dan fokus penelitian, penelitian yang dilakukan anissa (2019) dilakukan di smp purwodadi dan fokus penelitiannya mengkaji tentang lunturnya permainan tradisional. Sedangkan dalam penelitian ini berlokasi di desa Mayong Lor Dan penelitiannya difokuskan pada respon anak dalam permainan tradisional.

Berikutnya adalah penelitian Lindawati (2019) permainan tradisional yang memiliki banyak manfaat dan pengaruh positif terhadap perkembangan jiwa anak masih terus dilestarikan oleh masyarakat desa Nyangkringan kabupaten bantul.

Eksistensi permainan tradisional di desa Nyangkringan kabupaten Bantul dapat terlihat dari warga desa, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa, masih

18

memainkan permainan tradisional dalam kehidupan sehari-hari. Ragam permainan tradisional yang dimainkan oleh warga desa Nyangkringan kabupaten Bantul cukup banyak jenisnya, antara lain sebagai berikut Gobak sodor, Bekelan, Nekeran (kelereng), Lompat tali, Delikan (petak umpet), Layangan, Engklek, Dakon, Jamuran, Gamparan.

Persamaan penelitian Lindawati (2019) dengan penelitian ini adalah sama-sama membahas tentang permainan tradisional. Perbedaan penelitian ini terletak pada lokasi penelitian dan fokus penelitian, penelitian yang dilakukan Lindawati (2019) dilakukan di desa Nyangkringan kabupaten bantul dan fokus penelitiannya mengkaji tentang faktor-faktor penyebab eksistensi permainan tradisional di desa Nyangkringan kabupaten bantul. Sedangkan dalam penelitian ini berlokasi di desa Mayong Lor dan penelitiannya difokuskan pada respon anak dalam permainan tradisional.

Berikutnya penelitian Ngazizah dkk (2019) dalam penelitiannya mengkaji tentang Pendampingan Permainan Tradisional Sebagai Upaya Untuk Menanamkan Karakter Dan Peningkatan Psikomotorik Siswa SD 221. Dalam penelitiannya Ngazizah dkk (2019) menyatakan bahwa permainan tradisional menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang menyenangkan untuk memunculkan karakter yang unggul dan keterampilan psikomotorik siswa SD.

Permainan tradisional memiliki peran yang sangat penting dalam merangsang potensi yang ada pada diri anak.

Persamaan penelitian yang dilakukan Ngazizah dkk (2019) dengan penelitian ini sama-sama membahas tentang permainan tradisional. Perbedaan penelitian yang dilakukan Ngazizah dkk (2019) dengan penelitian ini adalah terletak pada fokus penelitian dan lokasi penelitian. Dalam penelitiannya Ngazizah dkk (2019) memfokuskan pada Penanaman Karakter dan Meningkatkan Psikomotorik di SD Muhammadiyah Kutoarjo. Sedangkan dalam penelitian ini berlokasi di desa Mayong Lor dan penelitiannya difokuskan pada respon anak

Persamaan penelitian yang dilakukan Ngazizah dkk (2019) dengan penelitian ini sama-sama membahas tentang permainan tradisional. Perbedaan penelitian yang dilakukan Ngazizah dkk (2019) dengan penelitian ini adalah terletak pada fokus penelitian dan lokasi penelitian. Dalam penelitiannya Ngazizah dkk (2019) memfokuskan pada Penanaman Karakter dan Meningkatkan Psikomotorik di SD Muhammadiyah Kutoarjo. Sedangkan dalam penelitian ini berlokasi di desa Mayong Lor dan penelitiannya difokuskan pada respon anak

Dokumen terkait