• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

1.3 Tujuan dan Manfaat Kerja Praktek

1.3.2 Manfaat Kerja Praktek

2

data penilaian siswa dengan mudah. Sehingga dapat meringankan beban karena pekerjaan tidak dilakukan secara manual yang dapat menyita banyak waktu.

Sistem yang digunakan di SMP Negeri 1 Cikarang Barat pada proses penilaian semesteran siswa masih dilakukan secara manual. Banyaknya data penilaian seluruh siswa yang dilakukan secara manual sangat kurang efektif dan efisien. Demikian perlu adanya website yang dapat mempermudah dalam proses tampilan penilaian semesteran siswa sehingga dapat cepat diterima dan diakses dimanapun berada.

1.2 Pembatasan Masalah

Agar penyusunan kerja praktek ini tidak keluar dari pokok permasalahan yang dirumuskan, maka ruang lingkup pembahasan dibatasi pada :

1.

Hanya mengarah kepada sistem penilaian siswa secara online,

2.

Tidak membahas keamanan website dan jaringan yang ada di website sekolah

3.

Laporan hanya dibuat sampai rancangan desain tampilan pengguna website

1.3 Tujuan dan Manfaat

Berikut ini tujuan dan manfaat dari penelitian ini:

1.3.1 Tujuan Kerja Praktek

Adapun tujuan dari penelitian ini sebagai berikut:

1.

Merancang sistem informasi penilaian Peserta didik di SMP Negeri 1 Cikarang Barat yang dapat mengelola data penilaian dengan baik dan terintegrasi

2.

Merancang sistem yang dapat memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses memasukan data nilai peserta didik

3.

Merancang sistem yang dapat diakses dimana pun dan kapan pun oleh peserta didik.

1.3.2 Manfaat Kerja Praktek

Diharapkan dari pelaksanaan kerja praktek ini dapat membawa manfaat diantarannya:

1.

Penulis dapat mlatih diri dalam memahami, menganalisa masalah dan merancang program, serta menambah pengetahuan tentang sistem informasi khususnya sistem penilaian peserta didik berbasis website.

2.

Dapat membantu sekolah SMP Negeri 1 Cikarang Barat dalam mengatasi tampilan penilaian mengunakan website.

3.

Sebagai bahan perbandingan bagi penulis selanjutnya mengenai Sistem Informasi Penilaian Peserta Didik Berbasis Website.

3

1.4 Sistematika Penulisan

Untuk mengetahui secara ringkas permasalahan dalam penelitian penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini, maka digunakan sistematika penulisan yang bertujuan untuk mempermudah pembaca menelusuri dan memahami laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini akan memaparkan tentang latar belakang penelitian, permasalahan dan Batasan, tujuan penelitian, manfaat penelitian serta sistematika pembahasan

BAB II TINJAUAN PUSTAKAN DAN LANDASAN TEORI

Bab ini akan memaparkan tentang kajian Pustaka dan dasar teori terkait dengan topik penulisan yang diangkat menjadi acuan dasar dalam pembuatan sistem pada penelitian ini.

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai hasil analisis dan perancangan dari penelitian yang nantinya akan dibuat. Bab ini terdiri dari langkah-langkah yang akan dilakukan dan alat (tools) yang akan digunakan.

BAB IV PENUTUP

Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai kesimpulan serta saran yang berhasil ditarik dari seluruh pembuatan laporan Kuliah Kerja Praktek ini. Serta dapat bermanfaat bagi SMP N 1 Cikarang Barat dalam memutuskan kebijakan yang akan datang.

4

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Sistem Informasi

Pada bab ini akan dibahas mengenai pengertian sistem informasi, namun harus diketahui terlebih dahulu konsep sistem dan informasi. Dari definisi sistem dan informasi memberikan gambaran mengenai perbedaan antara sistem dan informasi. Definisi tersebut akan membentuk suatu pengetahuan tentang konsep dasar sistem informasi.

2.1.1 Pengertian Sistem

Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebadai kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variable-variable yang teroganisir, saling berinteraksi, saling ketergantungan satu sama lainnya dan terpadu. Sistem ini juga merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau sub sistem yang berinteraksi untuk mencapai tujuan.

Menurut Sutanto djahir dan pratita (2015) mengemukakan bahwa “sistem adalah kumpulan/grup dari subsistem/bagian/komponen apapun baik fisik maupun nonfisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu” (Widiawati et al., 2020).

Menurut Ladjamuddin, Al-bahra Bin (2005) Sistem Informasi adalah: “suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi” ( Desitiningrum, Mara et al., 2017)

2.1.2 Konsep Dasar Sistem

Bentuk umum dari suatu sistem terdiri atas masukan (input), proses dan keluaran (output). Dalam bentuk umum sistem ini terdapat satu atau lebih masukan yang akan diproses dan akan menghasilkan suatu keluaran.

2.1.3 Karakteristik Sistem

Menurut Hanif Al Fatta (2007) Karakteristik Sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem yang lain adalah :

1.

Komponen sistem (component)

Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang mentranformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output). Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.

5 2.

Batasan (boundary)

Pengembangan dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk didalam sistem dan mana yang diluar sistem.

3.

Lingkungan (Environmen)

Segala sesuatu diluar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala dan input terhadap suatu sistem.

4.

Penghubung sistem (interface)

tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau berinteraksi.

5.

Masukkan (input)

Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari lingkungan yang dikombinasi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.

6.

Keluaran (output)

Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layar komputer, barang jari) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.

7.

Pengolahan sistem (process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan ( input ) menjadi keluaran ( ouput ).

8.

Sasaran Sistem (goal)

Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, kalau sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.

2.1.4 Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih baik, berguna dan lebiih berarti bagi yang menerimanya. Sumber dari adalah data. Data dapat dikatakan suatu penyajian fakta atau ide dalam bentuk yang dapat dikombinasikan atau dimanipulasikan

6

oleh beberapa proses. Data juga dapat dikatakan sebagai simbol-simbol pengganti lain yang disepakati oleh umum dalam menggambarkan objek manusia, peristiwa, aktivitas, konsep dan objek-objek penting lainnya, singkatnya data merupakan suatu kenyataan yang ada atau apa adanya.

“Informasi adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang berarti. Informasi yang dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti ke penerima” menurut Whitten (2006) dalam bukunya metode Desain dan Analisis Sistem.

2.1.5 Konsep Dasar Informasi

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data yang disajikan secara tepat dan akurat. Sumber informasi berasal dari kumpulan data, data merupakan sekumpulan fakta yang belum diolah yang menggambarkan suatu kejadian.

Menurut Gupta (2011) Kualiatas informasi yang diharapkan tergantung 4 (empat) hal pokok :

1.

Akurat

Akurat mempunyai arti Informasi yang dihasilkan harus bebas dari kesalahan yang tidak biasa, tidak menyesatkan dan mencerminkan maksudnya.

2.

Tepat Waktu

Tepat waktu berarti informasi yang disampaikan ke penerima tidak terlambat karena informasi adalah landasan untuk mengambil suatu keputusan. Untuk itu diperlukan sutau teknologi untuk mengirim pesan dengan cepat dan tepat.

3.

Relevan

Relevan berarti infromasi mempunyai manfaat dan berguna bagi pemakainya. Karena batas relevasi seseorang berbeda, maka informasi bisa dikatakan berguna jika benar benar berguna bagi dan dibutuhkan pemakainya.

4.

Aman

Aman berarti informasi harus terbebas dari penyadapan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab dalam penggunaan informasi tersebut.

7

2.1.6 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan suatu pengertian yang terdiri dari gabungan kata sistem dan informasi. Sistem informasi sesungguhnya adalah sebuah sub sistem yang merupakan bagian dari sebuah sistem lain yang lebih besar. Sistem informasi tidak dapat dirancang dan dioperasikan secara terpisah dari sub sistem yang lain. (Lipursari, 2013).

“Sistem informasi adalah sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, membantu dan mendukung kegiatan operasi bersifat manajerial dari suatu organisasi dan membantu mempermudah penyediaan laporan yang diperlukan” menurut Erwan Arbie (Dwiyani, 2013).

“Sistem informasi adalah cara yang diorganisasikan untuk mengumpulkan, memasukkan, dan mengolah serta menyimpan data dan cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan” menurut Krismanji (Carolina et al., 2019)

2.1.7 Pengertian Sistem Informasi Penilaian Peserta Didik

Sistem infromasi penilaian peserta didik merupakan sebuah sistem komputerisasi untuk menangani dan mengolah data nilai peserta didik. Sistem ini memiliki kemampuan antara lain menyimpan data nilai peserta didik dari seluruh mata pelajaran yang ada disekolah secara cepat, mudah dan akurat dengan sinkronisasi dan integrasi data yang selalu mengikuti perubahan.

2.2 Konsep Teknologi Informasi

Teknologi informasi dilihat dari kata penyusun terdiri dari 2 kata yaitu Teknologi dan Informasi, ada beberapa definisi teknologi yaitu :

1. Penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan Langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.

2. Aplikasi ilmu dan engineering untuk mengembangkan mesin dan prosedur agar memperluas dan memperbaiki kondisi manusia atau paling tidak memperbaiki efisiensi manusia pada beberapa aspek.

Sedangkan informasi dapat didefinisikan sebagai berikut : 1. Data yang disimpan, diproses atau ditransmisikan

2. Pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi

8

3. Data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih bermanfaat yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditunjukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang.

Jadi pengertian teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas penyebarannya dan lebih lama penyimpanannya.

2.3 Pengertian Object Oriented Programming

Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode pemrograman yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari OOP adalah koleksi objek yang saling berinteraksi dan saling memberikan informasi satu dengan yang lainnya. Terdapat beberapa konsep OOP diantaranya :

1. Abstrak Class

a. Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.

b. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru (blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.

c. Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.

d. Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method) dan sifat kelas (property).

2. Encapsulation

a. Istilah enkapsulasi sebenernya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.

b. Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk ,menggunakan segala hal secara rinci.

c. Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas atua dengan kata lain bagaimana menggunakna objek kelas tertentu.

Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.

9

3. Inheritance

a. Inheritance dapat didefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.

b. Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkat-tingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.

c. Sub kelas memungkikan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.

d. Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kode-kode.

4. Polymorphism

a

Polimorfisme merupakan kemampuan objek-objek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama.

b

Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan metode mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.

2.4 Pengertian Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOP).

Selain itu, UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi objek.

UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh dan Ivar Jacobson dibawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, diantaranya :

2.4.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau

10

urutan kejadian. Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.

Tipe relasi yang mungki terjadi pada use case diagram :

1. <<include>> yaitu tindakan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.

2. <<extend>> yaitu Tindakan yang hanya berjalan dibawah kondisi tertentu seperti menggerakan peringatan.

3. <<communicate>>, merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case

4. Berikut adalah komponen Use Case Diagram :

Tabel 2.1 komponen Use Case Diagram

11

2.4.2 Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsi aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pembuatan activity diagram pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram juga digunakan untuk menggambarkan interaksi antara beberapa use case.

Activity diagram merupakan state diagram khusus di mana Sebagian besar state adalah action dan Sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segi empat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses parallel (fork dan join) digunakan titik sinkronasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

12

Berikut merupakan komponen dari Activity Diagram:

Tabel 2.2 Komponen Activity Diagram

2.4.3 Sequance Diagram

Diagram sequence merupakan salah satu yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Objek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

Diagram sequence menampilkan interaksi antar objek dalam dua dimensi. Dimensi vertikal adalah poros waktu, dimana waktu berjalan kea rah bawah. Sedangkan dimensi horizontal merepresentasikan objek-objek individual. Tiap objek ( termasuk aktor ) tersebut mempunyai waktu aktif yang direpresentasikan dengan kolom vertikal yang disebut dengan

13

lifeline. Pesan (message) direpresentasikan sebagai panah dari satu lifeline ke lifeline yang lai. Pesan (message) digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode dari class.

Diagram sequence ini biasa digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian Langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu, dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Berikut beberapa komponen yang terdapat dalam Diagram Sequence : Tabel 2.3 Komponen Sequance Diagram

14

2.4.4 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi Class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class terdiri dari : 1. Nama Kelas, 2. Atribut,

3. Operasi/methode

Dalam suatu diagram kelas atribut dan method dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1. Private : tidak dapat dipanggil dari luar kelas yang bersangkutan,

2. Protected : hanya dapat dipanggil oleh kelas yang bersangkutan dan anak-anak kelas yang mewarisinya,

3. Public : dapat dipanggil oleh siapa saja.

Hubungan antar Class:

Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.

1. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”),

2. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya serta bisa menambahkan fungsionalitas baru. Sehingga class tersebut disebut anak dari class yang diwarisinya.

3. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-class dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat menggambarkan dengan menggunakan Sequance Diagram yang akan dijelaskan kemudian.

15

Relasi yang digunakan dalam penggambaran kelas diagram dapat dilihat dalam table berikut:

Tabel 2.4 Relasi Antara Kelas pada Class Diagram

16

2.5 Pengertian Hyper Text Markup Language (HTML)

Hyper Text Markup Language (HTML) bahasa dari world wide web (www) yang dipergunakan untuk Menyusun dan membentuk dokumen agar dapat ditampilkan pada program web browser. HTML juga dapat disebut sebagai protocol yang digunakan untuk mentransfer data atau dokumen dari web server ke browser. HTML inilah yang menjadi dasar bila akan menjelajah internet dan melihat halaman web yang menarik.

Disebut Markup Language karena bahasa HTML menggunakan tanda (mark), untuk menandai bagian-bagian dari text. Misalnya, text yang berasa di antara tanda tertentu akan menjadi tebal, dan jika berada di antara tanda lainnya akan tampak besar. Tanda ini di kenal sebagai HTML tak.

HTML merupakan bahasa dasar pembuatan web. Disebut dasar karena dalam membuat web, jika hanya menggunakan HTML tampilan web terasa hambar. Terdapat banyak bahasa pemrograman web yang ditunjukan untuk memanipulasi kode HTML, seperti JavaScript dan PHP. Akan tetapi sebelum anda belajar JavaScript maupun PHP, memahami HTML merupakan hal yang paling awal.

HTML bukanlah bahasa pemrograman (programming language), tetapi bahasa markup (markup language), hal ini terdengar sedikit aneh tapi jika anda telah mengenal bahasa pemrograman lain, dalam HTML tidak akan ditemukan struktur yang biasa ditemukan dalam bahasa pemrograman seperti IF, LOOP, maupun variable. HTML hanya sebuah bahasa struktur yang fungsinya untuk menandai bagian-bagian dari sebuah halaman.

2.6 Pengertian Database MySQL

MySQL adalah sebuah pernagkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS yang multithread., multi-user, MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komesial, MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language).

SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian database dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui

17

dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan interbase.

2.7 Metodologi Perancangan Sistem Informasi

Pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metode pengembangan waterfall model. Dalam waterfall model terdapat beberapa tahapan utama yang menggambarkan aktivitas pengembangan perangkat lunak.

1. Analisa kebutuhan

Tahap analisa kebutuhan digunakan untuk memnentukan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat suatu sistem. Baik itu kebutuhan pengguna maupun kebutuhan perangkat yang meliputi perangkat keras dan lunak.

2. Desain Sistem

Tahap perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan sistem baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan membentuk kerangka sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem dasar perangkat lunak dan hubungannya.

3. Penulisan Kode Program

Tahap ini adalah menerjemahkan desain program dalam bentuk kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji secara unit.

4. Pengujian Sistem

Tahap ini program digabungkan lalu diuji sebagai sebuah sistem yang lengkap untuk memastikan apakah sesuai dengan kebutuhan software atau tidak.

5. Pemeliharaan

Tahap ini merupakan perbaikan kesalahan yang ditemukan pada tahapan sebelumnya dan meningkatkan layanan sistem sebagai kebutuhan baru.

18

BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Sejarah Singkat/Profil Instansi

SMP N 1 Cikarang Barat adalah sebuah sekolah negeri yang berlokasi di Desa Telaga Asih yang memiliki anak ruang kelas dengan jumlah kelas sebanyak 18 (delapan belas) dan tenaga pengajar berjumlah 31 orang. Hampir semua kegiatan yang dilakukan di sekolah tersebut masih dilakukan secara manual, kecuali pendaftaran penerimaan peserta didik baru yang sudah berbasis online.

3.2 Visi dan Misi

Visi : Mempersiapkan sumber daya manusia yang agamis, unggul dalam bidang ilmu

Visi : Mempersiapkan sumber daya manusia yang agamis, unggul dalam bidang ilmu

Dokumen terkait