BAB I PENDAHULUAN
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah:
1. Bagi Perusahaan
Sebagai tolak ukur keberhasilan untuk mencapai tujuan perusahaan, serta memberikan masukan guna meningkatkan lingkungan toko yang nyaman bagi pengunjung Swalayan Diamond.
2. Bagi peneliti
Dapat berguna dan bermanfaat bagi penambahan pengetahuan tentang pengaruh store environment terhadap impulse buying.
3. Program Studi Ilmu Administrasi Niaga/Bisnis
Sebagai bahan referensi untuk mahasiswa/i dalam melakukan penelitian sejenis di masa yang akan mendatang.
BAB II
KERANGKA TEORI
2.1 Perilaku Konsumen
2.1.1 Pengertian Perilaku Konsumen
Perilaku konsumen terpusat pada ciri individu mengambil keputusan untuk memanfaatkan sumber daya mereka yang sudah tersedia seperti waktu, uang, dan usaha guna memperoleh barang-barang yang berhubungan dengan konsumsi.
Perilaku konsumen dapat dipengaruhi oleh ilmu pengetahuan seperti psikologi, sosiologi, sosial, antropologi, dan juga ilmu ekonomi, sehingga dapat dikatakan bahwa perilaku kosumen merupakan gabungan dari semua bidang ilmu.
Menurut (Utami, 2014:45) perilaku konsumen adalah sebagai perilaku yang terlibat dalam hal perencanaan, pembelian, dan penentuan produk serta jasa yang konsumen harapkan untuk dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen. Sedangkan menurut Kotler dalam (Sunyoto, 2015:7), perilaku konsumen adalah mempelajari cara individu, kelompok dan organisasi memilih, membeli, memakai serta memanfaatkan barang, jasa, gagasan, atau pengalaman dalam rangka memuaskan kebutuhan dan hasrat mereka.
Perilaku konsumen terdapat pada ciri individu dalam mengambil keputusan untuk memanfaatkan sumber daya mereka yang sudah tersedia seperti waktu, uang, dan usaha guna memperoleh barang-barang yang berhubungan dengan konsumsi. Menurut Schiffman & Kanuk dalam (Etta, 2013:7) mendefinisikan perilaku konsumen sebagai “perilaku yang di perlihatkan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi, dan menghabiskan produk dan jasa yang mereka harapkan akan memuaskan
kebutuhan mereka”. Menurut Lamb et al dalam (Etta, 2013:8) perilaku konsumen sebagai “proses seorang pelanggan untuk membuat keputusan pembelian, juga untuk menggunakan dan mebuang barang dan jasa yang dibeli, termasuk faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian dan penggunaan produk.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa perilaku konsumen adalah suatu proses pengambilan keputusan seseorang untuk melakukan pembelian dan menggunakan barang atau jasa dengan melakukan tindakan yang langsung terlibat untuk memperoleh barang atau jasa yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka.
2.1.2 Perspektif dalam Perilaku Konsumen
Menurut (Utami, 2014:45) terdapat tiga perpektif dalam perilaku konsumen yaitu:
1. Perspektif pengambilan keputusan
Perspektif pengambilan keputusan menggambarkan seorang konsumen sedang melakukan serangkaian langkah tertentu pada saat melakukan pembelian. Langkah-langkah ini termasuk pengenalan masalah, mencari, evaluasi alternatif, memilih dan evaluasi pasca perolehan. Akar dari pendekatan ini adalah pengalaman kognitif dan psikologi serta faktor lainnya. Terdapat dua jenis pengambilan keputusan yaitu keputusan keterlibatan tinggi dan keputusan keterlibatan rendah.
2. Perspektif pengalaman
Perspektif pengalaman atas pembelian konsumen menyatakan bahwa untuk beberapa hal, konsumen tidak melakukan pembelian sesuai dengan proses
7
pengambilan keputusan yang rasional. Namun mereka membeli produk atau jasa tertentu untuk memperoleh kesenangan, menciptakan fantasi, atau perasaan emosi saja. Terdapat dua jenis pembelian yang dapat diteliti dalam perspektif pengalaman, pertama adalah pembelian yang diakibatkan pencarian keragaman dan pembelian yang dilakukan berdasarkan kata hati atau impulsif.
3. Perspektif pengaruh perilaku
Perspektif pengaruh perilaku diasumsikan bahwa kekuatan lingkungan memaksa konsumen untuk melakukan pembelian tanpa harus terlebih dahulu membangun perasaan atau kepercayaan terhadap produk. Menurut perspektif ini, konsumen tidak saja melalui proses pengambilan keputusan yang rasional, tetapi juga bergantung pada perasaan untuk membeli produk atau jasa tersebut.
2.1.3 Motif Belanja Konsumen
Menurut (Utami, 2014:46) Motif adalah keadaan dalam pribadi seseorang yang mendorong keinginan individu untuk melakukan kegiatan tertentu. Motif yang ada dalam diri seseorang akan membangkitkan dan mewujudkan suatu tingkah laku yang diarahkan guna mencapai tujuan dan sasaran keputusan.
Terdapat empat motif yang berfungsi untuk mengarahkan konsumen.
1. Motif primer
Motif yang menimbulkan pemilihan terhadap kategori umum suatu produk tertentu.
2. Motif selektif
Motif yang mempengaruhi keputusan pemilihan yang menyangkut model dan merek dari kelas-kelas suatu produk.
3. Motif Rasional
Motif yang didasarkan pada kenyataan seperti yang ditujukan oleh suatu produk terhadap konsumen. Sikap belanja yang rasional ini dipengaruhi oleh alasan rasional dalam pikiran seorang konsumen. Cara berpikir seorang konsumen bisa begitu kuat sehingga membuat perasaan seperti gengsi menjadi amat kecil atau bahkan hilang.
4. Motif emosional
Motif yang menyebabkan pemilihan yang berkaitan dengan perasaan individu atau pengalaman masa lalu seseorang. Motivasi emosional adalah motivasi yang dipengaruhi oleh emosi berkaitan dengan perasaan, baik itu keindahan, gengsi, atau perasaan lainnya termasuk bahkan iba dan rasa marah.
2.2 Impulse Buying
2.2.1 Pengertian Impulse Buying
Menurut (Ma’ruf, 2006:64) belanja impulsif atau impulse buying adalah proses pembelian barang yang terjadi secara spontan. Menurut Utami (2014:67), pembelian impulsif atau pembelian tidak terencana merupakan bentuk lain dari pola pembelian konsumen. Sesuai dengan istilahnya, pembelian terbebut tidak secara spesifik terencana. Pembelian impulsif terjadi ketika konsumen tiba-tiba memiliki keinginan yang kuat dan kukuh untuk membeli sesuatu secepatnya.
Pembelian impulsif cenderung akan dilakukan dengan mengabaikan pertimbangan
9
atas konsekuensinya. Menurut Rook (Engel et al,1995) penelitian berdasarkan pembelian impulsif mungkin memiliki satu atau lebih karakteristik berikut ini:
1. Spontanitas
Pembelian ini tidak diharapkan dan memotivasi konsumen untuk membeli sekarang, sering sebagai respons terhadap stimulasi visual yang langsung di tempat penjualan
2. Kekuatan, Kompulsif dan Intensitas
Mungkin ada motivasi untuk mengesampingkan semua yang lain dan bertindak dengan seketika.
3. Kegairahan dan stimulasi
Desakan mendadak untuk membeli sering disertai dengan emosi yang di cirikan sebagai “kegairahan”, “mengetarkan” atau “liar”.
4. Ketidakpedulian akan akibat
Desakan untuk membeli dapat menjadi begitu sulit ditolak sehingga akibat yang mungkin negatif diabaikan.
2.2.2 Tipe Pembelian Impulsif
Menurut Stern (Utami, 2014:68) menyatakan bahwa ada empat tipe pembelian impulsive, yaitu:
1. Impuls murni (pure impulse)
Pengertian ini mengacu pada tindakan pembelian sesuatu karena alasan menarik, biasanya ketika pembelian yang telah biasa dilakukan.
2. Impuls pengingat (reminder impulse)
Ketika konsumen membeli berdasarkan jenis impuls ini, hal ini dikarenakan unit tersebut biasanya memang dibeli juga, tetapi tidak terjadi untuk di antisipasi atau tercatat dalam daftar belanja.
3. Impuls saran (suggestion impulse)
Suatu produk yang di temui konsumen untuk pertama kali akan menstimulasi keinginan untuk mencobanya.
4. Impuls terencana (planned impulse)
Aspek perencanaan dalam perilaku ini menunjukan respons konsumen terhadap beberapa insentif special untuk membeli unit yang diantisipasi.
2.2.3 Perspektif dalam Pembelian Impulsif
Menurut (Utami, 2014:68) terdapat tiga perspektif yang digunakan untuk menjelaskan pembelian impulsif:
1. Karakteristik produk yang dibeli 2. Karakteristik konsumen
3. Karakteristik display tempat belanja
Pembelian impulsif jarang terjadi untuk produk yang sering dikonsumsi, seperti roti, susu, telur daripada produk yang jarang dikonsumsi seperti vitamin, permen, maupun makanan penutup. Produk-produk baru sering kali dibeli secara impulsif. Untuk perspektif kedua yaitu karakteristik konsumen, seperti faktor demografi konsumen, kepribadian konsumen, dan kesenagan berkunjung ketempat belanja, semuanya mempengaruhi terjadinya pembelian impulsif. Untuk perspektif ketiga, karakteristik display tempat belanja seperti display di dekat konter pembayaran dan display pada ujung koridor terbukti menstimulasi terjadinya pembelian impulsif.
11
2.2.4 Penyebab Pembelian Impulsif
Terdapat dua penyebab terjadinya pembelian impulsif, yaitu pengaruh stimulus di tempat belanja dan pengaruh situasi. Pembelian impusif disebabkan pengaruh stimulus di tempat belanja untuk mengingatkan konsumen, bagaimana peritel menciptakan kebutuhan baru karena display dan promosi (Utami, 2010:69).
2.3 Store Environment
2.3.1 Pengertian Store Environment
Menurut Peter dan Olson (Sumarwan, 2011:323), Lingkungan (environment) adalah semua karakteristik fisik dan sosial dari dunia eksternal konsumen, termasuk didalamnya objek fisik (produk dan toko), hubungan keruangan (lokasi toko dan produk di toko), dan perilaku sosial orang lain (siapa yang berada di sekitar dan apa yang mereka lakukan). Menurut Peter dan Olson (Sumarwan, 2011:323), lingkungan dapat dianalisis menjadi dua tingkat, makro dan mikro. Pemasar menentukan tingkat analisis lingkungan mana yang relevan bagi suatu permasalahan pemasaran dan kemuadian mendesain strategi penelitian dan pemasaran yang tepat.
Lingkungan toko memiliki pengaruh besar pada pelanggan, karena lingkungan toko menawarkan pemandangan yang memberikan informasi kepada pelanggan yang nantinya memberikan penilaian atas produk dan jasa. Tempat belanja dan lingkungannya adalah hal yang penting karena 70-80 % keputusan pembelian dilakukan di tempat belanja (Utami, 2014:66).
2.3.2 Komponen Dasar Store Environment
Menurut Baker (2002:121) terdapat tiga komponen dasar dari Store Environment, yaitu:
1. Faktor Ambien
Faktor ambien merupakan ciri dasar yang mungkin atau tidak mungkin dengan perasaan sadar yang akan mempengaruhi pilihan sehat manusia seperti kualitas udara, suara, bau dan kebesihan. Dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa yang dimaksud dengan faktor ambien adalah suasana sebagai ciri dasar suatu kondisi tidak nyata yang mempengaruhi indera nonvisual, yang meliputi suhu, suara musik, kebersihan dan pencahayaan.
2. Faktor Desain
Faktor desain menghadirkan persepsi langsung kepada konsumen seperti estetika dan kemampuan. Dapat disimpulkan bahwa faktor desain adalah komponen-komponen lingkungan yang cenderung dapat dilihat dan lebih nyata yang menghiasi toko agar toko nampak lebih menarik. Faktor desain meliputi warna, fasilitas, penataan merchandise, dan pengaturan layout.
3. Faktor Sosial
Faktor sosial mengacu pada orang-orang yang ada dalam lingkungan, yang mencakup penjual dan pembeli (konsumen-konsumen dan karyawan-karyawan) yang ada dalam toko dan saling berinteraksi. Atau dapat dikatakan faktor sosial merupakan tingkat kenyamanan yang dirasakan konsumen dari stimulus lingkungan toko mengenai karyawan toko, dalam hal ini mengacu pada penampilan karyawan, perilaku karyawan dan profesionalisme karyawan.
13
2.4 Penelitian Terdahulu
Penelitian-penelitian terdahulu yang digunakan sebagai referensi dalam penelitian ini antara lain:
1. Firdausi Nuzula (2015) melakukan penelitian berjudul, “pengaruh store environment (lingkungan toko) terhadap impulse buying (pembelian tak terencana) (studi pada pembeli di Serbu Mart Sukorejo)”. Hasil penelitian menunjukan bahwa: uji validitas dan reliabilitas diketahui bahwa store environment yang terdiri dari atas faktor ambien, faktor desain dan faktor sosial, semuanya valid dan reliabel. Adapun dari analisis linier berganda diketahui bahwa hanya faktor desain yang mempunyai pengaruh secara signifikan terhadap impulse buying pada pembeli Serbu Mart Sukorejo.
Dari pengujian hipotesis diketahui bahwa hipotesis pertama diterima, artinya secara simultan terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel store environment terhadap impulse buying. Hipotesa kedua diterima, artinya faktor desain yang paling berpengaruh terhadap impulse buying pada pembeli Serbu Mart Sukerejo.
2. Inggrid Sinaga (2012) melakukan penelitian berjudul, “stimulus store environment dalam menciptakan emotional response dan pengaruhnya terhadap impulse buying”. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) faktor desain berpengaruh berpengaruh positif namun tidak signifikan terhadap emotional response, 2) faktor ambien berpengaruh signifikan terhadap emotional response, 3) social factor berpengaruh signifikan terhadap emotional response, dan yang terakhir 4) emotional response berpengaruh signifikan terhadap impulse buying.
3. Hatane Samuel (2007) melakukan penelitian berjudul, “respons lingkungan belanja sebagai stimulus pembelian tidak terencana pada toko toseba (Studi pada Carrefour Surabaya)”. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) faktor desain berpengaruh berpengaruh positif namun tidak signifikan terhadap emotional response, 2) faktor ambien berpengaruh signifikan terhadap emotional response, 3) social factor berpengaruh signifikan terhadap emotional response, dan yang terakhir 4) emotional response berpengaruh signifikan terhadap impulse buying.
4. Geetha Mohan (2013) melakukan penelitian berjudul, “pengaruh store environment terhadap impulse buying”. Hasil penelitian menunjukan bahwa: uji validitas dan reliabilitas diketahui bahwa store environment yang terdiri dari atas faktor ambien, faktor desain dan faktor sosial, semuanya valid dan reliabel. Adapun dari analisis linier berganda diketahui bahwa hanya faktor desain yang mempunyai pengaruh secara signifikan terhadap impulse buying. Dari pengujian hipotesis diketahui bahwa hipotesis pertama diterima, artinya secara simultan terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel store environment terhadap impulse buying. Hipotesa kedua diterima, artinya faktor desain yang paling berpengaruh terhadap impulse buying.
5. Leonardo Budi (2015) melakukan penelitian berjudul, “pengaruh stimulus store environment terhadap impulse buying dengan emotional response sebagai variabel intervening (studi pada pembeli di Giant Panggaron Semarang)”. Hasil penelitian menunjukan bahwa store environment berpengaruh positif dan signifikan terhadap impulse buying. 1) faktor
15
desain berpengaruh berpengaruh positif dan signifikan terhadap emotional response, 2) faktor ambien berpengaruh positif dan signifikan terhadap emotional response, 3) social factor berpengaruh positif dan signifikan terhadap emotional response, dan yang terakhir 4) emotional response berpengaruh signifikan terhadap impulse buying. faktor desain merupakan faktor yang paling besar dalam mempengaruhi impulse buying.
2.5 Kerangka Pemikiran
Menurut Suliyanto (2006:48) kerangaka pemikiran merupakan sebuah alur yang menggambarkan proses riset secara keseluruhan. Dengan kata lain, kerangka pemikiran merupakan miniatur keseluruhan proses riset. Secara sederhana kerangka berfikir dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
Sumber: Diolah Peneliti, 2016 Store Environment
(X)
Impulse buying (Y)
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Bentuk Penelitian
Bentuk penelitian ini adalah penelitian asosiatif dengan pendekatan kuantitatif, dengan maksud untuk mengkaji bagaimana suatu variabel memiliki keterkaitan atau berhubungan dengan variabel lain, atau apakah suatu variabel menjadi sebab perubahan variabel lainnya, atau apakah suatu variabel menjadi sebab perubahan variabel lainnya (Sugiyono, 2012:12).
3.2 Lokasi Penelitian
Penelitian dilakukan di Swalayan Diamond Jalan Karya Wisata, Medan Johor. Penelitian ini dilakukan pada 1 Ferbruari – 12 Maret 2017.
3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah setiap konsumen yang melakukan pembelian di swalayan Diamond Jalan Karya Wisata, Medan Johor pada 1 Ferbruari – 12 Maret 2017 .
3.3.2 Sampel
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan cara menggunakan nonpropability sampling dengan pendekatan purposive sampling dan accidental sampling. Menurut Purba (Sujarweni, 2015:155) jika jumlah populasi tidak diketahui, maka jumlah sampel ditentukan dengan rumus Rao Purba, yaitu:
n = Z 2 4 (Moe)2
17
Keterangan :
n = Jumlah sampel
Z = Tingkat distribusi normal pada taraf signifikan 5% = 1,96
Moe = Margin of Error Max, yaitu tingkat keseluruhan maksimal yang diolerir sebesar 10%
Berdasarkan rumus tersebut, maka diperoleh perhitungan sebagai berikut:
n = 1,96 2 4 (0,1)2 = 96,04
Dari hasil perhitungan diatas maka jumlah sampel atau responden yang diteliti adalah 96,04 responden namun untuk memudahkan penelitian, peneliti mengambil sampel sebesar 100 responden. Sampel dalam penelitian ini harus memenuhi beberapa kriteria sebagai berikut:
1. Orang yang pernah berkunjung ke swalayan diamond (minimal 2 kali).
2. Orang yang pernah melakukan impulse buying di swalayan diamond.
3.4 Hipotesis
Sebagai jawaban sementara dari hasil penulisan dengan permasalahannya yang telah dirumuskan maka hipotesis dalam penelitian ini dinyatakan sebagai berikut:
Ha : Terdapat pengaruh dari store environment terhadap impulse buying yang dilakukan pengunjung di swalayan diamond.
Ho : Tidak terdapat pengaruh dari store environment terhadap impulse buying yang dilakukan pengunjung di swalayan diamond.
3.5. Definisi Konsep
Untuk mendapatkan batasan yang jelas dari masing-masing konsep yang diteliti, maka dalam hal ini penulis mengemukakan definisi konsep yang dipergunakan:
1. Store Environment
Lingkungan merupakan karakteristik fisik dan sosial dari dunia eksternal konsumen, termasuk didalamnya objek fisik (produk dan toko), hubungan keruangan (lokasi toko dan produk di toko), dan perilaku sosial orang lain (siapa yang berada di sekitar dan apa yang mereka lakukan) (Peter dan Olson 2010).
2. Impulse Buying
Proses pembelian barang yang terjadi secara spontan (Ma’ruf, 2006:64) 3.6 Definisi Operasional
Defenisi operasional adalah semacam petunjuk pelaksanaan bagaimana caranya mengukur suatu variable atau suatu informasi ilmiah yang amat membantu peneliti lain yang ingin menggunakan variable yang sama. Adapun defenisi operasional penelitian ini :
1. Store Environment sebagai variabel independen (X), diukur dengan menggunakan indikator-indokator sebagai berikut:
a. Faktor Ambien b. Faktor Desain c. Faktor Sosial
2. Impulse Buying sebagai variabel dependen (Y), diukur dengan menggunakan indikator-indikator sebagai berikut:
19
a. Spontanitas
b. Kekuatan, Kompulsif dan Intensitas c. Kegairahan dan stimulasi
d. Ketidakpedulian akan akibat
Tabel 3.1
Variabel penelitian dan definisi Operasional
Variabel Definisi Operasional Indikator Pengukuran Store
Environment
Karakteristik fisik dan sosial dari dunia
Impulse Buying Proses pembelian barang yang terjadi
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan dua macam data yakni:
1. pengumpulan data primer, adalah pengumpulan data yang dilakukan secara
21
membagikan kuesioner. Kuesioner merupakan pemberian daftar pertanyaan secara tertutup kepada responden yang dilengkapi dengan beberapa alternatif jawaban.
2. Pengumpulan data Sekunder, adalah pengumpulan data yang dilakukan melalui studi kepustakaan yang terdiri dari:
a. Pengumpulan kepustakaan
Pengumpulan data yang diperoleh melalui buku-buku, dokumen, majalah dan berbagai bahan yang berhubungan dengan objek penelitian.
b. Studi dokumentasi
Pengumpulan data yang diperoleh melalui pengkajian dan penelaahan terhadap catatan tertulis maupun dokumen-dokumen yang berkaitan dengan masalah yang diteliti.
3.8 Teknik Penentuan Skor
Untuk membantu dalam menganalisa data, maka penelitian ini menggunakan teknik penentuan skor. Teknik pengukuran skor yang digunakan adalah melalui penyebaran angket yang berkaitan beberapa pertanyaan yang akan di ajukan kepada responden. Untuk menilai jawaban kuesioner responden, ditentukan skor pada setiap pertanyaan. Penentuan ini dihitung berdasarkan akternatif jawaban ( SS,S,N,TS, dan STS ) akan diberikan skor sebagai berikut :
Tabel 3.2 Penentuan Skor
No Jawaban Skor
1 Sangat Setuju 5
2 Setuju 4
3 Netral 3
4 Tidak Setuju 2
5 Sangat Tidak Setuju 1
Sumber: Sugiyono (2012:133)
Setelah jawaban dari responden diberi skor, selanjutnya dicari rata-rata dari setiap jawaban responden. Dari rata-rata tersebut maka dibuat kelas interval yang dibagi menjadi 5 yaitu dari skala 1 (terendah) sampai skala 5 (tertinggi) (Sudjana, 2002:57) yang dihitung dengan rumus:
Panjang Kelas =
Panjang Kelas = = 0,8
Berdasarkan ketentuan diatas, maka dapat dikelompokkan tanggapan responden berdasarkan kategori-kategori sebagai berikut:
1,00 – 1,79 = Sangat Tidak Baik 1,80 – 2,59 = Tidak Baik 2,60 – 3,39 = Cukup Baik 3,40 – 4,19 = Baik
4,20 – 5,00 = Sangat Baik 3.9 Teknik Uji Instrumen Penelitian 3.9.1 Uji Validitas
Kuesioner sebagai sumber data utama dalam penelitian ini harus dilakukan
23
dengan menggunakan bantuan paket program statistik. Uji validitas digunakan oleh peneliti untuk mengukur kelayakan butir-butir dalam daftar pertanyaan yang mendefinisikan suatu variabel. Kriteria dalam menentukan validitas suatu kuesioner adalah sebagai berikut:
1. Jika rhitung > rtabel maka pertanyaan tersebut valid.
2. Jika rhitung < rtabel maka pertanyaan tersebut tidak valid.
Dikatakan valid apabila nilai rhitung > rtabel dengan nilai dari rtabel pada df= N-2 dua arah dan tingkat taraf signifikan (α) sebesar 5% atau 0,05 adalah 0,196. Jika rhitung < rtabel, maka item pernyataan tersebut harus dibuang dan tidak lagi diikut sertakan dalam uji-uji selanjutnya.
3.9.2 Uji Reliabilitas
Tujuan dari uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui sejauh mana suatu pengukur dapat menunjukkan akurasi dan konsistensi butir pertanyaan dari waktu ke waktu.
Untuk menguji reliabilitas penguji dapat menggunakan teknik split half, yaitu mengkorelasikan skor genap dengan skor ganjil kemudian memasukkan nilai korelasi (r) yang diperoleh ke dalam rumus Spearman Brown:
R
=
Keterangan:
R = nilai koefisien reliabilitas r = nilai korelasi
Jika nilai koefisien reliabilitas (Spearman Brown) > 0,6 maka instrumen memiliki reliabilitas yang baik atau reliable atau terpercaya. Sebaliknya, jika nilai koefisien reliabilitas (Spearman Brown) < 0,6 maka instrumen memiliki reliabilitas yang tidak baik atau tidak reliable atau tidak terpercaya.
3.10 Teknik Analisis Data
3.10.1 Metode Regresi Linier Sederhana
Analisis regresi linear sederhana adalah hubungan secara linear antara satu variabel independen (X) dengan variabel dependen (Y). Analisis ini bertujuan untuk memprediksikan nilai dari variabel dependen apabila nilai variabel independen mengalami kenaikan atau penurunan dan untuk mengetahui arah hubungan antara variabel independen dengan variabel dependen apakah positif atau negatif., maka dimasukkan ke dalam rumus:
Y = a + bX
Dimana:
Y = Subjek/nilai dalam variabel dependen yang diprediksikan a = Konstanta
b = Koefisien Regresi
X = Subjek pava variabel independen yang mempunyai nilai tertentu 3.10.2 Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk menguji apakah dalam model regresi, variabel terikat, dan variabel bebas keduanya mempunyai distribusi normal atau tidak. (Sujarweni, 2015:225). Model regresi yang baik adalah distribusi data normal atau yang mendekati normal.
Cara menguji normalitas data adalah dengan menggunakan pendekatan Kolmogorov Smirnov satu arah dan desain grafik. Pengambilan kesimpulan untuk menentukan apakah suatu data mengikuti distribusi normal atau tidak dengan menilai nilai signifikannya yaitu Asymp. Sig (2-tailed) > α 0,05. Pada desain grafiknya, jika data menyebar di sekitar garis diagonal atau mengikuti arah garis
25
diagonal atau grafik histogramnya menunjukkan pola distribusi normal, maka model regresi memenuhi asumsi normalitas, demikian sebaliknya.
3.10.3 Uji Hipotesis
1. Uji Signifikan Individu/Uji Parsial (Uji-t)
Menurut Ghozali (Sujarweni, 2015:229), Uji t menunjukan seberapa jauh pengaruh satu variabel independen atau variabel penjelas secara individual dalam menerangkan variabel dependen. Pada penelitian ini, uji t digunakan untuk menguji apakah variable bebas atau independen variable (X) yaitu store environment mempunyai pengaruh yang positif serta signifikan terhadap variabel terikat atau dependen variabel (Y) yaitu impulse buying Apabila nilai probabilitas signifikannya lebih kecil dari 0,05 (5%) maka suatu variabel independen berpengaruh signifikan terhadap variabel dependen. Adapun kriteria penerimaan atau penolakan hipotesisnya adalah sebagai berikut:
1. Jika tingkat signifikansi t hitung > 0.05 maka Ho diterima dan Ha ditolak.
2. Jika tingkat signifikansi t hitung < 0.05 maka Ho ditolak dan Ha diterima.
2. Koefisien Determinan (R2)/Independen Determinan (R2)
Indentifikasi determinan (R2) digunakan untuk melihat seberapa besar pengaruh variabel-variabel independent terhadap variabel dependen.
Indentifikasi determinan (R2) berfungsi untuk mengetahui signifikan variabel, maka harus dicari koefisien determinan menunjukkan besarnya kontribusi variabel independent (X) terhadap variabel dependen (Y).
Semakin besar nilai koefisien determinan, maka semakin baik kemampuan variabel dependen (Y). Jika determinan (R2) semakin besar (mendekatin
satu) maka dapat dikatakan bahwa pengaruh yang signifikan dari variabel independent yaitu store environment (X) serta variabel dependen (Y) yaitu impulse buying. Sebaliknya determinan (R2) semakin kecil (mendekati nol) maka dapat dikatakan bahwa pengaruh yang signifikan dari variabel independent yaitu store environment (X) serta variabel dependen (Y) yaitu impulse buying. Hal ini berarti model yang digunakan tidak kuat untuk
satu) maka dapat dikatakan bahwa pengaruh yang signifikan dari variabel independent yaitu store environment (X) serta variabel dependen (Y) yaitu impulse buying. Sebaliknya determinan (R2) semakin kecil (mendekati nol) maka dapat dikatakan bahwa pengaruh yang signifikan dari variabel independent yaitu store environment (X) serta variabel dependen (Y) yaitu impulse buying. Hal ini berarti model yang digunakan tidak kuat untuk