BAB 22 MEDIA CETAK MEDIA CETAK
B. Media Out-of-Home lainnya
3. Jaringan yang di Targetkan
25.5. MASA DEPAN DIGITAL
Anda mungkin pernah mendengar bahwa Data besar adalah revolusi bisnis. Data besar adalah kumpulan Data yang begitu besar sehingga sulit untuk memproses dan memahami menggunakan alat tradisional. Kecenderungan menuju seperangkat data yang lebih besar terbentuk oleh kebiasaan pengguna media yang memungkinkan perusahaan - perusahaan untuk mengumpulkan beragam informasi; Selanjutnya, informasi ini memungkinkan para peneliti melihat tren dan pola di antara berbagai jenis kegiatan. Pasangan ini dengan peningkatan besar dalam saluran iklan dan hasilnya adalah bahwa para pengiklan dapat memahami dengan lebih baik pola pembeli — di mana mereka berbelanja, berapa banyak yang mereka keluarkan, apa yang mereka butuhkan dalam kehidupan mereka, di mana mereka menghabiskan waktu, dan apa yang mereka lakukan dalam ruang digital. Data besar dapat membantu para pengiklan mengasah target dengan cara yang tidak pernah terbayangkan sebelumnya.
Majalah Wired memprediksi bahwa sebagian besar aktivitas Internet akan beralih ke penggunaan aplikasi, perangkat lunak komputer yang dirancang untuk membantu pengguna melakukan tunggal atau beberapa hal spesifik yang berhubungan. Para pemasar membuat aplikasi bermerek untuk komputer, ponsel pintar dan tablet. Aplikasi telah dikembangkan oleh rantai restoran yang memungkinkan pengguna untuk menemukan restoran (dengan peta) di kota
156
mana pun. Sunglass brand Oakley memiliki aplikasi "Surf Report" yang bisa dimodifikasi, memberikan nilai untuk target utamanya. Cat Sherwin-Williams memungkinkan pengguna untuk mengambil foto warna yang mereka cintai dan menerima rekomendasi pada pertandingan cat terbaik. AAMCO memiliki masalah transmisi.
Banyak game online dan komputer sekarang mencakup iklan dalam isi game, dan penggunaan ini diharapkan akan meningkat. Iklan dapat berupa statis (terprogram ke dalam konten permainan) atau dinamis (iklan yang dikhususkan bagi individu, yang harus bermain game secara online atau terhubung ke Internet melalui sistem game).
Teknologi baru yang disebut Augmented Reality menambahkan citra digital pada konten media real-time. Misalnya, selama beberapa siaran pertandingan sepak bola di inggris, berbagai merk pengiklan ditancapkan secara digital ke lapangan sepak bola dan diputar secara teratur. Majalah Esquire telah bereksperimen dengan realitas yang augmented dengan mengizinkan para pelanggan untuk men-download perangkat lunak dan mengangkat majalah ke webcam komputer untuk mengakses konten tambahan dari situs Esquire 's.
Akhirnya, harga berubah dalam beberapa cara. Pertama adalah perubahan dari CPM dan CPC pricing ke harga pertunangan, yang didasarkan pada perhatian disampaikan daripada tayangan dan bayar per klik. Dalam model ini, sebuah merek menyediakan sejumlah pengalaman bermerek di sebuah situs web (seperti permainan yang disponsori) dan membayar jumlah waktu yang dihabiskan seseorang untuk pengalaman tersebut. Berikutnya adalah penawaran real-time (RTB), sejenis pembelian penempatan iklan secara otomatis. Ide kunci di balik tb adalah bahwa tayangan iklan tidak boleh dijual dalam jumlah besar; Sebaliknya, setiap kesan iklan dianggap unik, dan para pengiklan tahu prospek terbaik untuk pesan-pesan mereka.
Perencana media menyediakan seperangkat parameter demografis dan psychographic untuk salah satu dari banyak meja perdagangan digital, bersama dengan tawaran untuk sebuah eksposur untuk seseorang yang memenuhi parameter. Ketika seseorang yang cocok dengan parameter mengunjungi situs web yang merupakan bagian dari jaringan iklan, pengiklan dengan tawaran tertinggi akan menunjukkan pesan mereka kepada individu.
Dunia digital terus berubah, dan perencana merek dan media terbaik mencurahkan sedikit waktu setiap hari untuk menjaga perubahan ini dan meningkatkan peluang baru bagi klien mereka.
157 BAB 26
MEDIA IN-STORE
Di toko grosir ada di seluruh negeri, para pembeli melihat pesan-pesan bermerk sejak mereka memarkir mobil mereka sampai mereka menyelesaikan pembelian mereka di kasir. Dan tidak hanya di toko-toko kelontong: Walmart, Target, Best Buy, dan big box pedagang lainnya sekarang merangkul iklan di toko. Pesan-pesan ini bernilai karena mencapai konsumen hampir pada titik pembelian. Menurut riset dari Cisco Systems, sekitar 75 persen pilihan merek dibuat di toko. Misalnya, seorang pembelanja mungkin memiliki daftar dengan "mentega" tertulis di atasnya, tetapi ia mungkin tidak akan memutuskan merk mentega tertentu untuk dibeli sampai ia berada di toko. Iklan di dalam toko juga dapat mendorong pembelian secara langsung — pembelian yang tidak direncanakan yang dirangsang dengan melihat merek (atau iklan merek) di toko.
Manfaat lain dari media in-store adalah bahwa para konsumen sering membeli dengan impuls, dan beberapa perkiraan menunjukkan bahwa sekitar setengah dari total pembelian di grosir digunakan untuk membeli barang yang tidak ingin dibeli oleh konsumen. Konsumen yang lebih muda, khususnya, menanggapi pemasaran dalam toko. Sebuah penelitian menemukan bahwa mereka lebih bersedia untuk mempertimbangkan dan membeli merek yang mereka pelajari melalui pemasaran di toko.
Mengingat banyaknya pengambilan keputusan yang sedang berlangsung di sebuah toko, tidak heran bila para pengiklan berupaya menyampaikan pesan mereka di hadapan konsumen sewaktu mereka membuat keputusan ini. Dari "pembicara rak" yang sederhana (tanda kecil di rak yang mengarahkan pembeli ke produk) ke peluang digital, iklan di toko telah menjadi unsur utama dari banyak rencana media. Selain itu, setiap toko mengiklankan program keloyalan untuk memastikan bahwa toko mereka adalah yang paling dikunjungi oleh para pelanggan.
(lihat tabel 26.1.) Tabel 26.1
Pro dan Kontra pada Media In-Store
Pro Kontra
Recency : Pesan merek tampaknya sangat mendekati titik pembelian
Ruang terbatas; ruang berkas untuk pesan;
mungkin di blokir oleh pembeli lain, karyawan dan lain-lain
Keuntungan pada hasrat untuk membeli Efek terbatas pada pengguna baru, terutama mengingat pengguna yang ada saat ini Daftakan data penjualan yang tersedia
untuk menghubungkan ekspose kepada penjualan
Waktu penampilan pesan sangat singkat
Iklan dapat ditemukan dimana saja - di toko, sebelah barang dagangan, pada tas belanja, pada langit-langit.
Relatif mahal dibandingkan dengan media lainnya
Konsumen sekarang berbelanja di seluruh saluran, yang berarti mereka dengan mulus berpindah dari in-store ke daring. Peningkatan dalam penetrasi smartphone memungkinkan konsumen untuk melakukan riset terhadap produk, mengakses kupon ponsel, dan kadang-kadang bahkan membayar pembelian mereka melalui telepon. Survei baru-baru ini
158
menunjukkan bahwa situs retailers dan saluran daring lainnya menyaingi toko-toko fisik sebagai saluran utama untuk pemasaran. Dengan demikian, media In-store akan dibahas untuk dunia perbelanjaan fisik dan digital.