• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

4.4 Fuller Gauge

3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Biodata Penulis

X

Background, Animasi Teks , Foto Penulis, Tombol,

button-2.mp3

3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang dikumpulkan adalah image atau gambar, video, audio, foto digital, background, movie jadi dan image-image pendukung lainnya. Pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan secara paralel dengan tahap assembly.

Beberapa data dan informasi yang harus dikumpulkan untuk memulai pembuatan media ini adalah :

a. Data teks yang digunakan adalah teks tentang materi pelajaran dasar-dasar otomotif dengan pokok bahasan alat ukur.

b. Data audio yang digunakan adalah suara penjelasan tentang materi pelajaran dasar-dasar otomotif (alat ukur) yang diajarkan dan juga musik yang digunakan sebagai latar.

c. Data grafik atau image yang digunakan adalah image background dan image gambar yang berhubungan dengan materi yang diajarkan.

4. Assembly (Pembuatan)

Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia berdasarkan desain yang telah dilakukan sebelumnya.

a. Pembuatan Objek dan Background

Objek gambar pada aplikasi ini dibuat menggunakan aplikasi CorelDraw, namun ada juga yang mengambil gambar-gambar clipt art.. Sedangkan untuk efek animasi objek lebih banyak menggunakan teknik animasi frame by frame, scene by scene, merubah alpha, dan motion tween. Untuk background menggunakan wallpaper yang disesuaikan dengan materi yang dijelaskan. Secara keseluruhan, setelah objek maupun background didesain maka langkah selanjutnya yaitu mengconvert menjadi simbol dengan tipe graphic, hal ini dimaksudkan agar gambar objek maupun backgound tersimpan pada panel library. Sehingga apabila kita ingin meletakkan gambar tersebut pada area kerja, kita tinggal mendrag gambar dari library ke area kerja tersebut. Contohnya adalah gambar background intro yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.8 Proses Pembuatan Background Intro

b. Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol pada aplikasi ini dibuat dengan cara mengconvert graphic yang telah digambar menjadi simbol dengan tipe button dan dikontrol dengan menggunakan actionscript. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Gambar 4.9 Proses Pembuatan Tombol pada Menu Utama

c. Pemograman dengan Actionscript

Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame maupun pada suatu tombol. Berikut ini beberapa actionscript yang digunakan dalam aplikasi multimedia ini:

1. Actionscript yang digunakan untuk menjalankan menu_utama on (release) {

loadMovieNum("Produk2.swf",0);

}

2. Actionscript yang digunakan untuk menjalankan menu profil on (release) {

loadMovieNum("profil.swf",0);

}

3. Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol SK/KD

on (release) { gotoAndStop(5);

}

4. Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol materi on (release) {

gotoAndStop(11);

}

5. Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol evaluasi

on (release) {

loadMovieNum("evaluasi.swf",0);

}

6. Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol About on (release) {

gotoAndStop(20);

}

7. Actionscriptyang digunakan untuk menjalankan tombol Keluar

on (release) {

gotoAndPlay(22);

}

on(release){

fscommand("quit","true");

}

8. Actionscript yang digunakan untuk membuat windows fullscreen

fscommand ("fullscreen","true");

d. Test Movie dan Publikasi File

Setelah semua tahap pembuatan media ini selesai, tahap selanjutnya adalah melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah media yang dibuat dapat berjalan dengan baik atau tidak (terjadi error). Apabila masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik.

Test movie ini akan menghasilkan file dengan ekstensi .swf. Tahap selanjutnya yaitu mempublikasi file utama menjadi .exe dengan tujuan agar aplikasi multimedia dapat berjalan pada komputer tanpa harus menginstall Flash Player terlebih dahulu.

e. Tampilan Hasil 1. Halaman Intro

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Intro

Pada halaman Intro ini akan dialihkan ke Frame yang terdapat didalamnya tombol untuk masuk ke halaman Menu Utama.

2. Halaman Menu Utama

Pada halaman Menu Utama ini, terdapat 6 buah tombol submenu yaitu menu SK/KD, Materi, Evaluasi, About, Into dan tombol Keluar. Halaman tersebut seperti gambar dibawah ini:

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Menu Utama

3. Halaman Profil

Pada halaman profil ini, terdapat profil tentang penulis.

Halaman tersebut terlihat pada gambar di bawah ini :

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Menu Profil

Pada halaman profil terdapat tombol X (keluar) untuk kembali ke Intro.

4. Halaman Menu SK/KD

Pada halaman SK/KD ini, terdapat informasi mengenai kompetensi dari materi yang disajikan. Pada halaman SK/KD terdapat tombol kembali untuk kembali kemenu utama.

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Menu SK/KD

5. Halaman Menu Materi

Pada halaman materi terdapat materi yaitu, jangka sorong, micrometer, dial gauge, dan fuller gauge.

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Menu Materi

6. Halaman Menu Evaluasi

Halaman ini merupakan halaman yang berisi soal-soal latihan tentang materi organ pernapsan manusia dan hewan. Pada halaman ini terdapat tombol home untuk kembali kemenu utama dan tombol dari tulisan go yang jika di klik akan menampilkan soal-soal latihan.

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Menu Evaluasi.

5. Testing

Testing adalah tahap pengujian program jadi. Apabila ada kesalahan program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya yaitu distribution. Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data dimasukkan.

Pada tahap pengujian, media diuji dengan Metode Blackbox.

a. Pengujian dengan menggunakan metode Blackbox

Pengujian dengan menggunakan metode Blackbox adalah pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi

bekerja dengan baik dalam artian masukan diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian eksternal data dapat berjalan dengan baik.

Berikut adalah tabel identifikasi dan rencana pengujian:

Tabel 4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian No Kelas Uji Butir Uji Tingkat

Pengujian

Menu Profil Menu Profil Pengujian

Unit Blackbox

4 Pengujian

Menu SK/KD Menu SK/KD Pengujian

Unit Blackbox

5 Pengujian

Menu Materi Menu Materi Pengujian

Unit Blackbox

6 Pengujian

Menu Evaluasi Menu Evaluasi Pengujian

Unit Blackbox

7 Pengujian

Menu About Menu About Pengujian

Unit Blackbox

8 Pengujian

Tombol Keluar Menu Keluar Pengujian

Unit Blackbox

1. Pengujian Menu Intro adalah sebagai berikut:

Tabel 4.4 Pengujian Menu Intro Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan Klik Tombol

Menu Utama

Menampilkan menu utama

Menu utama tampil

Diterima

2. Pengujian Menu Profil adalah sebagai berikut:

Tabel 4.5 Pengujian Menu Profil Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan Klik Tombol

Profil

3. Pengujian Menu Utama adalah sebagai berikut:

Tabel 4.6 Pengujian Menu Utama Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan Klik tombol

SK/KD

Klik tombol materi

Menampilkan menu materi

Menu materi tampil

Diterima

Klik tombol evaluasi

Menampilkan menu evaluasi

Menu evaluasi tampil

Diterima

Klik tombol About

Menampilkan menu about

Menu About tampil

Diterima

Klik tombol Keluar

Menampilkan Menu Keluar

Menu Keluar tampil

Diterima

4. Pengujian Menu SK/KD adalah sebagai berikut:

Tabel 4.7 Pengujian Menu SK/KD Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan Klik tombol

SK/KD

5. Pengujian Menu Materi adalah sebagai berikut:

Tabel 4.8 Pengujian Menu Materi Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan Klik tombol

Next

Menampilkan materi jangka sorong

Menu materi jangka sorong tampil

Diterima

Klik tombol next

Menampilkan menu materi micrometer

Menu materi micrometer tampil

Diterima

Klik tombol next

Menampilkan menu materi dial gauge

Menu materi dial gauge tampil

Diterima

Klik tombol next

Menampilkan menu filler gauge

Menu materi filler gauge tampil

Diterima

6. Pengujian Menu Evaluasi adalah sebagai berikut:

Tabel 4.9 Pengujian Menu Evaluasi Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang

diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan Klik Tombol

Evaluasi

Menampilkan Menu evaluasi

Menu Evaluasi Tampil

Diterima

7. Hasil Pengujian Fungsionalitas

Tabel 4.10 Pengujian Fungsionalitas

No Pengujian Error Validitas

1 Tombol - Valid

2 Action Script - Valid

3 Animasi - Valid

Kesimpulan Pengujian

Setelah dilakukan beberapa pengujian, output yang dihasilkan dari media pembelajaran Dasar-dasar Otomotif untuk SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi ini telah sesuai dengan perencanaan.

b. Uji Validitas.

Uji validitas dilakukan untuk melihat isi dari produk yang telah dibuat dengan tujuan untuk melihat ketepatan dari produk.

Uji Validitas produk untuk ahli media yang dilakukan dengan konsultasi dan meminta penilaian kepada para ahli tersebut. Untuk uji validitas penulis mengambil 3 orang ahli yang diminta untuk memvalidasi produk yang penulis rancang yaitu. Bapak Sarwo

Derta, M.Kom dengan nilai 96, Bapak Supratman Zakir, M.

Pd, M.Kom dengan nilai 95, Ibu Dr. Zulfani Sesmiarni, M. Pd dengan nilai 87, setelah dilakukan perhitungan terhadap hasil dari Validasi semua validator, maka media pembelajaran ini mendapat nilai validasi akhir 92,7% dengan kesimpulan materi, kesesuaian materi dengan animasi untuk siswa SMK sudah Valid, namun kesesuaian bahasa harus lebih disesuaikan, dan lebih baik lagi ditambahkan tombol navigasi pada program.

c. Uji Praktikalitas.

Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan senang memakainya. Kepraktisan suatu produk dapat dilihat dalam mempertimbangkan intervensi yang dapat digunakan dan disukai dalam kondisi normal. Kepraktisan tersebut dapat dilihat atau diukur dari pendapat guru apakah produk tersebut mudah dan senang digunakan guru kepada siswa. Untuk uji pratikalitas produk peneliti tujukan kepada Bapak Rocky Tri Satria, S.Pd yaitu guru mata pelajaran Dasar-dasar Otomotif dengan nilai 93 dengan demikian media dikatakan sangat praktis.

d. Uji Efektifitas.

Efektivitas suatu produk dapat dilihat dari efek, dari sikap dan motivasi siswa melalui guru. Bagaimana siswa dapat tertarik dengan produk tersebut sebagai media pembelajaran. Untuk uji efektifitas produk peneliti tujukan kepada tiga orang siswa dengan

nilai 94, 96, 94, dengan rata-rata nilai 94,7 dengan demikian media dikatakan sangat efektif untuk diberikan kepada siswa.

6. Distribusi

Dalam tahapan proses distribusi ini media yang sudah jadi diburning ke CD (Compact Disk) dengan menggunakan perangkat Cyberlink Power2Go dan dikemas sehingga produk menjadi siap pakai.

Dalam media ini terdapat beberapa file pendukung yaitu:

1. File.exe, yaitu file yang menjalankan program.

2. File.swf, yaitu flash movie sebagai kelengkapan.

Untuk menjalankan aplikasi ini dibutuhkan spesifikasi hardware dan software sebagai berikut:

a. Hardware

Untuk menjalankan aplikasi multimedia ini dibutuhkan Personal Computer (PC) dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Processor : Intel(R) Celeron(R) CPU B830 @ 1.80GHz

2. Motherboard : Pilih Mainboard yang kompetibel dengan prosesor yang digunakan

3. VGA : Kartu Grafik 32 bit memori 512 MB (minimal) 4. Memory : 1 GB (disarankan)

5. Hardisk : Space 400 MB

6. Monitor : Resolusi minimal 800x600 7. Optical : DVD RW

8. Speaker : Standard

9. Mouse : Standard 10. Keyboard : Standard

b. Software

Rancangan media ini tidak memiliki batasan software minimal yang harus terinstall pada komputer untuk menjalankannya, media ini bersifat autorun, jadi tidak butuh perangkat Adobe Flash CS6 untuk menjalankannya. Aplikasi ini dapat dijalankan pada sistem operasi Windows XP, Vista, Seven (7) dan Eight (8).

D. Disseminate

Pada tahapan ini peneliti telah menyebar luaskan hasil penelitian sebagai mana terdapat didalam lampiran.

76 A. Kesimpulan

Penulis merancang sebuah media pembelajaran dasar-dasar otomotif menggunakan software adobe flash cs6 di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi yang terdiridari menu Intro, Menu Utama, Profil, SK/KD, Materi, Evaluasidan About.

Setelah dilakukan uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk, maka dapat disimpulkan bahwa:

a. Uji validitas produk

Tahapan pengujian validitas ini peneliti tujukan kepada ahli media dan kesimpulan aspek validitas isi, aspek intruksional desain, aspek pemaketan bahan ajar dan komunikasi visual, dan aspek pembahasan produk memiliki validitas yang termasuk dalam kategori sangat valid dan dengan sedikit revisi yang harus dilakukan.

b. Uji praktikalitas produk

Uji praktikalitas produk ditujukan kepada guru kelas X SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi dan siswa kelas X dengan kesimpulan isi media, sajian dalam media, manfaat serta peluang-peluang media mempermudah guru dalam proses pembelajaran dengan nilai hasil uji kepraktisan termasuk

kedalam kategori sangat valid dan dapat digunakan dengan sedikit revisi.

c. Uji efektifitas produk

Uji efektifitas produk ditujukan kepada guru kelas X SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi dan siswa kelas X dengan kesimpulan isi media, sajian dalam media, manfaat serta peluang-peluang media mempermudah guru dalam proses pembelajaran dengan nilai hasil uji keefektifan termasuk kedalam kategori sangat valid dan dapat digunakan dengan sedikit revisi.

B. Saran

Saran dalam media Dasar-dasar Otomotif ini adalah sebagai berikut:

1. Penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat keberhasilan penggunaan aplikasi ini kepada siswa.

2. Memperbanyak konten atau isi materi serta soal-soal yang disajikan, sehingga aplikasi ini lebih lengkap dan dapat membuat siswa lebih tertarik lagi menggunakannya.

3. Dalam penggunaan disarankan didampingi oleh orang yang lebih mengerti agar lebih paham.

Aditya, 2009, Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal, Yogyakarta: Andi Offset

Andi, 2012, Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS6.

Yogyakarta: Andi Offset

Benny A. Pribadi, 2009, Model Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta: PT. Dian Rakyat

Binanto, Iwan, 2010, Multimedia Digital, Dasar Teori+Pengembangannya, Yogyakarta: Andi Offset

Binanto, Iwan, 2010, Multimedia Digital, Dasar Teori+Pengembangannya, Yogyakarta:Andi Offset

CV.AsySyifa', 2000,Al-Qur'an dan Terjemahnya Departemen Agama RI, Semarang: CV. Asy Syifa’

Endang Multiyaningsih/staff.uny.ac.id.pdf, diakses 20 Februari 2016

Fanny Fyad, validitas, realibilitas, prakitalitas, efektivitas,

http://catatanfannyfyad.blogspot.com/2013/05/validitas-reliabilitas-praktikalitas.htmldi akses 02 juni 2014

Hadi Sutopo, Ariesto, 2002, Analisis dan Desain Berorientasi Objek, Yogyakarta: J&J Learning

Hardaniwati, Dkk, 2003, Kamus Pelajar, Jakarta:Pusat Bahasa

http://otomotif-dhani.blogspot.co.id/2013/01/pengertian-otomotif.html, diakses 20 Februari 2016, jam 13.30

http://tafsir.ayatalquran.netl2013/04/tafsir-aI-jaatsiyah-ayat-l-13/,diaksestanggaI 6 Maret 2016, jam 09.00

Iwan Binanto, Multimedia …

M. Haviz, Research and Development ...,

Pramono, Andi, 2006, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash, Yogyakarta: Andi Offset

Rusman, dkk, 2011, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Jakarta: Devisi Buku Perguruan Tinggi PT. Raja Grafindo Persada

Shahibul Ahyan, kepraktisan dan efek potensial, (http://shahibul162.wordpress.com/2012/2014/12/kepraktisan-dan-efek-potensial/), 15 februari 2016, jam 22.22 wib

Storyboard Animasi,http://raystoryboard.blogspot.com /2011/ 06/

storyboardanimasi. html, Diakses 20 Februari 2016

Sugiyono, 2009, Metode Penelitian Pendidikan, Bandung: Alfabeta

Sunyoto, Andi, 2010, adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application, Yogyakarta: Andi Offset

Th. Katman, Heru Prihatmoko S. Si, 2008, Modul Pengembangan dan Pemeliharaan Alat Ukur, Jakarta: ERLANGGA

Waryanto, Nurhadi, Storyboard Dalam Media Pembelajaran Interaktif, http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/tmp/Storyboard%20dalam%20Medi a%20Pembelajaran%Interaktif.pdf, diakses 20 Februari 2016

LAMPIRAN I STORY BOARD 1. STORY BOARD INTRO

Project : MediaPembelajaran Dasar-dasar Otomotif di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi menggunakanAdobe Flash CS6

Module : Intro

Scene : 1 Create by : Tri Tomi Satria

Screen Size : 550 × 400 Date : 1 Juni 2016 Screen Description :

Ini adalah halaman intro/opening Scene/halaman pembuka aplikasi ini.

Gambar“Tas” sebagai tombol Play merupakan sebuah tombol untuk menuju ke menu utama, dan gambar

“orang” sebagai tombol untuk masuk ke menu profil. Pada Scene ini juga terdapat animasi teks.

Colour : Pada Scene ini di dominasi warna biru Background : Background (Bg.jpg)

Text :

-Animation : teks

Audio : Loop Acoustic.mp3

Video :

-Button : Menu Utama dan Profil

Script :

- fscommand("fullscreen", "true");

- on (release) {

loadMovieNum("Produk2.swf",0);}

- on (release) {

loadMovieNum("profil.swf",0);}

Narration : Merupakan halaman intro/opening Scene/halaman pembuka aplikasi, disini terdapat tombol “menu utama” yang apabila diklik akan menampilkan halaman menu utama, dan tombol “profil” yang apabila diklik akan menampilkan halaman profil.

Dokumen terkait