• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Pembelajaran Daily Activity Bagi Anak Tuna Grahita Berbasis Augmented Reality

Fajri Profesio Putra

1

, Lidya Wati

2

dan Sri Mawarni

3

1. Teknik Informatika, Politeknik Negeri Bengkalis, Jln Bathin Alam Sungai Alam, Bengkalis, 28711, Indonesia E-mail: fajri@polbeng.ac.id

Abstrak

Anak tuna grahita adalah mereka yang kecerdasannya berada di bawah rata-rata IQnya berkisar antara 40-70, keterbatasan untuk memahami keterampilan dalam mengurus diri sendiri dan menanamkan konsep pengetahuan kepada anak tuna grahita bukanlah hal yang mudah, guru dituntut untuk memiliki keterampilan, kreatifitas yang tinggi dalam memilih materi media dan metode yang sesuai dengan kondisi dan kemampuan anak. Tujuan penelitian ini membangun animasi yang berisikan kegiatan sehari-hari (dayly activity) yang dapat dijadikan media pembelajaran bagi anak tuna grahita. Pembuatan media ini menggunakan aplikasi adobe flash untuk desain karakter dan animasi, dan unity untuk penerapan aplikasi berbasis augmented reality. Hasil pembuatan aplikasi ini berupa animasi urutan kegiatan sehari-hari yaitu mulai dari bangun tidur, cara membersihkan diri, berpakaian, makan sampai istirahat tidur. Media ini diterapkan pada media smartphone berbasis android dan diharapkan dapat menjadi sarana belajar untuk mengenal daily activity pada anak-anak usia dini dan secara khusus untuk anak-anak tuna grahita.

Abstract

Mentally disabled child are those that intelligence is under the average IQ ranges between 40-70, to understand the limitations of skills in care of themselves and instill the concept of knowledge to mentally disabled children is not easy, teachers are required to have skills, high creativity in selecting media materials and methods in accordance with the conditions and abilities. The purpose of this study build animations containing daily activities (daily activity) that can be used as a medium of learning for mentally disabled children. Making this media using adobe flash applications for character design and animation, and unity for the application of augmented reality-based applications. The result of making this application in the form of an animated sequence of daily activities starting from waking up, clean themselves, getting dressed, eating up a break to sleep. This media is applied to the media and the android based smart phone is expected to be a means to learn to know the daily activity at an early age children and specifically for mentally disabled children.

Keywords: daily activity, childhood, mentally disabled, augmented reality

1. Pendahuluan

Anak tuna grahita adalah mereka yang kecerdasannya berada di bawah rata-rata, IQnya berkisar antara 40-70 menggunakan skala sistem penilaian WISC [1]. Anak-anak tersebut dapat melakukan pekerjaan dan tugas-tugas seperti mengikuti pendidikan di sekolah dasar atau di sekolah luar biasa bagian C, kegiatan menolong diri sendiri, sangat memerlukan bantuan dari orang lain. Dalam menanamkan konsep pengetahuan kepada anak tuna grahita bukanlah hal yang mudah, guru dituntut untuk memiliki keterampilan, kreatifitas yang tinggi dalam memilih materi media dan metode yang sesuai

dengan kondisi dan kemampuan anak sehingga pembelajaran lebih menarik dan dapat tercapai tujuan pembelajaran yang diharapkan [2]

Bina diri adalah suatu pembinaan dan pelatihan tentang kehidupan sehari-hari yang diberikan kepada anak berkebutuhan khusus yang bersekolah di sekolah luar biasa maupun di sekolah inklusi yang menyelenggrakan pendidikan untuk anak berkebutuhan khusus [3]. Bina diri yang dimaksud adalah kemampuan dalam kehidupan sehari-hari yaitu kegiatan yang dilakukan dari mulai tidur dan tidur kembali, dikenal dengan istilah ADL (Actifity of Daily Living).

Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro Volume 2 tahun 2017: 61-65 62

Pembelajaran daily activity di sekolah dapat mengembangkan kemampuan motorik anak, salah satunya dalam memahami beberapa aktivitas seperti bangun tidur, mandi, berpakaian dan makan, serta mampu untuk menerapkan kegiatan mandiri tersebut ketika dirumah. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media pembelajaran untuk membangkitkan minat anak untuk mengenal dan menghafal daily activity, salah satunya cara yaitu dengan membuat pengenalan menjadi lebih menarik yaitu menggunakan media pembelajaran seperti teknologi multimedia [4]. Adapun dalam perkembanganya teknologi banyak diaplikasikan dalam kehidupan sehari–hari, termasuk didalamnya penggunaa media pembelajaran berbasis multimedia.

Augmented reality merupakan sebuah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam lingkungan nyata dan kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [5]. Teknologi augmented reality, dapat membantu dalam menyampaikan suatu informasi kepada pengguna [6]. Tujuan augmented reality adalah untuk memberikan pemahaman kepada seseorang dengan menambahkan informasi dalam bentuk virtual yang dapat ditampilkan pada secara langsung pada lingkungan asli.

AR memiliki salah satu kelebihan antara lain yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media, penggunaan teknologi AR pada proses pembelajaran siswa sekolah diharapkan dapat merangsang siswa agar tertarik dan tidak cepat bosan dalam belajar [7]. Diharapkan dapat memudahkan guru dalam proses belajar mengajar untuk kegiatan bina diri kepada siswa PAUD pada umumnya dan khususnya siswa tuna grahita.

2. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini aplikasi yang dibangun mampu untuk mengenali sebuah marker kemudian akan memainkan sebuah animasi terkait dengan daily activity . Marker yang dibangun terdiri dari 14 marker dan setiap marker mewakili satu buah aktifitas. Aplikasi ini dijalankan menggunakan smartphone yang

menggunakan platform android tanpa harus

menggunakan akses internet. Gambar 1 menampilkan gambaran penggunaan sistem.

Gambar 1. Gambaran Umum Sistem

User akan mengarahkan kamera handphone kepada marker kemudian berdasarkan marker yang dideteksi otomatis akan menampilkan salah satu animasi daily activity.

2.1 Perancangan Sistem

Perancangan sistem dalam penelitian menggunakan Unified Modelling Language (UML). UML merupakan suatu cara yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak [8]. Penelitian ini menggunakan UML sebagai gambaran sistem yang meliputi use case diagram, activity diagram dan sequence diagram. Berikut ini merupakan use case diagram aplikasi Daily Activity versi 1.0 yang dirancang, dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Use Case Diagram

Berikut ini adalah blok utama dari sistem yang dirancang:

Gambar 3. Flow Chart Sistem

Pada Gambar 3 dapat dilihat ketika aplikasi dijalankan pengguna dapat memilih beberapa menu. Untuk menjalankan animasi daily activity user memilih menu utama kemudian mengarakan kamera kepada marker. Marker yang di detect oleh kamera maka akan otomatis menjaankan animasi berdasarkan marker yang terditeksi. Contoh jika diarahkan kepada marker untuk aktifitas bangun tidur makan akan menampilkan animasi ketika bangun pagi. Hasil keluaran dari aplikasi berdasarkan marker yang dideteksi oleh kamera smartphone.

3. Hasil dan Pembahasan

3.1 Hasil Penelitian

Penelitian ini menghasilkan aplikasi daily activity menggunakan augmented reality sehingga kamera dapat mengenali marker untuk menampilkan animasi. Marker tersebut mewakili 7 aktivitas terdiri dari aktifitas bangun pagi, mandi, berpakaian, di sekolah, makan, belajar dan kembali tidur malam. Setiap animasi berisikan gambar animasi dan diiringi oleh suara. Tampilan utama aplikasi ditunjukkan pada Gambar 4.

Gambar 4. Tampilan Utama Aplikasi Daily Activity

a. Marker untuk Augmented Reality

Gambar 5. Marker Untuk Salah Satu Aktifitas

Pada Gambar 5 menampilkan marker untuk salah satu aktifitas yaitu untuk kegiatan dikamar mandi (gosok gigi).

b. Marker tampilan konten video

Gambar 6. Tampilan Konten Video

Gambar 6 menampilkan konten video berdasarkan marker dari gambar 5. Potongan script pada Gambar 7 adalah untuk pemanggilan video adalah sebagai berikut :

Gambar 7. Source Code Pemanggilan Video

c. Tampilan menu aplikasi

Gambar 8. Tampilan Menu Petunjuk Aplikasi

Menu petunjuk aplikasi pada gambar 8 digunakan untuk membantu user dalam penggunaan aplikasi.

3.2 Pembahasan

Metode pengujian yang digunakan adalah dengan menguji performa aplikasi. Berikut merupakan skenario pengujian :

1. Penginstallan aplikasi pada sistem operasi Android yang berbeda.

2. Pengujian kecepatan aplikasi untuk menampilkan splash screen pada sistem operasi Android yang berbeda.

3. Pengujian kecepatan aplikasi untuk menampilkan konten video pada sistem operasi Android yang berbeda.

4. Pengujian banyak marker yang dapat dideteksi untuk menampilkan video.

Pengujian perangkat lunak dilakukan pada lingkungan yang disesuaikan standar kebutuhan. Aplikasi Daily Activity diuji coba pada lingkungan smartphone dengan sistem operasi Android versi Jelly Bean (4.2.2) dan RAM 1GB, Android versi KitKat (4.4.2) dan RAM 1GB, dan Android versi Lollipop (5.1) dan RAM 2GB. Setelah melakukan pengujian performa terhadap Aplikasi Daily Activity menggunakan multi marker augmented reality, maka hasil pengujian tersebut disajikan ke dalam table 1. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.

Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro Volume 2 tahun 2017: 61-65 64

Tabel 1. Pengujian Performa No Pengujian (Sistem Operasi Android) Spesifi kasi Hasil Pengujian (Marker) Waktu Proses 1 Splash screen 1 GB 7,0 Inchi 1 GHz Dual Core Nama pengembang tidak terlihat 00:00:44. 82 Lihat video Hanya beberapa video bisa dijalankan, aplikasi close otomatis 00:00:00. 54 Deteksi Marker Hanya mendeteksi 4 marker 00:00:3.5 1 Kesesuaia n tampilan Gambar sesuai ukuran layar - 2 Splash screen 1 GB 7,0 Inchi Quad-core 1.3 GHz Cortex -A7 Berjalan lancar 00:00:53. 32 Lihat video Hanya bisa 11 video dari 14 video 00:00:00. 54 Deteksi Marker Hanya mendeteksi 11 marker 00:00:3.5 1 Kesesuaia n tampilan Gambar sesuai ukuran layar - 3 Splash screen 1 GB 5.0 Inchi Quad-core 1.3 GHz Sesuai perancangan 00:00:5.7 3 Lihat video Semua bias dijalankan lancar 00:00:00. 54 Deteksi Marker Deteksi semua Marker 00:00:00. 51 Kesesuaia n tampilan Gambar sesuai ukuran layar -

Berdasarkan Tabel 1 diatas, dapat diketahui bahwa pengujian yang dilakukan terhadap Aplikasi Media Pembelajaran Daily Activity Bagi Anak Tuna Grahita Berbasis Augmented Reality secara umum dapat berjalan pada sistem operasi android versi Jelly Bean (4.1.2), KitKat (4.4) hingga Lollipop (5.0). Untuk processor dibawah 1 GHz, aplikasi tidak dapat dijalankan dengan baik pada pengujian. Semakin tinggi versi android dan semakin besar ukuran Processor yang digunakan, maka semakin cepat waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses dan jumlah marker yang dapat dijalankan dapat dideteksi secara keseluruhan.

4. Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: 1. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai salah satu sarana

pembelajaran untuk anak usia dini dan khususnya untuk tuna grahita dalam pengenalan daily activity. 2. Aplikasi ini dapat menampilkan konten video

animasi daily activity dengan menggunakan masing-masing marker yang mewakili setiap kegiatan.

3. Aplikasi dapat berjalan pada sistem operasi android mulai dari Jelly Bean (4.1.2), KitKat (4.4) hingga Lollipop (5.0).

4. Aplikasi dapat membaca marker dengan baik jika smartphone yang digunakan memiliki spesifikasi RAM 1 GB, media penyimpanan 8 GB, sistem operasi Android versi Lollipop (5.1), dan processor di atas 1 GHz.

Aplikasi Media Pembelajaran Daily Activity Bagi Anak Tuna Grahita Berbasis Augmented Reality

ini dapat

dikembangkan dari segi informasi yang ingin

disampaikan. Penggunaan objek animasi berbasis 3

dimensi dapat diterapkan agar objek yang

ditampilkan lebih terlihat nyata. Animasi 3 dimensi

ini dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi

Blender 3D kemudian diimport ke Unity dalam

format *.fbx.

Daftar Acuan

[1]. Amin, Moh, 1995. Orthopedagogik Anak Tunagrahita. Jakarta : Depdikbud Dirjen Dikti.

[2]. Rahayu, Endang Sri, Ardisal, dan Marlina, 2014, Meningkatkan Kemampuan Mengenal Rambu- Rambu Di Sekolah Melalui Metode Simulasi Bagi Anak Tunagrahita Ringan Kelas Vii Slb N Center Payakumbuh, E-JUPEKhu, Vol. 3 No. 3

[3].

Yani, Wat Putri, Sopandi, Asep Ahmad, dan

Kasiyati, 2013,Meningkatkan Kemampuan Bina Diri Melalui Metode Simulasi Bagi Anak Jelly Bean 4.2

Ice Cream Sandwich 4.4

Tunagrahita Sedang Di Slb Bina Bangsa Padang, E-JUPEKhu Vol. 2 No. 3.

[4].

Azhima F., Memudarnya Kebudayaan Tradisional

Indonesia dan Mendarah Dagingnya Kebudayaan Western, Jurnal Pengantar Ilmu Hubungan Internasional, Universitas Al- Azhar Indonesia, 2013)

[5].

Nugroho, R.P.A., dan Fatta, H.A., 2012, Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Pemasaran Pada Kupu-Kupu Malam Car Auto-Fashion, Jurnal Dasi, (13) 4, 29-32.

[6].

Martono, K.T., 2011, Augmented Reality Sebagai

Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal Sistem Informasi, (1) 2, 60-64.

[7]. Yushastara, Brian, 2012, Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini Secara Virtual. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom.

[8].

Sulistyorini, P., 2009, Pemodelan Visual dengan Menggunakan UML dan Rational Rose, Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, (14) 1, 23-29

.

Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro Volume 2 tahun 2017: 66-70

66

Efektifitas Sistem Deteksi Kesalahan Pengambilan Citra Sidik Jari