BAB II. KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
2. Media Pembelajaran
melakukan jual beli sesuai aturan yang telah ditentukan, dan menggunakan gacoan, dadu, kartu tanah, serta uang mainan untuk bermain.
3. Partisipasi adalah keterlibatan siswa dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran yang mencakup 5 hal yaitu kesiapan siswa untuk mengikuti pembelajaran, keterlibatan siswa, bertanya dan mendengarkan ketika guru menjelaskan, mengemukakan pendapat dan perhatian siswa saat mengikuti pembelajaran.
4. Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa akibat dari pengalaman belajarnya. Dalam penelitian ini, hasil belajar dibatasi hanya pada aspek kognitif.
5. Ilmu Pengetahuan Sosial adalah ilmu yang mempelajari perilaku dan aktivitas manusia yang mencakup hubungan manusia dengan manusia, dan hubungan manusia dengan lingkungannya.
F. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui upaya meningkatkan partisipasi belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran Monopoli pada mata pelajaran IPS kelas IV SD Kanisius Klepu tahun pelajaran 2013/2014.
2. Untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran monopoli dapat meningkatkan partisipasi siswa kelas IV SD Kanisius Klepu semester genap tahun pelajaran 2013/2014 dalam belajar mengenal pentingnya koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat.
3. Untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Kanisius Klepu semester genap tahun pelajaran 2013/2014 dalam belajar mengenal pentingnya koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat.
G. Manfaat Penelitian
Manfaat dalam penelitian ini mencakup 2 hal yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis. Adapun manfaat tersebut sebagai berikut.
Manfaat Teoritis :
1. Untuk mengetahui pengertian dari pembelajaran, hasil belajar, media pembelajaran, partisipasi, monopoli dan mata pelajaran IPS.
2. Untuk mengetahui fungsi dan manfaat dari media pembelajaran. 3. Untuk mengetahui manfaat dari partisipasi belajar.
4. Untuk mengetahui tujuan pembelajaran IPS di SD.
5. Untuk mengetahui upaya meningkatkan partisipasi belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran.
Manfaat Praktis: 1. Peneliti
Menambah wawasan bagi peneliti mengenai media pembelajaran, cara-cara meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa, selain itu peneliti dapat belajar untuk membuat pembelajaran lebih inovatif agar tidak membosankan bagi siswa.
2. Sekolah
Memberikan masukan dan gambaran tentang media pembelajaran yang dapat meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran IPS.
3. Pendidik
Dapat menjadi salah satu alternatif pengembangan penggunaan media pembelajaran yang dapat dilakukan di kelas guna meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa.
4. Peserta didik
Melalui penggunaan media pembelajaran monopoli dapat membantu siswa untuk menemukan dan menggali pengetahuannya sendiri dengan berpartisipasi langsung dalam menggunakan media pembelajaran, sehingga memperoleh hasil belajar IPS yang memuaskan.
12 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Pada Bab II, peneliti membahas mengenai kajian pustaka yang berisi teori-teori yang mendukung, hasil penelitian yang relevan, kerangka berpikir, dan hipotesis tindakan. Kajian pustaka membahas tentang teori-teori yang mendukung penelitian ini. Pada hasil penelitian yang relevan berisi tentang jurnal penelitian terdahulu. Pada kerangka berpikir akan dibahas mengenai hubungan antara penggunaan media pembelajaran dengan partisipasi dan hasil belajar, sedangkan pada hipotesis berisi dugaan sementara terhadap hasil penelitian yang akan dilakukan.
A. Kajian Teori
Kajian pustaka pada penelitian ini akan membahas teori-teori yang mendukung penelitian yaitu, media pembelajaran dan hasil belajar, media monopoli, partisipasi, hasil belajar, dan Ilmu Pengetahuan Sosial.
1. Pembelajaran dan Hasil Belajar a. Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk mencapai perkembangan optimal, yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik (Kustandi & Sutjipto, 2011:6).
Sedangkan pembelajaran menurut Munadi (2010:4) merupakan suatu usaha terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa.
Kedua pengertian pembelajaran di atas sama-sama merupakan suatu usaha untuk membelajarkan siswa di dalam pembelajaran namun pengertian pembelajaran menurut Kustandi dan Sutjipto (2011:6) lebih mengarah pada pencapaian perkembangan optimal yang mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik, sedangkan pembelajaran menurut Munadi (2010:4) lebih ditekankan pada sumber-sumber belajar yang membantu siswa untuk terlibat aktif dalam proses belajar.
Jadi pembelajaran adalah suatu usaha untuk membelajarkan siswa agar terlibat aktif di dalam proses belajar.
b. Hasil Belajar
1) Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar menurut Purwanto (2009:34) merupakan perubahan prilaku siswa akibat belajar. Perubahan prilaku ini diupayakan untuk mencapai tujuan pendidikan yang dapat berupa aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Hasil belajar merupakan kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2010:22).
Dari kedua pengertian hasil belajar di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa akibat dari pengalaman belajarnya. Hasil belajar dapat digunakan oleh guru untuk memberikan informasi tentang kemajuan siswa atas pengalaman belajarnya baik dari aspek kognitif, afektif maupun psikomotorik.
2) Ranah Hasil Belajar
Ada tiga ranah hasil belajar yang menjadi objek penilaian yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik.
a) Hasil Belajar Ranah Kognitif
Hasil Belajar Kognitif adalah perubahan prilaku yang melibatkan kognisi siswa untuk menyelesaikan suatu masalah (Purwanto, 2009:50).
Sementara itu Rahkhmant & Suherdi (2001:50) hasil belajar kognitif merupakan prilaku siswa untuk mengenal dan memahami bahan ajar yang dipelajari.
Kedua pengertian hasil belajar di atas sama-sama ditekankan pada prilaku siswa untuk memahami dan menyelesaikan suatu permasalahan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar kognitif merupakan prilaku siswa untuk menyelesaikan suatu masalah guna memahami bahan ajar yang sedang dipelajari.
Hasil belajar ranah kognitif menurut Bloom yang lama terdiri dari enam aspek yaitu mengingat, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi (Arikunto, 2012:129). (1) Mengingat, tahap dimana siswa diminta untuk mengingat kembali satu atau lebih fakta-fakta yang sederhana, (2) Pemahaman, pada tahap ini siswa diminta untuk membuktikan bahwa ia memahami hubungan yang sederhana di antara fakta-fakta atau konsep, (3) Aplikasi, siswa dituntut untuk memiliki kemampuan untuk menyeleksi atau
memilih suatu konsep, aturan, gagasan, cara secara tepat untuk ditetapkan dalam suatu situasi baru dan menerapkanya secara benar, (4) Analisis, siswa diminta untuk menganalisis suatu hubungan atau situasi yang kompleks atas konsep-konsep dasar, (5) Sintesis, pada tahap ini siswa diminta untuk dapat menyambungkan atau menyusun kembali hal-hal yang spesifik agar dapat mengembangkan suatu struktur baru, (6) Evaluasi, siswa dapat menerapkan pengetahuan dan kemampuan yang telah dimiliki untuk menilai sesuatu.
Sedangkan taksonomi bloom sesudah direvisi terdiri dari mengingat, memahami, mengaplikasi, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta (Anderson & Krathwohl, 2010:99). (1) Mengingat, adalah mengambil pengetahuan yang dibutuhkan dari memori jangka panjang. Dimensi pengetahuan terdiri dari empat tingkatan yaitu pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, metakognitif. (2) Memahami, apabila siswa dapat mengkonstruksi makna dari pesan-pesan pembelajaran, baik yang bersifat lisan, tulisan, ataupun grafis yang disampaikan melalui pengajaran, buku, atau layar komputer, (3) Mengaplikasi, pada tahap ini melibatkan penggunaan prosedur-prosedur untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan suatu masalah, (4) Menganalisis, pada tahap ini siswa diminta untuk dapat memahami keterhubungan suatu bagian dengan bagian yang lain,
(5) Megevaluasi, siswa diminta untuk dapat menilai sesuatu berdasarkan kriteria dan standar tertentu, (6) Mencipta, pada tahap ini siswa diminta untuk dapat membuat suatu produk baru dengan mengabungkan beberapa pengetahuan yang dimilikinya menjadi sesuatu yang tidak pernah ada sebelumnya.
Berdasarkan kedua teori menurut Purwanto (2009:50) dan Arikunto (2012:129) di atas dapat disimpulkan bahwa letak perbedaan taksonomi Bloom sebelum direvisi dan sesudah direvisi yaitu pada tingkatan taksonomi bloom sebelum direvisi tingkat yang teratas adalah evaluasi, sedangkan pada taksonomi bloom yang sudah drevisi adalah mencipta. Selain itu pada tingkatan taksonomi bloom sebelum direvisi berupa kata benda sedangkan tingkatan taksonomi bloom sesudah direvisi berupa kata kerja sehingga siswa harus dilibatkan di dalam kegiatan pembelajaran.
b) Hasil Belajar Afektif
Hasil belajar afektif merupakan prilaku siswa dalam menerima sesuatu yang dikomunikasikan kepadanya dan merupakan aspek penghayatan yang berupa nilai, moral, norma, aturan-aturan prilaku dan sejenisnya (Rahkhmant & Suherdi, 2001:52).
Menurut Muslich (2011:46), ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai siswa dalam proses pembealajaran. Tipe hasil belajar ini nampak pada tingkah laku siswa seperti bagaimana perhatiannya terhadap pelajaran, bagaimana kedisiplinannya
ketika mengikuti pembelajaran, bagaimana motivasi belajarnya, bagaimana menghargai guru dan temanya, dan bagaimana hubungan sosialnya.
Ada beberapa jenis hasil belajar ranah afektif yang perlu dipahami oleh guru mulai dari tingkatan yang paling sederhana sampai ke ingkatan yang paling kompleks (Muslich, 2011:46) yaitu,
a) Receiving atau attending, yaitu kepekaan dalam menerima rangsangan dari luar yang datang dari peserta didik dalam bentuk masalah, situasi, atau gejala. Yang termasuk dalam hasil belajar afektif ini adalah kesadaran, kesadaran untuk menerima stimulus, kontrol, dan seleksi terhadap rangsangan dari luar
b) Responding atau jawaban, yaitu seleksi yang diberikan oleh seseorang terhadap stimulasi yang datang dari luar. Yang termasuk dalam tipe ini mencakup ketepatan, reaksi, perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepadanya.
c) Valuing atau penilaian, yaitu nilai dan kepercayaan
terhadap stimulasi yang datang kepadanya. Yang termasuk dalam tipe ini yaitu kesediaan menerima nilai, latar belakang, atau pengalaman untuk menerima nilai, dan kepekaan terhadap nilai tersebut.
d) Organization atau organisasi, yaitu pengembangan dari nilai termasuk hubungan nilai dengan nilai lain, pemantapan dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. Yang termasuk dalam tipe ini adalah konsep tentang nilai, organisasi sistem nilai, skala prioritas nilai dan sebagainya. e) Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yaitu keterpaduan
semua nilai yang telah dimiliki seseorang yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Sehingga dalam tipe ini mencakup keseluruhan nilai dan karakteristiknya.
c) Hasil Belajar Ranah Psikomotorik
Hasil belajar psikomotorik lebih mengacu pada segi keterampilan atau kemahiran siswa untuk memperagakan suatu kegiatan atau tindakan (Rahkhmant & Suherdi, 2001:54)
Menurut Muslich (2011:48), hasil belajar ranah psikomotorik nampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan kemampuan bertindak individu setelah ia menerima pengalaman belajarnya.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar ranah psikomotorik merupakan penilaian terhadap keterampilan dan kemampuan bertindak siswa dalam menerima pengalaman belajarnya.
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna (Kustandi & Sutjipto, 2011:9).
Menurut Muslich (2011:46) media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk memperlancar atau mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran.
Sementara itu media pembelajaran menurut Munadi (2010:7) merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efisien.
Berdasarkan ketiga pengertian media pembelajaran di atas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu mengajar yang berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan kepada siswa sehingga siswa dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efisien dan tujuan pembelajaran dapat tercapai
b. Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat penggunaan media pembelajaran menurut Arsyad (2007:26), dan Kustandi dan Sutjipto (2011:25) memiliki kesamaan dengan membagi manfaat media menjadi empat yaitu :
1) Dapat memperjelas penyajian dan informasi, sehingga memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar.
2) Dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar, interaksi langsung antar siswa dengan lingkungan.
3) Dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
4) Dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungannya.
Berdasarkan kedua teori tersebut maka dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran yaitu sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran.
c. Media Pembelajaran Monopoli
Menurut hasil wawancara dari beberapa penjual mainan, permainan monopoli merupakan salah satu permaianan papan yang pada umumnya memperjualbelikan rumah dan tanah. Akan tetapi dalam penelitian ini, permainan monopoli telah dimodifikasi oleh peneliti sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran IPS. Dalam monopoli yang dirancang oleh peneliti terdapat papan letak atau papan langkah, uang mainan, gacoan, dadu, kartu soal, kartu jawab, dan kartu kesempatan. Kartu soal dan kartu jawab pada permainan monopoli ini dimodifikasi
dengan memasukkan konsep-konsep dasar IPS yang berupa pertanyaan-pertanyaan mengenai materi yang akan diajarkan.
Adapun aturan permainan monopoli pada umumnya sebagai berikut (Sumber : aturan permainan monopoli) :
1) Pertama-tama pemain diberi uang sejumlah 150.000 sebagai modal awal
2) Dadu yang dipakai sebanyak 2 buah
3) Pemain berjalan sesuai jumlah angka yang ditampilkan pada dadu 4) Jika dadu menampilkan angka yang sama, maka pemain berhak untuk
berjalan 2 kali
5) Jika dadu menampilkan angka yang sama sebanyak 3 kali, maka pemain masuk penjara
6) Jika pemain berhenti pada lahan yang belum dimiliki pemain lain, maka pemain tersebut berhak membeli, melelang, atau tidak melakukan apapun. Jika pemain berhenti di lahan yang telah dimiliki pemain lain, maka pemain tersebut wajib membayar sewa sesuai dengan harga yang tertera di kartu lahan tersebut
7) Setiap pemain yang melewati "Go" berhak mendapat 20.000 dari bank.
Gambar 2.1 Permainan Monopoli
Media monopoli pada penelitian ini telah dimodifikasi dan disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan yaitu mengenal pentingnya koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Aturan permain media monopoli dalam penelitian ini sebagai berikut :
1) Setiap anak dibagi uang mainan sebesar Rp 75.000. 2) Setiap kelompok mendapatkan 1 buah dadu.
3) Setiap anggota kelompok mendapatkan 1 buah “gacoan”.
4) Setiap anggota kelompok menentukan giliran bermain dengan melemparkan dadu, siswa yang mendapatkan jumlah dadu yang paling banyak maka dia mendapatkan urutan bermain yang terlebih dahulu.
5) Pemain pertama melempar dadu dan menjalankan “gacoan” sesuai dengan angka yang siswa peroleh, dan diteruskan oleh pemain berikutnya.
6) Setiap pemain harus menjawab soal yang didapatkan sesuai kotak tempat dia berhenti.
7) Pemain harus menuliskan soal dan menjawabnya pada lembar kerja yang telah disediakan.
8) Jika pemain dapat menjawab soal maka pemain berhak mendapatkan sejumlah uang dari bank sesuai yang tertera dalam kotak, dan sebaliknya jika pemain tidak dapat menjawab maka pemain harus memberikan uang kepada pihak bank setengah dari jumlah uang yang tertera dalam kotak.
9) Cara pengecekan jawaban pemain benar atau salah, dapat dilihat pada kartu jawab sesuai kode kartu soal yang didapatkan.
10)Jika pemain berhenti pada kotak kesempatan, maka pemain berhak mengambil kartu kesempatan yang berada di tengah.
11)Jika pemain berhenti pada kotak parkir bebas maka pemain berhak memilih kotak yang ingin mereka tempati.