• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penggunaan media pembelajaran monopoli untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas IV SD Kanisius Klepu - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Penggunaan media pembelajaran monopoli untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas IV SD Kanisius Klepu - USD Repository"

Copied!
300
0
0

Teks penuh

(1)

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SD KANISIUS KLEPU

Skripsi

Diajukan untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun Oleh : Maria Erika

101134041

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

i

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SD KANISIUS KLEPU

Skripsi

Diajukan untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun Oleh : Maria Erika

101134041

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(3)
(4)
(5)

iv

Sebagai ungkapan kasihku, skripsi ini aku persembahkan untuk :

Yesus Kristus dan Bunda Maria atas penyertaanNya dan

berkatNya sehingga saya dapat menyelesaikan kuliah ini.

 Kedua orang tuaku “Maria Goreti Sumiyati” dan “Gregorius Murdono” yang menjadi motivasi dalam hidupku tuk berusaha

menjadi seseorang yang lebih baik. Terimakasih atas dukungan, doa,

semangat, yang selalu menuntun setiap langkah dalam hidupku.

 Kakakku tersayang “Albertus Roy Nugroho” yang selalu memberikan

semangat dan meluangkan banyak waktu demi kelancaran studiku

Sahabat tersayangku “Febrieny Wulandari, Aloisia Rani Meita,

Maria Wanti Darmaswari, Fransisca Herning Tyastuti dan

Fr.Ameliayang selalu berjuang bersama untuk dapat

menyelesaikan kuliah ini, karena arahan, canda, tawa, dan semangat

(6)

v

MOTTO

Jadilah seperti karang di lautan yang kuat dihantam ombak dan

kerjakanlah hal yang bermanfaat untuk diri sendiri dan orang lain,

karena hidup hanya sekali, maka lakukanlah yang terbaik selama kamu

(7)

vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertandatangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Maria Erika

NIM : 101134041

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya berjudul :

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI UNTUK

MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SD KANISIUS KLEPU.

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikanya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalty kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal 28 Mei 2014 Yang menyatakan,

(8)

vii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya, bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan dalam daftar pustaka, sebagai layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 28 Mei 2014

Penulis

(9)

viii ABSTRAK

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATA

PELAJARAN IPS KELAS IV SD KANISIUS KLEPU Oleh:

Maria Erika 101134041

Latar belakang penelitian ini yaitu kurangnya partisipasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Tujuan penelitian ini (1) untuk mengetahui upaya meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran Monopoli (2) untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran monopoli dapat meningkatkan partisipasi belajar siswa (3) untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Penelitian Tindakan Kelas ini mengacu pada model Kemmis dan Mc. Taggart, dengan menggunakan 2 siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Kanisius Klepu Tahun Pelajaran 2013/2014, yang berjumlah 24 siswa. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) upaya meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa dapat dilakukan dengan cara menggunakan media pembelajaran monopoli, dengan langkah pembelajaran : (a) membahas materi, (b) pembentukan kelompok, (c) pembagian media monopoli untuk setiap kelompok, (d) pembagian LKS, (e) siswa memainkan media monopoli, (f) membahas LKS, (g) konfirmasi oleh guru. (2) Penggunaan media pembelajaran monopoli dapat meningkatkan partisipasi belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata partisipasi belajar siswa kondisi awal sebesar 35, siklus I sebesar 72, siklus II sebesar 82. (3) Penggunaan media pembelajaran monopoli dapat meningkatkan hasil belajar aspek kognitif siswa. Hal ini dapat dilihat dari pemerolehan rata-rata yang didapat siswa saat kondisi awal 62,83, siklus I 68,13, dan siklus II 77,29, dan pencapaian KKM yang diperoleh siswa juga mengalami peningkatan, kondisi awal ada 63,33%, siklus I 87,5%, siklus II 100%.

Kata kunci : partisipasi belajar, hasil belajar, media pembelajaran monopoli.

(10)

ix ABSTRACT

THE USING OF MONOPOLY AS A MEDIA TO IMPROVE STUDENTS' INDEPENDENT AND STUDY RESULT IN SOCIAL STUDIES FOR

FOURTH GRADE OF KANISIUS KLEPU PRIMARY SCHOOL By :

Maria Erika 101134041

Background this study was lack of participation and learning outcomes of students in Social sciences subject. Purpose in this study are (1) to improve a participation and study result of the students by using Monopoli as a media of learning (2) does the using of Monopoli as a learning media can improve the participation of the students (3) does the using of Monopoli as learning media can improve the cognitif study result of the students.

Action Class Research with a cycle model by Kemmis amd Mc. Taggart. This research is using 2 cycles. The subjects for this research are 24 fourth grade students of Kanisius KlepuYogyakarta Primary School spring semester of 2013/2014. Analysis data method is using qualitative and quantitative description.

The result of the research shows: (1) the effort to improve the participation and study result in Social Studies toward the students can by using a monopoli as learning media by: (a) discussing the material, (b) forming a group, (c) distributing the monopoly to each group, (d) distributing the sheet, (e) students play the monopoly, (f) discussing the students' answers, (g) confirmation by the teacher . (2) The using of monopoly as media learning can improve the participation of the students. It can be seen through the research that shows the average of students' independent at the earlier condition was 35, first cycle which is 72, and the second cycle was 82. (3) The using of monopoly as a learning media can improve the cognitif study result. It can be seen through average of the students in the pre-cycle which is 62,83, the first cycles is 68,13 and the second cycle is 77,29. Besides, there is also an improvement in the achievement of minimal stardard by the students, pre-cycle data shows 63,33%, the first cycles 87,5%, and the second cycle 100%.

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan

rahmatNya, penulis dapat menulis dan menyelesaikan dengan baik skripsi dengan judul “Penggunaan Media Pembelajaran Monopoli untuk Meningkatkan

Partisipasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV SD

Kanisius Klepu”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh

gelar sarjana pendidikan di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

(PGSD), Jurusan Ilmu Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,

Universitas Sanata Dharma.

Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada beberapa pihak yang

membantu, membimbing, dan mendukung terselesainya skripsi ini. Maka pada

kesempatan ini penulis mengucakan terimakasih kepada :

1. Bapak Rohandi, Ph.D., dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sanata Dharma yang telah mengesahkan skripsi ini.

2. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A., Ketua

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

3. Bapak Drs. Y.B. Adimassana, M.A., dosen pembimbing I yang telah

memberikan bimbingan, pengarahan, dorongan dan perhatian sehingga

skripsi ini dapat terselesaikan.

4. Ibu Maria Melani Ika Susanti, M.Pd., dosen pembimbing II yang telah

bersedia meluangkan banyak waktu untuk membimbing, dan memberi

(12)

xi

5. Andreas Yance Eko Sutopo, S.Pd, Kepala SD Kanisius Klepu dan

Bapak dan Ibu Guru SD Kanisius Klepu yang telah memberi semangat

kepada penulis.

6. Nimas Palmasari, S.Pd, guru kelas IV yang telah mendukung

terlaksananya penelitian.

7. Bapak dan Ibuku tercinta yang senantiasa memberikan yang terbaik,

kasih sayang dan semangat bagi penulis.

8. Teman-teman seperjuanganku, terimakasih untuk semangat dan

bantuan yang luar biasa.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak keterbatasan

dan kekurangan, maka penulis sangat membutuhkan saran dan kritik dari berbagai

pihak. Akhirnya, penulis mengucapkan banyak selamat membaca semoga

bermanfaat bagi kita semua.

Yogyakarta, 28 Mei 2014

Penulis

(13)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ………. i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ……….…….... ii

HALAMAN PENGESAHAN ……….. iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ……… iv

MOTTO ………. v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ……… vi

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ……….. vii

ABSTRAK ……… viii

ABSTRACT ……… ix

KATA PENGANTAR ………. x

DAFTAR ISI ……… xii

DAFTAR TABEL ……… xv

DAFTAR GAMBAR ……….. xvii

DAFTAR LAMPIRAN ………xviii

BAB I. PENDAHULUAN ……… 1

A. Latar Belakang Masalah ……… 1

B. Pembatasan Masalah ………. 6

C. Perumusan Masalah ……….. 6

D. Pemecahan Masalah ……….. 7

E. Batasan Pengertian ……… 7

F. Tujuan Penelitian ……….. 8

G. Manfaat Penelitian ……… 9

BAB II. KAJIAN PUSTAKA ………... 12

A. Kajian Teori ……….. 12

1. Pembelajaran dan Hasil Belajar ………. 12

(14)

xiii

b. Hasil Belajar ……… 13

2. Media Pembelajaran ……… 19

a. Pengertian Media Pembelajaran ……….. 19

b. Manfaat Media Pembelajaran ………. 19

c. Media Pembelajaran Monopoli ……… 20

3. Partisipasi Belajar ……….. 24

a. Pengertian Partisipasi Belajar ……… 24

b. Manfaat Partisipasi Belajar ………. 24

4. Ilmu Pengetahuan Sosial ………. 25

a. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial ………. 25

b. Tujuan Pembelajaran IPS di SD ……… 26

c. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS ……… 27

d. Penggunaan Media Monopoli dalam Pembelajaran IPS ………….. 28

B. Penelitian yang Relevan ……… 28

C. Kerangka Berpikir ………. 34

D. Hipotesis Tindakan ……… 35

BAB III. METODE PENELITIAN ……….. 37

A. Jenis Penelitian ……….. 37

B. Seting Penelitian ……… 39

1. Tempat Penelitian ………... 39

2. Subjek Penelitian ………. 39

3. Objek Penelitian ………. 40

4. Waktu Penelitian ………. 40

C. Rencana Tindakan ……….. 41

1. Persiapan ……… 41

2. Rencana Tindakan Setiap Siklus ……… 42

a. Siklus I ……… 42

(15)

xiv

D. Pengumpulan Data dan Instrumennya ………. 49

1. Pengumpulan Data ……… 50

2. Instrumen ……….. 52

3. Validitas dan Reliabilitas Instrumen ……… 56

E. Analisis Data ……… 67

F. Kriteria Keberhasilan ……… 71

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ……… 73

A. Hasil Penelitian ……….. 73

1. Kondisi Awal Sebelum Penelitian ………. 73

a. Partisipasi Belajar ………. 74

b. Hasil Belajar ……….. 75

2. Pelaksanaan Siklus I ……… 77

a. Perencanaan ……….. 77

b. Pelaksanaan ………. 78

c. Pengamatan ……….. 80

d. Refleksi ……….. 84

3. Pelaksanaan Siklus II ……….. 87

a. Perencanaan ……….. 87

b. Pelaksanaan ………. 88

c. Pengamatan ……….. 91

d. Refleksi ……….. 94

B. Pembahasan ………. 96

1. Partisipasi Belajar ……….. 97

2. Hasil Belajar ………. 99

BAB V. PENUTUP ………. 104

A. Kesimpulan ……….. 104

B. Keterbatasan Penelitian ……… 105

C. Saran ………... 106

(16)

xv Daftar Tabel

Tabel 1.1 Data Kondisi Awal Partisipasi Belajar Siswa Melalui Pengamatan …... 4

Tabel 1.2 Data Kondisi Awal Siswa Kelas IV SD Kanisius Klepu Berdasarkan Nilai ulangan Harian Mata Pelajaran IPS ………....……….. 5

Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar SD kelas IV Semester II … 27 Tabel 3.1 Rencana Jadwal Penelitian ………..…… 40

Tabel 3.2 Pengumpulan Data dan Instrumennya ………... 49

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Lembar Pengamatan Partisipasi Siswa ….……….. 53

Tabel 3.4 Rambu-rambu Skoring ……… 53

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Kuesioner Partisipasi ………...… 54

Tabel 3.6 Penskoran Skala Likert ………..………... 55

Tabel 3.7 Kisi-kisi Soal Tes ………..………..…..…….… 56

Tabel 3.8 Kriteria Penskoran Tes ………..…. 56

Tabel 3.9 Kriteria Validasi ………. 58

Tabel 3.10 Hasil Perhitungan Validasi Instrumen Partisipasi ………. 58

Tabel 3.11 Validitas Soal Siklus 1 ……….……… .……… 61

Tabel 3.12 Validitas Soal Siklus II ……….………..……… .. 62

Tabel 3.13 Hasil Perhitungan Validasi Perangkat Pembelajaran .……… 64

Tabel 3.14 Hasil Perhitungan Validasi Media Pembelajaran ………. 65

Tabel 3.15 Kualifikasi Reliabilitas ……….………..……… 67

(17)

xvi

Tabel 3.17 Target Pencapaian Partisipasi dan Hasil Belajar Setiap Siklus ……… 72

Tabel 4.1 Data Nilai Partisipasi Siswa ………….……….. .……… 74

Tabel 4.2 Hasil Nilai Ulangan IPS Siswa Kelas IV Tahun Pelajaran 2012/2013 … 76 Tabel 4.3 Persentase Nilai Partisipasi Siswa Berdasarkan Pengamatan dan Kuesioner siklus I ……….……..……… 81

Tabel 4.4 Hasil Belajar Siklus I ……. ………….………....……… 83

Tabel 4.5 Persentase Nilai Partisipasi Siswa Berdasarkan Pengamatan dan Kuesioner siklus II ………..……….……….. 91

Tabel 4.6 Hasil Belajar Siklus II ……. ………….………...……… 93

Tabel 4.7 Data Persentase Partisipasi Belajar Siswa .………...……… 97

Tabel 4.8 Nilai Hasil Belajar Siswa Kelas IV ….………...……… 99

(18)

xvii Daftar Gambar

Gambar 2.1 Permainan Monopoli ……… 22

Gambar 2.2 Media Monopoli Koperasi Indonesia ……….…. 23

Gambar 2.3 Literatur Map Penelitian-penelitian Terdahulu ……….…..… 34

Gambar 2.4 Bagan Alur Kerangka Berpikir ………... 35

Gambar 3.1 Model Siklus PTK Kemmis Tagart ……….. 38

Gambar 4.1 Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa ………...….. 99

(19)

xviii

Daftar Lampiran

Lampiran 1. Silabus Pembelajaran ……….. 110

Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I ………..… 118

Lampiran 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II……….. 157

Lampiran 4. Lembar Kerja Siswa ……….………... 196

Lampiran 5. Soal Evaluasi Setiap Pertemuan …………..……….. 204

Lampiran 6. Ringkasan Materi ……… 212

Lampiran 7. Lembar Pengamatan Partisipasi Belajar Siswa ..……… 219

Lampiran 8. Lembar Kuesioner ……….. 220

Lampiran 9. Validasi Lemar Pengamatan ……….……….. 222

Lampiran 10. Validasi Lemar Kuesioner ……….……….. 224

Lampiran 11. Uji Validitas ……….………. 228

Lampiran 12. Uji Reliabilitas ………..……… 232

Lampiran 13. Indeks Kesukaran Soal ……….……… 236

Lampiran 14. Validasi Perangkat Pembelajaran ……….……….. 240

Lampiran 15. Validasi Media Pembelajaran ……….. 249

Lampiran 16. Kondisi Awal Partisipasi Belajar Siswa ……….. 253

Lampiran 17. Daftar Nilai Kelas IV Tahun Ajaran 2012/2013 ……….. 254

Lampiran 18. Hasil Partisipasi Siklus I ……….. 256

Lampiran 19. Soal Evaluasi Siklus I ……….. 261

Lampiran 20. Nilai Evaluasi Siklus I ……….. 265

(20)

xix

Lampiran 22. Soal Evaluasi Siklus II ……… 271

Lampiran 23. Nilai Evaluasi Siklus II ……… 275

Lampiran 24. Dokumentasi ……….………,………. 276

Lampiran 25. Surat Ijin Penelitian ……..……….……….. 278

(21)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini, peneliti akan membahas latar belakang masalah, pembatasan

masalah, perumusan masalah, pemecahan masalah, batasan pengertian, tujuan

penelitian, dan manfaat penelitian yang akan dilakukan.

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan segala pengalaman belajar yang berlangsung dalam

segala lingkungan dan sepanjang hidup (Mudyahardjo, 2001:3). Melalui

pendidikan, seseorang dapat memperoleh ilmu-ilmu baru dari yang awalnya

tidak tahu menjadi tahu. Pengetahuan yang didapat tersebut kemudian dapat

dikembangkan dan digunakan untuk kehidupannya kelak. Untuk itu pendidikan

menjadi salah satu hal yang sangat penting demi kemajuan suatu bangsa.

Walaupun pendidikan merupakan hal yang penting bagi kehidupan manusia,

namun sampai saat ini bangsa Indonesia masih mengalami

permasalahan-permasalahan dalam dunia pendidikan sehingga menyebabkan bangsa Indonesia

masih tertinggal dengan negara-negara maju lainya. Disinilah lembaga-lembaga

pendidikan mempunyai andil yang besar untuk membantu mencerdaskan

kehidupan bangsa.

Sekolah Dasar merupakan salah satu jenjang pendidikan dasar yang turut

membantu membentuk konsep dasar pengetahuan manusia seperti membaca,

menulis, berhitung, serta mengembangkan aspek sosial dan intelektual yang

(22)

sangatlah potensial oleh karena itu guru berkewajiban menyediakan lingkungan

pendidikan di sekolah untuk memberi kesempatan bagi pengembangan potensi

tersebut agar mencapai titik maksimal (Hamalik, 2009:3).

Menurut Sapriya (2009:194), Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan

salah satu mata pelajaran yang diberikan di tingkat SD/MI/SLB. Pada jenjang

pendidikan SD/MI mata pelajaran IPS memuat materi geografi, sejarah,

sosiologi, dan ekonomi, namun secara konseptual materi pelajaran IPS di SD

belum mencakup seluruh disiplin ilmu sosial. Melalui belajar IPS, peserta didik

diarahkan untuk dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis dan

bertanggung jawab.

Walaupun pembelajaran IPS berhubungan dengan keadaan sosial yang

berada di sekitar mereka, namun pada kenyataannya mata pelajaran IPS

dianggap sebagai sebuah mata pelajaran yang menjemukan atau membosankan,

sehingga menyebabkan hasil yang didapat siswa pada mata pelajaran IPS jauh

dari yang diharapkan oleh guru (Rosdijti, dkk, 2010:4).

Guru diharapkan dapat merancang dan mengelola proses pembelajaran

dengan menggunakan berbagai variasi model dan media pembelajaran yang

dapat melibatkan siswa secara langsung. Guru bertugas sebagai fasilitator yang

memancing peserta didik, sehingga proses pembelajaran dapat membantu siswa

dalam mengembangkan pengetahuannya baik melalui interaksi dengan

teman-teman maupun dengan lingkungannya. Oleh sebab itu, kegiatan pembelajaran

perlu disusun sedemikian rupa agar siswa dapat berpartisipasi langsung dalam

(23)

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia

menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2011:22). Penilaian terhadap hasil

belajar dapat memudahkan guru untuk melihat kemajuan dan perkembangan

siswa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran.

Untuk menilai hasil dan ketuntasan belajar setiap indikator yang telah

ditetapkan dalam satu kompetensi dasar guru menentukan Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) untuk setiap mata pelajaran yang diajarkan di sekolah. KKM

setiap mata pelajaran berbeda-beda, harus disesuaikan dengan kemampuan

rata-rata peserta didik.

Di SD Kanisius Klepu, KKM pada mata pelajaran IPS adalah 60. Siswa

dinyatakan tuntas belajar IPS apabila sudah memenuhi KKM tersebut. Nilai Mid

semester genap tahun pelajaran 2012/2013 mata pelajaran IPS, matematika, dan

IPA, mempunyai kriteria ketuntasan yang paling rendah dibanding mata

pelajaran yang lainya. Namun nilai rata-rata mata pelajaran IPS adalah yang

paling rendah dibandingkan dengan mata pelajaran matematika dan IPA yaitu

64,87.

Berdasarkan hasil pengamatan aktivitas pembelajaran IPS di SD Kanisius

Klepu, guru belum menggunakan variasi model pembelajaran khususnya dalam

penggunaan media pembelajaran, sehingga siswa kurang dilibatkan dalam

proses pembelajaran yang sedang berlangsung. Ketika pembelajaran akan

dimulai, sebagian dari siswa kebanyakan harus diingatkan oleh guru untuk

mengeluarkan buku catatan, dan hanya ada beberapa orang siswa saja yang ikut

(24)

bertanya ketika mengikuti proses pembelajaran. Hal ini dapat dilihat pada tabel

di bawah ini.

Tabel 1.1

Data Kondisi Awal Partisipasi Belajar Siswa Melalui Pengamatan

Skor Partisipasi Rata-rata

Partisipasi

Kurang Sekali Kurang Cukup Baik

6 siswa (25%)

12 Siswa (50%)

1 Siswa (4,2%)

5Siswa

(20,8%) 35

Siswa yang dapat dikatakan berpartisipasi di dalam kegiatan pembelajaran

apabila memiliki skor partisipasi cukup atau baik. Berdasarkan tabel di atas, ada

sekitar 6 orang siswa atau 25 % dari 24 siswa yang berpartisipasi di dalam

pembelajaran, dan melakukan beberapa indikator pengamatan partisipasi yaitu

siap mengikuti pembelajaran, keterlibatan siswa, bertanya dan mendengarkan,

mengemukakan pendapat dan perhatian siswa. Siswa yang lain hanya diam dan

memperhatikan penjelasan dari guru dan menjawab pertanyaan jika ditunjuk.

Guru mengaku merasa kebingungan untuk menggunakan media yang sesuai

untuk pembelajaran IPS karena IPS mempunyai cakupan materi yang banyak

dan kebanyakan materi bersifat hafalan. Oleh karena itu guru jarang

menggunakan media pembelajaran dalam mengajarkan IPS. Hal tersebut juga

berdampak pada pemerolehan hasil belajar siswa, khususnya pada aspek

kognitif. Hal ini dapat dilihat dari pemerolehan nilai ulangan harian pada tabel

(25)

Tabel 1.2

Data Kondisi awal siswa kelas IV SD Kanisius Klepu Berdasarkan Nilai Ulangan Harian Mata Plajaran IPS

Tahun Tuntas Tidak Tuntas

2012/2013 60 63,33%

khususnya pada kompetensi dasar mengenal pentingnya koperasi dalam

meningkatkan kesejahteraan masyarakat pada tahun pelajaran 2012/2013 siswa

yang tidak mencapai KKM 36,67% sebagian dari siswa mendapatkan nilai di

bawah KKM (60). Sedangkan 63,33% siswa mendapatkan nilai di atas KKM

(60).

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka peneliti akan mencoba

mengembangkan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran yaitu dengan menggunakan monopoli. Media pembelajaran

merupakan alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi

untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai

tujuan pembelajaran dengan baik dan sempurna (Kustandi, dkk, 2011:9).

Monopoli sendiri merupakan salah satu permainan bergambar

negara-negara di tiap petaknya dan cara bermainnya menggunakan “gacoan”, dadu,

kartu tanah, serta uang mainan. Kurangnya partisipasi siswa pada saat

pembelajaran berlangsung dan hasil belajar yang kurang memuaskan membuat

peneliti ingin mengembangkan media monopoli sebagai sarana belajar mengajar

(26)

salah satu permainan yang digemari oleh anak-anak sehingga diharapkan anak

bersemangat untuk mengikuti proses pembelajaran. Selain itu seluruh siswa

dapat aktif berpartisipasi mengikuti proses pebelajaran karena seluruh siswa ikut

dilibatkan dalam penggunaan media monopoli, sehingga makna atau pesan

materi yang diberikan dapat tersampaikan dengan baik. Media Monopoli

nantinya akan dikemas untuk pembelajaran IPS materi dasar mengenal

pentingnya koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat.

Penggunaan monopoli di dalam pembelajaran, diharapkan dapat membuat siswa

berpartisipasi langsung ketika mengikuti proses belajar mengajar. Partisipasi

siswa dalam pembelajaran sanggat penting untuk terciptanya pembelajaran yang

aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan. Dengan demikian tujuan

pembelajaran yang sudah direncanakan dapat tercapai semaksimal mungkin,

sehingga mempengaruhi pemerolehan hasil belajarnya khususnya pada aspek

kognitif siswa.

Atas dasar permasalahan tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan

penelitian dengan judul: “PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL

BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SD

(27)

B. Pembatasan Masalah

Masalah dalam penelitian ini dibatasi pada mata pelajaran IPS dengan

kompetensi dasar mengenal pentingnya koperasi dalam meningkatkan

kesejahteraan masyarakat sedangkan media pembelajaran yang digunakan dalam

penelitian ini adalah menggunakan media pembelajaran monopoli untuk

meningkatkan partisipasi dan hasil belajar aspek kognitif siswa kelas IV SD

Kanisius Klepu tahun pelajaran 2013/2014.

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan yang diajukan dalam

penelitian ini adalah :

1. Bagaimana upaya meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa dengan

menggunakan media pembelajaran Monopoli pada mata pelajaran IPS kelas

IV SD Kanisius Klepu tahun pelajaran 2013/2014 ?

2. Apakah penggunaan media pembelajaran monopoli dapat meningkatkan

partisipasi siswa pada mata pelajaran IPS kelas IV SD Kanisius Klepu tahun

pelajaran 2013/2014 ?

3. Apakah penggunaan media pembelajaran monopoli dapat meningkatkan

hasil belajar aspek kognitif siswa pada mata pelajaran IPS kelas IV SD

Kanisius Klepu tahun pelajaran 2013/2014 ?

D. Pemecahan Masalah

Pemecahan masalah dalam penelitian ini mencakup :

1. Peningkatan partisipasi dan hasil belajar IPS siswa kelas IV SD Kanisius

(28)

meningkatkan kesejahteraan masyarakat dilakukan dengan menggunakan

media pembelajaran monopoli.

2. Peningkatan hasil belajar aspek kognitif mata pelajaran IPS siswa kelas IV

SD Kanisius Klepu pada kompetensi dasar mengenal pentingnya koperasi

dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat dilakukan dengan

menggunakan media pembelajaran monopoli.

E. Batasan Pengertian

Untuk menghindari kesalahan persepsi terhadap judul penelitian, maka

penulis membatasi pada definisi sebagai berikut :

1. Media pembelajaran adalah alat bantu mengajar yang berfungsi untuk

memperjelas makna pesan yang disampaikan kepada siswa sehingga siswa

dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efisien dan tujuan

pembelajaran dapat tercapai.

2. Media Pembelajaran Monopoli merupakan salah satu permainan papan yang

bergambar negara-negara di tiap petaknya, cara bermainnya dengan

melakukan jual beli sesuai aturan yang telah ditentukan, dan menggunakan

gacoan, dadu, kartu tanah, serta uang mainan untuk bermain.

3. Partisipasi adalah keterlibatan siswa dalam perencanaan, pelaksanaan, dan

evaluasi pembelajaran yang mencakup 5 hal yaitu kesiapan siswa untuk

mengikuti pembelajaran, keterlibatan siswa, bertanya dan mendengarkan

ketika guru menjelaskan, mengemukakan pendapat dan perhatian siswa saat

(29)

4. Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa akibat dari

pengalaman belajarnya. Dalam penelitian ini, hasil belajar dibatasi hanya

pada aspek kognitif.

5. Ilmu Pengetahuan Sosial adalah ilmu yang mempelajari perilaku dan

aktivitas manusia yang mencakup hubungan manusia dengan manusia, dan

hubungan manusia dengan lingkungannya.

F. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui upaya meningkatkan partisipasi belajar siswa dengan

menggunakan media pembelajaran Monopoli pada mata pelajaran IPS kelas

IV SD Kanisius Klepu tahun pelajaran 2013/2014.

2. Untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran monopoli dapat

meningkatkan partisipasi siswa kelas IV SD Kanisius Klepu semester genap

tahun pelajaran 2013/2014 dalam belajar mengenal pentingnya koperasi

dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat.

3. Untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran monopoli dapat

meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Kanisius Klepu semester

genap tahun pelajaran 2013/2014 dalam belajar mengenal pentingnya

koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat.

G. Manfaat Penelitian

Manfaat dalam penelitian ini mencakup 2 hal yaitu manfaat teoritis dan

(30)

Manfaat Teoritis :

1. Untuk mengetahui pengertian dari pembelajaran, hasil belajar, media

pembelajaran, partisipasi, monopoli dan mata pelajaran IPS.

2. Untuk mengetahui fungsi dan manfaat dari media pembelajaran.

3. Untuk mengetahui manfaat dari partisipasi belajar.

4. Untuk mengetahui tujuan pembelajaran IPS di SD.

5. Untuk mengetahui upaya meningkatkan partisipasi belajar siswa dengan

menggunakan media pembelajaran.

Manfaat Praktis:

1. Peneliti

Menambah wawasan bagi peneliti mengenai media pembelajaran,

cara-cara meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa, selain itu peneliti

dapat belajar untuk membuat pembelajaran lebih inovatif agar tidak

membosankan bagi siswa.

2. Sekolah

Memberikan masukan dan gambaran tentang media pembelajaran yang

dapat meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa khususnya pada

mata pelajaran IPS.

3. Pendidik

Dapat menjadi salah satu alternatif pengembangan penggunaan media

pembelajaran yang dapat dilakukan di kelas guna meningkatkan

(31)

4. Peserta didik

Melalui penggunaan media pembelajaran monopoli dapat membantu

siswa untuk menemukan dan menggali pengetahuannya sendiri dengan

berpartisipasi langsung dalam menggunakan media pembelajaran,

(32)

12 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Pada Bab II, peneliti membahas mengenai kajian pustaka yang berisi

teori-teori yang mendukung, hasil penelitian yang relevan, kerangka berpikir, dan

hipotesis tindakan. Kajian pustaka membahas tentang teori-teori yang mendukung

penelitian ini. Pada hasil penelitian yang relevan berisi tentang jurnal penelitian

terdahulu. Pada kerangka berpikir akan dibahas mengenai hubungan antara

penggunaan media pembelajaran dengan partisipasi dan hasil belajar, sedangkan

pada hipotesis berisi dugaan sementara terhadap hasil penelitian yang akan

dilakukan.

A. Kajian Teori

Kajian pustaka pada penelitian ini akan membahas teori-teori yang

mendukung penelitian yaitu, media pembelajaran dan hasil belajar, media

monopoli, partisipasi, hasil belajar, dan Ilmu Pengetahuan Sosial.

1. Pembelajaran dan Hasil Belajar

a. Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk

mencapai perkembangan optimal, yang meliputi aspek kognitif, afektif

dan psikomotorik (Kustandi & Sutjipto, 2011:6).

Sedangkan pembelajaran menurut Munadi (2010:4) merupakan

suatu usaha terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar

(33)

Kedua pengertian pembelajaran di atas sama-sama merupakan

suatu usaha untuk membelajarkan siswa di dalam pembelajaran namun

pengertian pembelajaran menurut Kustandi dan Sutjipto (2011:6) lebih

mengarah pada pencapaian perkembangan optimal yang mencakup aspek

kognitif, afektif, dan psikomotorik, sedangkan pembelajaran menurut

Munadi (2010:4) lebih ditekankan pada sumber-sumber belajar yang

membantu siswa untuk terlibat aktif dalam proses belajar.

Jadi pembelajaran adalah suatu usaha untuk membelajarkan siswa

agar terlibat aktif di dalam proses belajar.

b. Hasil Belajar

1) Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar menurut Purwanto (2009:34) merupakan

perubahan prilaku siswa akibat belajar. Perubahan prilaku ini

diupayakan untuk mencapai tujuan pendidikan yang dapat berupa

aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Hasil belajar merupakan kemampuan-kemampuan yang dimiliki

siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2010:22).

Dari kedua pengertian hasil belajar di atas dapat disimpulkan

bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa

akibat dari pengalaman belajarnya. Hasil belajar dapat digunakan oleh

guru untuk memberikan informasi tentang kemajuan siswa atas

pengalaman belajarnya baik dari aspek kognitif, afektif maupun

(34)

2) Ranah Hasil Belajar

Ada tiga ranah hasil belajar yang menjadi objek penilaian yaitu

ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik.

a) Hasil Belajar Ranah Kognitif

Hasil Belajar Kognitif adalah perubahan prilaku yang

melibatkan kognisi siswa untuk menyelesaikan suatu masalah

(Purwanto, 2009:50).

Sementara itu Rahkhmant & Suherdi (2001:50) hasil belajar

kognitif merupakan prilaku siswa untuk mengenal dan memahami

bahan ajar yang dipelajari.

Kedua pengertian hasil belajar di atas sama-sama ditekankan

pada prilaku siswa untuk memahami dan menyelesaikan suatu

permasalahan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

kognitif merupakan prilaku siswa untuk menyelesaikan suatu

masalah guna memahami bahan ajar yang sedang dipelajari.

Hasil belajar ranah kognitif menurut Bloom yang lama terdiri

dari enam aspek yaitu mengingat, pemahaman, aplikasi, analisis,

sintesis, dan evaluasi (Arikunto, 2012:129). (1) Mengingat, tahap

dimana siswa diminta untuk mengingat kembali satu atau lebih

fakta-fakta yang sederhana, (2) Pemahaman, pada tahap ini siswa

diminta untuk membuktikan bahwa ia memahami hubungan yang

sederhana di antara fakta-fakta atau konsep, (3) Aplikasi, siswa

(35)

memilih suatu konsep, aturan, gagasan, cara secara tepat untuk

ditetapkan dalam suatu situasi baru dan menerapkanya secara

benar, (4) Analisis, siswa diminta untuk menganalisis suatu

hubungan atau situasi yang kompleks atas konsep-konsep dasar,

(5) Sintesis, pada tahap ini siswa diminta untuk dapat

menyambungkan atau menyusun kembali hal-hal yang spesifik

agar dapat mengembangkan suatu struktur baru, (6) Evaluasi,

siswa dapat menerapkan pengetahuan dan kemampuan yang telah

dimiliki untuk menilai sesuatu.

Sedangkan taksonomi bloom sesudah direvisi terdiri dari

mengingat, memahami, mengaplikasi, menganalisis,

mengevaluasi, dan mencipta (Anderson & Krathwohl, 2010:99).

(1) Mengingat, adalah mengambil pengetahuan yang dibutuhkan

dari memori jangka panjang. Dimensi pengetahuan terdiri dari

empat tingkatan yaitu pengetahuan faktual, konseptual,

prosedural, metakognitif. (2) Memahami, apabila siswa dapat

mengkonstruksi makna dari pesan-pesan pembelajaran, baik yang

bersifat lisan, tulisan, ataupun grafis yang disampaikan melalui

pengajaran, buku, atau layar komputer, (3) Mengaplikasi, pada

tahap ini melibatkan penggunaan prosedur-prosedur untuk

mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan suatu masalah, (4)

Menganalisis, pada tahap ini siswa diminta untuk dapat

(36)

(5) Megevaluasi, siswa diminta untuk dapat menilai sesuatu

berdasarkan kriteria dan standar tertentu, (6) Mencipta, pada tahap

ini siswa diminta untuk dapat membuat suatu produk baru dengan

mengabungkan beberapa pengetahuan yang dimilikinya menjadi

sesuatu yang tidak pernah ada sebelumnya.

Berdasarkan kedua teori menurut Purwanto (2009:50) dan

Arikunto (2012:129) di atas dapat disimpulkan bahwa letak

perbedaan taksonomi Bloom sebelum direvisi dan sesudah direvisi

yaitu pada tingkatan taksonomi bloom sebelum direvisi tingkat

yang teratas adalah evaluasi, sedangkan pada taksonomi bloom

yang sudah drevisi adalah mencipta. Selain itu pada tingkatan

taksonomi bloom sebelum direvisi berupa kata benda sedangkan

tingkatan taksonomi bloom sesudah direvisi berupa kata kerja

sehingga siswa harus dilibatkan di dalam kegiatan pembelajaran.

b) Hasil Belajar Afektif

Hasil belajar afektif merupakan prilaku siswa dalam menerima

sesuatu yang dikomunikasikan kepadanya dan merupakan aspek

penghayatan yang berupa nilai, moral, norma, aturan-aturan

prilaku dan sejenisnya (Rahkhmant & Suherdi, 2001:52).

Menurut Muslich (2011:46), ranah afektif berkenaan dengan

sikap dan nilai siswa dalam proses pembealajaran. Tipe hasil

belajar ini nampak pada tingkah laku siswa seperti bagaimana

(37)

ketika mengikuti pembelajaran, bagaimana motivasi belajarnya,

bagaimana menghargai guru dan temanya, dan bagaimana

hubungan sosialnya.

Ada beberapa jenis hasil belajar ranah afektif yang perlu

dipahami oleh guru mulai dari tingkatan yang paling sederhana

sampai ke ingkatan yang paling kompleks (Muslich, 2011:46)

yaitu,

a) Receiving atau attending, yaitu kepekaan dalam menerima

rangsangan dari luar yang datang dari peserta didik dalam

bentuk masalah, situasi, atau gejala. Yang termasuk dalam

hasil belajar afektif ini adalah kesadaran, kesadaran untuk

menerima stimulus, kontrol, dan seleksi terhadap

rangsangan dari luar

b) Responding atau jawaban, yaitu seleksi yang diberikan oleh

seseorang terhadap stimulasi yang datang dari luar. Yang

termasuk dalam tipe ini mencakup ketepatan, reaksi,

perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar

yang datang kepadanya.

c) Valuing atau penilaian, yaitu nilai dan kepercayaan

terhadap stimulasi yang datang kepadanya. Yang termasuk

dalam tipe ini yaitu kesediaan menerima nilai, latar

belakang, atau pengalaman untuk menerima nilai, dan

(38)

d) Organization atau organisasi, yaitu pengembangan dari

nilai termasuk hubungan nilai dengan nilai lain,

pemantapan dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. Yang

termasuk dalam tipe ini adalah konsep tentang nilai,

organisasi sistem nilai, skala prioritas nilai dan sebagainya.

e) Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yaitu keterpaduan

semua nilai yang telah dimiliki seseorang yang

mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya.

Sehingga dalam tipe ini mencakup keseluruhan nilai dan

karakteristiknya.

c) Hasil Belajar Ranah Psikomotorik

Hasil belajar psikomotorik lebih mengacu pada segi

keterampilan atau kemahiran siswa untuk memperagakan suatu

kegiatan atau tindakan (Rahkhmant & Suherdi, 2001:54)

Menurut Muslich (2011:48), hasil belajar ranah psikomotorik

nampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan kemampuan

bertindak individu setelah ia menerima pengalaman belajarnya.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

ranah psikomotorik merupakan penilaian terhadap keterampilan

dan kemampuan bertindak siswa dalam menerima pengalaman

(39)

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses

belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang

disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih

baik dan sempurna (Kustandi & Sutjipto, 2011:9).

Menurut Muslich (2011:46) media pembelajaran adalah alat yang

digunakan untuk memperlancar atau mempercepat pencapaian tujuan

pembelajaran.

Sementara itu media pembelajaran menurut Munadi (2010:7)

merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan

pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar

yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar

secara efektif dan efisien.

Berdasarkan ketiga pengertian media pembelajaran di atas maka

dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu mengajar

yang berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan

kepada siswa sehingga siswa dapat melakukan proses belajar secara

efektif dan efisien dan tujuan pembelajaran dapat tercapai

b. Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat penggunaan media pembelajaran menurut Arsyad

(2007:26), dan Kustandi dan Sutjipto (2011:25) memiliki kesamaan

(40)

1) Dapat memperjelas penyajian dan informasi, sehingga memperlancar

serta meningkatkan proses dan hasil belajar.

2) Dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak, sehingga dapat

meningkatkan motivasi belajar, interaksi langsung antar siswa dengan

lingkungan.

3) Dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

4) Dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang

peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan

terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan

lingkungannya.

Berdasarkan kedua teori tersebut maka dapat disimpulkan bahwa

manfaat media pembelajaran yaitu sebagai alat bantu dalam proses

pembelajaran.

c. Media Pembelajaran Monopoli

Menurut hasil wawancara dari beberapa penjual mainan, permainan

monopoli merupakan salah satu permaianan papan yang pada umumnya

memperjualbelikan rumah dan tanah. Akan tetapi dalam penelitian ini,

permainan monopoli telah dimodifikasi oleh peneliti sehingga dapat

digunakan sebagai media pembelajaran IPS. Dalam monopoli yang

dirancang oleh peneliti terdapat papan letak atau papan langkah, uang

mainan, gacoan, dadu, kartu soal, kartu jawab, dan kartu kesempatan.

(41)

dengan memasukkan konsep-konsep dasar IPS yang berupa

pertanyaan-pertanyaan mengenai materi yang akan diajarkan.

Adapun aturan permainan monopoli pada umumnya sebagai berikut

(Sumber : aturan permainan monopoli) :

1) Pertama-tama pemain diberi uang sejumlah 150.000 sebagai modal

awal

2) Dadu yang dipakai sebanyak 2 buah

3) Pemain berjalan sesuai jumlah angka yang ditampilkan pada dadu

4) Jika dadu menampilkan angka yang sama, maka pemain berhak untuk

berjalan 2 kali

5) Jika dadu menampilkan angka yang sama sebanyak 3 kali, maka

pemain masuk penjara

6) Jika pemain berhenti pada lahan yang belum dimiliki pemain lain,

maka pemain tersebut berhak membeli, melelang, atau tidak

melakukan apapun. Jika pemain berhenti di lahan yang telah dimiliki

pemain lain, maka pemain tersebut wajib membayar sewa sesuai

dengan harga yang tertera di kartu lahan tersebut

7) Setiap pemain yang melewati "Go" berhak mendapat 20.000 dari

bank.

(42)

Gambar 2.1 Permainan Monopoli

Media monopoli pada penelitian ini telah dimodifikasi dan

disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan yaitu mengenal

pentingnya koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat.

Aturan permain media monopoli dalam penelitian ini sebagai berikut :

1) Setiap anak dibagi uang mainan sebesar Rp 75.000.

2) Setiap kelompok mendapatkan 1 buah dadu.

3) Setiap anggota kelompok mendapatkan 1 buah “gacoan”.

4) Setiap anggota kelompok menentukan giliran bermain dengan

melemparkan dadu, siswa yang mendapatkan jumlah dadu yang

paling banyak maka dia mendapatkan urutan bermain yang terlebih

dahulu.

5) Pemain pertama melempar dadu dan menjalankan “gacoan” sesuai

dengan angka yang siswa peroleh, dan diteruskan oleh pemain

(43)

6) Setiap pemain harus menjawab soal yang didapatkan sesuai kotak

tempat dia berhenti.

7) Pemain harus menuliskan soal dan menjawabnya pada lembar kerja

yang telah disediakan.

8) Jika pemain dapat menjawab soal maka pemain berhak

mendapatkan sejumlah uang dari bank sesuai yang tertera dalam

kotak, dan sebaliknya jika pemain tidak dapat menjawab maka

pemain harus memberikan uang kepada pihak bank setengah dari

jumlah uang yang tertera dalam kotak.

9) Cara pengecekan jawaban pemain benar atau salah, dapat dilihat

pada kartu jawab sesuai kode kartu soal yang didapatkan.

10)Jika pemain berhenti pada kotak kesempatan, maka pemain berhak

mengambil kartu kesempatan yang berada di tengah.

11)Jika pemain berhenti pada kotak parkir bebas maka pemain berhak

memilih kotak yang ingin mereka tempati.

(44)

3. Partisipasi Belajar

a. Pengertian Partisipasi Belajar

Dwiningrum (2011:50) mengatakan bahwa partisipasi adalah

keterlibatan mental dan emosi seseorang di dalam situasi tertentu untuk

pencapaian tujuan dan ikut bertanggung jawab terhadap kelompoknya.

Sementara itu Suryosubroto (2002:279) adalah keterlibatan mental,

emosi, serta fisik seseorang dalam memberikan inisiatif terhadap

kegiatan-kegiatan yang dirancang untuk pencapaian tujuan dan

bertanggung jawab atas keterlibatanya.

Kedua pengertian partisipasi di atas memiliki kesamaan yaitu

merupakan suatu keterlibatan mental dan emosi seseorang untuk

mencapai suatu tujuan yang diharapkan, namun pengertian partisipasi

menurut Dwiningrum lebih ditekankan dalam situasi kelompok yang

bersangkutan dan bertanggung jawab atas kelompok itu.

b. Manfaat Partisipasi Belajar

Manfaat partisipasi menurut Suryosubroto (2002:282) yaitu :

1) Kemungkinan diperoleh keputusan yang benar dan besar karena

banyak yang memberikan pendapat

2) Potensi diri dan kreativitas lebih berkembang

3) Adanya penerimaan yang lebih besar terhadap perintah yang

diberikan dan adanya perasaan diperlukan

4) Melatih untuk bertanggung jawab serta mendorong untuk

(45)

Berdasarkan pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa

partisipasi dalam proses pembelajaran dapat mengembangkan potensi diri

dan kreativitas siswa serta melatih siswa untuk bertanggung jawab

terhadap proses dan hasil belajar yang dijalani. Partisipasi pembelajaran

siswa di dalam kelas akan memberikan peran yang penting bagi

keberhasilan tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.

4. Ilmu Pengetahuan Sosial

Berikut akan dibahas beberapa pengertian IPS, tujuan pembelajaran

IPS, dan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar mata pelajaran IPS kelas

IV semester II.

a. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial

Menurut Supardi (2011:21) Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan

ilmu yang mempelajari prilaku dan aktivitas manusia yang mencakup

hubungan manusia dengan manusia, dan hubungan manusia dengan

lingkunganya.

Sementara itu menurut Sapriya (2009:7) IPS merupakan suatu

mata pelajaran yang diberikan pada jenjang pendidikan dasar dan

menengah yang merupakan pengintegrasian dari berbagai disiplin ilmu

pendidikan yaitu sejarah, geografi, dan ekonomi.

Menurut Supriya pengertian IPS lebih ditekankan pada suatu mata

pelajaran yang ada di jenjang pendidikan sedangkan jika menurut Supardi

(46)

namun kedunya sama-sama bertujuan untuk mempelajari hubungan sosial

yang ada di sekitar mereka.

b. Tujuan Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar

Menurut Sapriya (2009:194) ada empat tujuan mata pelajaran IPS

di Sekolah Dasar yaitu :

1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan

masyarakat dan lingkunganya.

2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa

ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam

kehidupan sosial

3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan

kemanusiaan

4) Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi

dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional dan

global.

Sementara itu tujuan Ilmu Pengetahuan Sosial yang dikemukakan

oleh Supardi (2011:186) mencakup :

1) Memberikan pengetahuan untuk menjadikan siswa sebagai warga

Negara yang baik, sadar sebagai makhluk ciptaan Tuhan, sadar akan

hak dan kewajibannya sebagai warga bangsa, bersifat demokratis

dan bertanggung jawab, memiliki identitas dan kebanggaan nasional.

2) Mengembangkan kemampuan berfikir kritis dan inkuiri untuk dapat

(47)

ketrampilan sosial untuk ikut berpartisipasi dalam memecahkan

masalah-masalah sosial.

3) Melatih belajar mandiri, di samping berlatih untuk membangun

kebersamaan, melalui program-program pembelajaran yang lebih

kreatif dan inovatif.

4) Mengembangkan kecerdasan, kebiasaan dan ketrampilan sosial.

5) Melatih siswa untuk menghayati nilai-nilai hidup yang baik dan

terpuji termasuk moral, kejujuran, keadilan, dan lain-lain sehingga

memiliki akhlak mulia.

Dari tujuan pembelajaran IPS yang dikemukakan oleh Sapriya dan

Supardi di atas, secara garis besar tujuan pembelajaran IPS diarahkan

untuk membantu peserta didik agar mengerti dan memahami keadaan

sosial lingkungan masyarakat yang ada di sekitar mereka.

c. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS

Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas IV SD

Semester II mencakup :

Tabel 2.1

Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar SD Kelas IV Semester II

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

2. Mengenal sumber daya alam, kegiatan

2.1.Mengenal aktivitas ekonomi yang berkaitan dengan sumber daya alam dan potensi lain di daerahnya.

2.2.Mengenal pentingnya koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat. 2.3.Mengenal perkembangan teknologi produksi

komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya.

(48)

5. Penggunaan Media Monopoli dalam Pembelajaran IPS

Media pembejaran monopoli di dalam penelitian ini berisi materi IPS

yang membahas tentang pentingnya koperasi dalam meningkatkan

kesejahteraan masyarakat. Adapun langkah penggunaan media monopoli di

dalam penelitian ini yaitu :

a) Guru bersama dengan siswa membahas materi yang akan diajarkan

terlebih dahulu

b) Guru membentuk siswa ke dalam kelompok heterogen

c) Guru membagikan media monopoli pada setiap kelompok

d) Guru menyampaikan aturan permainan media monopoli

e) Pembagian LKS kepada siswa

f) Siswa memainkan media monopoli dan guru memantau hasil pekerjaan

siswa

g) Siswa bersama guru membahas hasil pekerjaan siswa

h) Guru memberikan konfirmasi terhadap hasil pekerjaan siswa

B. Penelitian yang Relevan

Pada penelitian relevan akan dibahas beberapa penelitian terdahulu yang

mendukung penelitian ini. Berikut adalah beberapa penelitian yang relevan :

Judul Penelitian pertama : Penerapan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar dan Hasil Belajar Teori Akuntansi Mahasiswa

Jurusan Ekonomi Undiksha. (2008).

Penelitian ini dilakukan oleh Ni Made Suci dengan tujuan untuk

(49)

akuntansi serta untuk mendeskripsikan tanggapan mahasiswa terhadap penerapan

model pembelajaran berbasis masalah dengan pendekatan kooperatif. Penelitian

ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas yang dilakukan pada semester

genap tahun ajaran 2006/2007 dengan jumlah mahasiwa 38 orang. Hasil

penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran berbasis masalah

dengan pendekatan kooperatif 1) meningkatkan aktivitas (partisipasi) mahasiswa

dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM); 2) meningkatkan hasil belajar mata

kuliah teori akuntansi; 3) mendapat respon yang positif dari mahasiswa karena

pembelajaran menjadi lebih bermakna.

Berdasarkan penjelasan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa

penggunaan pendekatan kooperatif mempengaruhi aktivitas (partisipasi), hasil

belajar dan respon positif mahasiswa terhadap pembelajaran karena pembelajaran

menjadi lebih bermakna. Penelitian Ni Made Suci lebih membahas tentang

penerapan model PBL untuk meningkatkan hasil belajar dan partisipasi belajar

siswa. Namun penelitian tersebut mendukung penelitian yang penulis lakukan

yaitu lebih spesifik pada hasil belajar dan partisipasi belajar siswa.

Judul Penelitian kedua : Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantu Media

Monopoli dalam Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X

Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Pelajaran 2011/2012. (2012).

Penelitian ini dilakukan oleh Erma Wulandari dan Sukirno dengan tujuan

(50)

Cooperative Learning Tipe Student Teams Achievement Division (STAD)

berbantu media monopoli. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas

dengan subjek penelitian adalah siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1

Godean tahun ajaran 2011/2012 sebanyak 36 siswa. Hasil Penelitian menunjukan

bahwa aktivitas belajar mengalami peningkatan pada siklus I dan II, sebelum

menggunakan Model Cooperative Learning Tipe STAD aktivitas siswa hanya

39,31% kemudian pada siklus I sebesar 67,43%, dan menjadi 88,06% pada siklus

II.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan

Model Cooperative Learning Tipe STAD berbantu media monopoli dapat

meningkatkan aktivitas belajar siswa. Penelitian yang dilakukan oleh Erma

Wulandari dan Sukirno mendukung penelitian penulis yaitu penggunaan media

monopoli dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa.

Judul Penelitian ketiga : Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Sub Materi Sel pada Siswa SMA Kelas XI IPA. (2012).

Penelitian yang dilakukan oleh Arif Susanto dan Muji Sri Prastiwi

bertujuan untuk mengembangkan media monopoli, dan mendiskripsikan

kelayakan media monopoli sebagai media pembelajaran biologi SMA kelas XI

IPA semester 1 pada materi sel. Jenis penelitian ini termasuk dalam penelitian

pengembangan menggunakan model pengembangan 4 D model sampai tahap

pengembangan (Develop). Hasil yang didapatkan dalam penelitian ini berupa

(51)

kelayakan aspek format medi 90 %, aspek visual 94 %, aspek fungsi/kualitas

media 92, 86 % dan aspek kejelasan media dalam penyajian konsep 88, 33 %.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa media

permainan monopoli layak dan dapat diimplementasikan untuk kegiatan belajar

mengajar pada materi struktur dan fungsi sel. Penelitian tersebut lebih spesifik

pada penggunaan media pembelajaran sub materi sel dengan menggunakan

permainan monopoli. Penelitian Arif dan Muji mendukung penelitian penulis

karena dalam penelitian ini membahas tentang penggunaan media monopoli di

dalam pembelajaran.

Judul Penelitian ketempat : Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Materi Jenis-Jenis Sumber Daya Alam Melalui Model Learning Together dengan

Media Puzzel pada Siswa Kelas IV SDN Landangan 1 Situbondo Tahun

Pelajaran 2011/2012. (2013).

Penelitian ini ditulis oleh Rony Rahmawanto dengan bertujuan untuk

meningkatkan aktivitas dan hasil belajar melalui pembelajaran kooperatif model

Learning Together menggunakan media puzzle mata pelajaran IPS siswa kelas

IV SDN Landangan 01 Kecamatan Kapongan, Kabupaten Situbondo Tahun

Pelajaran 2011/2012. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

pendekatan kualitatif dengan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan

dengan menggunakan 2 siklus. Hasil yang didapat dalam penelitian ini yaitu: 1)

Penerapan model pembelajaran Learning Together menggunakan media puzzle

(52)

belajar siswa pada pra siklus siswa kurang aktif, kemudian pada siklus I

meningkat menjadi 65,3% (kriteria aktif), sedangkan pada siklus II meningkat

menjadi 77,08% (kriteria sangat aktif), dari hasil diatas dapat diketahui bahwa

terjadi peningkatan aktivitas belajar siswa dari siklus I ke siklus II sebesar

11,78% (2) Penerapan model pembelajaran Learning Together menggunakan

media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang diperoleh dari dari

rata-rata hasil belajar siswa secara klasikal sebelum menggunakan model

pembelajaran Learning Together adalah 55 dengan persentase ketuntasan secara

klasikal 28%. Pada siklus I rata-rata hasil belajar siswa adalah 69,7 dengan

persentase ketuntasan secara klasikal 57%, sedangkan pada siklus II mengalami

peningkatan yaitu 78 dengan persentase ketuntasan secara klasikal 76%, dari

hasil di atas dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar

siswa dari pra siklus ke siklus I sebesar 14,7 kemudian pada siklus I ke siklus II

dengan selisih 8,3.

Berdasarkan hasil penelitian di atas maka dapat disimpulkan bahwa

penerapan model pembelajaran Learning Together dengan menggunakan media

puzzle dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Penelitian tersebut

lebih spesifik pada penggunaan model pembelajaran Learning Together dengan

media puzzle untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS. Penelitian

Rony Rahmawanto mendukung penelitian yang penulis lakukan, yaitu

(53)

Judul Penelitian lima : Bimbingan Kelompok dengan Media Permainan “Smart

Monopoli” untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. (2013).

Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Jawandi merupakan metode

eksperimen dengan menggunakan rancangan treatment by subject design. Subjek

penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Tumenggungan Surakarta pada

semester II tahun pelajaran 2012/2013 dengan jumlah siswa sebanyak 40 orang.

Hasil penelitian tersebut mengatakan bahwa terdapat perubahan tingkat

kreativitas yang signifikan antara sebelum dan sesudah pemberian treatment

berupa permainan smart monopoli. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji hipotesis

menggunakan paired – samples t test yang menunjukan bahwa t hitung > t tabel

(17.460 > 0,023) dengan tingkat signifikasi 0,000 < 0,05, sehingga ada perbedaan

tingkat kreativitas dari hasil pretest dan posttest kelompok eksperimen.

Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa penelitian

tersebut membuktikan bahwa pemberian bimbingan kelompok dengan media

smart monopoli memberikan pengaruh terhadap peningkatan kreativitas siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Jawandi mendukung penelitian ini karena

dalam penelitian tersebut membuktikan bahwa media pembelajaran smart

monopoli dapat meningkatkan kreativitas siswa.

Dalam penelitian-penelitian di atas belum ada satupun yang meneliti tentang

Penggunaan Media Pembelajaran Monopoli untuk Meningkatkan Partisipasi dan

Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV SD Kanisius Klepu. Literatur

(54)

Gambar 2.3 Literatur Map Penelitian-penelitian Terdahulu

C. Kerangka Berpikir

Pembelajaran IPS menjadi salah satu mata pelajaran yang tidak disukai oleh

siswa karena memiliki cakupan yang sangat luas sehingga menuntut siswa untuk

menghafalkan, sehingga tidak jarang pemerolehan hasil belajar yang didapatkan

siswa juga kurang memuaskan. Untuk itu ketika proses pembelajaran sebaiknya 1. Ni Made Suci (2008)

penerapan model Problem Based Learning untuk meningkatkan partisipasi belajar dan hasil belajar teori akuntansi mahasiswa jurusan ekonomi Undiksha

2. Erma Wulandari dan Sukirno (2012). Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantu Media Monopoli dalam Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Pelajaran 2011/2012

5. Ahmad Jawandi

Peningkatan aktivitas dan hasil belajar IPS materi jenis-jenis sumber daya alam melalui model

Learning Together dengan media puzzle pada siswa kelas IV SDN Landangan 1 Situbondo tahun pelajaran 2011/1012 materi sel pada siswa SMA kelas XI IPA

Yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah : Penggunaan media pembelajaran monopoli untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa pada mata

(55)

guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpartisipasi aktif dalam

proses pembelajaran.

Media pembelajaran menjadi salah satu sarana pembelajaran yang dapat

mengaktifkan siswa di dalam proses pembelajaran di sekolah. Penggunaan media

pembelajaran di dalam proses pembelajaran lebih berpusat kepada siswa,

sehingga siswa ikut dilibatkan berpartisipasi dalam proses pembelajaran.

Partisipasi tersebut dapat menumbuhkan keaktifan dan partisipasi siswa dalam

pembelajaran sehingga memperoleh hasil belajar yang memuaskan.

Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2.3 di

bawah ini.

Gambar 2.4 Bagan Alur Kerangka Berpikir D. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan teori dan kerangka berpikir di atas maka hipotesis tindakan

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Upaya untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar pada mata

pelajaran IPS siswa kelas IV SD Kanisius Klepu pada semester genap

Partisipasi Belajar Hasil Belajar

Mata pelajaran IPS

c

Siswa

Kegiatan Pembelajaran

(56)

tahun ajaran 2013/2014 ditempuh dengan menggunakan media

pembelajaran Monopoli dengan langkah-langkah sebagai berikut : (a)

membahas materi, (b) Pembentukan kelompok, (c) Menjelaskan aturan

permainan monopoli, (d) Pembagian media monopoli untuk setiap

kelompok, (e) Pembagian LKS untuk setiap siswa, (f) Siswa

memainkan media monopoli, (g) Membahas hasil pekerjaan siswa, (h)

Konfirmasi oleh guru.

2. Penggunaan media monopoli dapat meningkatkan partisipasi siswa pada

mata pelajaran IPS kelas IV SD Kanisius Klepu tahun pelajaran

2013/2014.

3. Penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar

aspek kognitif siswa pada mata pelajaran IPS IPS kelas IV SD Kanisius

(57)

37 BAB III

METODE PENELITIAN

Pada Bab III, peneliti akan membahas mengenai jenis penelitian, setting

penelitian, rencana tindakan, pengumpulan data dan instrumennya, analisis data, dan

kriteria keberhasilan. Jenis Penelitian menguraikan secara singkat tentang jenis

penelitian yang dipilih oleh peneliti. Setting penelitian berisi tentang tempat, subjek,

objek, dan waktu penelitian yang telah dilaksanakan. Pada rencana tindakan berisi

tentang persiapan dan rencana tindakan pada setiap siklusnya termasuk observasi dan

refleksi. Pengumpulan data dan instrumennya berisi tentang cara pengumpulan, dan

instrumen yang digunakan di dalam penelitian ini. Analisis data pada penelitian ini

membahas rencana pengolahan data untuk mengambil kesimpulan sesuai dengan

rumusan masalah dan tujuanya. Sedangkan kriteria keberhasilan berisi tentang

kriteria yang ingin dicapai di setiap siklus di dalam penelitian.

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian tindakan kelas (Classroom

Action Research). Penelitian tindakan kelas adalah salah satu strategi pemecahan

masalah yang memanfaatkan tindakan nyata dan proses pengembangan

kemampuan dalam mendeteksi dan memecahkan masalah yang terjadi di kelas

(Uno, dkk, 2011:62). Penelitian ini termasuk dalam penelitian tindakan kelas

karena masalah yang diangkat dalam penelitian ini didasarkan pada permasalahan

yang terjadi di kelas dan digunakan untuk memperbaiki ataupun meningkatkan

Gambar

Gambar 2.1 Permainan Monopoli ………………………………………………… 22
Tabel 1.1 Data Kondisi Awal Partisipasi Belajar Siswa Melalui Pengamatan
Tabel 2.1
Gambar 2.3 Literatur Map Penelitian-penelitian Terdahulu
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil penganalisaan yang telah dilakukan, peneliti dapat menarik kesimpulan sebagai berikut: Berdasarkan analisa rata-rata (Mean), didapatkan jumlah rata-rata sebesar 3,21 yang

Dalam Penulisan Ilmiah ini penulis hanya membahas tentang sejarah Rasul Ulul Azmi yaitu Nabi Nuh as, Nabi Ibrahim as, Nabi Musa as, Nabi Isa as, Nabi Muhammad saw, yang

Strategi ini merupakan strategi yang menarik untuk digunakan jika materi yang akan dipelajari dapat dibagi menjadi beberapa bagian dan materi tersebut tidak

Hal inilah yang menjadi suatu ketertarikan sendiri bagi penulis untuk menelusuri masalah ini, sehingga penulis memutuskan untuk melakukan penelitian dengan judul

Berdasarkan kecenderungan tipe habitat yang digunakan oleh burung, gambar diatas merupakan ilustrasi peta persebaran burung pada empat tipe habitat di bentang alam

Kami, atas nama direksi dan pemegang saham perusahaan ini, bersedia menerima sanksi sesuai dengan peraturan yang berlaku jika dalam proses verifikasi bertolak belakang

Buat constructor untuk set nilai atribut Buat method getter/accessor. Kelas Student

Dengan adanya komputerisasi, maka kemudahan dalam pencarian dan penambahan data dapat dirasakan sehingga setiap orang akan menggunakan waktu dengan efektif dan efisien.