BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
2. Media Permainan Modifikasi Kartu Domino
Permainan memberikan lingkungan kompetitif yang di dalamnya para pelajar mengikuti aturan yang telah ditetapkan saat meraka mencapai tujuan pendidikan yang menantang. Ini merupakan teknik yang sangat memotivasi, terutama untuk konten yang membosankan dan repetitive. Permainan mungkin melibatkan satu pembelajar atau satu kelompok pembelajar. Permainan sering kali mengharuskan para pembelajar untuk menggunakan keterampilan menyelesaikan masalah, kemampuan untuk menghasilkan solusi, atau memperlihatkan penguasaan atas konten spesifik yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisien yang tinggi.Menurut Moursund dalam Sharon E. smaldino, Deborah L. Lowther
dan James D. Russell, dengan melakukan permainan para siswa mulai mengenal pola yang ada dalam situasi tertentu28.
Menurut Arief Sadiman, Raharjo, Anung Haryono, dan Rahardjito, permainan mempunyai beberapa kelebihan berikut ini 29:
1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan sesuatu yang menghibur
2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar 3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung
4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran kedalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat
5. Permainan bersifat luwes
6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak
Menurut Sung, Hui Chuan Ching, dan Gregory dengan judul A Case Study On The Potentials of Card Games Assisted adalah30 :
1. Siswa lebih menyukai pembelajaran dengan menggunakan games edukasi 2. Dalam permainan siswa terlibat dalam pembelajaran yang dapat memacu
motivasi diri.
3. Dalam permainan siswa bersaing satu sama lain sehingga mereka akan merasa tertantang dan memotivasi mereka untuk belajar lebih baik.
Dari pendapat para ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa penggunaan permainan dalam pembelajaran, bahwa dengan penggunaan permainan dalam pembelajaran akan memberikan:
1. Memberikan tantangan dan motivasi pada siswa, karena permainan dalam pembelajaran akan menciptakan pembelajaran menjadi menyenangkan
2. Membuat siswa menjadi aktif dalam pembelajaran
28
Sharon E. smaldino,Deborah L. Lowther dan James D. Russell, Op. Cit, , h. 39 29
Arief Sadiman, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta : PT Raja Grafindo Persada, 2007), h. 78-81
30
Shung, Hui Chuan Ching, dan Gregory S., A Case Study On The Potentials of Card Game Assisted,International Journal of Online Engineering,2012, h. 26
Menurut Tor Ivar Eikaas, Bjarneb A. Foss, Ole K. Solbjorg, dan Tore Bjolseth. dengan judul Game-based Learning Dynamic Simulations Supporting Technical Education and Training permainan memberikan efek positif dalam proses pembelajaran31.
Menurut Sara De Freitas dan Martin Oliver dengan judul How Can Exploratory Learning With Games and Simulations Within The Curriculum Be Most Efectively Evaluated? Penggunaan game dalam proses belajar di kelas, baik kelas formal maupun informal dapat mendukung untuk mempercepat terjadinya proses belajar, membantu untuk meningkatkan perkembangan kognitif tingkat tinggi, dan memperkuat motivasi dalam keterampilan belajar32.
Menurut Rosalina Ibrahim, Rasimah Che Mohd Yusoff, Hasiah Moamed dan Azizah Jaafa dengan judul students perceptions of using educational games to learn introductory programing adalah33:
1. Penggunaan game pada pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa baik aspek kognitif, afektif serta psikomotor
2. Penggunaan game pada pembelajaran dapat mengatasi masalah belajar, diantaranya :
a. Memberikan keberanian dalam mengambil resiko, b. Mengembangkan kerja sama,
c. Memberikan keterampilan memecahkan masalah, d. Berpikir kritis .
3. Penggunaan game pada pembelajaran dapat memudahkan siswa memahami isi pembelajaran, mereka juga lebih termotivasi untuk melakukan proses pembelajaran.
31
Tor Ivar Eikaas, et. all, Game Based Dynamic Simulations Supporting Technical Education and Tarining, International Journal of Research Studies in Educational Technology, Vol. 1 No. 1, 2005, h.7
32
Sara De Freitas dan Martin Oliver, How Can Explatory Learning With Games and Simulations Eithin The Curriculum Be Most Efectively Evaluated?, Jurnal Computers and Education London No.46, 2006, h. 250. (www.sciensedirect.com), diakses tanggal 10 maret 2013
33
Rosalina Ibrahim, et. all,Students Perceptions of Using Educational Games to Learn Introductory Programming, Journal Computer and Information Sciense, Vol. 4 No. 1, 2011, h. 205-206. (www.ccsenet.org/cis), diakses tanggal 10 maret 2013
Dari ketiga pendapat ahli diatas maka peneliti berkesimpulan bahwa permainan akan memberikan efek positif dalam pembelajaran, diantaranya : 1. Meningkatkan hasil belajar dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik 2. Dapat mengatasi masalah belajar diantaranya: berani mengambil resiko, dapat
bekerjasama, dapat memecahkan masalah, dan berpikir kritis 3. Memudahkan siswa dalam memahami isi pembelajaran.
Menurut Cynthia M. Odenweller, Chrishtoper T. Hsu, dan Stephen E. Di Carlo pada judul Educational card games for understanding gastrointestinal physiology adalah untuk membantu siswa memahami dan menerapkan konsep dasar sains dikembangkan dalam permainan kartu sehingga siswa akan tertantang dan interaktif34.
Menurut Leongwan Vun, Peiklin Teoh, Chongmun Ho dan Amran Ahmed dengan judul Education D-N-A card game for the understanding of DNA and biotechnology. bahwa permainan kartu yang dimainkan oleh sekelompok siswa dapat membangun intelektual siswa dan dapat meningkatkan minat belajar secara aktif35.
Dari kedua pendapat ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media permainan kartu dapat membuat siswa memahami konsep dasar sains, membangun intektual siswa dan meningkatkan hasil belajar.
a. Kartu Domino
Domino adalah sebuah permanian yang menggunakan balok-balok yang pada satu sisinya terdapat tanda lubang /tanda yang menyatakan nilainya dari 1 sampai dengan 6 (Lihat gambar 1). Saat ini permainan domino dapat juga menggunakan kertas dan tanda yang berbentuk bulat digunakan untuk menyatakan nilai dari kartu domino tersebut. Jumlah kartu domino keseluruhan
34
Cyntia M. Onderweller, Christoper T. Hsu, and Stephen E. Di carlo, Educational Card Games for Understanding Gastrointerstinal Physioogy,Jurnal Advances in Phisiology Education, Vo. 2 No.1, 1998, h. 78
35
Leongwan Vun, et. all, Educational D-N-A Card Game for The Understanding of DNA and Biotechnology, International Journal of Education and Research, Vol. 1 No. 6, 2013, h. 2
adalah 28 kartu. Permainan domino umunya dimainkan oleh 4 orang, namun dapat juga kurang atau lebih. Cara memainkan permainan domino sebenarnya banyak sekali, tergantung daerah dan keadaan masyarakatnya, tetapi permainan domino yang paling umum adalah permainan domino dengan meletakkan kartu domino yang bernilai paling kecil terlebih dahulu yaitu kartu kosong, kemudian diikuti oleh pemain lain dengan menyambung kartu domino dengan nilai yang bersesuaian sehingga membentuk suatu pola yang tidak terputus. Penurunan kartu dilakukan terus hingga kartu domino habis atau tidak ada lagi kartu yang dapat diturunkan. Jika yang diturunkan adalah kartu balak, yaitu kartu yang kedua ujungnya bernilai sama, maka akan terbentuk percabangan dari kartu ini dan pemasukan kartu berikutnya dapat dimulai dari bercabangan ini dan bercabangan bertambah. Dalam permainannya, mungkin saja terdapat cabang yang banyak sehingga nantinya pemain harus menentukan pilihan kartu mana yang dibuang. Permainan berakhir jika terdapat pemain yang dominonya telah habis atau semua pemain tidak dapat lagi menyambungkan balok-balok itu lagi. Pemain dengan nilai angka yang paling sedikit adalah pemenangnya36.
Gambar 2.3 Kartu Domino
Permainan kartu domino sangat bagus untuk membantu merangsang aktivitas otak, karena hal itu memerlukan fokus, perhatian, konsentrasi, dan srategi. Setiap bermain kartu domino dapat membantu mendorong syaraf untuk
36
Hary Fernando, Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan Domino, Jurnal Institut Teknologi Bandung, 2007, h.1
terus mengembangkan dan menumbuhkan sel-sel otak baru. Permainan domino juga dapat meningkatkan interaksi social antara satu dengan yang lain37.
Menurut Tony Wagner 7 keterampilan pada permainan kartu domino adalah sebagai berikut 38:
1. Kerjasama 2. Berpikir kritis
3. Kreativitas dan Imajinasi 4. Kemampuan berkomunikasi 5. Inisiatif
6. Adaptasi dan Ketangkasan
7. Mengakses dan menganalisis informasi
Menurut Belinda S. Bell-Basca, Tina A. Grotzer, Kiki Donis dan Susanah Shaw, dalam jurnal yang berjudul Using Domino and Relational Causality to Analize Ecosystem bahwa dengan menggunakan media kartu domino siswa dapat mengerti konsep pembelajaran dan dapat menghubungkannya39.
Berdasarkan pendapat para ahli maka peneliti berpendapat bahwa kartu domino dapat memberikan efek positif dalam proses pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Dapat merangsang aktivitas otak seperti berpikir kritis, mengasah kreativitas, imajinasi, konsentrasi, dan mengakses menanalisis informasi 2. Meningkatkan interaksi social seperti kerjasama, dan kemampuan
berkomunikasi
3. Membangun sikap inisiatif, mudah beradaptasi dan ketangkasan
4. Mengerti dan memahami konsep pembelajaran dan menghubungkan satu konsep dengan konsep lain
37
Steve Mc Crea and Mario J. Lorente Leyva,, Stay Sharp With Dominos,(free e-books, 2012), h. 18
38
Ibidh h. 11 39
Belinda S. Bell-Basca, et. all., Using Domino and Relational Causality to Analize Ecosystem, Jurnal National Assosiation of Research Harvard University, Cambridge, 2000, h. 20
b. Permainan Modifikasi Kartu Domino dengan Konsep Sirkulasi Darah
Penelitian ini menggunakan kartu domino yang berbeda dengan kartu aslinya yaitu berbentuk balok yang terdapat gambar bulat yg berjumlah 1 sampai 6 dikedua sisinya.
Penelitian ini memodifikasi kartu domino dengan pertanyaan dan penjelasan terkait konsep sirkulasi darah di kedua sisinya, pada satu sisi pada kartu terdapat pertanyaan, sedangkan sisi lainnya terdapat jawaban dari pertanyaan tersebut, namun dalam satu kartu domino antara satu pertanyaan dengan jawaban tidak saling berkaitan, sehingga siswa akan mencari jawaban dari pertanyaan dalam sebuah kartu pada kartu yang berbeda.
Ada beberapa keunggulan yang dimiliki oleh kartu domino dibandingkan dengan media lainnya, diantaranya40:
1. Media ini memancing siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran
2. Media ini bisa diaplikasikan untuk permainan sehingga membuat siswa tidak mudah bosan
3. Mudah dan praktis dibawa kemana-mana
3. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Menurut Gagne dalam Ratna Wilis Dahar belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisasi berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman41.
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalamannya. Menurut Howard Kingsley dalam buku Nana Sudjana, Kingsley membagi tiga macam hasil belajar, yaitu : keterampilan dan kebiasaan, pengetahuan dan pengertian, sikap dan cita-cita. Sedangkan Gagne
40
Yogi Hestuaji, Suwarto dan Riyadi, Pengaruh Media Kartu Domino Terhadap Pemahaman Konsep Pecahan, Jurnal Universitas Sebelas Maret, 2012, h. 2
41
Ratna Wilis Dahar, Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta : Penerbit Erlangga, 2011), h.2
membagi lima kategori hasil belajar, yakni informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, sikap, dan keterampilan motoris42.
Menurut Made Wena hasil pembelajaran adalah semua efek yang dapat dijadikan sebagai indikator tentang nilai dari pengguanaan strategi pembelajaran di bawah kondisi yang berbeda, hasil pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu43:
1. Keefektifan pembelajaran, diukur dari tingkat pencapaian siswa, terdapat empat indikator mendeskrispsikannya, yaitu (1) kecermatan penguasaan perilaku yang dipelajari, (2) kecepatan unjuk kerja, (3) tingkat alih belajar, dan (4) tingkat retensi.
2. Efisiensi pembelajaran, diukur dengan perbandingan antara keefektifan dan jumlah waktu yang dipakai siswa dan/atau jumlah biaya yang digunakan dalam pembelajaran.
3. Daya tarik pembelajaran, diukur dengan mengamati kecenderungan siswa untuk tetap / terus belajar.
Berdasarkan pendapat kedua ahli tersebut peneliti berkesimpulan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa dari semua efek yang dijadikan indikator tentang nilai yang diperoleh dari pengalamannya.
Benyamin Bloom dalam Nana Sudjana secara garis besar membagi menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris. Ranah kognitif terdiri dari enam aspek, yaitu pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.44
Menurut Benyamin Bloom dalam Nana Syaodih dan Ibrahim, ada enam tingkatan dalam domain kognitif diantaranya adalah:
42
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosda Karya, 2009), h. 22
43
Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan Konseptual
Operasional, (Jakarta: Bumi Aksara, 2012), cet. Ke 7, h.6-7 44
1. Pengetahuan/ingatan , aspek ini mengacu pada kemampuan mengenal atau mengingat materi yang sudah dipelajari dari sederhana sampai pada hal- hal yang sukar.
2. Pemamahaman, aspek ini mengacu pada kemampuan memahami makna materi yang dipelajari.
3. Penerapan/aplikasi, aspek ini mengacu kepada kemampuan menggunakan atau menerapkan pengetahuan yang sudah dimiliki pada situasi baru, yang menyangkut penggunaan aturan, prinsip, dan sebagainya, dalam memecahkan persoalan tertentu.
4. Analisis, aspek ini mengacu pada kemampuan mengkaji atau menguraikan sesuatu ke dalam komponen-komponen atau bagian-bagian yang lebih spesifik, serta mampu memahami hubungan diantara bagian yang satu dengan yang lain, sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dipahami. 5. Sintesis, aspek ini mengacu pada kemampuan memadukan berbagai
konsep atau komponen, sehingga membentuk suatu pola struktur atau bentuk baru.
6. Evaluasi, aspek ini mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan atau penilaian terhadapa gejala atau peristiwa berdasarkan norma-norma atau patokan-patokan tertentu45.
Menurut Gagne dalam Ratna Wilis Dahar, ada lima kemampuan ditinjau dari segi yang diharapkan dari suatu pengajaran atau instruksi, yaitu46 :
1. Keterampilan intelektual 2. Strategi kognitif
3. Sikap
4. Informasi verbal
5. Keterampilan motorik
Dimyati dan Mudjiono mengatakan, hasil belajar menekankan kepada diperolehnya informasi tentang seberapakah perolehan siswa dalam mencapai
45
Ibrahim dan Nana Syaodih, Perencanaan Pengajaran, (Jakarta : Rineka Cipta, 2010), h. 72-74
46
tujuan pengajaran yang ditetapkan.”47
Menurutnya, hasil belajar merupakan suatu upaya yang dilakukan untuk memperoleh informasi tentang baik dan buruknya hasil pencapaian dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. Hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh siswa dimana setiap kegiatan pembelajaran dapat menimbulkan suatu perubahan yang khas. Sementara itu, Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain mengatakan bahwa suatu proses belajar mengajar tentang suatu bahan pengajaran dinyatakan berhasil apabila hasilnya memenuhi tujuan intruksional khusus dari bahan tersebut.48
Berdasarkan pendapat para ahli diatas bahwa hasil belajar dapat diukur dengan beberapa indikator diantaranya :
1. Kognitif, dimana pada ranah kognitif yang terdapat beberapa domain diantaranya : pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan evaluasi.
2. Afektif 3. Psikomotorik
Peneliti juga berkesimpulan bahwa indikator pada hasil belajar merupakan bagian dari bukti bahwa berhasil atau tidaknya proses pembelajaran, apakah proses pambelajaran telah memenuhi tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Pada dasarnya hasil belajar siswa yang baik dalam kegiatan pembelajaran di sekolah bukan hanya disebabkan oleh kecerdasan siswa itu saja, akan tetapi masih ada hal lain yang juga menjadi faktor penentu yang tidak dapat dipisahkan dalam mencapai keberhasilan belajar siswa. Secara global, faktor-faktor tersebut dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu:49
1) Faktor internal dapat diklasifikasikan menjadi dua, yakni faktor fisiologis dan faktor psikologis. Yang dikategorikan faktor fisiologis antara lain: usia,
47Dimyati dan Mudjiono, “
Belajardan Pembelajaran,” (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2002),
Cet II, h. 190. 48
Syaiful Bahri Djamrah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2010), cet.4, h. 105.
49
Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan, (Bandung : PT. Remaja Rosda Karya, 2010), cet ke 2., h. 145.
kematangan, dan kesehatan. Sedangkan yang dikategorikan faktor psikologis antara lain: tingkat kecerdasan, sikap siswa, bakat siswa, minat siswa, dan motivasi siswa.
2) Faktor eksternal dapat diklasifikasikan menjadi dua, yakni faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan nonsosial.
3) Faktor pendekatan belajar (approach to learning) yaitu strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran.
Sedangkan menurut Yudhi munadi, faktor-faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar yang meliputi faktor internal dan factor eksternal yaitu50 :
1. Faktor Internal
a. Faktor Fisiologis, meliputi : kondisi psikologis umum dan kondisi pancaindera
b. Faktor Psikologis, meliputi : intelegensia, perhatian, minat, bakat, motif motivasi, kognitif dan daya nalar
2. Faktor Eksternal
a. Faktor Lingkungan, meliputi ; alam dan sosial
b. Faktor Instrumental, meliputi : kurikulum, sarana, fasilitas dan guru
Ditambahkan Zaenal Arifin, bahwa terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi secara langsung maupun tak langsung terhadap hasil belajar, yaitu:51
1) Faktor siswa yang meliputi kapasitas dasar, bakat khusus, motivasi, minat, kematangan dan kesiapan, sikap dan kebiasaan, dan lain-lain.
2) Faktor sarana dan prasarana, baik terkait kualitas, kelengkapan maupun penggunaannya, seperti guru, metode dan teknik, media, bahan dan sumber belajar, dan lain-lain.
3) Faktor lingkungan, baik fisik, sosial maupun kultur, di mana kegiatan pembelajaran dilaksanakan.
50
Yudhi Munadi, Op. Cit, h. 35 51
Zaenal Arifin, Evaluasi pembelajaran Prinsip, Teknik, Prosedur, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, cet. 2, 2009), h. 299-300.
4) Faktor hasil belajar yang merujuk pada rumusan normatif harus menjadi milik siswa setelah melaksanakan proses pembelajaran.
Berdasarkan pendapat para ahli yang telah dijabarkan diatas peneliti berkesimpulan bahwa faktor yang mempengaruhi hasil belajar tidak hanya terdapat pada kecerdasan siswa saja, tetapi juga berdasarkan faktor internal dan eksternal, faktor internal diantaranya fisiologis yang meliputi panca indera siswa tersebut apakah panca indera siswa terganggu atau tidak, faktor psikologis yang berkaitan dengan motivasi belajar siswa. Sedangkan faktor eksternal meliputi lingkungan belajar, sarana prasarana, guru, kurikulum, alam dan sosial.
c. Tujuan Penilaian Hasil Belajar
Penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu. Adapun penilaian terhadap hasil belajar penguasaan materi bertujuan untuk mengukur penguasaan dan pemilihan konsep dasar keilmuan (content objectives) berupa materi-materi esensial sebagai konsep kunci dan prinsip utama.52
Secara umum penilaian memiliki tujuan untuk mengetahui siswa telah atau belum menguasai suatu kompetensi dasar tertentu. Menurut Ahmad Sofyan, Tonih Feronika dan Burhanudin Malama tujuan penilain secara spesifik yaitu :53
1) Mengetahui tingkat pencapaian kompetensi siswa. 2) Mengukur pertumbuhan dan perkembangan siswa. 3) Mendiagnosis kesulitan belajar siswa.
4) Untuk memperoleh masukan atau umpan balik bagi guru siswa dalam rangka perbaikan.