• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah: kuasi eksperimen di MTS Nurul Huda Jakarta

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah: kuasi eksperimen di MTS Nurul Huda Jakarta"

Copied!
227
0
0

Teks penuh

(1)

( Kuasi Eksperimen di MTs Nurul Huda Jakarta )

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu

Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Disusun Oleh:

Nyimas Arrahmah NIM 108016100054

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(2)
(3)
(4)
(5)

i

Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah. Penelitian dilakukan di MTS Nurul Huda Jakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen, dengan rancangan penelitian Pretest-Posttest Control Group Design. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik Purposive Sampling. Sampel penelitian yang pertama berjumlah 32 siswa untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media belajar modifikasi kartu domino dan sampel yang kedua berjumlah 30 siswa untuk kelas kontrol dengan metode ceramah. Analisis data kedua kelompok menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung 9,08 dan ttabel 2,00, pada taraf signifikan 5% maka thitung > ttabel. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah.

(6)

ii

Education Department at Faculty of Tarbiyah and Teacher’s Training of Syarif

Hidayatullah State of University Jakarta.

This research was aimed to find out The Influence of Modified domino cards Implementation Towards Student Study Result on the Concept of Blood Circulation System. This research was conducted at MTS Nurul Huda Jakarta. The method of research was quasi experiment, pretest-postest control group design. The first sample was 32 students for experiment class with modified domino cards learning media. The second are 30 students for control class with lecture method. Data analysis for the two groups was using t-test obtained result of t-count 9,08 and t-table 2,00 in 5 % significant level then t-count > t-table. It showed that there was Influence of Modified Domino Cards Media Toward Students Learning Result on The Concept of Blood Circulation System..

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Segala puji hanya milik Allah yang telah memberikan rahmat dan

karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat dan salam

senantiasa tercurah kepada nabi Muhammad SAW, pembawa kebenaran.

Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat akademis

untuk menyelesaikan studi S1 Jurusan Pendidikan IPA Program Studi Pendidikan

Biologi FakultasIlmu Tarbiyah dan Keguruan, dengan judul “Pengaruh Media

Modifikasi Kartu Domino Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Sistem

Sirkulasi Darah” .

Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dukungan,

do’a dan partisipasi dari berbagai pihak. Penulis ucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc., Ketua Jurusan Pendidikan IPA FITK UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta dan Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan dan pengarahannya dalam penulisan skripsi ini.

3. Bapak Dr Sujiyo Miranto MPd., Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan dan pengarahannya dalam penulisan skripsi ini

4. Ibu Dr. Yanti Herlanti, M.Pd., selaku ketua prodi pendidikan biologi.

5. Ibu Dr. Zulfiani, M.Pd., selaku dosen yang banyak membantu dalam proses

penulisan skripsi dan banyak menasihati penulis.

6. Ayah dan Ibu saya tercinta Kemas Alauddin Rahman dan Ibu saya Siti

Masitoh, yang selalu mencurahkan kasih sayangnya, memanjatkan do’a yang

tiada henti serta memberi semangat kepada peneliti. Semoga Allah senantiasa

melimpahkan kebahagiaan untuk mereka.

7. Suami saya tercinta Achmad Khoirul Anam S.E yang selalu mendo’akan,

(8)

iv

8. Drs. Solahuddin, Kepala Sekolah MTS Nurul Huda Jakarta, yang telah

memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian dan

memberikan bantuannya selama penelitian.

9. Bapak Muhammad Iqbal, S.Pd., Guru bidang studi Biologi MTS Nurul Huda,

yang telah memberikan arahan dan motivasi kepada peneliti selama

melakukan penelitian.

10. Kakak dan Adikku tersayang (Kemas Al-Qodri, Nyimas Mirsa Arofah,

Nyimas Isnaini Khoirunnisa dan Nyimas Hannah Atthahirah) yang sabar

menuntun dan memotivasi peneliti dalam penyelesaian skripsi ini, terima

kasih atas do’a dan dukungannya.

11. Eyang saya H. Hindun yang selalu memperhatikan dan menanyakan

perkembangan skripsi.

12. Rekan-rekan mahasiswa Pendidikan Biologi angkatan 2008 yang memotivasi

peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

13. Dwi Endang Lestari yang selalu mengingatkan saya mengenai skripsi.

14. Ana Gustinawati yang selalu memberikan bantuan dikala saya tak mengerti

dan juga memberikan pinjaman buku-buku.

15. Lita Sulistia yang memberikan pinjaman buku-buku.

16. Nurma Aprianti yang selalu memberikan arahan.

17. Muhammad iqbal yang sangat membantu saya dalam proses penelitian.

18. Teman-teman saya dari grup SKRIPSI SUKSES (nuli, lulu, irma, zulhanifah,

ifah dll) yang selalu memberikan penulis motivasi agar selalu yakin bahwa

kami bisa. Terima kasih banyak teman-teman.

19. Adik kelas saya dari angkatan 2009 Dimas dan endah lestari.

20. Sahabat-sahabat yang pernah sekosan, kak Sofi, ka Epi, dan Gita.

Terimakasih atas semangat dan dukungannya.

21. Anak saya yang lucu dan menggemaskan Asyifaturrahmah Khoirunnisa yang

(9)

v

Penulis menyadari bahwa laporan ini tidak terlepas dari keterbatasan. Oleh karena

itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun. Semoga skripsi ini

dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya. Amin.

(10)

vi LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Pembatasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 7

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teoretik ... 8

1. Media Pembelajaran ... 8

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 8

b. Manfaat Media Pembelajaran ... 12

c. Fungsi Media Pembelajaran ... 13

d. Macam – Macam Media Pembelajaran ... 14

e. Pemilihan Media ... 15

2. Media Permainan Modifikasi Kartu Domino ... 19

(11)

vii

c. Tujuan Penilaian Hasil Belajar ... 30

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 30

C. Kerangka Berpikir ... 33

D. Hipotesis Penelitian ... 35

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 36

B. Metode dan Desain Penelitian ... 36

C. Populasi dan Sampel ... 37

D. Variabel Penelitian ... 37

E. Teknik Pengumpulan Data ... 37

F. Instrumen Penelitian ... 38

G. Kalibrasi Instrumen ... 40

H. Teknik Analisis Data ... 43

1. Pengujian Prasyarat Penelitian ... 43

2. Uji Hipotesis Statistik ... 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 48

1. Hasil Pretest dan Postest Kelompok Eksperimen dan Kontrol .... 48

2. Hasil Normal Gain Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 51

B. Analisis Data ... 52

1. Uji Prasyarat Analisis Data ... 52

2. Hasil Observasi ... 55

(12)

viii

(13)

ix

3.1 Desain Penelitian Pretest Postest Control Group Design... 12

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 37

3.3 Kisi-kisi Instrumen Tes Hasil Belajar ... 38

4.1 Data Pretest dan Postest Kelompok Eksperimen... 48

4.2 Data Pretest dan Postest Kelompok Kontrol ... 49

4.3 Hasil Perhitungan Hasil Uji Normal Gain ... 51

4.4 Hasil Perhitungan Uji Normalitas Pretest Postest ... 52

4.5 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas Pretest dan Postest ... 53

4.6 Hasil Perhitungan Uji Hipotesis Pretest dan Postest ... 54

(14)

x

1 Kisi- Kisi Instrument Soal………..……… 64

2 Rekapitulasi Analisis Butir Data ………..……….. 93

3 Soal Instrument Pretest dan Posttest………..……… 95

4 Perhitungan Pretest Posttest Kelas Eksperimen………..…... 99

5 Perhitungan Pretest PosttestKelas Kontrol…...………..….. 107

6 Perhitungan Data N-Gain…...………..…... 115

7 Perhitungan Uji Homogenitas…...………..…... 118

8 Perhitungan Uji Normalitas…...………..…... 121

9 Perhitungan Uji Hipotesis…...………..…... 127

10 Perhitungan Hasil Observasi…...………..…... 132

11 RPP Kelas Eksperimen…...………..…... 139

12 RPP Kelas Kontrol…...………..…... 156

13 Lembar Kerja Siswa…...………..…... 171

14 Anates…...………..…... 175

15 Nilai Sistem Peredaran Darah Kelas VIII MTS Nurul Huda………... 191

16 Kartu Domino Experiment 1 ………193

17 Kartu Domino Experiment 2 ………... 197

18 Lembar Uji Referensi………202

19 PPT Sistem Sirkulasi Darah………..211

20 Lembar Observasi Kelas Eksperimen ……… 217

(15)

A. Latar Belakang Masalah

Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat

fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Ini

berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu bergantung

pada proses belajar yang dialami siswa, baik ketika ia berada di sekolah maupun

di lingkungan rumah atau keluarganya sendiri. Menurut Skinner, yang dikutip

Muhibbin berpendapat bahwa belajar adalah suatu proses adaptasi atau

penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif1. Belajar merupakan aktivitas manusia yang penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan

manusia, bahkan sejak mereka lahir sampai akhir hayat. Pernyataan tersebut

menjadi ungkapan bahwa manusia tidak dapat lepas dari proses belajar itu sendiri

sampai kapanpun dan dimanapun manusia itu berada dan belajar juga menjadi

kebutuhan yang terus meningkat sesuai dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan.

Perkembangan ilmu pengetahuan alam (IPA) telah melaju dengan pesatnya

karena selalu berkaitan erat dengan perkembangan teknologi yang memberikan

wahana yang memungkinkan perkembangan tersebut. Perkembangan yang pesat

telah menggugah para pendidik untuk dapat merancang dan melaksanakan

pendidikan yang lebih terarah pada penguasaan konsep IPA, yang dapat

menunjang kegiatan sehari-hari dalam masyarakat. Oleh karena itu, untuk dapat

menyesuaikan perkembangan tersebut menuntut kreatifitas dan kualitas

sumberdaya manusia harus ditingkatkan yang dapat dilakukan melalui jalur

pendidikan.

1

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan, (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2010), cet ke II, h. 88

(16)

Pendidikan merupakan salah satu pilar penting bagi kemajuan suatu bangsa.

Selain itu, juga mempunyai peran yang sangat penting untuk menjamin

perkembangan dan kelangsungan kehidupan suatu bangsa yang bersangkutan.

Maju mundurnya suatu bangsa ditentukan oleh pendidikan bangsa itu sendiri.

Pendidikan membantu manusia dalam mengembangkan dirinya sehingga mampu

menghadapi segala macam tantangan dan hambatan yang ada.

Pendidikan merupakan interaksi antara pendidik dengan peserta didik yang

berlangsung dalam lingkungan pendidikan2. Aktivitas dalam mendidik yang merupakan suatu pekerjaan memiliki tujuan dan ada sesuatu yang hendak dicapai

dalam pekerjaan tersebut, maka dalam pelaksanaannya berada dalam suatu proses

yang berkesinambungan di setiap jenis dan jenjang pendidikan, semuanya

berkaitan dalam suatu sistem pendidikan yang integral. Menurut Undang- undang

RI nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional bab I pasal (1) :

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara3.

Bidang pendidikan menjadi tumpuan harapan bagi peningkatan kualitas

Sumber Daya Manusia (SDM) Indonesia untuk menghadapi proses globalisasi di

hampir semua aspek kehidupan. Sistem pendidikan di Indonesia masih belum

sesuai terhadap tuntutan dunia kerja, baik secara nasional maupun regional.

Kondisi seperti ini juga berarti bahwa daya saing kita secara global masih rendah.

Padahal tugas utama pendidikan nasional kita ialah melahirkan Sumber Daya

Manusia (SDM) yang memiliki kualitas yang berstandar global.

Kenyataan yang terjadi sekarang, sistem pendidikan semakin berkembang

sejalan dengan adanya perkembangan jaman atau sering disebut era globalisasi.

Perkembangan jaman tersebut secara tidak langsung menuntut suatu bangsa untuk

2

Zikri Neni Iska, Bimbingan Konseling, (Jakarta : Kizi Brothers, 2008), h.3

3

(17)

memiliki Sumber Daya Manusia (SDM) yang siap untuk menghadapi segala

macam tantangan yang dibawa oleh globalisasi itu sendiri. Selain sistem

pendidikan itu, konsep pendidikan juga mengalami perubahan dan setiap

perubahan akan dapat membawa pengaruh terhadap cara dan sistem penyampaian

belajar mengajar terutama pendidikan di sekolah. Pendidikan di sekolah pada

dasarnya merupakan kegiatan belajar mengajar yaitu terdapatnya interaksi antara

siswa dan guru. Keberhasilan dalam pendidikan di sekolah tergantung pada proses

belajar mengajar tersebut.

Masalah pendidikan dan pengajaran merupakan masalah yang cukup

kompleks dimana banyak faktor yang ikut mempengaruhinya. Salah satu faktor

tersebut diantaranya adalah guru. Guru merupakan komponen pengajaran yang

memegang peranan penting dan utama, karena keberhasilan proses belajar

mengajar sangat ditentukan oleh faktor guru. Tugas guru adalah menyampaikan

materi pelajaran kepada siswa melalui interaksi komunikasi dalam proses

belajar-mengajar yang dilakukannya. Keberhasilan guru dalam menyampaikan materi

sangat tergantung pada kelancaran interaksi komunikasi antara guru dengan

siswanya. Komunikasi memegang peranan penting dalam pengajaran.

Ketidaklancaran komunikasi membawa akibat terhadap pesan yang diberikan

guru. Dalam konteks komunikasi pendidikan, guru sesungguhnya memenuhi

segala prasyarat komunikasi yang efektif dalam menyampaikan pelajaran. Jika

tidak, proses pembelajaran akan sulit mencapai hasil maksimal. Berbagai

persoalan akan muncul manakala hubungan komunikatif antara guru dan siswa

tidak berjalan dengan optimal4.

Guru yang efektif bukan hanya mengetahui pokok permasalahan mereka,

tetapi mereka juga dapat mengkomunikasikan pengetahuan mereka kepada

siswa5.Agar komunikasi antara guru dan siswa berlangsung baik dan informasi yang disampaikan guru dapat diterima siswa juga untuk menarik minat siswa

4

Ngainun Naim, Dasar-Dasar Komunikasi Pendidikan, (Yogyakarta : Ar-Ruzz media, 2011) h. 112

5

(18)

dalam memahami konsep-konsep yang tercakup dalam kurikulum khususnya mata

pelajaran biologi, guru perlu menggunakan media pembelajaran. Sehingga

tercapainya tujuan pendidikan sesuai dengan yang diamanatkan oleh Undang

Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

Nasional bahwa :

Tujuan pendidikan nasional adalah untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab6.

Permasalahannya banyak guru yang merasa menggunakan media

pembelajaran membutuhkan teknologi yang canggih, fasilitas yang memadai dan

pengaplikasiannya yang terlalu rumit. Sehingga guru masih menggunakan metode

pengajaran dengan pendekatan konvensional. banyak sekolah-sekolah yang belum

memiliki fasilitas yang mendukung untuk membantu proses belajar dan mengajar

salah satunya MTs Nurul Huda Jakarta. Akibatnya banyak siswa yang pada

akhirnya kurang memahami pelajaran biologi yang diajarkan oleh guru.

Fasilitas-fasilitas yang tidak memadai di sekolah menyebabkan guru harus

menuangkan kreatifitas dalam pembelajaran. Kreativitas merupakan hal yang

sangat penting dalam proses pembelajaran, dan guru dituntut untuk

mendemonstrasikan dan menunjukkan proses kreativitas tersebut. Kreativitas

ditandai oleh adanya kegiatan menciptakan sesuatu yang sebelumnya tidak ada

dan tidak dilakukan oleh seseorang atau adanya kecenderungan untuk

menciptakan sesuatu7. Selain itu kreativitas dalam proses pembelajaran sangat diperlukan agar siswa tidak merasa jenuh dalam proses pembelajaran. Seorang

siswa yang mengalami kejenuhan belajar merasa seakan-akan pengetahuan dan

kecakapan yang diperoleh dari belajar tidak ada kemajuan8.

6

Undang-Undang No. 20 Tahun 2003, Op.Cit, h. 3

7

Mulyasa, Menjadi Guru Profesional, Menciptakan Pembelajaran yang Kreatif dan Menyenangkan, (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, cetakan ke 4, 2006), h. 51

8

(19)

Siswa yang merasa jenuh dengan pembelajaran menyebabkan proses

pembelajaran tidak sesuai yang diinginkan, Hal ini disebabkan oleh karena siswa

cenderung merasa pelajaran biologi tidak mengasikkan terutama pada konsep

sistem-sistem pada manusia, hal ini karena siswa merasa kesulitan dalam

memahami bahasa ilmiah berupa organ tubuh, enzim, proses yang terjadi, sistem

dan sebagainya9. sehingga tidak memperoleh hasil belajar yang diharapkan guru. Hal ini berdasarkan hasil belajar sebelumnya pada siswa kelas VIII MTS

Nurul Huda semester ganjil tahun ajaran 2012/2013 berjumlah 39 siswa pada

materi sistem peredaran darah siswa memperoleh nilai tertinggi 73 sedangkan

nilai terendah 40, dengan rata-rata nilai 60,3810.

Hasil belajar merupakan suatu puncak proses belajar. Hal tersebut terjadi

terutama berkat evaluasi guru dan juga merupakan hasil dari suatu interaksi tindak

belajar dan tindak mengajar. Pada hakekatnya hasil belajar untuk sebagian adalah

tindakan guru, suatu pencapaian tujuan pengajaran. Pada bagian lain merupakan

peningkatan kemampuan mental siswa. Hasil belajar tersebut dapat dibedakan

menjadi dampak pengajaran dan dampak pengiring. Dampak pengajaran

merupakan hasil yang dapat diukur seperti tertuang dalam angka rapot dan angka

ijasah, sedangkan dampak pengiring adalah terapan pengetahuan dan kemampuan

di bidang lain suatu transfer belajar.

Memilih media pembelajaran merupakan salah satu hal yang sangat penting

dalam proses belajar mengajar, agar tercapainya hasil belajar yang optimal.

Banyaknya media bermunculan dan variatif serta sederhana hadir dalam kemasan

yang tidak jauh berbeda dengan media yang canggih. Media sederhana yang

sangat mudah digunskan dan tidak membutuhkan teknologi dengan fasilitas yang

terbatas salah satunya adalah media kartu domino. Media kartu domino pada

dasarnya merupakan media gambar yang berbentuk kartu, dengan menggunakan

tata cara permainan kartu domino dimana kartu tersebut menggunakan

9

A. Machin, Pengaruh Permainan Call Cards Terhadap Hasil Belajar dan Pembelajaran Biologi, Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 2012, h. 163

10

(20)

balok yang pada satu sisinya terdapat tanda lubang /tanda yang menyatakan

nilainya dari 1 sampai dengan 611.

Bentuk permainan kartu domino sistem sirkulasi darah dalam pelajaran

biologi tidak jauh berbeda dengan permainan kartu domino yang ditemui pada

kehidupan sehari-hari. Perbedaan utamanya terletak pada kartu-kartunya dan

aturan permainannya serta di dalamnya berisi tulisan dan gambar yang

menjelaskan proses konsep biologi yang berkaitan dengan sirkulasi darah.

Kegunaan adalah untuk melatih keterampilan dan daya ingat siswa serta

meningkatkan minat siswa dalam belajar.

Dalam upaya memperbaiki mutu pendidikan utamanya pada mata pelajaran

biologi sangat perlu kiranya dilakukan perbaikan cara pembelajaran.

Melalui uraian-uraian tersebutlah penelitian ini diberi judul ”Pengaruh

Penggunaan Media Modifikasi Kartu Domino Terhadap Hasil Belajar Siswa

Pada Konsep Sistem Sirkulasi Darah.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah yaitu:

1. Kurang pahamnya siswa terhadap pelajaran IPA terutama pada pelajaran

mengenai sistem-sistem pada tubuh manusia

2. Metode pengajaran guru dengan metode konvensional seperti metode ceramah

yang menyebabkan pembelajaran kurang menarik.

3. Terbatasnya fasilitas di sekolah membuat guru kesulitan dalam menggunakan

media pembelajaran.

4. Pemilihan media sederhana seperti media kartu domino belum banyak

digunakan secara optimal dalam pembelajaran di tingkat satuan pendidikan.

11

(21)

C. Pembatasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah maka permasalahan yang akan diteliti

terfokus pada:

1. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII MTS Nurul Huda Jakarta Semester

Ganjil tahun pelajaran 2014/2015

2. Media penelitian sangat banyak variasinya maka penelitian ini dibatasi pada

penggunaan media modifikasi kartu domino

3. Konsep biologi sangat luas cakupannya maka penelitian ini dibatasi pada konsep “sistem sirkulasidarah”.

4. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah domain kognitif pada

jenjang C1 (pengetahuan) sampai C4 (Analisis).

D. Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: “Bagaimana pengaruh

penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada

konsep sistem sirkulasi darah?”

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media

kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah.

2. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak

terutama bagi:

1. Pendidik (guru atau dosen), yaitu dapat memberikan informasi dalam

penggunaan media pembelajaran yang efektif dalam hasil belajar pada

konsep sistem sirkulasi darah.

2. Bagi penulis, diharapkan dapat menjadi bekal pengetahuan mengenai

(22)

BAB II

KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

A. Deskripsi Teoretik 1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media, bentuk jamak dari perantara (Medium), merupakan sarana komunikasi. Berasal dari bahasa latin medium (“antara”), istilah ini merujuk pada

apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan sebuah penerima12. Secara khusus, Briggs dalam Indriana menyatakan bahwa, media dalam

proses belajar cenderung pada alat-alat fisik yang dapat menyampaikan materi

pelajaran untuk menstimulus daya pikir siswa agar ikut berpartisipasi melakukan

proses pembelajaran.13 Media tersebut berarti merupakan alat-alat grafis, photogafis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, atau menyususun

kembali informasi visual atau verbal yang didalamnya mengandung materi

pelajaran yang akan disampaikan.

Menurut Rayandra Asyhar media pembelajaran adalah segala sesuatu yang

dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana,

sehingga terjadi lingkungan yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan

proses belajar secara efisien dan efektif14.

Berdasarkan pengertian tersebut, maka media pembelajaran adalah segala

bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan oleh pendidik untuk memudahkan

informasi dan pesan (materi pelajaran) tersampaikan dengan baik ke peserta didik,

sehingga peserta didik merasa terbantu dan terstimulus untuk mencapai tujuan

pembelajaran dengan efektif dan efisien.

12

Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russel, Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. (Jakarta : Kencana, 2012), cet ke 2, h. 7

13

Dina Indriana, Ragam Alat Bantu Media Pengajaran: Mengenal, Merancang, dan Mempraktikkannya, (Jogjakarta: Diva Press, 2011), h.14.

14

Rayandra Asyhar, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, (Jakarta : Referensi Jakarta, 2012), h. 8

(23)

Bagan komunikasi ditambah dengan unsur media, dapat dilihat pada

gambar dibawah15 :

Gambar 2.1 Proses Komunikasi dengan Media

Media pendidikan saat ini semakin berkembang, sehingga peran media

pendidikan sangat penting di dalam proses belajar mengajar, sehingga untuk

pembangunan pendidikan dipercaya :

1. Media pendidikan harus menjadi bagian dari kurikulum sekolah

2. Konsep media pendidikan, tema dan proses harus dipromosikan dalam

kurikulum

3. Pendidikan guru harus meliputi pendidikam media dari masing-masing

kurikulum dan membuat guru berperan16.

Menurut Umar beberapa peranan media dalam pembelajaran, diantaranya

sebagai berikut17:

1. Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan

meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan

motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan

lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai

dengan kemampuan dan minatnya.

15

Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta : Kencana, 2011), h. 206

16

Andrew Hart dan Daniel Suss, Media education in 12Eeuropean Countries, A Comparative Study of Teaching Media in Mother Tongue Education in Secondary Schools (swiss : E-collection of the swiss federal institute of technology Zurich, 2002), h. 60

17

(24)

3. Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu;

a) objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang

kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau

model;

b) objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat

disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar;

c) kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan

tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide

disamping secara verbal.

d) objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat

ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi

komputer;

e) kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan

dengan media seperti komputer, film, dan video.

f) peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang

dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi

kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti

time-lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer.

4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa

di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung

dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata,

kunjungankunjungan ke museum atau kebun binatang.

Untuk mengetahui peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman

belajar bagi siswa, edgar dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang

kemudian dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience), seperti gambar18:

18

(25)

Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Berdasarkan yang digambarkan dalam kerucut pengalaman tersebut akan

dijelaskan dibawah ini 19:

1. Pengalaman langsung merupakan pengalaman yang diperoleh siswa

sebagai hasil dari aktivitas sendiri.

2. Pengalaman tiruan adalah pengalaman yang diperoleh melalui benda atau

kejadian yang dimanipulasi agar mendekati keadaan yang sebenarnya.

3. Pengalaman melalui drama, yaitu pengalaman yang diperoleh dari kondisi

dan situasi yang diciptakan melalui drama (peragaan) dengan

menggunakan scenario yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.

4. Pengalaman melalui demonstrasi adalah teknik penyampaian informasi

melalui peragaan.

5. Pengalaman wisata, yaitu pengalaman yang diperoleh melalui kunjungan

siswa ke suatu objek yang ingin dipelajari.

6. Pengalaman melalui pameran, melalui pameran siswa dapat mengamati

hal-hal yang ingin dipelajari, seperti karya seni.

7. Pengalaman melalui televise merupakan pengalaman tidak langsung,

sebab televise merupakan perantara.

19

(26)

8. Pengalaman melalui gambar hidup dan film, dengan mengamati film siswa

dapat belajar sendiri.

9. Pengalaman melalui radio, tape recorder dan gambar.

10.Pengalaman melalui lambing-lambang visual, lambing visual dapat

memberikan pengetahuan yang lebih luaskepada siswa.

11.Pengalaman melalui lambing verbal, merupakan pengalaman yang sifatnya

lebih abstrak.

Dari penjelasan kedua ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa media

pembelajaran memiliki peranan sebagai berikut :

1. Memperjelas pesan dan informasi,

2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak,

3. Mengatasi keterbatasan indera,

4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang

peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka, diantaranya : pengalaman langsung yang

diperoleh dari diri sendiri, tiruan, drama, demonstrasi, wisata, pameran,

pengalaman tak langsung, pengalaman melalui gambar hidup, pengalaman

melalui lambing visual dan lambing verbal.

Dari penjelasan kedua ahli diatas mengenai peranan media pembelajaran

keduanya sama-sama berpendapat bahwa media pembelajaran dapat memberikan

kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa dilingkungan

mereka baik langsung maupun tidak langsung.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat dari media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar, yaitu

sebagai berikut :

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

(27)

antara siswa dan lingkungannya, dan memungkinkan siswa untuk belajar

sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa

tentang peristiwa-peristiea di lingkungan mereka serta memungkinkan

terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungannya,

misalnya dengan karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun

binatang20.

c. Fungsi Media Pembelajaran

Pemanfaatan media pengajaran pada hakekatnya bertujuan untuk

meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengajaran. Adapun fungsi media

pembelajaran diataranya :

1. Fungsi Media Pembelajaran sebagai Sumber Belajar

Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Dalam kalimat “ sumber belajar “ ini tersirat makna keaktifan, yakni sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain – lain.

2. Fungsi Semantik

Yakni kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (symbol

verbal) yang mana atau maksudnya benar – benar dipahami anak didik (tidak

verbalistik).

3. Fungsi Manipulatif

Fungsi manipulative ini didasarkan pada ciri – ciri (karakteristik) umum yang

dimilikinya sebagaimana disebut di atas.

4. Fungsi Psikologis

5. Fungsi Sosio-Kultur21

d. Macam – macam Media Pembelajaran

20

Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto., Media Pembelajaran Manual dan Digital, (Bogor : Ghalia Indonesia, 2011), edisi kedua, h. 23

21

(28)

Macam-macam media pembelajaran antara lain sebagai berikut :

1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam,

2. Media proyeksi diam,

3. Media Audio,

4. Media gambar hidup/film

5. Media televisi

6. Multimedia22

Menurut Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno macam-macam media

dilihat dari jenisnya dan media dilihat dari bahan pembuatannya, media dibagi ke

dalam 23:

a. Dilihat dari jenisnya

a) Media auditif

Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara

saja. Contoh: radio, cassete recorder dan piringan hitam.

b) Media Visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan.

Contoh: film strip, slides foto, gambar atau lukisan, dan cetakan.

c) Media Audiovisual

Media Audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur

gambar. Contoh : Audio visual diam (film bingksi suara, cetak suara, dan

rangkai suara) dan Audio visual gerak (film suara dan video cassete)

b. Dilihat dari bahan pembuatannya

a) Media Sederhana

Media sederhana adalah media yang bahan dasarnya mudah diperoleh dan

harganya murah, cara pembuatannya mudah, dan penggunaannya tidak

sulit.

22

Dina Indriana., Op. Cit, h. 56

23

(29)

b) Media kompleks

Media kompleks adalah media yang bahan dan alat pembuatannya sulit

diperoleh serta mahal harganya, sulit membuatnya, dan penggunaannya

memerlukan keterampilan yang memadai.

Dari kedua pendapat ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa

macam-macam media dilihat dari jenisnya diantaranya : media auditif, media visual dan

Audiovisual. Sedangkan media dilihat dari bahan pembuatannya terdapat media

sederhana dan media kompleks.

e. Pemilihan Media

Pada tingkat yang menyeluruh dan umum, pemilihan media dapat

dilakukan dengan mempertimbangkan faktor-faktor berikut ini :24

1. Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi factor-faktor dana,

fasilitas dan peralatan yang telah tersedia, waktu yang tersedia,

sumber-sumber yang tersedia (manusia dan material).

2. Persyaratan isi, tugas, dan jenis pembelajaran. Isi pelajaran beragam dari sisi

tugas yang ingin dilakukan siswa, misalnya penghafalan, penerapan

keterampilan, pengertian hubungan-hubungan, atau penalaran dan pemikiran

tingkatan yang lebih tinggi. Setiap kategori pembelajaran itu menuntut

perilaku yang berbeda-beda dan memerlukan teknik dan prnyajian media yang

berbeda pula.

3. Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan

keterampilan awal, seperti membaca, mengetik dengan menggunakan

computer, dan karakteristik siswa lainnya.

4. Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektitasannya.

5. Dalam pemilihan media, sebaiknya dipertimbangkan pula hal-hal berikut ini.

a. Kemampuan mengakomodasi penyajian stimulus yang tepat (visual dan

atau audio)

24

(30)

b. Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis, audio,

dan atau kegiatan fisik)

c. Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d. Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi

atau stimulus, dan untuk penyajian informasi atau stimulus, dan untuk

latihan dan tes (sebaliknya latihan dan tes menggunakan media yang

sama). Misalnya, untuk tujuan belajar yang melibatkan penghafalan.

6. Media sekunder harus mendapatkan perhatian karena pembelajaran yang

berhasil menggunakan media yang bergam. Dengan penggunaan media yang

beragam, siswa memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi

dengan media yang paling efektif, sesuai dengan kebutuhan mereka secara

perorangan.

Menurut Arijani kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga

pendidik dalam memilih media pembelajaran menurut di antaranya sebagai

berikut25:

1. Ketepatan media dengan tujuan pengajaran, dukungan terhadap isi bahan

pelajaran, dan kemudahan memperoleh media.

2. Keterampilan guru dalam menggunakannya, tersedia waktu untuk

menggunakannya, dan sesuai dengan taraf berpikir anak.

3. Sepadan dengan hal ini adapun beberapa factor yang harus dicermati oleh

pendidik yaitu tujuan instruksional, keefektifan, ketersediaan siswa dan biaya

pengadaan dan kualitas teknis.

Menurut Thomas secara operasional ada sejumlah pertimbangan dalam

memilih media pembelajaran yang tepat, antara lain26 :

1. Access

Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media.

Apakah media yang diperlukan itu tersedia, mudah dan dapat dimanfaatkan

oleh murid? Misalnya, kita ingin menggunakan media internet, perlu

25

Arrijani, Penggunaan Media Herbarium, Kartu Botani dan Ilustrasi Tumbuhan dalam Penguasaan Materi Perkuliahan, Jurnal Pendidikan Vol.6 No. 2, 2005, h. 139-141.

26

(31)

dipertimbangkan terlebih dahulu, apakah ada saluran untuk koneksi ke

internet, adakah jaringan teleponnya? Akses juga menyangkut aspek

kebijakan, misalnya apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer

yang terhubung ke internet? Jangan hanya kepala sekolah saja yang boleh

menggunakan internet, tetapi juga guru/karyawan dan murid. Bahkan murid

lebih penting untuk memperoleh akses.

2. Cost

Biaya juga harus menjadi bahan pertimbangan. Banyak jenis media yang

dapat menjadi pilihan kita. Media pembelajaran yang canggih biasanya mahal.

Namun biaya itu harus kita hitung dengan aspek manfaat. Sebab semakin

banyak yang menggunakan, maka unit cost dari sebuah media akan semakin

menurun.

3. Technology

Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tetapi kita perlu

memperhatikan apakah teknisinya tersedia dan mudah menggunakannya?

Katakanlah kita ingin menggunakan media audio visual untuk di kelas, perlu

kita pertimbangkan, apakah ada aliran listriknya, apakah voltase listrikny

cukup dan sesuai, bagaimana cara mengoperasikannya?

4. Interactivity

Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau

interaktivitas. Semua kegiatan pembelajaran yang akan dikembangkan oleh

guru tentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran

tersebut. Organization Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan

organisasi. Misalnya apakah pimpinan sekolah atau pimpinan yayasan

mendukung? Bagaimana pengorganisasiannya? Apakah di sekolah tersedia

sarana yang disebut pusat sumber belajar? Novelty Kebaruan dari media yang

akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Sebab media yang lebih baru

biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi murid. Dari beberapa

pertimbangan di atas, yang terpenting adalah adanya perubahan sikap guru

(32)

lingkungan sekitarnya serta memunculkan ide dan kreativitas yang

dimilikinya.

Dari kedua pendapat ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa dalam

memilih media pembelajaran harus mempertimbangkan hal-hal berikut :

1. Ketepatan dan kesesuain media pembelajaran terhadap materi

pembelajaran yang dipilih.

2. Penguasaan dan kemudahan guru dalam menggunakan media

pembelajaran

3. Besarnya biaya yang dibutuhkan dalam menggunakan media

pembelajaran

4. Ketersediaan fasilitas

5. Keefektifan media pembelajaran yang digunakan

6. Interaksi antara guru dan murid dapat berjalan dengan baik menggunakan

media pembelajaran tersebut.

Menurut Rayandra Asyhar sebelum menentukan pilihan media yang akan

digunakan untuk pembelajaran, ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan oleh

seorang guru, diantaranya 27:

1. Kesesuaian , media pembelajaran yang dipilih harus sesuai dengan tujuan

pembelajaran, karakteristik peserta didik dan materi yang dipelajari, serta

metode atau pengalaman belajar yang diberikan kepada peserta didik.

2. Kejelasan sajian, beberapa jenis media dan sumber belajar dirancang

hanya mempertimbangkan ruang lingkup materi pembelajaran, tanpa

membertimbangkan ruang lingkup materi pembelajaran, tanpa

memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya sama sekali.

3. Kemudahan akses, kemudahan akses menjadi salah satu prinsip dalam

pemilihan media pembelajaran.

4. Keterjangkauan, besar kecilnya biaya yang diperlukan untuk mendapatkan

media adalah salah satu factor yang perlu dipertimbangkan.

27

(33)

5. Ketersediaan, pada saat kita hendak mengajar dan dalam rancangan telah

disebutkan macam atau jenis media yang akan dipakai, maka kita perlu

mengecek ketersediaan media tersebut.

6. Kualitas, dalam pemilihan media pembelajaran, kualitas media hendaklah

diperhatikan. Sebaiknya, dipilih media yang berkualitas tinggi.

7. Ada alternatif, dalam pemilihan media salah satu prinsip yang juga penting

diperhatikan adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media

tertentu saja.

8. Interactivitas, media yang baik adalah media yang dapat memberikan

komunikasi dua arah secara interaktif.

9. Organisasi, pertimbangan lain yang juga tidak bias diabaikan adalah

dukungan organisasi.

10.Kebaruan, media yang baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi

siswa

11.Berorientasi siswa, pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada

siswa artinya perlu dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang

akan diperoleh siswa dengan media tersebut.

2. Media Permainan Modifikasi Kartu Domino

Permainan memberikan lingkungan kompetitif yang di dalamnya para

pelajar mengikuti aturan yang telah ditetapkan saat meraka mencapai tujuan

pendidikan yang menantang. Ini merupakan teknik yang sangat memotivasi,

terutama untuk konten yang membosankan dan repetitive. Permainan mungkin

melibatkan satu pembelajar atau satu kelompok pembelajar. Permainan sering kali

mengharuskan para pembelajar untuk menggunakan keterampilan menyelesaikan

masalah, kemampuan untuk menghasilkan solusi, atau memperlihatkan

penguasaan atas konten spesifik yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisien

(34)

dan James D. Russell, dengan melakukan permainan para siswa mulai mengenal

pola yang ada dalam situasi tertentu28.

Menurut Arief Sadiman, Raharjo, Anung Haryono, dan Rahardjito,

permainan mempunyai beberapa kelebihan berikut ini 29:

1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan sesuatu yang

menghibur

2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar

3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung

4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran

kedalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat

5. Permainan bersifat luwes

6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak

Menurut Sung, Hui Chuan Ching, dan Gregory dengan judul A Case Study On The Potentials of Card Games Assisted adalah30 :

1. Siswa lebih menyukai pembelajaran dengan menggunakan games edukasi

2. Dalam permainan siswa terlibat dalam pembelajaran yang dapat memacu

motivasi diri.

3. Dalam permainan siswa bersaing satu sama lain sehingga mereka akan merasa

tertantang dan memotivasi mereka untuk belajar lebih baik.

Dari pendapat para ahli diatas peneliti berkesimpulan bahwa penggunaan

permainan dalam pembelajaran, bahwa dengan penggunaan permainan dalam

pembelajaran akan memberikan:

1. Memberikan tantangan dan motivasi pada siswa, karena permainan dalam

pembelajaran akan menciptakan pembelajaran menjadi menyenangkan

2. Membuat siswa menjadi aktif dalam pembelajaran

28

Sharon E. smaldino,Deborah L. Lowther dan James D. Russell, Op. Cit, , h. 39

29

Arief Sadiman, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta : PT Raja Grafindo Persada, 2007), h. 78-81

30

(35)

Menurut Tor Ivar Eikaas, Bjarneb A. Foss, Ole K. Solbjorg, dan Tore

Bjolseth. dengan judul Game-based Learning Dynamic Simulations Supporting Technical Education and Training permainan memberikan efek positif dalam proses pembelajaran31.

Menurut Sara De Freitas dan Martin Oliver dengan judul How Can Exploratory Learning With Games and Simulations Within The Curriculum Be Most Efectively Evaluated? Penggunaan game dalam proses belajar di kelas, baik kelas formal maupun informal dapat mendukung untuk mempercepat terjadinya

proses belajar, membantu untuk meningkatkan perkembangan kognitif tingkat

tinggi, dan memperkuat motivasi dalam keterampilan belajar32.

Menurut Rosalina Ibrahim, Rasimah Che Mohd Yusoff, Hasiah Moamed

dan Azizah Jaafadengan judul students perceptions of using educational games to learn introductory programing adalah33:

1. Penggunaan game pada pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa

baik aspek kognitif, afektif serta psikomotor

2. Penggunaan game pada pembelajaran dapat mengatasi masalah belajar,

diantaranya :

a. Memberikan keberanian dalam mengambil resiko,

b. Mengembangkan kerja sama,

c. Memberikan keterampilan memecahkan masalah,

d. Berpikir kritis .

3. Penggunaan game pada pembelajaran dapat memudahkan siswa memahami isi

pembelajaran, mereka juga lebih termotivasi untuk melakukan proses

pembelajaran.

31

Tor Ivar Eikaas, et. all, Game Based Dynamic Simulations Supporting Technical Education and Tarining, International Journal of Research Studies in Educational Technology, Vol. 1 No. 1, 2005, h.7

32

Sara De Freitas dan Martin Oliver, How Can Explatory Learning With Games and Simulations Eithin The Curriculum Be Most Efectively Evaluated?, Jurnal Computers and Education London No.46, 2006, h. 250. (www.sciensedirect.com), diakses tanggal 10 maret 2013

33

(36)

Dari ketiga pendapat ahli diatas maka peneliti berkesimpulan bahwa

permainan akan memberikan efek positif dalam pembelajaran, diantaranya :

1. Meningkatkan hasil belajar dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik

2. Dapat mengatasi masalah belajar diantaranya: berani mengambil resiko, dapat

bekerjasama, dapat memecahkan masalah, dan berpikir kritis

3. Memudahkan siswa dalam memahami isi pembelajaran.

Menurut Cynthia M. Odenweller, Chrishtoper T. Hsu, dan Stephen E. Di

Carlo pada judul Educational card games for understanding gastrointestinal physiology adalah untuk membantu siswa memahami dan menerapkan konsep dasar sains dikembangkan dalam permainan kartu sehingga siswa akan tertantang

dan interaktif34.

Menurut Leongwan Vun, Peiklin Teoh, Chongmun Ho dan Amran Ahmed

dengan judul Education D-N-A card game for the understanding of DNA and biotechnology. bahwa permainan kartu yang dimainkan oleh sekelompok siswa dapat membangun intelektual siswa dan dapat meningkatkan minat belajar secara

aktif35.

Dari kedua pendapat ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media

permainan kartu dapat membuat siswa memahami konsep dasar sains,

membangun intektual siswa dan meningkatkan hasil belajar.

a. Kartu Domino

Domino adalah sebuah permanian yang menggunakan balok-balok yang

pada satu sisinya terdapat tanda lubang /tanda yang menyatakan nilainya dari 1

sampai dengan 6 (Lihat gambar 1). Saat ini permainan domino dapat juga

menggunakan kertas dan tanda yang berbentuk bulat digunakan untuk

menyatakan nilai dari kartu domino tersebut. Jumlah kartu domino keseluruhan

34

Cyntia M. Onderweller, Christoper T. Hsu, and Stephen E. Di carlo, Educational Card Games for Understanding Gastrointerstinal Physioogy,Jurnal Advances in Phisiology Education, Vo. 2 No.1, 1998, h. 78

35

(37)

adalah 28 kartu. Permainan domino umunya dimainkan oleh 4 orang, namun

dapat juga kurang atau lebih. Cara memainkan permainan domino sebenarnya

banyak sekali, tergantung daerah dan keadaan masyarakatnya, tetapi permainan

domino yang paling umum adalah permainan domino dengan meletakkan kartu

domino yang bernilai paling kecil terlebih dahulu yaitu kartu kosong, kemudian

diikuti oleh pemain lain dengan menyambung kartu domino dengan nilai yang

bersesuaian sehingga membentuk suatu pola yang tidak terputus. Penurunan kartu

dilakukan terus hingga kartu domino habis atau tidak ada lagi kartu yang dapat

diturunkan. Jika yang diturunkan adalah kartu balak, yaitu kartu yang kedua

ujungnya bernilai sama, maka akan terbentuk percabangan dari kartu ini dan

pemasukan kartu berikutnya dapat dimulai dari bercabangan ini dan bercabangan

bertambah. Dalam permainannya, mungkin saja terdapat cabang yang banyak

sehingga nantinya pemain harus menentukan pilihan kartu mana yang dibuang.

Permainan berakhir jika terdapat pemain yang dominonya telah habis atau semua

pemain tidak dapat lagi menyambungkan balok-balok itu lagi. Pemain dengan

[image:37.595.112.511.311.573.2]

nilai angka yang paling sedikit adalah pemenangnya36.

Gambar 2.3 Kartu Domino

Permainan kartu domino sangat bagus untuk membantu merangsang

aktivitas otak, karena hal itu memerlukan fokus, perhatian, konsentrasi, dan

srategi. Setiap bermain kartu domino dapat membantu mendorong syaraf untuk

36

(38)

terus mengembangkan dan menumbuhkan sel-sel otak baru. Permainan domino

juga dapat meningkatkan interaksi social antara satu dengan yang lain37.

Menurut Tony Wagner 7 keterampilan pada permainan kartu domino

adalah sebagai berikut 38: 1. Kerjasama

2. Berpikir kritis

3. Kreativitas dan Imajinasi

4. Kemampuan berkomunikasi

5. Inisiatif

6. Adaptasi dan Ketangkasan

7. Mengakses dan menganalisis informasi

Menurut Belinda S. Bell-Basca, Tina A. Grotzer, Kiki Donis dan Susanah

Shaw, dalam jurnal yang berjudul Using Domino and Relational Causality to Analize Ecosystem bahwa dengan menggunakan media kartu domino siswa dapat mengerti konsep pembelajaran dan dapat menghubungkannya39.

Berdasarkan pendapat para ahli maka peneliti berpendapat bahwa kartu

domino dapat memberikan efek positif dalam proses pembelajaran diantaranya

adalah sebagai berikut :

1. Dapat merangsang aktivitas otak seperti berpikir kritis, mengasah

kreativitas, imajinasi, konsentrasi, dan mengakses menanalisis informasi

2. Meningkatkan interaksi social seperti kerjasama, dan kemampuan

berkomunikasi

3. Membangun sikap inisiatif, mudah beradaptasi dan ketangkasan

4. Mengerti dan memahami konsep pembelajaran dan menghubungkan satu

konsep dengan konsep lain

37

Steve Mc Crea and Mario J. Lorente Leyva,, Stay Sharp With Dominos,(free e-books, 2012), h. 18

38

Ibidh h. 11

39

(39)

b. Permainan Modifikasi Kartu Domino dengan Konsep Sirkulasi Darah

Penelitian ini menggunakan kartu domino yang berbeda dengan kartu

aslinya yaitu berbentuk balok yang terdapat gambar bulat yg berjumlah 1 sampai

6 dikedua sisinya.

Penelitian ini memodifikasi kartu domino dengan pertanyaan dan

penjelasan terkait konsep sirkulasi darah di kedua sisinya, pada satu sisi pada

kartu terdapat pertanyaan, sedangkan sisi lainnya terdapat jawaban dari

pertanyaan tersebut, namun dalam satu kartu domino antara satu pertanyaan

dengan jawaban tidak saling berkaitan, sehingga siswa akan mencari jawaban dari

pertanyaan dalam sebuah kartu pada kartu yang berbeda.

Ada beberapa keunggulan yang dimiliki oleh kartu domino dibandingkan

dengan media lainnya, diantaranya40:

1. Media ini memancing siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran

2. Media ini bisa diaplikasikan untuk permainan sehingga membuat siswa

tidak mudah bosan

3. Mudah dan praktis dibawa kemana-mana

3. Hasil Belajar

a. Pengertian Hasil Belajar

Menurut Gagne dalam Ratna Wilis Dahar belajar dapat didefinisikan

sebagai suatu proses dimana suatu organisasi berubah perilakunya sebagai akibat

pengalaman41.

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah

ia menerima pengalamannya. Menurut Howard Kingsley dalam buku Nana

Sudjana, Kingsley membagi tiga macam hasil belajar, yaitu : keterampilan dan

kebiasaan, pengetahuan dan pengertian, sikap dan cita-cita. Sedangkan Gagne

40

Yogi Hestuaji, Suwarto dan Riyadi, Pengaruh Media Kartu Domino Terhadap Pemahaman Konsep Pecahan, Jurnal Universitas Sebelas Maret, 2012, h. 2

41

(40)

membagi lima kategori hasil belajar, yakni informasi verbal, keterampilan

intelektual, strategi kognitif, sikap, dan keterampilan motoris42.

Menurut Made Wena hasil pembelajaran adalah semua efek yang dapat

dijadikan sebagai indikator tentang nilai dari pengguanaan strategi pembelajaran

di bawah kondisi yang berbeda, hasil pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi

tiga, yaitu43:

1. Keefektifan pembelajaran, diukur dari tingkat pencapaian siswa, terdapat

empat indikator mendeskrispsikannya, yaitu (1) kecermatan penguasaan

perilaku yang dipelajari, (2) kecepatan unjuk kerja, (3) tingkat alih belajar,

dan (4) tingkat retensi.

2. Efisiensi pembelajaran, diukur dengan perbandingan antara keefektifan

dan jumlah waktu yang dipakai siswa dan/atau jumlah biaya yang

digunakan dalam pembelajaran.

3. Daya tarik pembelajaran, diukur dengan mengamati kecenderungan siswa

untuk tetap / terus belajar.

Berdasarkan pendapat kedua ahli tersebut peneliti berkesimpulan bahwa

hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa dari semua efek yang

dijadikan indikator tentang nilai yang diperoleh dari pengalamannya.

Benyamin Bloom dalam Nana Sudjana secara garis besar membagi

menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris.

Ranah kognitif terdiri dari enam aspek, yaitu pengetahuan atau ingatan,

pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.44

Menurut Benyamin Bloom dalam Nana Syaodih dan Ibrahim, ada enam

tingkatan dalam domain kognitif diantaranya adalah:

42

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosda Karya, 2009), h. 22

43

Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan Konseptual Operasional, (Jakarta: Bumi Aksara, 2012), cet. Ke 7, h.6-7

44

(41)

1. Pengetahuan/ingatan , aspek ini mengacu pada kemampuan mengenal atau

mengingat materi yang sudah dipelajari dari sederhana sampai pada

hal-hal yang sukar.

2. Pemamahaman, aspek ini mengacu pada kemampuan memahami makna

materi yang dipelajari.

3. Penerapan/aplikasi, aspek ini mengacu kepada kemampuan menggunakan

atau menerapkan pengetahuan yang sudah dimiliki pada situasi baru, yang

menyangkut penggunaan aturan, prinsip, dan sebagainya, dalam

memecahkan persoalan tertentu.

4. Analisis, aspek ini mengacu pada kemampuan mengkaji atau menguraikan

sesuatu ke dalam komponen-komponen atau bagian-bagian yang lebih

spesifik, serta mampu memahami hubungan diantara bagian yang satu

dengan yang lain, sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dipahami.

5. Sintesis, aspek ini mengacu pada kemampuan memadukan berbagai

konsep atau komponen, sehingga membentuk suatu pola struktur atau

bentuk baru.

6. Evaluasi, aspek ini mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan

atau penilaian terhadapa gejala atau peristiwa berdasarkan norma-norma

atau patokan-patokan tertentu45.

Menurut Gagne dalam Ratna Wilis Dahar, ada lima kemampuan ditinjau

dari segi yang diharapkan dari suatu pengajaran atau instruksi, yaitu46 : 1. Keterampilan intelektual

2. Strategi kognitif

3. Sikap

4. Informasi verbal

5. Keterampilan motorik

Dimyati dan Mudjiono mengatakan, hasil belajar menekankan kepada

diperolehnya informasi tentang seberapakah perolehan siswa dalam mencapai

45

Ibrahim dan Nana Syaodih, Perencanaan Pengajaran, (Jakarta : Rineka Cipta, 2010), h. 72-74

46

(42)

tujuan pengajaran yang ditetapkan.”47

Menurutnya, hasil belajar merupakan suatu

upaya yang dilakukan untuk memperoleh informasi tentang baik dan buruknya

hasil pencapaian dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. Hasil belajar

merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh siswa dimana setiap

kegiatan pembelajaran dapat menimbulkan suatu perubahan yang khas. Sementara

itu, Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain mengatakan bahwa suatu proses

belajar mengajar tentang suatu bahan pengajaran dinyatakan berhasil apabila

hasilnya memenuhi tujuan intruksional khusus dari bahan tersebut.48

Berdasarkan pendapat para ahli diatas bahwa hasil belajar dapat diukur

dengan beberapa indikator diantaranya :

1. Kognitif, dimana pada ranah kognitif yang terdapat beberapa domain

diantaranya : pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan

evaluasi.

2. Afektif

3. Psikomotorik

Peneliti juga berkesimpulan bahwa indikator pada hasil belajar merupakan

bagian dari bukti bahwa berhasil atau tidaknya proses pembelajaran, apakah

proses pambelajaran telah memenuhi tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Pada dasarnya hasil belajar siswa yang baik dalam kegiatan pembelajaran

di sekolah bukan hanya disebabkan oleh kecerdasan siswa itu saja, akan tetapi

masih ada hal lain yang juga menjadi faktor penentu yang tidak dapat dipisahkan

dalam mencapai keberhasilan belajar siswa. Secara global, faktor-faktor tersebut

dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu:49

1) Faktor internal dapat diklasifikasikan menjadi dua, yakni faktor fisiologis dan

faktor psikologis. Yang dikategorikan faktor fisiologis antara lain: usia,

47Dimyati dan Mudjiono, “

Belajardan Pembelajaran,” (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2002), Cet II, h. 190.

48

Syaiful Bahri Djamrah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2010), cet.4, h. 105.

49

(43)

kematangan, dan kesehatan. Sedangkan yang dikategorikan faktor psikologis

antara lain: tingkat kecerdasan, sikap siswa, bakat siswa, minat siswa, dan

motivasi siswa.

2) Faktor eksternal dapat diklasifikasikan menjadi dua, yakni faktor lingkungan

sosial dan faktor lingkungan nonsosial.

3) Faktor pendekatan belajar (approach to learning) yaitu strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran.

Sedangkan menurut Yudhi munadi, faktor-faktor yang mempengaruhi

proses dan hasil belajar yang meliputi faktor internal dan factor eksternal yaitu50 : 1. Faktor Internal

a. Faktor Fisiologis, meliputi : kondisi psikologis umum dan kondisi

pancaindera

b. Faktor Psikologis, meliputi : intelegensia, perhatian, minat, bakat, motif

motivasi, kognitif dan daya nalar

2. Faktor Eksternal

a. Faktor Lingkungan, meliputi ; alam dan sosial

b. Faktor Instrumental, meliputi : kurikulum, sarana, fasilitas dan guru

Ditambahkan Zaenal Arifin, bahwa terdapat beberapa faktor yang dapat

mempengaruhi secara langsung maupun tak langsung terhadap hasil belajar,

yaitu:51

1) Faktor siswa yang meliputi kapasitas dasar, bakat khusus, motivasi, minat,

kematangan dan kesiapan, sikap dan kebiasaan, dan lain-lain.

2) Faktor sarana dan prasarana, baik terkait kualitas, kelengkapan maupun

penggunaannya, seperti guru, metode dan teknik, media, bahan dan sumber

belajar, dan lain-lain.

3) Faktor lingkungan, baik fisik, sosial maupun kultur, di mana kegiatan

pembelajaran dilaksanakan.

50

Yudhi Munadi, Op. Cit, h. 35

51

(44)

4) Faktor hasil belajar yang merujuk pada rumusan normatif harus menjadi milik

siswa setelah melaksanakan proses pembelajaran.

Berdasarkan pendapat para ahli yang telah dijabarkan diatas peneliti

berkesimpulan bahwa faktor yang mempengaruhi hasil belajar tidak hanya

terdapat pada kecerdasan siswa saja, tetapi juga berdasarkan faktor internal dan

eksternal, faktor internal diantaranya fisiologis yang meliputi panca indera siswa

tersebut apakah panca indera siswa terganggu atau tidak, faktor psikologis yang

berkaitan dengan motivasi belajar siswa. Sedangkan faktor eksternal meliputi

lingkungan belajar, sarana prasarana, guru, kurikulum, alam dan sosial.

c. Tujuan Penilaian Hasil Belajar

Penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil

belajar yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu. Adapun penilaian terhadap

hasil belajar penguasaan materi bertujuan untuk mengukur penguasaan dan

pemilihan konsep dasar keilmuan (content objectives) berupa materi-materi esensial sebagai konsep kunci dan prinsip utama.52

Secara umum penilaian memiliki tujuan untuk mengetahui siswa telah atau

belum menguasai suatu kompetensi dasar tertentu. Menurut Ahmad Sofyan, Tonih

Feronika dan Burhanudin Malama tujuan penilain secara spesifik yaitu :53 1) Mengetahui tingkat pencapaian kompetensi siswa.

2) Mengukur pertumbuhan dan perkembangan siswa.

3) Mendiagnosis kesulitan belajar siswa.

4) Untuk memperoleh masukan atau umpan balik bagi guru siswa dalam rangka

perbaikan.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Pembelajaran dengan memanfatkan media modifikasi kartu domino

sebagai media pembelajaran yang digunakan dapat meningkatkan hasil belaja

52

Ahmad Sofyan, Tonih Feronika dan Burhanudin Malama, Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi, (Jakarta : UIN Press, 2006),Cet.1. h. 14.

53

(45)

siswa. Hal ini didukung oleh penelitian sebelumnya antara lain hasil penelitian

Desak Putu, Nyoman Sudiana dan Nyoman Dantes dalam penelitiannya yang berjudul ”Pengaruh Implementasi Pembelajaran Kartu Kata dalam Permainan Domino Terhadap Peningkatan Kemampuan Membaca Menulis Permulaan

Siswa” menunjukkan54 :

a. Variabel membaca permulaan yang dibelajarkan dengan penerapan kartu kata

dalam permainan domino diperoleh skor minimal 60, skor maksimal 100,

dengan rata-rata 79,33, sedangkanvariabel membaca permulaan siswa yang

mengikuti model pembelajaran konvensional diperoleh skor minimum sebesar

40, skor maksimum sebesar 90, dengan rata-rata 64,67. Data menulis

permulaan siswa yang mengikuti model pembelajaran konvensional termasuk

pada kategori “sedang”.

b. Variabel menulis permulaan yang dibelajarkan dengan penerapan kartu kata

dalam permainan domino diperoleh skor minimum 40, skor maksimal 100,

dengan rata-rata 78,67, sedangkan variabel menulis permulaan siswa yang

mengikuti model pembelajaran konvensional diperoleh skor minimum 40,

skor maksimum 100, dengan rata-rata 66. Skor membaca dan menulis

permulaan yang dibelajarkan dengan penerapan kartu kata dalam permainan

domino termasuk kategori “tinggi”.

Hasil penelitian Yogi Hestuaji, Suwarto dan Riyadi yang berjudul “Pengaruh Media Kartu Domino Terhadap Pemahaman Konsep Pecahan”

menunjukkan analisis data hasil penelitian diperoleh skor ℎ > ��

(4.535 > 1.675), sehingga �0 ditolak. Hal ini berarti ada perbedaan hasil belajar

yang diajar dengan menggunakan media kartu domino dan media gambar diam.

Simpulan penelitian ini adalah hasil belajar matematika siswa dengan

menggunakan media kartu domino lebih baik dibanding menggunakan media

gambar diam55.

54

Desak Putu Anom Janawati Nyoman Sudiana dan Nyoman Dantes, Pengaruh Implementasi Pembelajaran Kartu Kata dalam Permainan Domino Terhadap Peningkatan Kemampuan Membaca Menulis Permulaan Siswa, E-Journal Program Pasca Sarjana Universitas Pendidikan Gasnesha, Jurusan Pendidikan Dasar, vol. 3 th. 2013

55

(46)

Penelitian yang dilakukan oleh Luh Pt Diva Wulan, Ketut Dibia dan Made Suarjana yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Learning Tipe TGT Berbantuan Kartu Domino Untuk meningkatkan Hasil Belajar

Matematika Siswa Kelas IV” menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran TGT berbantuan media kartu domino ternyata dapat meningkatkan hasil belajar

sebesar 9,7%. Berdasarkan hasil yang diperoleh pada siklus I hasil belajar siswa

yaitu 70,5% yang berada pada kategori sedang, ternyata mengalami peningkatan

pada siklus II menjadi 80,20% yang berada pada kategori tinggi56.

Penelitian yang dilakukan Rahayu Fitriyah Nengsih yang berjudul “Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada

Materi Ayat Jurnal Penyesuaian” Hasil penelitian menghasilkan kartu domino akuntansi yang terdiri dari 1 set kartu domino akuntansi dan buku panduan dengan

presentase kelayakan (82.46%) dengan kategori sangat layak. Hal ini

menunjukkan bahwa kartu domino akuntansi sangat layak digunakan sebagai

media pembelajaran pada materi ayat jurnal penyesuaian. Respon siswa terhadap

kartu domino akuntansi dapat dilihat setelah siswa belajar dengan menggunakan

kartu domino akuntansi. Berdasarkan hasil angket diketahui bahwa respon siswa

terhadap kartu domino akuntansi sangat baik dengan presentase sebesar

(95.4%)57.

Penelitian yang dilakukan oleh Mei Yuanita Heksanti yang berjudul “Penggunaan Media Kartu Domino-Kwartet (DOMTET) Dalam Pembelajaran Keterampilan berbicara Bahasa Jerman Siswa Kelas XI Bahasa SMA Negeri 1

Tumpang” menunjukkan nilai siswa yang menggunakan media kartu Domtet selama tiga hari berturut-turut. Pada h

Gambar

 Tabel
gambar dibawah15 :
Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale
gambar. Contoh : Audio visual diam (film bingksi suara, cetak suara, dan
+7

Referensi

Dokumen terkait

berkat dan rahmat- Nya, sehingga skripsi yang berjudul “ PENGEMBANGAN MEDIA KARTU DOMINO MODIFIKASI PADA MATA PELAJARAN IPA UNTUK MATERI STRUKTUR AKAR DAN BATANG

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep bilangan Romawi dengan menerapkan model Quantum Teaching melalui media kartu domino pada siswa

Mengembangkan produk media kartu domino modifikasi mata pelajaran IPA materi Organ Pernapasan pada Manusia untuk siswa kelas V SD Kanisius Ganjuran.. Mengetahui kualitas

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat- Nya, sehingga skripsi yang berjudul “ PENGEMBANGAN MEDIA KARTU DOMINO

Menurut guru penggunaan kartu domino modifikasi IPA merupakan hal baru pula bagi siswa kelas V dan perlu diajarkan pada saat kegiatan pembelajaran sehingga dapat menarik

Tri Wahyuningsih dengan judul pengembangan media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi indra pendengar dan peraba untuk peserta didik kelas IV SD Kanisius

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan terdapat perbedaan motivasi belajar antara siswa yang diajarkan menggunakan media kartu domino kimia dengan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran team games tournament berbantu media kartu domino dapat meningkatkan hasil