• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

2.3 Metode Gamifikasi

Pengertian gamifikasi menurut Deterding, dkk. (2011) adalah penggunaan mekanika game untuk konteks non-game. Gamifikasi berbeda dengan game-based

learning. Game-based learning menggunakan game sesungguhnya untuk menjadi

sarana belajar. Sementara itu, gamifikasi hanya menggunakan beberapa mekanika

permainan, memainkan permainan, dan bagian akhir yang menandakan pengguna telah menang dalam permainan tersebut. Pada umumnya, game-based learning digunakan hanya sekali dalam setiap permainan karena artinya permainan tersebut sudah berhasil dimenangkan dan diselesaikan. Di sisi lain, pengguna dapat memainkan permainan secara berulang dalam gamifikasi untuk mendapatkan poin sebanyak-banyaknya agar tujuan utama seperti mendapatkan hadiah tercapai, bukan hanya sekedar untuk menyelesaikan permainan saja (Kapp, 2014).

Simoes, dkk. (2012) menyebutkan bahwa elemen game terbagi menjadi dua yaitu mekanik dan dinamik. Game mekanik adalah mekanisme yang digunakan sebagai aturan dan tujuan dari suatu game yang dimaksudkan untuk menimbulkan emosi dari pengguna. Sedangkan, game dinamik adalah motivasi dan keinginan yang mengarah kepada emosi tersebut. Contoh game mekanik dan dinamik ditunjukkan pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Contoh Game Mekanik dan Dinamik Sumber: (Simoes, dkk., 2012)

Game Mekanik Game Dinamik

a) Poin a) Reward

b) Level b) Status

c) Piala, Lencana, Pencapaian c) Pencapaian d) Barang virtual d) Ekspresi diri

e) Leaderboards e) Kompetisi

f) Hadiah Virtual f) Altruisme

Agar gamifikasi dapat diimplementasikan dengan baik, digunakan

framework untuk membantu menentukan berbagai aspek dalam gamifikasi sesuai

pengguna yang dituju. Salah satu framework yang dapat dipakai adalah Player Centered Design (Kumar & Herger, 2013).

Gambar 2.2 Proses Framework Player Centered Design Sumber: (Huber & Ropke, 2015)

Seperti pada Gambar 2.2, framework Player Centered Design terdiri atas beberapa proses sebagai berikut.

2.2.1 Memahami Pengguna

Tahap memahami pengguna merupakan tahap pertama dalam framework Player Centered Design, menggunakan user persona. User persona adalah data yang dapat merepresentasikan karateristik, tingkah laku, dan kebutuhan dari user yang dituju. User persona dapat dilihat dari berbagai macam aspek seperti gender, generasi, tujuan, aspirasi, dan lain-lain. User persona mempunyai beberapa kegunaan:

a) Mencegah perancangan desain untuk user elastik, yaitu menambahkan fitur-fitur yang tidak relevan ke dalam proyek yang dibuat.

b) Menuntun pengambilan keputusan dan prioritas selama proses desain. c) Membuat empati untuk pengguna, dan merealisasikan kebutuhannya.

2.2.2 Mengidentifikasi Misi

Misi mengacu kepada tujuan dari aktivitas gamifikasi. Ada beberapa aspek yang menunjukkan misi yang efektif, yaitu sebagai berikut.

a) Memahami skenario

b) Memahami target hasil yang diinginkan c) Mengidentifikasikan S.M.A.R.T. Mission

Langkah-langkah dan berbagai cara untuk merealisasikan S.M.A.R.T. Mission dapat dilihat dari Gambar 2.3.

Gambar 2.3 S.M.A.R.T. Mission Sumber: (Kumar & Herger, 2013)

Salah satu contoh misi yang disebutkan adalah proyek Camera Lottery (Volkswagen, 2010). Kumar & Herger (2013) menjelaskan mengenai Camera

Lottery sebagai berikut.

a) Skenario : Pengendara mengendarai kendaraan bermotornya melebihi batas kecepatan yang ditentukan.

b) Target skenario : Pengendara mematuhi batas kecepatan yang ditentukan.

c) Misi : Mendorong para pengemudi untuk mengendarai kendaran bermotornya di bawah atau sama dengan batas kecepatan yang ditentukan dengan cara yang menarik dan menyenangkan.

Projek Camera Lottery ini diimplementasikan di kota Swedia dan berhasil menurunkan kecepatan rata-rata dari 35 km/jam menjadi 25 km/jam.

2.2.3 Mengerti Motivasi

Dalam gamifikasi, digunakan Platinum Rule yaitu “memperlakukan orang lain bagaimana mereka ingin diperlakukan” (Kumar & Herger, 2013). Teknik yang paling efektif untuk memotivasi orang adalah berdasarkan profil pemain. Beberapa faktor seperti generasi, jenis kelamin, dan tujuan berperan dalam menentukan motivasi yang tepat untuk para pengguna. Motivational drivers adalah hal-hal yang dapat memotivasi orang berdasarkan pengamatan yang dilakukan di dunia nyata dan dapat dipakai untuk merancang pengalaman menarik di dalam dunia gamifikasi. Berikut contoh umum daftar perilaku yang dapat menjadi pendorong motivasi.

a) Mengumpulkan (Collecting)

Beberapa orang senang mengumpulkan sesuatu. Begitu mulai mengumpulkan sesuatu, orang cenderung memiliki keinginan untuk mengumpulkan keseluruhannya sampai komplet. Jika hal yang dikumpulkan tersebut tidak terbatas, orang termotivasi mengumpulkannya untuk kesenangan yang diterima. Untuk beberapa kasus, hal yang dikumpulkan dapat dibandingkan dengan orang lain untuk memunculkan rasa bersaing.

b) Menghubungkan (Connecting)

Beberapa orang senang untuk menjadi bagian dari komunitas atau berhubungan untuk menjadi bagian yang lebih besar dan bermakna. Hal tersebut berguna untuk mendapatkan pengalaman bersama yang berarti dan memvalidasi keberadaan serta membuat hidup lebih menyenangkan.

c) Pencapaian (Achievement)

Beberapa orang mendapat kepuasan besar dari pencapaian. Jika tertantang, seseorang lebih mungkin termotivasi berusaha keras untuk mencapai kesuksesan. Ketika termotivasi, seseorang mendapat umpan balik psikologis yang membuat untuk melakukannya lagi.

d) Umpan Balik (Feedback)

Beberapa orang senang mendapatkan umpan balik. Umpan balik memberikan motivasi untuk terus berinteraksi dengan hal yang memberikan umpan balik tersebut. Jika tidak mendapat umpan balik ketika melakukan sesuatu, motivasi dapat hilang karena mendapat ketidakjelasan apakah yang dikerjakan benar atau salah.

e) Ekspresi Diri (Self-Expression)

Beberapa orang senang untuk menyesuaikan sesuatu dengan yang diinginkan. Seperti mengatur dan membentuk avatar sesuai keinginan dalam

game online agar dapat terlihat bagus oleh orang lain.

f) Timbal Balik (Reciprocity)

Banyak orang senang mendapatkan hal-hal gratis. Seperti ketika masuk ke sebuah toko dan mendapat sampel gratis. Hal ini dapat memotivasi orang tersebut untuk membeli berdasarkan rasa timbal balik.

g) Produktivitas yang Bahagia (Blissful Productivity)

Seseorang dapat beraktivitas secara bersungguh-sungguh jika mengetahui aktifitas tersebut dapat diselesaikan dan mendapat kesuksesan. Jika suatu aktifitas dinilai terlalu susah, hal tersebut dapat menyebabkan orang menjadi cemas. Sebaliknya, jika suatu aktivitas dinilai terlalu mudah, hal tersebut dapat menyebabkan orang menjadi bosan. Ketika aktivitas diberikan dengan tepat, seseorang dapat mengerjakannya dengan keadaan fokus yang tinggi serta senang melakukannya.

2.2.4 Mengaplikasikan Game Mekanik

Ada banyak mekanika game yang digunakan pada video game, tetapi tidak semuanya dapat diterapkan untuk gamifikasi. Werbach & Hunter (2012) telah mempelajari hal tersebut dan didapati mekanika game yang paling umum yaitu

points, badges, dan leaderboards (PBL triad).

Sebuah jurnal penelitian tentang gamifikasi menyatakan bahwa salah satu masalah terbesar dalam gamifikasi adalah (baik dari sisi akademik dan proses bisnis) hanya berfokus pada PBL triad tersebut (El-Khuffash, 2013). Zichermann dan Cunningham (2011) telah mengidentifikasi mekanika game lainnya yang dapat digunakan dalam gamifikasi. Beberapa di antaranya adalah levels status, levels

progress, challenges, competition, cooperative, dan narrative.

Gambar 2.4 menunjukkan grafik detail penggunaan mekanika game dalam

Gambar 2.4 Penelitian Mekanika Game Oleh El-Khuffash Sumber: (El-Khuffash, 2013)

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat dilihat bahwa points merupakan mekanika game yang paling sering digunakan dalam sistem gamifikasi dengan persentase 83.5%. Mekanika lainnya seperti badges, leaderboards, level progress,

challenges, cooperation, dan rewards hampir digunakan setidaknya oleh setengah

sistem yang diteliti dengan persentase terkecil yaitu 48.1%. Berikut penjelasan beberapa mekanika game.

a) Points

Tabel 2.2 memaparkan jenis-jenis poin dalam game pada umumnya yang terbagi menjadi lima jenis (Zichermann dan Cunningham, 2011).

Tabel 2.2 Lima Jenis Sistem Poin Sumber: (Zichermann dan Cunningham, 2011)

Experience points Poin yang digunakan untuk mengidentifikasi tingkat dan performa dari pengguna. Tidak mempunyai nilai untuk ditukarkan. Pengguna akan mendapatkan poin jika melakukan suatu aksi yang ditentukan oleh sistem, dan poin tersebut tidak akan berkurang. Biasanya tidak mempunyai batas.

Redeemable points Poin yang digunakan untuk ditukarkan dengan sesuatu.

Dapat berupa imbalan di luar sistem gamifikasi (hadiah, uang, status) ataupun imbalan di dalam sistem gamifikasi.

Skill points Poin ini jarang ditemukan dalam sistem gamifikasi.

Berbeda dari experience points, poin ini didapat jika melakukan suatu aksi khusus tertentu.

Karma points Secara umum poin ini adalah poin yang tidak berguna.

Poin ini membuat suatu nilai perilaku di dalam sistem terhadap suatu aksi. Contoh penggunaan dari karma

points adalah website reddit, pengguna akan mendapat

‘karma’ untuk setiap suara yang didapat dari pengguna lain di dalam post pengguna tersebut.

Reputation points Poin ini merupakan yang paling rumit. Secara umum untuk menandakan ‘kepercayaan’ dari pengguna dan digunakan untuk membentuk lapisan kepercayaan di antara kelompok-kelompok. Contoh penggunaan dari

reputation points adalah sistem poin dari eBay, yang

digunakan untuk menandakan tingkat kepercayaan dari penjual dalam hal pengiriman dan kualitas produk.

Dari kelima jenis poin yang tertera pada Tabel 2.2., experience points adalah jenis poin yang paling umum digunakan. Gambar 2.5 merepresentasikan grafik detail penggunaan poin dalam gamified-systems yang diteliti oleh El-Khuffash (2013).

Gambar 2.5 Penelitian Sistem Poin Oleh El-Khuffash Sumber: (El-Khuffash, 2013)

Menurut Kumar & Herger (2013), poin memberikan umpan balik instan kepada pengguna. Oleh sebab itu, poin dapat menangani dorongan motivasi untuk umpan balik.

b) Badges

Werbach mendefinisikan badges sebagai “a chunkier version of points” (Werbach & Hunter, 2012) dan Zicherman mendeskripsikan badges sebagai “visual points system” (Zicherman dan Cunningham, 2011). Badges merupakan representasi visual dari suatu penyelesaian terhadap suatu tugas di dalam sistem gamifikasi. Badges dapat menangani dorongan motivasi untuk mengumpulkan dan pencapaian (Kumar & Herger, 2013).

c) Leaderboards

Leaderboards memungkinkan pengguna untuk melihat pencapaian di

dalam suatu sistem terhadap pengguna-pengguna lainnya. Werbach & Hunter (2012) dan Zichermann & Cunningham (2011) mengatakan bahwa

leaderboards bisa memotivasi pengguna karena menyediakan tujuan untuk

dicapai. Leaderboards dapat menjadi menangani dorongan untuk pencapaian (Kumar & Herger, 2013).

d) Levels

Terdapat dua pengertian dari levels yang dipaparkan oleh El-Khuffash (2013) yaitu levels status dan levels progress. Levels status mengindikasikan

status pengguna dan penguasaan sistem, sebagai contoh pengguna level 5

memiliki dua level lebih tinggi daripada pengguna level 3. Sedangkan levels

progress mengindikasikan posisi pengguna dalam sistem, sebagai contoh

adalah sistem memiliki 20 levels yang harus diselesaikan. Levels dapat menangani dorongan untuk pencapaian dan produktivitas yang bahagia. (Kumar & Herger, 2013).

e) Challenges

Challenges adalah teka-teki atau tugas yang memerlukan usaha untuk

menyelesaikannya (Werbach & Hunter, 2012). Challenges juga memberikan arah untuk melakukan apa kepada para pengguna di dalam dunia gamifikasi (Zichermann dan Cunningham, 2011). Challenges merupakan mekanika game kuat yang dapat memotivasi seseorang untuk melakukan aksi, terlebih jika aksi tersebut dilakukan untuk mendapat sesuatu yang menarik. Oleh karena itu, mekanika challenges dapat menangani dorongan motivasi untuk pencapaian (Kumar & Herger, 2013).

f) Cooperation

Cooperation memperkenankan para pengguna untuk berkerja sama dan

berkolaborasi dalam menyelesaikan suatu tugas. g) Rewards

Rewards merupakan hadiah atau imbalan yang diberikan kepada

menggunakan redeemable points yang sudah dikumpulkan. Rewards dapat menangani dorongan motivasi untuk pencapaian (Kumar & Herger, 2013). h) Constraints with urgent optimism

Constraints with urgent optimism merupakan hambatan seperti batas

waktu, batas nyawa, dan lain-lain bila dikombinasikan dengan optimisme mendesak akan memberikan motivasi untuk bertindak. Keinginan untuk segera bertindak untuk mengatasi rintangan dapat menangani dorongan motivasi untuk pencapaian (Kumar & Herger, 2013).

2.2.5 Mengelola, Mengawasi, dan Mengukur

Untuk memastikan keberhasilan dari gamifikasi, ada tiga aspek yang dapat dipertimbangkan yaitu sebagai berikut.

a) Pengelolaan misi

Misi yang sudah dibuat sebelumnya dapat dievaluasi secara periodik, apakah masih sesuai atau tidak. Misi dapat diubah pada saat mengeluarkan rilis baru. b) Pemantauan motivasi pemain

Setelah gamifikasi diimplementasikan, dilakukan penelitian kualitatif melalui observasi ataupun interview untuk mempelajari dampak pada interaksi, kesenangan, dan motivasi pengguna.

c) Pengukuran efektifitas mekanik

Efektifitas game mekanik dapat diukur dengan metrik. Metrik-metrik yang digunakan bervariasi sesuai dengan proyek yang dikerjakan. Hanya pembangun proyek yang dapat menentukan metrik yang cocok digunakan. Ketika metrik-metrik sudah ditentukan, perlu ditentukan juga cara untuk

mengukurnya. Tidak ada daftar metrik pasti yang harus digunakan, berikut adalah beberapa contoh metrik beserta cara ukurnya untuk mengukur efektifitas mekanik yang ditunjukkan pada Tabel 2.3. Tetapi, metrik-metrik tersebut tidak harus seluruhnya digunakan. Fokus terhadap metrik utama yang membuat laporan tetap ringkas dan simpel agar dapat memberikan indikasi yang jelas untuk permasalahan ataupun keberhasilan dalam membangun sistem.

Tabel 2.3 Metrik Pengukuran Efektifitas Mekanik Sumber: (Kumar & Herger, 2013)

No. Engagement Time Return on Investment Quality 1. Average number of actions per player Retention of players Number of active players Community or Player Ratings 2. Median number of

actions across the player base Frequency of play Productivity increase Accuracy of Data Captured 3. Number of players performing those actions Decrease in response time to system demands Cost reductions 4. Number of times players return Timeliness Sales increase 5. Progression of each player through the system 6. Customer satisfaction (Player or Investor)

Dokumen terkait