• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

5.2 Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, adapun beberapa saran untuk penelitian selanjutnya antara lain sebagai berikut.

1. Objek 3D setiap unsur dan molekul dapat dibuat lebih realistis dengan menunjukkan seluruh jumlah inti atom (proton dan neutron) serta seluruh elektron pada setiap kulit unsur agar lebih dapat mudah dimengerti dan menarik.

2. Dapat dikembangkan versi game-based learning dari aplikasi ini agar pembelajaran dapat benar-benar difasilitasi oleh permainan. Respon pengguna yang menggunakan versi game-based learning dapat dibandingkan dengan respon yang sudah diteliti pada penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

Barnea, N. & Dori, Y. J., 1996. Computerized Molecular Modeling as a Tool to Improve Chemistry Teaching. Journal of Chemical Information and

Computer Sciences, Volume 36, pp. 629-636.

Barnea, N. & Dori, Y. J., 1999. High-School Chemistry Students’ Performance and Gender Differences in a Computerized Molecular Modeling Learning Environment. Journal of Science Education and Technology, 8(4).

Barnes & Noble College, 2015. Getting to Know Gen Z - Exploring Middle and High Schoolers' Expectations For Higher Education.

Bertram, D., 2010. Likert Scales are the meaning of life. CPSC 681 - Topic Report. Chang, G., Morreale, P. & Medicherla, P., 2010. Applications of Augmented Reality

Systems in Education. San Diego: Association for the Advancement of

Computing in Education (AACE).

Claveria, K., 2016. Generation Z statistics: New report on the values, attitudes and

behaviors of the post-Millennials. [Online]

Dalam: https://www.visioncritical.com/generation-z-statistics/ [Diakses pada 12 Agustus 2017]

Darmadi, H., 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Deterding, S. dkk., 2011. Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts.

El-Khuffash, A., 2013. Gamification. s.l.:s.n.

Erlistina, L., 2013. Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif. Fogg, B., 2009. A Behaviour Model for Persuasive Design.

Gay, L. R. & Diehl, P. L., 1992. Research Methods for Business and Management. New York: Macmillan Pub. Co..

Harper, J., 2017. Infographic: Key Points for Marketers Looking to Reach

Generation Z. [Online]

Dalam: http://www.millennialmarketing.com/2017/01/infographic-key-points-for-marketers-looking-to-reach-generation-z/

[Diakses pada 9 Juli 2017].

Hoffmann, R. & Laszlo, P., 1991. Representation in Chemistry. Angewandte

Chemie International Edition, 30(1), pp. 1-16.

Huber, S. & Ropke, K., 2015. How Gamification Can Help Companies to Become

Johnson, L., Levine, A., Smith, R. & Stone, S., 2010. Simple Augmented Reality.

The 2010 Horizon Report.

Juwanto, J., 2015. Kepemimpinan Kepala Sekolah Dalam Membangun Profesionalitas Guru.

Kapp, K., 2014. Gamification: Separating Fact From Fiction.

Keller, J., 2000. How to Intergrate Learner Motivation Planning Into Lesson Planning: The ARCS Model Approach.

Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S. & Woolard, A., 2006. "Making It Real":

Exploring The Potential of Augmented Reality For Teaching Primary School Science. London: Springer-Verlag.

Kleinschmit, M., 2015. Generation Z characteristics: 5 infographics on the Gen Z

lifestyle. [Online]

Dalam: https://www.visioncritical.com/generation-z-infographics/ [Diakses pada 9 May 2017].

Kumar, J. M. & Herger, M., 2013. Gamification at Work: Designing Engaging

Business Software. 1 penyunt. s.l.:The Interaction Design Foundation.

Larkin, J. H. & Simon, H. A., 1987. Why a Diagram is (Sometimes) Worth Ten Thousand Words. Cognitive Science, 11(1), pp. 65-100.

Lee, J. J. & Hammer, J., 2011. Gamification in Education: What, How, Why Bother?.

Lee, K., 2012. Augmented Reality in Education and Training. TechTrends, 56(2). Morten, F. & Voegtli, B. M., 2002. Augmented Chemistry: An Interactive

Educational Workbench. Proceedings of the IEEE and ACM International

Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 2002), pp. 259-260.

Motiwalla, L. F., 2007. Mobile Learning: A Framework and Evaluation. Computers

& Education, Volume 49, pp. 581-596.

Nazir, M., 2003. Metode Penelitian. 5 ed. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Roscoe, J. T., 1975. Fundamental Research Statistics for the Behavioural Sciences. 2nd ed. New York: Holt Rinehart & Winston.

Rothman, D., 2014. A Tsunami of Learners Called Generation Z.

Sauerland, W., Broer, J. & Breiter, A., 2015. Motivational Impact of Gamification for Mobile Learning of Kanji. Proceedings of EdMedia: World Conference

on Educational Media and Technology , pp. 1518-1527.

Simoes, J., Redondo, R. D. & Vilas, A. F., 2012. A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior.

Sugiyono, 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutherland, I. E., 1968. A Head-Mounted Three Dimensional Display. Proceedings

of the AFIPS Fall Joint Computer Conference, pp. 757-764.

Trianto, 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka Raya.

Trochim, W. & Donnelly, J. P., 2006. The Research Methods Knowledge Base. 3 ed. s.l.:Cengage Learning.

Tutorials Point, n.d. UML - Activity Diagrams. [Online]

Dalam: https://www.tutorialspoint.com/uml/uml_activity_diagram.htm [Diakses pada 27 Juni 2017].

Uebersax, J., 2006. Likert scales: dispelling the confusion. Statistical Methods for

Rater Agreement.

Unity, 2017. Unity - Manual: Creating and Using Scripts. [Online]

Dalam: https://docs.unity3d.com/Manual/CreatingAndUsingScripts.html [Diakses pada 30 Juni 2017].

VanderZwaag, L., 1998. Muskingum University. [Online] Dalam: http://www.muskingum.edu/~psych/psycweb/history/tolman.htm [Diakses pada 17 Juli 2017].

Volkswagen, 2010. The Fun Theory. [Online]

Dalam: http://www.thefuntheory.com/speed-camera-lottery-0 [Diakses pada 25 April 2017].

Werbach, K. & Hunter, D., 2012. For the Win: How Game Thinking Can

Revolutionize Your Business. s.l.:Wharton Digital Press.

Wieman, C., 2013. Motivating Learning.

Wu, H.-K. & Shah, P., 2004. Exploring Visuospatial Thinking in Chemistry Learning. Science Education, 3(88), pp. 465-492.

Zichermann, G. & Cunningham, C., 2011. Gamification by Design: Implementing

DAFTAR LAMPIRAN

1. Formulir Bimbingan Skripsi 1 2. Formulir Bimbingan Skripsi 2 3. Riwayat Hidup

4. Kurikulum Kimia Kelas 10 Tahun 2013 Revisi 2016 5. Form Kuesioner

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. Data Pribadi

1. Nama Lengkap : Glenn Raditya Rudijana Purnama 2. Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 25 Mei 1995

3. Jenis Kelamin : Laki - laki

4. Status : Belum Menikah

5. Agama : Katolik

6. Kewarganegaraan : Indonesia

7. Alamat : Jl. Wisnuwarman No.6, Bandung

8. Telepon : 089656051556

9. Email : glenn.raditya.rp@gmail.com

B. Latar Belakang Pendidikan

2013 – sekarang : Universitas Multimedia Nusantara

Program Studi Teknik Informatika

2010 – 2013 : SMA Santo Aloysius II Bandung 2007 – 2010 : SMP Santo Aloysius II Bandung 2001 – 2007 : SD Santo Yusuf I Bandung

C. Pengalaman Kerja

 Programmer, internship CV Ciptaloka Intermedia Nusantara, Juni 2016 – Agustus 2016

D. Pengalaman Organisasi

 Badan Eksekutif Mahasiswa UMN, Divisi Seni dan Budaya, 2014/2015  Panitia IT Gathering UMN, Divisi Acara, 2014

 Panitia Ultima Festival UMN, Koordinator Divisi Funding & Sponsorship, 2015

 Peserta Pelatihan Bela Negara, Batalyon Arhanudri 1/1 Kostrad, 2014

E. Kualifikasi Profesional

KURIKULUM KIMIA KELAS 10 TAHUN 2013 REVISI 2016

Silabus Mata Pelajaran Kimia Sekolah Menengah Atas Oleh Kementerian Pendidikan Dan Kebudayan

Jakarta 2016

Digunakan sebagai batasan masalah untuk aplikasi pembelajaran kimia ini. Materi pembelajaran Struktur Atom dan Tabel Periodik untuk SMA kelas X.

Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran 3.2 Memahami model atom Dalton, Thomson, Rutherfod, Bohr, dan mekanika gelombang Struktur Atom dan Tabel Periodik  Partikel penyusun atom  Nomor atom dan nomor massa  Isotop  Perkembanga n model atom  Konfigurasi elektron dan diagram orbital  Bilangan kuantum dan bentuk orbital.  Hubungan Konfigurasi

 Menyimak penjelasan bahwa atom tersusun dari partikel dasar, yaitu elektron, proton, dan neutron serta proses penemuannya.

 Menganalisis dan

menyimpulkan bahwa nomor atom, nomor massa, dan isotop berkaitan dengan jumlah partikel dasar penyusun atom.  Menyimak penjelasan dan

menggambarkan model-model atom menurut Dalton,

Thomson, Rutherford, Bohr, dan mekanika kuantum.  Membahas penyebab benda

memiliki warna yang berbeda-beda berdasarkan model atom Bohr.

 Membahas prinsip dan aturan penulisan konfigurasi elektron dan menuliskan konfigurasi elektron dalam bentuk diagram orbital serta menentukan 3.3 Memahami cara

penulisan konfigurasi elektron dan pola konfigurasi elektron terluar untuk setiap golongan dalam tabel periodik 3.4 Menganalisis kemiripan sifat unsur dalam golongan dan keperiodikannya 4.1 Menggunakan model atom untuk menjelaskan fenomena alam

atau hasil percobaan elektron dengan letak unsur dalam tabel periodik  Tabel periodik dan sifat keperiodikan unsur

bilangan kuantum dari setiap elektron.

 Mengamati Tabel Periodik Unsur untuk menunjukkan bahwa unsur-unsur dapat disusun dalam suatu tabel berdasarkan kesamaan sifat unsur.

 Membahas perkembangan sistem periodik unsur dikaitkan dengan letak unsur dalam Tabel Periodik Unsur berdasarkan konfigurasi elektron.  Menganalisis dan

mempresentasikan hubungan antara nomor atom dengan sifat keperiodikan unsur (jari-jari atom, energi ionisasi, afinitas elekton, dan keelektronegatifan) berdasarkan data sifat

keperiodikan unsur.

 Menyimpulkan letak unsur dalam tabel periodik berdasarkan konfigurasi elektron dan memperkirakan sifat fisik dan sifat kimia unsur tersebut.

 Membuat dan menyajikan karya yang berkaitan dengan model atom, Tabel Periodik Unsur, atau grafik keperiodikan sifat unsur.

4.2 Menentukan letak suatu unsur dalam tabel periodik dan sifat-sifatnya berdasarkan konfigurasi elektron 4.3 Menalar kemiripan dan keperiodikan sifat unsur berdasarkan data sifat-sifat periodik unsur

Kuesioner Aplikasi Kimia AR

Berikan Tanda SIlang Untuk Mengisi Kuesioner Di Bawah Ini

STS : Sangat Tidak Setuju TS : Tidak Setuju CS : Cukup Setuju S : Setuju SS : Sangat Setuju

No. PERTANYAAN STS TS CS S SS

1. Pembelajaran menggunakan fitur-fitur* dalam aplikasi Kimia AR menarik dibanding menggunakan buku pelajaran

2. Tantangan dan kuis yang diberikan cukup menantang

3. Fitur-fitur* yang diberikan di dalam aplikasi Kimia AR sudah cukup bervariasi? 4. Aplikasi Kimia AR membantu untuk mengerti materi kimia struktur atom dan tabel

periodik

5. Aplikasi Kimia AR sesuai dengan materi atau kurikulum yang diajarkan 6. Bahasa dan instruksi yang digunakan mudah dimengerti

7. Mode pembelajaran membantu dalam pengerjaan kuis di aplikasi ini

8. Tantangan dan kuis yang diberikan meningkatkan kepercayaan diri dalam mempelajari materi

9. Fitur peringkat, poin, dan pencapaian menandakan kemampuan Anda dalam mengerjakan kuis

10. Materi yang dipelajari di aplikasi Kimia AR dapat diterapkan di pelajaran sekolah 11. Fitur peringkat, poin, dan pencapaian dapat menandakan keberhasilan dalam

mempelajari materi ini

12. Sistem penilaian yang diberikan dalam kuis sesuai dengan usaha yang Anda lakukan 13. Anda puas dengan fitur-fitur* dalam aplikasi Kimia AR

14. Anda ingin kembali belajar menggunakan aplikasi Kimia AR

15. Anda semakin termotivasi untuk belajar kimia menggunakan aplikasi Kimia AR STB : Sangat Tidak Bagus

TB : Tidak Bagus CB : Cukup Bagus B : Bagus SB : Sangat Bagus

No. PERTANYAAN STB TB CB B SB

16. Penilaian Anda untuk aplikasi Kimia AR

*Fitur-fitur :

Dokumen terkait