BAB V SIMPULAN DAN SARAN
5.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, adapun beberapa saran untuk penelitian selanjutnya antara lain sebagai berikut.
1. Objek 3D setiap unsur dan molekul dapat dibuat lebih realistis dengan menunjukkan seluruh jumlah inti atom (proton dan neutron) serta seluruh elektron pada setiap kulit unsur agar lebih dapat mudah dimengerti dan menarik.
2. Dapat dikembangkan versi game-based learning dari aplikasi ini agar pembelajaran dapat benar-benar difasilitasi oleh permainan. Respon pengguna yang menggunakan versi game-based learning dapat dibandingkan dengan respon yang sudah diteliti pada penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA
Barnea, N. & Dori, Y. J., 1996. Computerized Molecular Modeling as a Tool to Improve Chemistry Teaching. Journal of Chemical Information and
Computer Sciences, Volume 36, pp. 629-636.
Barnea, N. & Dori, Y. J., 1999. High-School Chemistry Students’ Performance and Gender Differences in a Computerized Molecular Modeling Learning Environment. Journal of Science Education and Technology, 8(4).
Barnes & Noble College, 2015. Getting to Know Gen Z - Exploring Middle and High Schoolers' Expectations For Higher Education.
Bertram, D., 2010. Likert Scales are the meaning of life. CPSC 681 - Topic Report. Chang, G., Morreale, P. & Medicherla, P., 2010. Applications of Augmented Reality
Systems in Education. San Diego: Association for the Advancement of
Computing in Education (AACE).
Claveria, K., 2016. Generation Z statistics: New report on the values, attitudes and
behaviors of the post-Millennials. [Online]
Dalam: https://www.visioncritical.com/generation-z-statistics/ [Diakses pada 12 Agustus 2017]
Darmadi, H., 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Deterding, S. dkk., 2011. Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts.
El-Khuffash, A., 2013. Gamification. s.l.:s.n.
Erlistina, L., 2013. Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif. Fogg, B., 2009. A Behaviour Model for Persuasive Design.
Gay, L. R. & Diehl, P. L., 1992. Research Methods for Business and Management. New York: Macmillan Pub. Co..
Harper, J., 2017. Infographic: Key Points for Marketers Looking to Reach
Generation Z. [Online]
Dalam: http://www.millennialmarketing.com/2017/01/infographic-key-points-for-marketers-looking-to-reach-generation-z/
[Diakses pada 9 Juli 2017].
Hoffmann, R. & Laszlo, P., 1991. Representation in Chemistry. Angewandte
Chemie International Edition, 30(1), pp. 1-16.
Huber, S. & Ropke, K., 2015. How Gamification Can Help Companies to Become
Johnson, L., Levine, A., Smith, R. & Stone, S., 2010. Simple Augmented Reality.
The 2010 Horizon Report.
Juwanto, J., 2015. Kepemimpinan Kepala Sekolah Dalam Membangun Profesionalitas Guru.
Kapp, K., 2014. Gamification: Separating Fact From Fiction.
Keller, J., 2000. How to Intergrate Learner Motivation Planning Into Lesson Planning: The ARCS Model Approach.
Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S. & Woolard, A., 2006. "Making It Real":
Exploring The Potential of Augmented Reality For Teaching Primary School Science. London: Springer-Verlag.
Kleinschmit, M., 2015. Generation Z characteristics: 5 infographics on the Gen Z
lifestyle. [Online]
Dalam: https://www.visioncritical.com/generation-z-infographics/ [Diakses pada 9 May 2017].
Kumar, J. M. & Herger, M., 2013. Gamification at Work: Designing Engaging
Business Software. 1 penyunt. s.l.:The Interaction Design Foundation.
Larkin, J. H. & Simon, H. A., 1987. Why a Diagram is (Sometimes) Worth Ten Thousand Words. Cognitive Science, 11(1), pp. 65-100.
Lee, J. J. & Hammer, J., 2011. Gamification in Education: What, How, Why Bother?.
Lee, K., 2012. Augmented Reality in Education and Training. TechTrends, 56(2). Morten, F. & Voegtli, B. M., 2002. Augmented Chemistry: An Interactive
Educational Workbench. Proceedings of the IEEE and ACM International
Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 2002), pp. 259-260.
Motiwalla, L. F., 2007. Mobile Learning: A Framework and Evaluation. Computers
& Education, Volume 49, pp. 581-596.
Nazir, M., 2003. Metode Penelitian. 5 ed. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Roscoe, J. T., 1975. Fundamental Research Statistics for the Behavioural Sciences. 2nd ed. New York: Holt Rinehart & Winston.
Rothman, D., 2014. A Tsunami of Learners Called Generation Z.
Sauerland, W., Broer, J. & Breiter, A., 2015. Motivational Impact of Gamification for Mobile Learning of Kanji. Proceedings of EdMedia: World Conference
on Educational Media and Technology , pp. 1518-1527.
Simoes, J., Redondo, R. D. & Vilas, A. F., 2012. A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior.
Sugiyono, 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sutherland, I. E., 1968. A Head-Mounted Three Dimensional Display. Proceedings
of the AFIPS Fall Joint Computer Conference, pp. 757-764.
Trianto, 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka Raya.
Trochim, W. & Donnelly, J. P., 2006. The Research Methods Knowledge Base. 3 ed. s.l.:Cengage Learning.
Tutorials Point, n.d. UML - Activity Diagrams. [Online]
Dalam: https://www.tutorialspoint.com/uml/uml_activity_diagram.htm [Diakses pada 27 Juni 2017].
Uebersax, J., 2006. Likert scales: dispelling the confusion. Statistical Methods for
Rater Agreement.
Unity, 2017. Unity - Manual: Creating and Using Scripts. [Online]
Dalam: https://docs.unity3d.com/Manual/CreatingAndUsingScripts.html [Diakses pada 30 Juni 2017].
VanderZwaag, L., 1998. Muskingum University. [Online] Dalam: http://www.muskingum.edu/~psych/psycweb/history/tolman.htm [Diakses pada 17 Juli 2017].
Volkswagen, 2010. The Fun Theory. [Online]
Dalam: http://www.thefuntheory.com/speed-camera-lottery-0 [Diakses pada 25 April 2017].
Werbach, K. & Hunter, D., 2012. For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business. s.l.:Wharton Digital Press.
Wieman, C., 2013. Motivating Learning.
Wu, H.-K. & Shah, P., 2004. Exploring Visuospatial Thinking in Chemistry Learning. Science Education, 3(88), pp. 465-492.
Zichermann, G. & Cunningham, C., 2011. Gamification by Design: Implementing
DAFTAR LAMPIRAN
1. Formulir Bimbingan Skripsi 1 2. Formulir Bimbingan Skripsi 2 3. Riwayat Hidup
4. Kurikulum Kimia Kelas 10 Tahun 2013 Revisi 2016 5. Form Kuesioner
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Data Pribadi
1. Nama Lengkap : Glenn Raditya Rudijana Purnama 2. Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 25 Mei 1995
3. Jenis Kelamin : Laki - laki
4. Status : Belum Menikah
5. Agama : Katolik
6. Kewarganegaraan : Indonesia
7. Alamat : Jl. Wisnuwarman No.6, Bandung
8. Telepon : 089656051556
9. Email : glenn.raditya.rp@gmail.com
B. Latar Belakang Pendidikan
2013 – sekarang : Universitas Multimedia Nusantara
Program Studi Teknik Informatika
2010 – 2013 : SMA Santo Aloysius II Bandung 2007 – 2010 : SMP Santo Aloysius II Bandung 2001 – 2007 : SD Santo Yusuf I Bandung
C. Pengalaman Kerja
Programmer, internship CV Ciptaloka Intermedia Nusantara, Juni 2016 – Agustus 2016
D. Pengalaman Organisasi
Badan Eksekutif Mahasiswa UMN, Divisi Seni dan Budaya, 2014/2015 Panitia IT Gathering UMN, Divisi Acara, 2014
Panitia Ultima Festival UMN, Koordinator Divisi Funding & Sponsorship, 2015
Peserta Pelatihan Bela Negara, Batalyon Arhanudri 1/1 Kostrad, 2014
E. Kualifikasi Profesional
KURIKULUM KIMIA KELAS 10 TAHUN 2013 REVISI 2016
Silabus Mata Pelajaran Kimia Sekolah Menengah Atas Oleh Kementerian Pendidikan Dan Kebudayan
Jakarta 2016
Digunakan sebagai batasan masalah untuk aplikasi pembelajaran kimia ini. Materi pembelajaran Struktur Atom dan Tabel Periodik untuk SMA kelas X.
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran 3.2 Memahami model atom Dalton, Thomson, Rutherfod, Bohr, dan mekanika gelombang Struktur Atom dan Tabel Periodik Partikel penyusun atom Nomor atom dan nomor massa Isotop Perkembanga n model atom Konfigurasi elektron dan diagram orbital Bilangan kuantum dan bentuk orbital. Hubungan Konfigurasi
Menyimak penjelasan bahwa atom tersusun dari partikel dasar, yaitu elektron, proton, dan neutron serta proses penemuannya.
Menganalisis dan
menyimpulkan bahwa nomor atom, nomor massa, dan isotop berkaitan dengan jumlah partikel dasar penyusun atom. Menyimak penjelasan dan
menggambarkan model-model atom menurut Dalton,
Thomson, Rutherford, Bohr, dan mekanika kuantum. Membahas penyebab benda
memiliki warna yang berbeda-beda berdasarkan model atom Bohr.
Membahas prinsip dan aturan penulisan konfigurasi elektron dan menuliskan konfigurasi elektron dalam bentuk diagram orbital serta menentukan 3.3 Memahami cara
penulisan konfigurasi elektron dan pola konfigurasi elektron terluar untuk setiap golongan dalam tabel periodik 3.4 Menganalisis kemiripan sifat unsur dalam golongan dan keperiodikannya 4.1 Menggunakan model atom untuk menjelaskan fenomena alam
atau hasil percobaan elektron dengan letak unsur dalam tabel periodik Tabel periodik dan sifat keperiodikan unsur
bilangan kuantum dari setiap elektron.
Mengamati Tabel Periodik Unsur untuk menunjukkan bahwa unsur-unsur dapat disusun dalam suatu tabel berdasarkan kesamaan sifat unsur.
Membahas perkembangan sistem periodik unsur dikaitkan dengan letak unsur dalam Tabel Periodik Unsur berdasarkan konfigurasi elektron. Menganalisis dan
mempresentasikan hubungan antara nomor atom dengan sifat keperiodikan unsur (jari-jari atom, energi ionisasi, afinitas elekton, dan keelektronegatifan) berdasarkan data sifat
keperiodikan unsur.
Menyimpulkan letak unsur dalam tabel periodik berdasarkan konfigurasi elektron dan memperkirakan sifat fisik dan sifat kimia unsur tersebut.
Membuat dan menyajikan karya yang berkaitan dengan model atom, Tabel Periodik Unsur, atau grafik keperiodikan sifat unsur.
4.2 Menentukan letak suatu unsur dalam tabel periodik dan sifat-sifatnya berdasarkan konfigurasi elektron 4.3 Menalar kemiripan dan keperiodikan sifat unsur berdasarkan data sifat-sifat periodik unsur
Kuesioner Aplikasi Kimia AR
Berikan Tanda SIlang Untuk Mengisi Kuesioner Di Bawah Ini
STS : Sangat Tidak Setuju TS : Tidak Setuju CS : Cukup Setuju S : Setuju SS : Sangat Setuju
No. PERTANYAAN STS TS CS S SS
1. Pembelajaran menggunakan fitur-fitur* dalam aplikasi Kimia AR menarik dibanding menggunakan buku pelajaran
2. Tantangan dan kuis yang diberikan cukup menantang
3. Fitur-fitur* yang diberikan di dalam aplikasi Kimia AR sudah cukup bervariasi? 4. Aplikasi Kimia AR membantu untuk mengerti materi kimia struktur atom dan tabel
periodik
5. Aplikasi Kimia AR sesuai dengan materi atau kurikulum yang diajarkan 6. Bahasa dan instruksi yang digunakan mudah dimengerti
7. Mode pembelajaran membantu dalam pengerjaan kuis di aplikasi ini
8. Tantangan dan kuis yang diberikan meningkatkan kepercayaan diri dalam mempelajari materi
9. Fitur peringkat, poin, dan pencapaian menandakan kemampuan Anda dalam mengerjakan kuis
10. Materi yang dipelajari di aplikasi Kimia AR dapat diterapkan di pelajaran sekolah 11. Fitur peringkat, poin, dan pencapaian dapat menandakan keberhasilan dalam
mempelajari materi ini
12. Sistem penilaian yang diberikan dalam kuis sesuai dengan usaha yang Anda lakukan 13. Anda puas dengan fitur-fitur* dalam aplikasi Kimia AR
14. Anda ingin kembali belajar menggunakan aplikasi Kimia AR
15. Anda semakin termotivasi untuk belajar kimia menggunakan aplikasi Kimia AR STB : Sangat Tidak Bagus
TB : Tidak Bagus CB : Cukup Bagus B : Bagus SB : Sangat Bagus
No. PERTANYAAN STB TB CB B SB
16. Penilaian Anda untuk aplikasi Kimia AR
*Fitur-fitur :