• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran Kimia Berbasis Android Dengan Teknologi Augmented Reality

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran Kimia Berbasis Android Dengan Teknologi Augmented Reality"

Copied!
135
0
0

Teks penuh

(1)Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.. Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP.

(2) RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. SKRIPSI. Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.). Glenn Raditya Rudijana Purnama 13110110100. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2017. Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(3) LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN. ,. KIMIA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Oleh Nama. Glenn Raditya Rudijana Purnama. NIM,. 13110110100. Program Studi. Teknik Informatika. Fakultas. Teknik dan Informatika. Tangerang, 14 Agustus 2017. Menyetujui, Ketua Sidang. Dennis. ,. M.Sc.. M.T. Dosen Pembimbing. I. Dosen Pembimbing. Marcel Bonar K., S.Kom., M.Sc.. 'eng. II. Hansun, S.Si., M,Cs.. Mengetahui, Ketua Program Studi. Maria Irmina Prasetiyowati, S.Kom., M.T.. Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(4) Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(5) KATA PENGANTAR. Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas penyertaan dan berkat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Multimedia Nusantara dengan baik dan lancar. Terwujudnya laporan skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran Kimia Berbasis Android Dengan Teknologi Augmented Reality” tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang telah memberikan dukungan dan bantuan baik moril maupun materiil kepada penulis. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1.. Maria Irmina Prasetiyowati, S.Kom., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika yang telah banyak membantu dalam memberikan masukan-masukan yang bermanfaat,. 2.. Marcel Bonar Kristanda, S.Kom., M.Sc. dan Seng Hansun, S.Si., M.Cs., selaku Pembimbing Skripsi 1 dan 2 yang telah banyak memberikan masukan serta tak henti-hentinya membantu proses pembuatan aplikasi dan penulisan laporan,. 3.. Julio Cristian Young yang telah banyak memberikan masukan dan membantu proses pembuatan aplikasi,. 4.. Kedua orang tua penulis yang dengan sangat baik telah membesarkan penulis sehingga sampai pada jenjang pendidikan ini. Terima kasih atas didikan dan dukungan yang luar biasa yang telah diberikan,. iv Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(6) 5.. Friska yang dengan sabar telah menjadi pendengar yang baik atas segala keluh kesah penulis dan selalu memberi dukungan yang luar biasa,. 6.. Daniel selaku pemilik tempat les di kota Bandung, yang banyak membantu tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik,. 7.. Adolf Filius Gatara, Kevin Richie, Valiant Azarya, Samuel, Kevin Kusnardi, Deardo Dibrianto, Aurelia Rianto, Christian Wijasa, dan teman-teman lainnya di Universitas Multimedia Nusantara yang telah memberi dukungan kepada penulis,. 8.. Riordi Christianto, Kevin Ivander, Jeremy Julio Halim, Kristianto Winardi, Cornelius Jason, Ronaldo Efendi, Daniel Christianto, Yosua Evan, Andree Septian, Calvin Maretino, David Wijaya, Carolin Cecilia, Stella Evani, Regina Naomi, Amy Novita, dan teman-teman lainnya di kota Bandung yang telah memberi dukungan kepada penulis,. 9.. Pihak-pihak lain yang telah membantu dalam pembuatan dan penyusunan laporan penelitian yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Besar harapan penulis agar skripsi ini dapat menjadi suatu karya yang penuh. manfaat sebagai sumber informasi maupun sumber inspirasi baik untuk pribadi, pembaca, serta orang lain yang ingin menyempurnakan lagi atau sebagai tambahan dalam menambah referensi yang ada. Tangerang, 14 Agustus 2017. Glenn Raditya Rudijana Purnama. v Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(7) RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. ABSTRAK. Dalam belajar, generasi Z lebih efektif ketika belajar menggunakan teknik pembelajaran visual. Salah satu cara menerapkan teknik pembelajaran visual dapat menggunakan teknologi augmented reality. Pelajaran kimia dapat diaplikasikan dengan AR karena termasuk dalam ilmu visual yang mempunyai peran penting dalam praktek sehari-hari. Generasi Z juga akan lebih berkembang di lingkungan belajar yang dapat memaksimalkan kemandirian seperti e-learning. Tetapi, elearning hanya memberikan sedikit dorongan motivasi. Sementara itu, salah satu tujuan dari aplikasi pembelajaran seharusnya menjadi dorongan motivasi. Pendekatan untuk memberikan dorongan motivasi belajar adalah dengan penerapan metode gamifikasi. Oleh karena itu, aplikasi pembelajaran kimia dengan teknologi augmented reality dan metode gamifikasi dirancang dan dibangun untuk memotivasi peserta didik dalam belajar. Aplikasi menggunakan framework Player Centered Design untuk metode gamifikasi. Mekanika game yang digunakan dalam aplikasi ini adalah point, leaderboards, levels, challenges, badges, constraints with urgent optimism, dan rewards. Setelah implementasi dan proses pengujian dilakukan, metode gamifikasi yang diterapkan terbukti berhasil diimplementasi dan dapat memotivasi para peserta didik terkait dengan faktor-faktor pada ARCS Model of Motivational Design dan efektivitas mekanika game. Pada ARCS, faktor Attention paling disetujui dengan nilai 81.57%. Pada efektivitas mekanika game, faktor Engagement paling disetujui dengan nilai 86.7%. Kata Kunci: Augmented Reality, Gamifikasi, Generasi Z, Player Centered Design, Pembelajaran kimia.. vi Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(8) DESIGN AND DEVELOPMENT OF GAMIFIED CHEMISTRY LEARNING APPLICATION USING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY BASED ON ANDROID. ABSTRACT. In learning, the Z generation is more effective when learning using visual learning techniques. One way of applying visual learning techniques can be using augmented reality technology. Chemistry lessons can be applied with AR because it is included in visual science which has an important role in daily practice. Generation Z will also be more developed in the learning environment that can maximize independence such as e-learning. However, e-learning provides little motivation. Meanwhile, one of the goals of learning applications should be motivational drive. The approach to drive learning motivation is through the application of gamification methods. Therefore, chemical learning applications with augmented reality technology and gamification methods are designed and built to motivate learners in learning. The application uses the Player Centered Design framework for gamification methods. The game mechanics used in this application are point, leaderboards, levels, challenges, badges, constraints with urgent optimism, and rewards. Once the implementation and testing process has been carried out, the applied gamification methods have proven to be successfully implemented and can motivate learners related to factors in the ARCS Model of Motivational Design and the effectiveness of game mechanics. At ARCS, the most approved factor is Attention with a value of 81.57%. On the effectiveness of game mechanics, the most approved factor is Engagement with a value of 86.7%.. Keywords: Augmented Reality, Gamification, Generation Z, Learning Chemistry Player Centered Design.. vii Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(9) DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI .................................................................. ii PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ......................................... iii KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv ABSTRAK ......................................................................................................... vi ABSTRACT ...................................................................................................... vii DAFTAR ISI .................................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... ix DAFTAR TABEL .............................................................................................. xi DAFTAR RUMUS ............................................................................................ xii BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang Masalah......................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah.................................................................................. 4 1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 4 1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................... 5 1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................. 5 1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................ 5 BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 7 2.1 Kimia..................................................................................................... 7 2.2 Augmented Reality ................................................................................ 8 2.3 Metode Gamifikasi ................................................................................ 9 2.4 ARCS Model ....................................................................................... 21 2.5 Survei Penelitian Kuantitatif dan Likert Scale ...................................... 24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM...... 27 3.1 Metodologi Penelitian .......................................................................... 27 3.2 Perancangan Framework Player Centered Design ................................ 28 3.2.2 Pemahaman Misi .......................................................................... 30 3.2.3 Motivasi ....................................................................................... 30 3.2.4 Penerapan Mekanika Game ........................................................... 31 3.2.5 Pengelolaan, Pengawasan, dan Pengukuran................................... 34 3.3 Perancangan Aplikasi........................................................................... 34 3.3.1 Use Case Diagram ........................................................................ 35 3.3.2 Activity Diagram .......................................................................... 40 3.3.3 Sequence Diagram ........................................................................ 57 3.3.4 Class Diagram .............................................................................. 73 3.3.5 Statechart Diagram ....................................................................... 77 3.3.6 Database Schema .......................................................................... 83 BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA .................................................... 94 4.1 Spesifikasi Perangkat ........................................................................... 94 4.2 Implementasi ....................................................................................... 95 4.3 Pengujian ........................................................................................... 101 BAB V SIMPULAN DAN SARAN ................................................................. 110 5.1 Simpulan ........................................................................................... 110 5.2 Saran ................................................................................................. 111 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 112 DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... 115. viii Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(10) DAFTAR GAMBAR. Gambar 2.1 Tabel Periodik Modern ..................................................................... 8 Gambar 2.2 Proses Framework Player Centered Design ..................................... 11 Gambar 2.3 S.M.A.R.T. Mission ........................................................................ 12 Gambar 2.4 Penelitian Mekanika Game Oleh El-Khuffash ................................. 16 Gambar 2.5 Penelitian Sistem Poin Oleh El-Khuffash ........................................ 18 Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi ............................................................ 35 Gambar 3.2 Activity Diagram Melihat Menu Utama ........................................... 41 Gambar 3.3 Activity Diagram Mendaftar Akun .................................................. 42 Gambar 3.4 Activity Diagram Masukkan Akun .................................................. 43 Gambar 3.5 Activity Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR ........ 44 Gambar 3.6 Activity Diagram Menyelesaikan Challenge .................................... 46 Gambar 3.7 Activity Diagram Melakukan Kuis tanpa AR ................................... 48 Gambar 3.8 Activity Diagram Melakukan Kuis dengan AR ................................ 50 Gambar 3.9 Activity Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Waktu ............ 52 Gambar 3.10 Activity Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Nyawa .......... 52 Gambar 3.11 Activity Diagram Melihat Pencapaian ............................................ 53 Gambar 3.12 Activity Diagram Melihat Peringkat .............................................. 55 Gambar 3.13 Activity Diagram Melihat Bantuan ................................................ 56 Gambar 3.14 Sequence Diagram Melihat Menu Utama ...................................... 57 Gambar 3.15 Sequence Diagram Mendaftar Akun .............................................. 58 Gambar 3.16 Sequence Diagram Masukkan Akun .............................................. 59 Gambar 3.17 Sequence Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR .... 60 Gambar 3.18 Sequence Diagram Menyelesaikan Challenge ............................... 62 Gambar 3.19 Sequence Diagram Melakukan Kuis Tanpa AR ............................. 64 Gambar 3.20 Sequence Diagram Melakukan Kuis Dengan AR ........................... 66 Gambar 3.21 Sequence Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Waktu ........ 68 Gambar 3.22 Sequence Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Nyawa ....... 69 Gambar 3.23 Sequence Diagram Melihat Pencapaian ......................................... 70 Gambar 3.24 Sequence Diagram Melihat Peringkat ............................................ 72 Gambar 3.25 Sequence Diagram Melihat Bantuan.............................................. 73 Gambar 3.26 Class Diagram Aplikasi ................................................................ 75 Gambar 3.27 Statechart Diagram Class MenuManager ...................................... 77 Gambar 3.28 Statechart Diagram Class DatabaseManager ................................ 78 Gambar 3.29 Statechart Diagram Class PanelManager ..................................... 79 Gambar 3.30 Statechart Diagram Class LearningManager ................................ 79 Gambar 3.31 Statechart Diagram Class PanelChildrenManager ........................ 80 Gambar 3.32 Statechart Diagram Class LeaderboardsManager ......................... 81 Gambar 3.33 Statechart Diagram Class GameManager ..................................... 82 Gambar 3.34 Statechart Diagram Class MoleculeController .............................. 82 Gambar 3.35 Database Schema Aplikasi............................................................ 83 Gambar 3.36 Rancangan Tampilan Menu Utama ............................................... 86 Gambar 3.37 Rancangan Tampilan Daftar Akun ................................................ 86 Gambar 3.38 Rancangan Tampilan Menu Samping ............................................ 87 Gambar 3.39 Rancangan Tampilan Masuk Akun ............................................... 87. ix Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(11) Gambar 3.40 Rancangan Tampilan Dasar Mode Belajar .................................... 88 Gambar 3.41 Rancangan Tampilan Mode Belajar dengan Informasi .................. 88 Gambar 3.42 Rancangan Tampilan Mode Belajar Ketika Evaluasi ..................... 89 Gambar 3.43 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level 1 ...................................... 89 Gambar 3.44 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level 2 ...................................... 90 Gambar 3.45 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level Bonus .............................. 91 Gambar 3.46 Rancangan Tampilan Menjawab pada Mode Kuis Level Bonus .... 91 Gambar 3.47 Rancangan Tampilan Mode Pencapaian ........................................ 92 Gambar 3.48 Rancangan Tampilan Mode Pencapaian ........................................ 92 Gambar 3.49 Rancangan Tampilan Mode Bantuan ............................................. 93 Gambar 4.1 Screenshot Halaman Menu Utama .................................................. 95 Gambar 4.2 Screenshot Halaman Daftar Akun ................................................... 96 Gambar 4.3 Screenshot Menu Tombol “BurgerButton”...................................... 96 Gambar 4.4 Screenshot Halaman Masuk Akun .................................................. 97 Gambar 4.5 Screenshot Halaman Menu Utama Setelah Masuk Akun ................. 97 Gambar 4.6 Screenshot Halaman Menu Belajar ................................................. 98 Gambar 4.7 Screenshot Halaman Menu Belajar dengan Panel Informasi ............ 98 Gambar 4.8 Screenshot Halaman Menu Belajar ketika Evaluasi ......................... 99 Gambar 4.9 Screenshot Halaman Menu Kuis Level 1 ......................................... 99 Gambar 4.10 Screenshot Halaman Menu Kuis Level 2 ..................................... 100 Gambar 4.11 Screenshot Halaman Menu Kuis Level Bonus ............................. 100 Gambar 4.12 Screenshot Halaman Menu Pencapaian ....................................... 101 Gambar 4.13 Screenshot Halaman Menu Peringkat .......................................... 101. x Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(12) DAFTAR TABEL. Tabel 2.1 Contoh Game Mekanik dan Dinamik .................................................. 10 Tabel 2.2 Lima Jenis Sistem Poin....................................................................... 17 Tabel 2.3 Metrik Pengukuran Efektifitas Mekanik ............................................. 21 Tabel 2.4 Subkategori dari Model ARCS ........................................................... 23 Tabel 2.5 Nilai Skala Likert ............................................................................... 25 Tabel 2.6 Kriteria Interpretasi Skor Likert Scale ................................................ 26 Tabel 3.1 Deskripsi Use Case Melihat Menu Utama .......................................... 36 Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Mendaftar Akun .................................................. 36 Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Memasukkan Akun ............................................. 36 Tabel 3.4 Deskripsi Use Case Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR ........ 37 Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Menyelesaikan Challenge ................................... 37 Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Melakukan Kuis Tanpa AR ................................. 38 Tabel 3.7 Deskripsi Use Case Melakukan Kuis Dengan AR ............................... 38 Tabel 3.8 Deskripsi Use Case Menukar Uang Dengan Tambahan Waktu ........... 39 Tabel 3.9 Deskripsi Use Case Menukar Uang Dengan Tambahan Nyawa .......... 39 Tabel 3.10 Deskripsi Use Case Melihat Pencapaian ........................................... 39 Tabel 3.11 Deskripsi Use Case Melihat Pencapaian ........................................... 40 Tabel 3.12 Deskripsi Use Case Melihat Bantuan ................................................ 40 Tabel 4.1 Hasil Rekapitulasi Pertanyaan Pertama sampai Pertanyaan Ke-12 .... 102 Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Pertanyaan Ke-13 sampai Pertanyaan Ke-16 ....... 107. xi Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(13) DAFTAR RUMUS. Rumus 2.1 Skor per Tingkat……………………………………………………. 25 Rumus 2.2 Index………………………………………………………………... 26 Rumus 2.3 Interval……………………………………………………………… 26. xii Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(14) BAB I PENDAHULUAN. 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sebuah upaya yang dilakukan negara untuk. mencapai suatu tujuan yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa (Juwanto, 2015). Trianto (2007) mengatakan bahwa salah satu masalah pokok dalam pembelajaran pada pendidikan formal adalah masih rendahnya daya serap peserta didik karena kondisi pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Dalam arti, proses pembelajaran masih memberikan dominasi guru dan tidak memberikan akses bagi anak didik untuk berkembang secara mandiri melalui proses berpikirnya. Sedangkan, peserta didik yang sedang menjalani pendidikan formal pada saat ini adalah orang-orang yang termasuk ke dalam generasi Z. Generasi Z adalah orangorang yang lahir sekitar tahun 1995 sampai 2010. Generasi Z ini adalah generasi pertama yang lahir ketika internet dan berbagai teknologi lain telah tersedia. Beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa struktur otak dari generasi Z menjadi lebih baik dalam menangani citra visual yang kompleks. Akibatnya, bagian otak yang bertanggung jawab untuk mengolah citra visual menjadi jauh lebih baik dari generasi-generasi sebelumnya. Hal tersebut membuat generasi ini lebih efektif ketika belajar menggunakan teknik pembelajaran visual daripada menggunakan pembelajaran auditory seperti yang biasa dilakukan di kelas (Rothman, 2014). Salah satu cara untuk menerapkan teknik pembelajaran visual adalah menggunakan teknologi augmented reality. Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual melalui penambahan. 1 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(15) objek-objek buatan komputer pada tampilan dunia nyata dengan waktu yang nyata pula (Lee, 2012). Menurut Chang dkk. (2010), beberapa peneliti menyarankan peserta didik menggunakan augmented reality untuk memperkuat motivasi dalam belajar dan meningkatkan edukasi dalam hal praktik yang menyerupai asli atau real. Lebih lanjut, Kerawalla dkk. (2006) mengatakan walaupun aplikasi AR untuk keperluan edukasi sudah banyak dibangun semenjak awal perkembangan teknologi AR yaitu pada tahun 1960, potensi dari hal-hal yang bisa dibangun menggunakan teknologi AR baru saja mulai dieksplorasi karena perkembangan dalam teknologi komputer dan teknologi informasi. Dengan hal ini, teknologi AR dapat dijadikan alat yang efektif untuk menerapkan teknik pembelajaran visual. Para ahli sedang berusaha untuk mengaplikasikan AR di berbagai mata pelajaran sekolah seperti Kimia, Matematika, Biologi, Fisika, dan lain-lain (Lee, 2012). Salah. satu. mata. pelajaran. yang. sangat. memungkinkan. dalam. mengaplikasikan AR sebagai teknik pembelajaran visual adalah kimia. Hal ini dikarenakan Kimia termasuk dalam ilmu visual yang mempunyai peran penting dalam praktek sehari-hari. Sebagai contoh dalam menyelidiki fenomena alam seperti molekul, atom, dan partikel sub-atomik, para ahli kimia telah membuat berbagai representasi kimia seperti model molekul, struktur kimia, rumus, persamaan, dan simbol (Hoffmann dan Laszlo, 1991). Representasi kimia ini menyajikan informasi yang mungkin sulit dipahami jika tidak disampaikan secara efisien melalui bentuk tampilan visual (Larkin dan Simon, 1987). Kemampuan para peserta didik dalam memahami dan membayangkan representasi kimia sangat penting agar dapat memahami konten yang diajarkan dengan baik dan dapat melakukan penelitian ilmiah yang lebih maju (Wu dan Shah, 2004). Di dalam. 2 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(16) kimia, maupun di berbagai topik ilmiah yang lain, kemampuan untuk memvisualisasikan bentuk tiga dimensi sangat diperlukan (Barnea dan Dori, 1999). Mengintegrasikan komputer grafis dengan objek tiga dimensi adalah cara yang efektif untuk meningkatkan keterampilan visualisasi dalam konten mata pelajaran ilmiah (Barnea dan Dori, 1996). Pada tahun 2002, Morten dan Voegtli telah melakukan penelitian dengan merancang dan membangun Augmented Chemistry. Augmented Chemistry adalah meja kerja edukasi interaktif yang dapat memperlihatkan struktur atom atau molekul dalam teknologi augmented reality. Namun, aplikasi pada penelitian ini masih menggunakan komputer meja dan hanya sebatas pembelajaran menggunakan augmented reality saja. Perguruan tinggi Barnes & Noble (2015) mengatakan bahwa peserta didik generasi Z akan lebih berkembang di lingkungan belajar yang dapat memaksimalkan kemandirian dan kemampuan dalam belajar sendiri atau selfeducate. Mobile learning adalah ekstensi dari e-learning yang menggunakan mobile devices dan mobile internet yang memungkinkan untuk learn-on-the-go (Motiwalla, 2007). Tetapi, e-learning hanya berfokus pada penggunaan perangkat digital untuk pembelajaran dan hal tersebut hanya memberikan sedikit dorongan motivasi. Sementara itu, Sauerland dkk. (2015) mengatakan salah satu tujuan dari aplikasi pembelajaran seharusnya menjadi dorongan motivasi bagi peserta didik. Keberhasilan pembelajaran ditentukan dari beberapa faktor. Motivasi rupanya menjadi faktor terpenting yang dapat dijadikan target oleh pendidik dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran (Wieman, 2013). Salah satu pendekatan untuk memberikan dorongan motivasi belajar adalah dengan penerapan gamifikasi (ElKhuffash, 2013). Gamifikasi adalah teknik penerapan mekanisme permainan game. 3 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(17) dalam konteks yang seharusnya bukan permainan seperti edukasi, pekerjaan, dan lain-lain (Lee dan Hammer, 2011). Gamifikasi yang baik memanfaatkan teori pembelajaran dan analisis kebutuhan untuk menyeimbangkan motivasi dan kemampuan dalam rangka mencapai tingkah laku yang diinginkan (Fogg, 2009). Berdasarkan permasalahan di atas, pada penelitian ini dirancang dan dibangun sebuah aplikasi pembelajaran yang menerapkan gamifikasi yang ditujukan untuk peserta didik pada Sekolah Menengah Atas terutama bagi kelas sepuluh dengan materi mata pelajaran Kimia berbasis Android dengan teknologi augmented reality.. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka dapat. dirumuskan permasalahan yang menjadi fokus utama adalah bagaimana cara merancang dan membangun aplikasi gamifikasi pembelajaran Kimia berbasis android dengan teknologi augmented reality?. 1.3. Batasan Masalah Dalam perancangan aplikasi ini, batasan-batasan dalam pengerjaan aplikasi,. yaitu sebagai berikut. a.. Pembelajaran Kimia yang dibahas adalah materi Kimia untuk Sekolah Menengah Atas kelas sepuluh berdasarkan kurikulum 2013 dengan revisi silabus pada tahun 2016 yang tertera di lampiran.. b.. Materi kimia yang dimaksud terdiri dari struktur atom dan tabel periodik.. 4 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(18) c.. Struktur atom dan tabel periodik yang digunakan mencangkup delapan golongan utama yaitu golongan A dengan jumlah 44 unsur.. d.. Informasi dan pertanyaan untuk kuis berdasarkan referensi buku Kimia untuk SMA/MA Kelas X oleh Unggul Sudarmo (2016) yang mengacu pada kurikulum 2013 Edisi Revisi 2016 dan diterbitkan oleh Erlangga.. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi. gamifikasi pembelajaran Kimia berbasis Android dengan teknologi augmented reality yang dapat memotivasi para peserta didik Sekolah Menengah Atas kelas sepuluh dalam belajar.. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini yaitu sebagai berikut.. 1.. Memotivasi para peserta didik dalam mempelajari mata pelajaran Kimia.. 2.. Menambah ketertarikan para peserta didik dalam mempelajari mata pelajaran Kimia.. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan skripsi ini dijelaskan sebagai berikut.. Bab I. Pendahuluan Berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.. Bab II. Tinjauan Pustaka. 5 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(19) Berisi landasan teori terkait dengan Kimia, Augmented Reality, Metode Gamifikasi, ARCS Model, Survei Penelitian Kualitatif, dan Likert Scale. Bab III Metodologi Penelitian dan Perancangan Sistem Berisi metodologi penelitian yang digunakan serta proses perancangan terkait dengan kebutuhan sistem dan desain keseluruhan sistem yang meliputi studi literatur dan perancangan sistem. Perancangan aplikasi disajikan dalam bentuk use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, database schema, struktur tabel dan mockup tampilan grafis antarmuka aplikasi. Bab IV Implementasi dan Uji Coba Berisi penjelasan mengenai implementasi dan hasil uji coba sistem. Uji coba sistem dilakukan dengan melakukan percobaan kepada para peserta didik tingkat SMA kelas sepuluh. Setelah sistem dicoba oleh para koresponden, koresponden diminta untuk mengisi sebuah survei. Metode pengukuran survei dilakukan melalui penggunaan Likert Scale. Bab V. Simpulan dan Saran Berisi kesimpulan penelitian dan saran untuk penelitian selanjutnya.. 6 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(20) BAB II LANDASAN TEORI. 2.1. Kimia Ilmu kimia merupakan bagian dari ilmu pengetahuan alam yang. mempelajari struktur dan sifat materi (zat) dan energi yang menyertai perubahan tersebut (Sudarmo, 2011). Ilmu kimia seringkali disebut sebagai pusatnya pengetahuan, sebab ilmu kimia dibutuhkan untuk mempelajari ilmu pengetahuan lainnya, misalya fisika, biologi, geografi, lingkungan hidup, geologi, kesehatan, kedokteran, sejarah, dan bahkan proses hukum pun membutuhkan ilmu kimia. Selain itu, ilmu kimia juga dapat dipandang sebagai ilmu yang sangat memengaruhi kehidupan manusia. Tanpa ilmu kimia, hidup manusia akan seperti pada zaman purba atau primitif. Menurut Takeuchi (2006), kimia modern dimulai oleh kimiawan Perancis Antoine Laurent Lavoisier dengan menemukan hukum kekekalan massa dalam reaksi kimia dan mengungkap peran oksigen dalam pembakaran. Dunia kimia berdasarkan pada teori atom karena satuan terkecil materi adalah atom. Atom adalah komponen terkecil unsur yang tidak akan mengalami perubahan dalam reaksi kimia. Partikel-partikel penyusun atom adalah proton, neutron, dan elektron. Jumlah proton dalam inti disebut nomor atom. Jumlah proton dan neutron disebut sebagai nomor massa. Jumlah atom di dunia ini sangat banyak, tetapi banyak sekali yang belum teridentifikasi. Atom yang sudah teridentifikasi diletakan pada suatu sistem yang disebut tabel periodik unsur.. 7 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(21) Tabel periodik unsur adalah salah satu prestasi intelektual yang terbesar dan kimia (Takeuchi, 2006). Informasi-informasi yang terkandung di dalamnya sangat banyak dan tidak ternilai. Tabel ini berawal dari zaman Yunani dan dikembangkan hingga sekarang. Tabel periodik unsur yang digunakan saat ini adalah tabel periodik modern yang disusun oleh H.G.J Moseley yang ditunjukkan pada Gambar 2.1.. Gambar 2.1 Tabel Periodik Modern. Pada tabel periodik, dapat dilihat berbagai informasi seperti golongan unsur, periode unsur, konfigurasi elektron, dan sifat-sifat keperiodikan. Sifat-sifat keperiodikan antara lain adalah jari-jari atom, energi ionisasi, afinitas elektron, dan keelektronegatifan.. 2.2. Augmented Reality Augmented reality atau dalam Bahasa Indonesia yaitu Realitas tertambah. dan dikenal dengan singkatan AR, merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual melalui penambahan objek-objek buatan komputer pada tampilan dunia nyata dengan waktu yang nyata pula (Lee, 2012). Tidak seperti. 8 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(22) virtual reality atau realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Menurut Johnson dkk. (2010), AR bermula dari sekitar tahun 1960. Tetapi karena pada waktu itu kekuatan komputer untuk memproses masih sangat terbatas, hanya gambar yang sangat sederhana yang bisa ditampilkan dalam waktu nyata (Sutherland, 1968). Sejak saat itu AR banyak digunakan oleh banyak perusahaan untuk kebutuhan visualisasi, pelatihan, dan tujuan-tujuan lainnya. Istilah ‘augmented reality’ dikaitkan dengan Tom Caudell yang merupakan mantan peneliti Boeing. Tom Caudell diyakini telah menciptakan istilah augmented reality pada tahun 1990. Aplikasi augmented reality dibagi menjadi dua kriteria, marker-based dan markerless-based. Marker-based menggunakan suatu tanda atau simbol khusus untuk menampilkan gambar tiga dimensi pada layar. Sementara itu, untuk markerless-based tidak membutuhkan suatu tanda atau simbol khusus dalam menampilkan gambar tiga dimensi pada layar, melainkan membutuhkan sebuah sistem pelacak seperti GPS (Global Positioning System), kompas, dan perangkat pendeteksi gambar (Lee, 2012).. 2.3. Metode Gamifikasi Pengertian gamifikasi menurut Deterding, dkk. (2011) adalah penggunaan. mekanika game untuk konteks non-game. Gamifikasi berbeda dengan game-based learning. Game-based learning menggunakan game sesungguhnya untuk menjadi sarana belajar. Sementara itu, gamifikasi hanya menggunakan beberapa mekanika game saja. Game-based learning mempunyai tiga tahap yaitu awal mulai. 9 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(23) permainan, memainkan permainan, dan bagian akhir yang menandakan pengguna telah menang dalam permainan tersebut. Pada umumnya, game-based learning digunakan hanya sekali dalam setiap permainan karena artinya permainan tersebut sudah berhasil dimenangkan dan diselesaikan. Di sisi lain, pengguna dapat memainkan permainan secara berulang dalam gamifikasi untuk mendapatkan poin sebanyak-banyaknya agar tujuan utama seperti mendapatkan hadiah tercapai, bukan hanya sekedar untuk menyelesaikan permainan saja (Kapp, 2014). Simoes, dkk. (2012) menyebutkan bahwa elemen game terbagi menjadi dua yaitu mekanik dan dinamik. Game mekanik adalah mekanisme yang digunakan sebagai aturan dan tujuan dari suatu game yang dimaksudkan untuk menimbulkan emosi dari pengguna. Sedangkan, game dinamik adalah motivasi dan keinginan yang mengarah kepada emosi tersebut. Contoh game mekanik dan dinamik ditunjukkan pada Tabel 2.1. Tabel 2.1 Contoh Game Mekanik dan Dinamik Sumber: (Simoes, dkk., 2012) Game Mekanik Game Dinamik a) Poin a) Reward b) Level b) Status c) Piala, Lencana, Pencapaian c) Pencapaian d) Barang virtual d) Ekspresi diri e) Leaderboards e) Kompetisi f) Hadiah Virtual f) Altruisme Agar gamifikasi dapat diimplementasikan dengan baik, digunakan framework untuk membantu menentukan berbagai aspek dalam gamifikasi sesuai pengguna yang dituju. Salah satu framework yang dapat dipakai adalah Player Centered Design (Kumar & Herger, 2013).. 10 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(24) Gambar 2.2 Proses Framework Player Centered Design Sumber: (Huber & Ropke, 2015) Seperti pada Gambar 2.2, framework Player Centered Design terdiri atas beberapa proses sebagai berikut.. 2.2.1 Memahami Pengguna Tahap memahami pengguna merupakan tahap pertama dalam framework Player Centered Design, menggunakan user persona. User persona adalah data yang dapat merepresentasikan karateristik, tingkah laku, dan kebutuhan dari user yang dituju. User persona dapat dilihat dari berbagai macam aspek seperti gender, generasi, tujuan, aspirasi, dan lain-lain. User persona mempunyai beberapa kegunaan: a). Mencegah perancangan desain untuk user elastik, yaitu menambahkan fiturfitur yang tidak relevan ke dalam proyek yang dibuat.. b). Menuntun pengambilan keputusan dan prioritas selama proses desain.. c). Membuat empati untuk pengguna, dan merealisasikan kebutuhannya.. 11 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(25) 2.2.2 Mengidentifikasi Misi Misi mengacu kepada tujuan dari aktivitas gamifikasi. Ada beberapa aspek yang menunjukkan misi yang efektif, yaitu sebagai berikut. a). Memahami skenario. b). Memahami target hasil yang diinginkan. c). Mengidentifikasikan S.M.A.R.T. Mission. Langkah-langkah dan berbagai cara untuk merealisasikan S.M.A.R.T. Mission dapat dilihat dari Gambar 2.3.. Gambar 2.3 S.M.A.R.T. Mission Sumber: (Kumar & Herger, 2013) Salah satu contoh misi yang disebutkan adalah proyek Camera Lottery (Volkswagen, 2010). Kumar & Herger (2013) menjelaskan mengenai Camera Lottery sebagai berikut. a). Skenario. : Pengendara mengendarai kendaraan bermotornya melebihi batas kecepatan yang ditentukan.. b). Target skenario. : Pengendara. mematuhi. batas. kecepatan. yang. ditentukan.. 12 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(26) c). Misi. : Mendorong para pengemudi untuk mengendarai kendaran bermotornya di bawah atau sama dengan batas kecepatan yang ditentukan dengan cara yang menarik dan menyenangkan.. Projek Camera Lottery ini diimplementasikan di kota Swedia dan berhasil menurunkan kecepatan rata-rata dari 35 km/jam menjadi 25 km/jam.. 2.2.3 Mengerti Motivasi Dalam gamifikasi, digunakan Platinum Rule yaitu “memperlakukan orang lain bagaimana mereka ingin diperlakukan” (Kumar & Herger, 2013). Teknik yang paling efektif untuk memotivasi orang adalah berdasarkan profil pemain. Beberapa faktor seperti generasi, jenis kelamin, dan tujuan berperan dalam menentukan motivasi yang tepat untuk para pengguna. Motivational drivers adalah hal-hal yang dapat memotivasi orang berdasarkan pengamatan yang dilakukan di dunia nyata dan dapat dipakai untuk merancang pengalaman menarik di dalam dunia gamifikasi. Berikut contoh umum daftar perilaku yang dapat menjadi pendorong motivasi. a) Mengumpulkan (Collecting) Beberapa. orang. senang. mengumpulkan. sesuatu.. Begitu. mulai. mengumpulkan sesuatu, orang cenderung memiliki keinginan untuk mengumpulkan keseluruhannya sampai komplet. Jika hal yang dikumpulkan tersebut tidak terbatas, orang termotivasi mengumpulkannya untuk kesenangan yang diterima. Untuk beberapa kasus, hal yang dikumpulkan dapat dibandingkan dengan orang lain untuk memunculkan rasa bersaing.. 13 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(27) b) Menghubungkan (Connecting) Beberapa orang senang untuk menjadi bagian dari komunitas atau berhubungan untuk menjadi bagian yang lebih besar dan bermakna. Hal tersebut berguna untuk mendapatkan pengalaman bersama yang berarti dan memvalidasi keberadaan serta membuat hidup lebih menyenangkan. c) Pencapaian (Achievement) Beberapa orang mendapat kepuasan besar dari pencapaian. Jika tertantang, seseorang lebih mungkin termotivasi berusaha keras untuk mencapai kesuksesan. Ketika termotivasi, seseorang mendapat umpan balik psikologis yang membuat untuk melakukannya lagi. d) Umpan Balik (Feedback) Beberapa orang senang mendapatkan umpan balik. Umpan balik memberikan motivasi untuk terus berinteraksi dengan hal yang memberikan umpan balik tersebut. Jika tidak mendapat umpan balik ketika melakukan sesuatu, motivasi dapat hilang karena mendapat ketidakjelasan apakah yang dikerjakan benar atau salah. e) Ekspresi Diri (Self-Expression) Beberapa orang senang untuk menyesuaikan sesuatu dengan yang diinginkan. Seperti mengatur dan membentuk avatar sesuai keinginan dalam game online agar dapat terlihat bagus oleh orang lain. f) Timbal Balik (Reciprocity) Banyak orang senang mendapatkan hal-hal gratis. Seperti ketika masuk ke sebuah toko dan mendapat sampel gratis. Hal ini dapat memotivasi orang tersebut untuk membeli berdasarkan rasa timbal balik.. 14 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(28) g) Produktivitas yang Bahagia (Blissful Productivity) Seseorang dapat beraktivitas secara bersungguh-sungguh jika mengetahui aktifitas tersebut dapat diselesaikan dan mendapat kesuksesan. Jika suatu aktifitas dinilai terlalu susah, hal tersebut dapat menyebabkan orang menjadi cemas. Sebaliknya, jika suatu aktivitas dinilai terlalu mudah, hal tersebut dapat menyebabkan orang menjadi bosan. Ketika aktivitas diberikan dengan tepat, seseorang dapat mengerjakannya dengan keadaan fokus yang tinggi serta senang melakukannya.. 2.2.4 Mengaplikasikan Game Mekanik Ada banyak mekanika game yang digunakan pada video game, tetapi tidak semuanya dapat diterapkan untuk gamifikasi. Werbach & Hunter (2012) telah mempelajari hal tersebut dan didapati mekanika game yang paling umum yaitu points, badges, dan leaderboards (PBL triad). Sebuah jurnal penelitian tentang gamifikasi menyatakan bahwa salah satu masalah terbesar dalam gamifikasi adalah (baik dari sisi akademik dan proses bisnis) hanya berfokus pada PBL triad tersebut (El-Khuffash, 2013). Zichermann dan Cunningham (2011) telah mengidentifikasi mekanika game lainnya yang dapat digunakan dalam gamifikasi. Beberapa di antaranya adalah levels status, levels progress, challenges, competition, cooperative, dan narrative. Gambar 2.4 menunjukkan grafik detail penggunaan mekanika game dalam gamified-systems yang diteliti oleh El-Khuffash (2013).. 15 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(29) Gambar 2.4 Penelitian Mekanika Game Oleh El-Khuffash Sumber: (El-Khuffash, 2013) Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat dilihat bahwa points merupakan mekanika game yang paling sering digunakan dalam sistem gamifikasi dengan persentase 83.5%. Mekanika lainnya seperti badges, leaderboards, level progress, challenges, cooperation, dan rewards hampir digunakan setidaknya oleh setengah sistem yang diteliti dengan persentase terkecil yaitu 48.1%. Berikut penjelasan beberapa mekanika game. a) Points Tabel 2.2 memaparkan jenis-jenis poin dalam game pada umumnya yang terbagi menjadi lima jenis (Zichermann dan Cunningham, 2011).. 16 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(30) Tabel 2.2 Lima Jenis Sistem Poin Sumber: (Zichermann dan Cunningham, 2011) Experience points Poin yang digunakan untuk mengidentifikasi tingkat dan performa dari pengguna. Tidak mempunyai nilai untuk ditukarkan. Pengguna akan mendapatkan poin jika melakukan suatu aksi yang ditentukan oleh sistem, dan poin tersebut tidak akan berkurang. Biasanya tidak mempunyai batas. Redeemable points Poin yang digunakan untuk ditukarkan dengan sesuatu. Dapat berupa imbalan di luar sistem gamifikasi (hadiah, uang, status) ataupun imbalan di dalam sistem gamifikasi. Skill points Poin ini jarang ditemukan dalam sistem gamifikasi. Berbeda dari experience points, poin ini didapat jika melakukan suatu aksi khusus tertentu. Karma points Secara umum poin ini adalah poin yang tidak berguna. Poin ini membuat suatu nilai perilaku di dalam sistem terhadap suatu aksi. Contoh penggunaan dari karma points adalah website reddit, pengguna akan mendapat ‘karma’ untuk setiap suara yang didapat dari pengguna lain di dalam post pengguna tersebut. Reputation points Poin ini merupakan yang paling rumit. Secara umum untuk menandakan ‘kepercayaan’ dari pengguna dan digunakan untuk membentuk lapisan kepercayaan di antara kelompok-kelompok. Contoh penggunaan dari reputation points adalah sistem poin dari eBay, yang digunakan untuk menandakan tingkat kepercayaan dari penjual dalam hal pengiriman dan kualitas produk.. Dari kelima jenis poin yang tertera pada Tabel 2.2., experience points adalah jenis poin yang paling umum digunakan. Gambar 2.5 merepresentasikan grafik detail penggunaan poin dalam gamified-systems yang diteliti oleh ElKhuffash (2013).. 17 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(31) Gambar 2.5 Penelitian Sistem Poin Oleh El-Khuffash Sumber: (El-Khuffash, 2013) Menurut Kumar & Herger (2013), poin memberikan umpan balik instan kepada pengguna. Oleh sebab itu, poin dapat menangani dorongan motivasi untuk umpan balik. b) Badges Werbach mendefinisikan badges sebagai “a chunkier version of points” (Werbach & Hunter, 2012) dan Zicherman mendeskripsikan badges sebagai “visual points system” (Zicherman dan Cunningham, 2011). Badges merupakan representasi visual dari suatu penyelesaian terhadap suatu tugas di dalam sistem gamifikasi. Badges dapat menangani dorongan motivasi untuk mengumpulkan dan pencapaian (Kumar & Herger, 2013). c) Leaderboards Leaderboards memungkinkan pengguna untuk melihat pencapaian di dalam suatu sistem terhadap pengguna-pengguna lainnya. Werbach & Hunter (2012) dan Zichermann & Cunningham (2011) mengatakan bahwa leaderboards bisa memotivasi pengguna karena menyediakan tujuan untuk dicapai. Leaderboards dapat menjadi menangani dorongan untuk pencapaian (Kumar & Herger, 2013).. 18 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(32) d) Levels Terdapat dua pengertian dari levels yang dipaparkan oleh El-Khuffash (2013) yaitu levels status dan levels progress. Levels status mengindikasikan status pengguna dan penguasaan sistem, sebagai contoh pengguna level 5 memiliki dua level lebih tinggi daripada pengguna level 3. Sedangkan levels progress mengindikasikan posisi pengguna dalam sistem, sebagai contoh adalah sistem memiliki 20 levels yang harus diselesaikan. Levels dapat menangani dorongan untuk pencapaian dan produktivitas yang bahagia. (Kumar & Herger, 2013). e) Challenges Challenges adalah teka-teki atau tugas yang memerlukan usaha untuk menyelesaikannya (Werbach & Hunter, 2012). Challenges juga memberikan arah untuk melakukan apa kepada para pengguna di dalam dunia gamifikasi (Zichermann dan Cunningham, 2011). Challenges merupakan mekanika game kuat yang dapat memotivasi seseorang untuk melakukan aksi, terlebih jika aksi tersebut dilakukan untuk mendapat sesuatu yang menarik. Oleh karena itu, mekanika challenges dapat menangani dorongan motivasi untuk pencapaian (Kumar & Herger, 2013). f) Cooperation Cooperation memperkenankan para pengguna untuk berkerja sama dan berkolaborasi dalam menyelesaikan suatu tugas. g) Rewards Rewards merupakan hadiah atau imbalan yang diberikan kepada pengguna setelah menyelesaikan suatu tugas. Rewards juga bisa diperoleh. 19 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(33) menggunakan redeemable points yang sudah dikumpulkan. Rewards dapat menangani dorongan motivasi untuk pencapaian (Kumar & Herger, 2013). h) Constraints with urgent optimism Constraints with urgent optimism merupakan hambatan seperti batas waktu, batas nyawa, dan lain-lain bila dikombinasikan dengan optimisme mendesak akan memberikan motivasi untuk bertindak. Keinginan untuk segera bertindak untuk mengatasi rintangan dapat menangani dorongan motivasi untuk pencapaian (Kumar & Herger, 2013).. 2.2.5 Mengelola, Mengawasi, dan Mengukur Untuk memastikan keberhasilan dari gamifikasi, ada tiga aspek yang dapat dipertimbangkan yaitu sebagai berikut. a) Pengelolaan misi Misi yang sudah dibuat sebelumnya dapat dievaluasi secara periodik, apakah masih sesuai atau tidak. Misi dapat diubah pada saat mengeluarkan rilis baru. b) Pemantauan motivasi pemain Setelah gamifikasi diimplementasikan, dilakukan penelitian kualitatif melalui observasi ataupun interview untuk mempelajari dampak pada interaksi, kesenangan, dan motivasi pengguna. c) Pengukuran efektifitas mekanik Efektifitas game mekanik dapat diukur dengan metrik. Metrik-metrik yang digunakan bervariasi sesuai dengan proyek yang dikerjakan. Hanya pembangun proyek yang dapat menentukan metrik yang cocok digunakan. Ketika metrik-metrik sudah ditentukan, perlu ditentukan juga cara untuk. 20 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(34) mengukurnya. Tidak ada daftar metrik pasti yang harus digunakan, berikut adalah beberapa contoh metrik beserta cara ukurnya untuk mengukur efektifitas mekanik yang ditunjukkan pada Tabel 2.3. Tetapi, metrik-metrik tersebut tidak harus seluruhnya digunakan. Fokus terhadap metrik utama yang membuat laporan tetap ringkas dan simpel agar dapat memberikan indikasi yang jelas untuk permasalahan ataupun keberhasilan dalam membangun sistem. Tabel 2.3 Metrik Pengukuran Efektifitas Mekanik Sumber: (Kumar & Herger, 2013) No. Engagement Time Return on Quality Investment 1. Average number Retention of Number of Community or Player of actions per players active Ratings player players 2. Median number of Frequency of Productivity Accuracy of Data actions across the play increase Captured player base 3. Number of players Decrease in Cost performing those response time reductions actions to system demands 4. Number of times Timeliness Sales players return increase 5. Progression of each player through the system 6. Customer satisfaction (Player or Investor). 2.4. ARCS Model. ARCS Model of Motivational Design dibuat oleh John Keller. Model ini dibuat berdasarkan teori expectancy-value yang dibuat oleh Tolman dan Lewin dalam bukunya yaitu Purposive Behavior in Animals and Men pada tahun 1932. 21 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(35) (VanderZwaag, 1998). Pada ARCS, terdapat empat faktor penting di dalam proses pembelajaran yang bisa mendorong dan menopang motivasi pelajar. Keempat faktor ini merupakan akronim dari ARCS, yaitu Attention, Relevance, Confidence, dan Satisfaction (Keller, 2000). a. Attention Pertama, pelajaran harus dapat menarik perhatian dari pelajar. Perhatian dapat dicapai dengan tiga kategori utama yaitu dengan perceptual arousal, inquiry arousal, dan variability. Perceptual arousal menggunakan elemen kejutan atau ketidakpastian untuk menarik perhatian. Inquiry arousal menggunakan pertanyaan atau permasalahan yang sulit untuk dijawab. Variability menggunakan berbagai sumber dan metode dalam mengajar seperti menggunakan video, membaca, dan lain-lain. b. Relevance Walaupun rasa ingin tahu dari pelajar sudah besar, tetapi motivasi belajar akan hilang jika konten dari pelajaran tidak sesuai. Relevansi dapat terbentuk dari konten yang diberikan, minat para pelajar, dan gaya belajar. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan simulasi, analogi, dan studi kasus. c. Confidence Kepercayaan dicapai dengan cara membantu para pelajar agar dapat berpikiran positif bahwa mereka akan berhasil. Sering kali pelajar memiliki kepercayaan rendah karena tidak mengerti dengan apa yang harus dikerjakan. Oleh karena itu, tujuan dan contoh harus dibuat dengan jelas. d. Satisfaction. 22 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(36) Jika seluruh aspek di atas telah dicapai, maka pelajar akan termotivasi untuk belajar. Tetapi untuk menopang motivasi tersebut agar selalu ada adalah dengan kepuasan. Kepuasan mengacu pada perasaan positif dari pencapaian dan pengalaman dalam belajar. Pelajar merasa mendapat bukti keberhasilan dalam pembelajaran tersebut. Pelajar juga harus merasa bahwa sistem penilaian itu sesuai dengan usaha yang dilakukan. Berikut adalah subkategori-subkategori dari model ARCS yang dapat dijadikan acuan untuk penelitian ditunjukkan pada Tabel 2.4.. A.. B.. C.. D.. Tabel 2.4 Subkategori dari Model ARCS Sumber: (Keller, 2000) Attention Capture Interest (Perceptual Arousal): What can I do to capture their interest? Stimulate Inquiry (Inquiry Arousal): How can I stimulate an attitude of inquiry? Maintain Attention (Variability): How can I use a variety of tactics to maintain their attention? Relevance Relate to Goals (Goal Orientation): How can I best meet my learner’s needs? (Do I know their needs?) Match Interests (Motive Matching): How and when can I provide my learners with appropriate choices, responsibilities, and influences? Tie to Experiences (Familiarity): How can I tie the instruction to the learners’ experiences? Confidence Success Expectations (Learning Requirements): How can I assist in building a positive expectation for success? Success Opportunities (Learning Activities): How will the learning experience support or enhance the students’ beliefs in their competence? Personal Responsibility (Success Attributions): How will the learners clearly know their success is based upon their efforts and abilities? Satisfaction Intrinsic Satisfaction (Self-Reinforcement): How can I provide meaningful opportunities for learners to use their newly acquired knowledge/skill?. 23 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(37) Tabel 2.4 Subkategori dari Model ARCS (Lanjutan) Sumber: (Keller, 2000) Rewarding Outcomes (Extrinsic Rewards): What will provide reinforcement to the learners’ successes? Fair Treatment (Equity): How can I assist the students in anchoring a positive feeling about their accomplishments?. 2.5. Survei Penelitian Kuantitatif dan Likert Scale Metode penelitian kuantitatif adalah metode peneltian yang sistematis, jelas,. terencana sejak awal hinggal akhir penelitian. Di mulai dari peneliti yang menemukan sebuah masalah dan mengembangkan masalahnya melalui membaca beberapa referensi yang nantinya akan memunculkan hipotesis yang akan dibuktikan melalui kuesioner/angket yang diberikan kepada responden atau sampel dari beberapa populasi yang dipilih secara acak (Sugiyono, 2012). Hasil penelitian dari metode kuantitatif secara umum berupa data-data/angka-angka. Pada metode ini analisis data menggunakan statistik dan dilakukan setelah semua data terkumpul. (Erlistina, 2013). Di sisi lain, metode penelitian survei merupakan penelitian yang baik dilakukan pada sampel populasi yang besar maupun kecil. Metode penelitian survei cocok digunakan untuk meneliti kejadian-kejadian yang relatif, distributif, serta berkaitan dengan variabel sosiologis maupun psikologis (Nazir, 2003). Berdasarkan dua pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa metode penelitian survei kuantitatif cocok digunakan pada penelitian yang bersifat psikologis, dengan sampel yang kecil maupun besar, melalui pengumpulan sampel secara acak, serta mendapatkan hasil penelitian berupa data-data/angka-angka. Seperti yang telah dijabarkan pada paragraf di atas, analisis data dari metode penelitian kuantitatif harus diolah secara statistik. Likert Scale merupakan salah. 24 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(38) satu metode yang dapat digunakan untuk memetakan respon secara kuantitatif menjadi suatu data statistik. Melalui penggunaan Likert Scale data dari penelitian yang dilakukan secara kuantitatif dapat lebih mudah diolah dan dipetakan ke dalam suatu kesimpulan karena menggunakan statistik angka dalam menyimpulkan hasil (Trochim & Donnelly, 2006). Dalam membentuk suatu himpunan pilihan Likert (Likert Items) yang dipetakan ke dalam skala Likert, terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan. Himpunan pilihan Likert harus berisikan suatu pernyataan sederhana yang mewakili suatu angka berdasarkan suatu dimensi objektivitas tertentu. Himpunan pilihan Likert haruslah bersifat simetris dan imbang yang berarti himpunan pilihan harus mengandung nilai dengan jarak yang sama serta mengandung nilai baik dalam posisi yang bersifat negatif maupun positif (Uebersax, 2006). Menurut Bertram (2010), Likert Scale biasanya disediakan lima tingkatan pilihan dengan setiap tingkat pada skala tersebut diberikan nilai numerik, biasanya dimulai dari satu dan bertambah satu untuk setiap tingkatan seperti pada Tabel 2.5. Tabel 2.5 Nilai Skala Likert No. Pilihan Nilai numerik 1. Sangat setuju 5 2. Setuju 4 3. Cukup setuju 3 4. Tidak setuju 2 5. Sangat tidak setuju 1 Menurut Darmadi (2011), skor untuk setiap tingkat pilihan dihitung menggunakan Rumus (2.1). Skor per tingkat = T x Pn. …(2.1). T : Total jumlah responden pada tingkat pilihan yang dihitung Pn : Nilai numerik pada tingkat pilihan yang dihitung. 25 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(39) Untuk mendapatkan hasil interpretasi dari total skor seluruh tingkat yang telah dijumlah digunakan Rumus (2.2) yaitu Rumus Index %. Index % = Jumlah skor seluruh tingkat / Y x 100. …(2.2). Y : Nilai numerik tertinggi dikali dengan jumlah seluruh responden Untuk menentukan penilaian, jarak dan interpretasi persen harus diketahui. Oleh karena itu, digunakan Rumus (2.3) yaitu Rumus Interval. Interval = 100 / Jumlah pilihan Likert Scale. …(2.3). Jika jumlah pilihan Likert Scale adalah 5, maka hasil Interval adalah 20. Sehingga kriteria interpretasi skornya dapat dibuat seperti pada Tabel 2.6. No. 1. 2. 3. 4. 5.. Tabel 2.6 Kriteria Interpretasi Skor Likert Scale Interval Kriteria 0% sampai dengan < 20% Sangat tidak setuju 20% sampai dengan < 40% Tidak setuju 40% sampai dengan < 60% Cukup setuju 60% sampai dengan < 80% Setuju 80% sampai dengan <= 100% Sangat setuju. Untuk ukuran sampel, penelitan eksperimen dibutuhkan setidaknya 30 sampel untuk diteliti (Gay & Diehl, 1992). Roscoe (1975) juga menambahkan, 30 sampel atau lebih merupakan jumlah yang direkomendasikan untuk penelitian eksperimen.. 26 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(40) BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. berikut. 1.. Studi Literatur Studi literatur berguna untuk membantu mencari teori-teori dasar yang diperlukan dalam penelitian, seperti teori tentang augmented reality, metode gamifikasi, ARCS Model of Motivational Design, survei penelitian kuantitatif, dan Likert Scale. Referensi yang digunakan dapat berupa buku, jurnal ilmiah, artikel, dan lain-lain.. 2.. Perancangan Aplikasi Tahap awal dalam merancang aplikasi pembelajaran ini dimulai dengan merancang sistem gamifikasi yang ingin digunakan dengan framework Player Centered Design dan membuat use case diagram. Untuk menggambarkan alur kerja dari aplikasi ini digunakan tiga diagram dari Unified Modelling Language (UML) yakni activity diagram, class diagram, dan sequence diagram. Tahap selanjutnya adalah pembuatan database schema dan struktur tabel dari database yang dipakai. Dilanjutkan dengan membuat desain mock-up untuk dijadikan acuan dalam perancangan tampilan atau Graphical User Interface (GUI) dari aplikasi ini.. 27 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(41) 3.. Pemrograman Pemrograman dilakukan menggunakan Unity yang berbahasa C# dan dibantu dengan SDK dari Vuforia untuk bagian Augmented Reality-nya.. 4.. Pengujian (Testing) dan survei Proses pengujian aplikasi pembelajaran dengan penggunaan smartphone Android Samsung Galaxy S5 dan marker-marker yang telah dicetak pada kertas. Proses pengujian dilakukan pada anak tingkat Sekolah Menengah Atas kelas sepuluh. Setelah aplikasi selesai digunakan oleh koresponden, maka para peserta diberikan kuesioner yang digunakan sebagai evaluasi penelitian. Jumlah peserta yang dievaluasi adalah 30 orang.. 5.. Evaluasi Evaluasi dilakukan dengan proses analisis berdasarkan survei yang telah dibuat terhadap data yang telah didapat dari pengisian kuesioner oleh para peserta uji. Hasil evaluasi disimpulkan melalui penggunaan metode Likert Scale. Melalui penggunaan Likert Scale dapat diketahui persentase keberhasilan aplikasi dalam memotivasi niat belajar para siswa dan keberhasilan mekanika game yang dipakai dalam aplikasi ini.. 3.2. Perancangan Framework Player Centered Design. 3.2.1 Pemahaman Pemain Pemahaman pemain dalam generasi Z difokuskan kepada bagian edukasi. Menurut survey yang dilakukan Claveria (2016) dan Harper (2017) untuk generasi Z dalam hal edukasi adalah sebagai berikut.. 28 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(42) 1.. 64% mempertimbangkan untuk mendapatkan gelar tingkat lanjut sebagai salah satu tujuan hidup.. 2.. 80% menganggap lebih memiliki keinginan untuk belajar daripada rekanrekannya.. 3.. 85% melakukan riset online dan 33% menonton ilmu pengetahuan secara online untuk mendidik diri sendiri.. 4.. 88% merasa optimis dengan masa depan pribadi.. 5.. 75% menganggap akses ke edukasi atau edukasi yang terjangkau adalah masalah sosial utama saat ini.. 6.. Topik yang paling penting dalam hidup saat ini adalah nilai di sekolah (85%) dan dapat masuk ke perguruan tinggi (78%).. 7.. 52% setuju bahwa kesuksesan personal adalah hal paling penting dalam hidup. Pada generasi sebelumnya yaitu generasi millennials, 46% menyetujui bahwa kesuksesan personal adalah hal paling penting dalam hidup. Terdapat perbedaan 7% lebih tinggi pada generasi Z. Dari tujuh poin di atas, dapat disimpulkan bahwa generasi Z dalam hal. edukasi sudah sangat bergantung dengan teknologi. Para pelajar generasi Z juga sangat ambisius dan kompetitif dalam mencari ilmu agar dapat mendapat nilai yang bagus dan masa depan yang cerah.. 29 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(43) 3.2.2 Pemahaman Misi Misi yang ingin direalisasikan dari aplikasi yang dirancang dan dibangun adalah sebagai berikut. a) Skenario. : Para pelajar generasi Z belajar dengan teknologi yang kurang memaksimalkan karakteristik dari generasi Z tersebut.. b) Target skenario. : Para pelajar generasi Z dapat belajar dengan teknologi yang tepat dan efisien agar dapat termotivasi dalam belajar.. c). Misi. : Mendorong para pelajar generasi Z untuk belajar dengan cara yang menarik dan menyenangkan.. 3.2.3 Motivasi Berdasarkan pemahaman pemain yang sudah dilakukan, dorongan motivasi yang dapat dipertimbangkan adalah pencapaian dan umpan balik. a). Pencapaian Para pelajar generasi Z dalam pemahaman pemain disimpulkan sangat kompetitif dan ambisius untuk mencapai tujuan dalam edukasi seperti mendapat nilai yang baik, dapat masuk ke perguruan tinggi, dan mencapai kesuksesan dalam hidup. Dalam aplikasi ini, dorongan motivasi pencapaian dapat digunakan untuk memotivasi pelajar dalam mempelajari pelajaran kimia agar dapat membantu untuk mendapatkan nilai yang baik di sekolah.. b). Umpan balik. 30 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(44) Untuk dapat mencapai tujuan dengan nilai yang sukses dan memuaskan, diperlukan umpan balik untuk mengetahui apakah yang dilakukan benar atau salah. Oleh karena itu, dalam aplikasi ini dapat digunakan dorongan motivasi umpan balik untuk memotivasi pelajar dalam melakukan uji pelajaran kimia yang telah dipelajari agar dapat mengetahui benar atau salahnya jawaban yang dijawab ketika pengujian. Hal ini diperlukan agar pelajar dapat belajar dari kesalahan yang didapat dan dapat menjawab dengan benar dalam kesempatan berikutnya.. 3.2.4 Penerapan Mekanika Game Berdasarkan dorongan motivasi yang telah ditentukan, mekanika game yang dapat digunakan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut. a). Point Mekanika point digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi dorongan motivasi umpan balik. Karena dapat memberi umpan balik dengan menambahkan jumlah poin jika berhasil melakukan sesuatu dengan benar. Dalam aplikasi ini, mekanika point dipakai dalam bentuk experience points dan redeemable points. Experience points diterapkan dalam bentuk poin yang diperoleh ketika berhasil menjawab pertanyaan dalam kuis pada aplikasi ini. Poin tersebut digunakan untuk mengidentifikasi tingkat dan performa dari pengguna ketika melakukan kuis. Redeemable points diterapkan dalam bentuk uang / coin yang diperoleh setelah menyelesaikan tantangan yang diberikan. 31 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(45) dalam pembelajaran. Uang / coin tersebut dapat ditukar dengan tambahan nyawa atau tambahan waktu dalam kuis. b). Leaderboards Mekanika leaderboards digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi dorongan motivasi pencapaian. Karena dapat menyediakan tujuan untuk dicapai serta mendorong untuk bersaing dengan orang lain. Dalam aplikasi ini, mekanika leaderboards diterapkan dalam bentuk papan peringkat yang digunakan melihat sepuluh pemain dengan nilai tertinggi pada kuis.. c). Levels Mekanika levels digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi dorongan motivasi pencapaian. Karena dapat memberikan indikasi penguasaan aplikasi. Jika seluruh level yang diberikan dapat diselesaikan dengan baik, maka penguasaan materi dalam aplikasi ini tercapai. Dalam aplikasi ini, mekanika levels diterapkan dalam bentuk level kuis yang terdiri dari tiga tingkat yaitu level 1, level 2, dan level bonus.. d). Challenges Mekanika challenges digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi dorongan motivasi pencapaian. Karena challenges memberikan pengguna sebuah arah untuk melakukan suatu tugas untuk mendapatkan suatu hasil atau rewards ketika berhasil menyelesaikannya. Dalam aplikasi ini, mekanika challenges diterapkan dalam bentuk tantangan yang dapat diselesaikan oleh pengguna di dalam pembelajaran. Jika tantangan-. 32 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(46) tantangan tersebut berhasil diselesaikan, rewards yang diberikan adalah redeemable point berupa uang / coin. e). Badges Mekanika badges digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi dorongan motivasi pencapaian. Karena badges merupakan representasi visual yang dapat diraih setelah berhasil menyelesaikan suatu tugas atau aktifitas. Dalam aplikasi ini, mekanika badges diterapkan dalam bentuk pencapaian yang dapat diraih setelah pengguna menyelesaikan tantangan yang diberikan saat pembelajaran atau mendapat sekian poin saat kuis.. f). Constraint with urgent optimism Mekanika constraint with urgent optimism digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi dorongan motivasi pencapaian. Karena constraint with urgent optimism merupakan hambatan yang dapat memberikan motivasi kepada pengguna untuk mengatasi rintangan tersebut. Dalam aplikasi ini, mekanika constraint with urgent optimism diterapkan dalam bentuk batas waktu dan batas nyawa di dalam kuis. Batas waktu diberikan 20 detik per satu pertanyaan. Batas nyawa diberikan 3 setiap menjalani kuis.. g). Rewards Mekanika rewards digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi dorongan motivasi pencapaian. Karena rewards bisa diperoleh ketika pengguna sudah mengumpulkan poin sedemikian banyak untuk ditukarkan.. 33 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(47) Dalam aplikasi ini, mekanika rewards diterapkan dalam bentuk tambahan nyawa dan tambahan waktu dalam kuis yang dapat diperoleh dengan menukarkan uang / coin yang dikumpulkan dalam pembelajaran.. 3.2.5 Pengelolaan, Pengawasan, dan Pengukuran Tahap ini dilakukan setelah aplikasi berhasil dirancang dan dibangun. Uji coba dan analisis dilakukan untuk mengetahui hasil keberhasilan dari metode gamifikasi yang diterapkan.. 3.3. Perancangan Aplikasi Aplikasi yang dibangun merupakan aplikasi berbasis Android dengan. tambahan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini memiliki empat mode utama yaitu pembelajaran, kuis, pencapaian, dan peringkat. Mode-mode ini ditentukan sesuai dengan rancangan framework Player Centered Design yang sudah dibuat sebelumnya. Mode pembelajaran adalah mode yang menampilkan wujud 3D dari suatu atom unsur beserta informasi-informasi detail dari unsur tersebut. Wujud 3D dapat dimunculkan menggunakan kartu AR yang disediakan. Dalam mode ini juga, pengguna dapat menyelesaikan challenge-challenge yang diberikan untuk mendapat reward yang dapat dipakai di dalam mode kuis. Mode kuis adalah mode yang dibuat untuk menguji kemampuan pengguna berdasarkan informasi-informasi yang sudah disediakan dalam mode pembelajaran. Dalam mode kuis, pengguna dapat mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya agar dapat menjadi sepuluh peraih poin tertinggi dan masuk ke tabel peringkat. Mode kuis juga terbagi menjadi dua. 34 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(48) jenis yaitu menggunakan AR dan tidak menggunakan AR. Mode pencapaian digunakan untuk melihat pencapaian yang sudah didapatkan selama menggunakan aplikasi. Mode peringkat digunakan untuk melihat 10 poin tertinggi dari seluruh pengguna yang menggunakan aplikasi ini.. 3.3.1 Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar pengguna dengan aplikasi. Terdapat 12 tindakan utama yang dapat dilakukan.. Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi. 35 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(49) Tabel 3.1 Deskripsi Use Case Melihat Menu Utama Melihat menu utama Use Case Pengguna Actor Pengguna melihat menu utama dan sistem melakukan Description inisialisasi awal Aktor membuka aplikasi Trigger 1. Aktor membuka aplikasi dari smartphone 2. Sistem menampilkan menu utama Flow of Event 3. Sistem melakukan inisialisasi awal Aplikasi sebelumnya belum terbuka Pre-condition Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Mendaftar Akun Mendaftar akun Pengguna Pengguna mendaftarkan akun untuk digunakan dalam Description aplikasi Aktor membuka menu Daftar Trigger 1. Aktor membuka menu Daftar dari menu 2. Aktor memasukkan username dan password 3. Aktor menekan tombol Daftar Flow of Event 4. Sistem menunjukkan bahwa daftar akun berhasil atau tidak Aplikasi menampilkan menu Pre-condition Use Case Actor. Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Memasukkan Akun Memasukkan akun Pengguna Pengguna memasukkan akun yang telah terdaftar Aktor membuka menu Masuk Akun 1. Aktor membuka menu Masuk Akun dari menu 2. Aktor memasukkan username dan password 3. Aktor menekan tombol Masuk Akun Flow of Event 4. Sistem menunjukkan bahwa masuk akun berhasil atau tidak 1. Aplikasi menampilkan menu Pre-condition 2. Pengguna belum memasukkan akun Use Case Actor Description Trigger. 36 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(50) Tabel 3.4 Deskripsi Use Case Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR Melihat informasi unsur menggunakan AR Use Case Pengguna Actor Pengguna melihat informasi unsur kimia Description menggunakan AR dalam menu Belajar Aktor membuka menu Belajar Trigger 1. Aktor membuka menu Belajar dari menu 2. Aktor memasukkan marker AR ke dalam tangkapan kamera Flow of Event 3. Aktor menekan atom unsur 3D yang terbentuk diatas marker AR 4. Sistem menampilkan informasi unsur 1. Aplikasi menampilkan menu Pre-condition 2. Pengguna sudah memasukkan akun. Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Menyelesaikan Challenge Menyelesaikan challenge Pengguna Pengguna menyelesaikan challenge yang diberikan Description dalam menu Belajar Aktor menekan tombol Evaluasi Trigger 1. Aktor menekan tombol Evaluasi dalam menu Belajar 2. Sistem menampilkan pertanyaan evaluasi Flow of Event 3. Aktor menjawab seluruh pertanyaan evaluasi yang diberikan dengan pilihan yang disediakan 4. Sistem menampilkan hasil evaluasi 1. Aplikasi berada di dalam menu Belajar 2. Unsur-unsur pada challenge yang diberikan Pre-condition seluruhnya sudah dipelajari Use Case Actor. 37 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(51) Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Melakukan Kuis Tanpa AR Melakukan kuis tanpa AR Use Case Pengguna Actor Pengguna melakukan kuis tanpa AR dalam menu Kuis Description Level 1 atau Kuis Level 2 Aktor membuka menu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2 Trigger 1. Aktor membuka menu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2 dari menu 2. Sistem menampilkan pertanyaan kuis 3. Aktor menjawab pertanyaan kuis dengan pilihan yang disediakan Flow of Event 4. Sistem menentukan pilihan salah atau tidak dan menghitung poin 5. Sistem memindahkan ke menu Peringkat jika pertanyaan atau nyawa sudah habis 1. Aplikasi menampilkan menu Pre-condition 2. Pengguna sudah memasukkan akun. Tabel 3.7 Deskripsi Use Case Melakukan Kuis Dengan AR Melakukan kuis dengan AR Use Case Pengguna Actor Pengguna melakukan kuis dengan AR dalam menu Description Kuis Level Bonus Aktor membuka menu Kuis Level Bonus Trigger 1. Aktor membuka menu Kuis Level Bonus dari menu 2. Sistem menampilkan pertanyaan kuis 3. Aktor memasukkan 2 marker AR ke dalam tangkapan kamera 4. Aktor menjawab pertanyaan kuis dengan Flow of Event mendekatkan 2 marker AR tersebut 5. Sistem menentukan pilihan salah atau tidak dan menghitung poin 6. Sistem memindahkan ke menu Peringkat jika pertanyaan atau nyawa sudah habis 1. Aplikasi menampilkan menu Pre-condition 2. Pengguna sudah memasukkan akun. 38 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(52) Tabel 3.8 Deskripsi Use Case Menukar Uang Dengan Tambahan Waktu Menukar uang dengan tambahan waktu Use Case Pengguna Actor Pengguna menukar uang atau coin yang berhasil dikumpulkan dalam menu Belajar dengan tambahan Description waktu dalam menu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2 atau Kuis Level Bonus Aktor membuka menekan tombol tambah waktu Trigger 1. Aktor menekan tombol tambah waktu dalam menu Kuis Flow of Event 2. Sistem menambah jumlah waktu dan mengurangi jumlah uang atau coin 1. Aplikasi berada dalam menu Kuis Pre-condition 2. Jumlah uang atau coin lebih dari 50. Tabel 3.9 Deskripsi Use Case Menukar Uang Dengan Tambahan Nyawa Menukar uang dengan tambahan nyawa Use Case Pengguna Actor Pengguna menukar uang atau coin yang berhasil dikumpulkan dalam menu Belajar dengan tambahan Description nyawa dalam menu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2 atau Kuis Level Bonus Aktor membuka menekan tombol tambah nyawa Trigger 1. Aktor menekan tombol tambah nyawa dalam menu Kuis Flow of Event 2. Sistem menambah jumlah nyawa dan mengurangi jumlah uang atau coin 1. Aplikasi berada dalam menu Kuis 2. Jumlah uang atau coin lebih dari 100 Pre-condition 3. Jumlah nyawa lebih dari 0 dan kurang dari 3. Tabel 3.10 Deskripsi Use Case Melihat Pencapaian Melihat pencapaian Use Case Pengguna Actor Pengguna melihat pencapaian dalam menu Pencapaian Description Aktor membuka menu Pencapaian Trigger 1. Aktor membuka menu Pencapaian pada menu 2. Sistem menampilkan pencapaian sesuai Flow of Event persyaratan yang telah ditetapan 1. Aplikasi menampilkan menu Pre-condition 2. Pengguna sudah memasukkan akun. 39 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

(53) Tabel 3.11 Deskripsi Use Case Melihat Pencapaian Melihat peringkat Use Case Pengguna Actor Pengguna melihat 10 poin tertinggi pada kuis dalam Description menu Peringkat Aktor membuka menu Peringkat Trigger 1. Aktor membuka menu Peringkat pada menu 2. Sistem menampilkan 10 peringkat tertinggi pada Flow of Event Kuis Level 1 atau Kuis Level 2 atau Kuis Level Bonus 1. Aplikasi menampilkan menu Pre-condition 2. Pengguna sudah memasukkan akun. Tabel 3.12 Deskripsi Use Case Melihat Bantuan Melihat bantuan Pengguna Pengguna melihat 10 poin tertinggi pada kuis dalam Description menu Peringkat Aktor membuka menu Bantuan Trigger 1. Aktor membuka menu Bantuan pada menu 2. Sistem menampilkan gambar-gambar bantuan Flow of Event penggunaan aplikasi 1. Aplikasi menampilkan menu Pre-condition 2. Pengguna sudah memasukkan akun Use Case Actor. Tabel 3.1 hingga Tabel 3.12 merupakan deskripsi dari 12 use case yang dirancang. Setiap use case dilakukan oleh aktor pengguna. Lalu, trigger dari setiap use case menjadi langkah pertama dalam flow of event use case tersebut. Untuk masuk ke use case tersebut, syarat dalam pre-condition harus terpenuhi terlebih dahulu.. 3.3.2 Activity Diagram Activity diagram pada dasarnya adalah suatu diagram alir untuk mewakili aliran dari satu kegiatan ke kegiatan lainnya. Activity diagram digunakan untuk menjelaskan setiap use case secara rinci.. 40 Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017.

Gambar

Gambar 2.3 S.M.A.R.T. Mission  Sumber: (Kumar &amp; Herger, 2013)
Gambar 2.4 menunjukkan grafik detail penggunaan mekanika game dalam  gamified-systems yang diteliti oleh El-Khuffash (2013)
Tabel 2.2 memaparkan jenis-jenis poin dalam game pada umumnya yang  terbagi menjadi lima jenis (Zichermann dan Cunningham, 2011)
Tabel 2.4 Subkategori dari Model ARCS  Sumber: (Keller, 2000)
+7

Referensi

Dokumen terkait

The thesis entitled “The Effec t of Problem Possing Learning towards The Students’ Motivation and Learning Outcomes of The Chapter Two -Dimensional Figures at the Seventh Grade

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa

Karakter bobot biji per petak pada populasi F9 ini mempunyai nilai heritabilitas yang tergolong rendah, tetapi mempunyai nilai koefisien keragaman genetik yang luas, sehingga

- Anggota Sie.Dana Perayaan Paskah Kristen Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara tahun 2012?. - Anggota Sie.Transportasi Perayaan Paskah Fakultas Kedokteran Universitas

Pengaruh Dosis dan Kekerapan Aplikasi Pupuk Daun Super Sawit Terhadap Perkembangan dan Hasil Tanaman Kelapa Sawit ( Elaeis Guineensis Jacg ). 183/KI/06 Muhamad Ali Usman

Sebaliknya, dengan variasi koefisien permeabilitas dan diffusivitas, perubahan angka aman akibat infiltrasi pada setiap periode hujan dapat diketahui.. Dengan adanya fungsi

2 Imbalan Carrefour atas waktu yang terbuang dan kerumitan yang terjadi sesuai dengan yang diharapkan oleh konsumen. 3 Ganti rugi yang

Observasi pertama peneliti, pada tanggal 20 Desember 2013, yaitu peneliti melihat bagaimana tata cara pelaksanaan pengobatan “Togak Balian” di rumah pasien yang