Keluhan Kelelahan Mata
METODE PENELITIAN 3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode cross sectional dengan pendekatan kuantitatif, dimana akan menghubungkan perilaku anak remaja mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata.
3.2 Lokasi Penelitian dan Waktu Penilitian
Penelitian ini dilakukan pada warnet game online di Jalan Jamin Ginting Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru. Adapun alasan peneliti dalam memilih lokasi karena banyaknya warnet game online di kelurahan Padang Bulan dengan jumlah warnet game online sekitar 35 warnet dan adanya 4 SD negeri, 1 SD swasta; 3 SMP swasta dan 1 SMA swasta serta banyaknya anak sekolah yang bermain game online di warnet-warnet terdekat. Penelitian ini dilakukan pada April 2013 – Juni 2013 di warung internet game online di Kelurahan Padang Bulan.
3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak sekolah usia 10-18 tahun yang sedang bermain game online di warnet jalan Jamin Ginting Padang Bulan Medan.
3.3.2 Sampel
Besar sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus Lamesshow (2004) :
N =
=
= 96 orang
Dimana :
Zα2
= Nilai standar berdasarkan tingkat keyakinan ( 1,96 ) p = Proporsi populasi (0,5)
d = Tingkat kesalahan yang dapat ditoleransi (0,1)
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik aksidental (accidental sampling) yaitu dilakukan dengan mengambil responden yang kebetulan ada atau bersedia disuatu tempat atau keadaan tertentu (Notoatmodjo, 2005).
3.3.3 Kriteria Inklusi dan Ekslusi
a. Kriteria Inklusi dalam penelitian ini adalah : - Remaja yang berumur 10 – 18 tahun - Bersedia menjadi responden
b. Kriteria Ekslusi dalam penelitian ini adalah :
- Remaja yang berumur 10 – 18 tahun menggunakan kacamata
3.4 Metode Pengumpulan Data 3.4.1 Data Primer
Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara menggunakan instrumen kuesioner yang terdiri dari beberapa item pertanyaan yang berkaitan dengan karakteristik responden yaitu : Jenis kelamin, umur, pendidikan; perialaku
responden yaitu : pengetahuan, sikap dan tindakan; intensitas cahaya dan keluhan kelelahan mata pada responden.
3.4.2 Data Sekuder
Data sekunder diperoleh dari berapa banyak pengunjung warung internet dalam satu hari yang bermain game online.
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Kuesioner digunakan untuk mengetahui karakteristik responden, perilaku responden dan intensitas cahaya warnet game online dengan cara menyebarkan kuesioner dan melakukan pengisian kuesioner oleh responden.
3.6 Definisi Operasional
1. Umur adalah lamanya usia hidup responden yang dihitung sejak dilahirkan sampai pada saat wawancara yang dinyatakandalam satuan tahun.
2. Jenis kelamin adalah status yang sesuai dengan keadaan alat reproduksi yang dikategorikan atas laki-laki dan perempuan.
3. Pendidikan adalah jenjang pendidikan responden secara formal yang saat ini diikutinya.
4. Pengetahuan adalah segala sesuatu yang diketahui responden tentang keluhan kelelahan mata.
5. Sikap adalah respon/penilaian responden yang masih tertutup dari anak sekolah tentang keluhan kelelahan mata.
6. Tindakan adalah pelaksanaan berupa perbuatan nyata anak sekolah mengenai keluhan kelelahan mata.
7. Intensitas cahaya adalah penyinaran atau pemberian cahaya yang berada di lingkungan warnet.
3.7 Aspek Pengukuran
Menurut Arikunto (1998), nilai dikategorikan dari seluruh pertanyaan didapatkan total nilai terbesar adalah 75%. Di klasifikasikan dalam 3 kategori :
a. Nilai baik, apabila nilai diperoleh >75% dari seluruh skor yang ada.
b. Nilai cukup, apabila nilai diperoleh 45-75% dari seluruh skor yang diperoleh.
c. Nilai kurang, apabila nilai yang diperoleh <45% dari seluruh skor yang ada.
Cara pengukuran pada penilitian ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Memberi skor pada tiap butir-butir pertanyaan/pernyataan. b. Menjumlahkan skor dari pertanyaan/pernyataan.
c. Memberikan penilitian tiap kategori.
1. Pengukuran Pengetahuan
Pengetahuan adalah segala sesuatu yang diketahui anak tingkat sekolah dasar tentang permainan game online dengan gangguan mata, diukur dengan 10 pertanyaan dengan total nilai tertinggi 20 dan terendah 0. Pengetahuan dapat diukur dengan skoring terhadap kuesioner yang telah diberi bobot dimana nilai tertinggi adalah 2 dengan kriteria jawaban :
Jawaban baik skornya 2
Jawaban cukup skornya 1
2. Pengukuran Sikap
Sikap dapat diukur dengan skoring terhadap kuesioner dengan menggunakan skala likert, dimana jawaban setiap item yang menggunakan skala ini mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negative, yang dapat berupa kata-kata antara lain : Sangat Setuju, Setuju, Tidak Setuju, Sangat Tidak Setuju. Dengan jumlah pertanyaan 10 dimana jawaban memiliki total nilai tertinggi adalah 40 dan terendah 0, maka jawaban ini dapat diberi skor :
Jawaban sangat setuju diberi skor 4
Jawaban setuju diberi skor 3
Jawaban tidak setuju diberi skor 2
Jawaban sangat tidak setuju diberi skor 1
3. Pengukuran Tindakan
Tindakan adalah bentuk nyata responden tentang perilaku mengenai permaianan game online dengan keluhan kelelahan mata dengan 10 pertanyaan dengan total nilai tertinggi adalah 20 dan terendah adalah 0. Tindakan dapat diukur dengan skoring terhadap kuesioner yang telah diberi bobot dimana nilai tertingginya adalah 2 dengan kriteria jawaban :
Jawaban sering skornya 2
Jawaban kadang-kadang skornya 1
Jawaban tidak pernah 0
4. Pengukuran Intensitas Cahaya
Intensitas cahaya yang diukur secara kualitatif dengan melihat penerangan ruangan tempat responden bermain game online. Penilaian diberikan angka 1 jika jawaban terang dan angka 0 untuk jawaban tidak terang dengan kategori :
Kategori terang apabila masih dapat membaca dengan jelas dalam jarak 30 cm. Kategori tidak terang apabila tidak kelihatan membaca dengan jelas dalam jarak 30 cm.
5. Pengukuran Kelelahan Mata
Keluhan kelelahan mata dapat diukur dengan pertanyan, jika responden menjawab ya pada suatu pilihan jawaban maka responden sering mengalami keluhan kelelahan mata. Gejala kelelahan mata diketahui dengan cara menggunakan kuesioner yang terdiri dari daftar checklist gejala keluhan kelelahan mata.
3.8 Metode Pengolahan dan Penyajian Data
Data yang terkumpul diedit dan diolah dengan bantuan komputer dan disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi.
Sebelum dianalisa data dioalah dahulu melalui beberapa tahapan : 1. Editing (pengeditan)
Data yang telah dikumpulkan melalui kuesioner dan pengukuran diperiksa kelengkapan dan kebenarannya terlebih dahulu seperti kelengkapan pengisian, kesalahan pengisian, dan konsistensi pengisian. Setiap jawaban meliputi variabel dependen yaitu keluhan kelelahan mata dan hasil variabel independen yaitu usia, pengetahuan, sikap, istirahat mata, jumlah uang saku, dan durasi bermaingame online serta hasil pengukuran dari jarak monitor.
2. Coding (pengkodean)
Coding merupakan kegiatan merubah data berbentuk huruf menjadi data berbentuk angka/bilangan berfungsi untuk mempermudah pada saat analisis data
dan juga mempercepat pada saat proses entry data. Pengkodean dimulai dari bilangan 0 sampai 2 diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Jenis kelamin : 1 = laki-laki; 2 = perempuan b. Umur : 0 = 10-12 tahun; 1 = 13-15; 2 = 16-18 tahun c. Pendidikan : 0 = SD; 1 = SMP ; 2 = SMA/SMK d. Pengetahuan : 0 = kurang; 1 = cukup ; 2 = baik
e. Sikap : 1 = sangat tidak setuju; 2 = tidak setuju; 3 = setuju; 4 = sangat setuju f. Tindakan 1-7 : 0 = tidak pernah; 1 = kadang-kadang; 2 = sering
Tindakan 8-10 : 0 = sering; 1 = kadang-kadang; 2 = tidak pernah g. Intensitas Cahaya : 0 = tidak terang; 1 = terang
h. Keluhan Kelelahan Mata : 0 = tidak pernah; 1 = kadang-kadang; 2 = sering Setelah dilakukan pengkodean dan kuesioner diisi oleh responden, selanjutnya melakukan proses entry data atau proses memasukkan data menggunakan komputer sesuai dengan pengkodean yang telah ditetapkan.
3. Data Output
Data yang sudah di entry disajikan dalam bentuk output untuk mengetahui data saling berhubungan atau tidak.
4. Data Analyzing
BAB IV