HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA
DI KELURAHANPADANG BULAN MEDAN TAHUN 2013
SKRIPSI
OLEH :
AZMI ERVITA PURNAMA 101000406
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA
DI KELURAHAN PADANG BULAN MEDAN TAHUN 2013
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Kesehatan Masyarakat
AZMI ERVITA PURNAMA 101000406
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
ABSTRAK
Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat membuat gamernya khususnya pada anak sekolah yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online tanpa batas waktu. Hal ini yang memicu kesehatan mata anak menjadi menurun akibat timbulnya keluhan kelelahan mata, sehingga berdampak bagi kualitas sumber daya manusia yang akan datang.
Penelitian ini bertujuan untuk menghubungkan perilaku anak sekolah mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013. Desain penelitian ini adalah cross sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja berumur 10-18 tahun di Kelurahan Padang Bulan Medan. Sampel penelitian sebanyak 96 responden yang diperoleh dengan cara accidental sampling. Pengumpulan data melalui wawancara dengan menggunakan kuesioner. Analisa data dilakukan secara univariat dan bivariat dengan menggunakan uji chi square.
Hasil penelitian menunjukkan dari 96 responden, sebanyak 51 orang (53,1%) yang sering mengalami keluhan kelelahan mata. Gejala kelelahan mata yang sering dirasakan adalah mata merasa pedih dan mata berair sebanyak 38 responden (39,6%). Karakteristik responden yang sering mengalami keluhan kelelahan mata adalah laki-laki sebanyak (51%) dengan tingkat umur 13-15 tahun (27,1%) dengan pendidikan SMP (27,1%). Dari data analisis bivariat dengan menggunakan uji chi square diperoleh ada hubungan pengetahuan (p=0,016) dan sikap responden (p=0,030) mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata.
Berdasarkan hasil penelitian disarakankan pengetahuan dan sikap yang sudah baik agar dipertahankan dan lebih ditingkatkan, sedangkan tindakan remaja yang kurang baik agar lebih diperhatikan dan dibatasi untuk bermain game online agar keluhan kelelahan mata tidak sering dirasakan.
ABSTRACT
Complaining of eyestrain is one of the health problems in Indonesia, particularly eyes health that the prevalence is still quite high on students. In some areas, it is still a lack of attention on eyes health problems especially on children in Indonesia. This is proven by the presence of school children's health inspection program which is more focused on mouth and teeth’s health. Along with the rapid development of technology of internet, the online games makes the gamer or doer especially on students that spend their time in playing online games with no limited time. It is that spark children's eyes health be declining due to the onset of eyestrain complaining and it will affect the quality of human resources in the are 96 respondents were obtained by accidental sampling. Collecting data through interviews using questionnaires. An analysis of data was done with univariate and
bivariate by using chi square test.
The results showed that from the 96 respondents, 51 people (53.1%) were often complaints of eyestrain. The symptoms of eyestrain that often be perceived is that the eyes feeling sore and watery were 38 respondents (39.6%). The characteristics of respondents who experienced of eyestrain complaints are men (51%) by age 13-15 years (27.1%) with secondary education (27.1%). From the bivariate data analysis by using chi square test, it was gained a correlation of knowledge (p = 0.016) and the attitude of the respondents (p = 0.030) on the online games that complaints of eyestrain.
Based on the results of the analysis, it was suggested that knowledge and attitudes are both to be maintained and further improved, while the poor Juvenile attitude in order to get more attention and the chance to play online games should be reduced in order that the complaints of eyestrain is not often perceived.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : AZMI ERVITA PURNAMA
Tempat/Tgl. Lahir : Pabatu/ 25 September 1988
Agama : Islam
Status Perkawinan : Belum Menikah
Anak ke : 2 dari 4 bersaudara
Alamat Rumah : Jl. Mutira No. 71 Link I Kota Bayu Kel.
Pabatu Kec. Padang Hulu – Tebing Tinggi
Riwayat Pendidikan Formal : 1. TK Tunas Harapan Pabatu (1992-1994)
1. SDN 165732 Kota Bayu ( 1994-2000 )
2. SMPN 6 Tebing Tinggi ( 2000-2003 )
3. SMAN 4 Tebing Tinggi ( 2003-2006 )
4. FMIPA USU ( 2006-2009 )
5. FKM USU ( 2010-2013)
Riwayat Pendidikan Nonformal : 1. Kursus Bahasa Inggris ( 2009- 2010 )
2. Kursus Komputer ( 2009-2010 )
Pengalaman Kerja : Sebagai Asisten Apoteker ( 2009-2010 )
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur sudah menjadi keharusan dengan penuh kesadaran,
kehadirat Allah SWT karena dengan taufiq dan hidayahNya telah memberikan
kekuatan kepada penulis sehingga skripsi berjudul “Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata
di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013 ” ini.
Skripsi ini merupakan salah satu syarat bagi penulis untuk menyandang
gelar Sarjana Kesehatan Masyarakat.
Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapatkan
dukungan baik moril maupun materil dari berbagai pihak. Untuk itu penulis
mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya, kepada :
1. Bapak Dr. Drs Surya Utama, MS, selaku Dekan fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara
2. Ibu Dr. Ir. Zulhaida Lubis, M.Kes selaku dosen Pembimbing Akademik yang telah memberikan arahan dan motivasi kepada penulis selama kuliah
3. Bapak Drs. Alam Bakti Keloko, M.Kes dan Bapak dr. Taufik Azhar, MKM selaku dosen pembimbing penulis yang telah memberikan bimbingan, arahan motivasi dan waktu dimana penulis banyak belajar dari beliau dan
dalam kesempatan ini penulis memberikan penghargaan yang
sebesar-besarnya kepada beliau.
4. Bapak Drs. Tukiman, MKM selaku Ketua Departemen PKIP yang telah memberikan bantuan dan arahan serta motivasi kepada penulis selama kuliah
hingga sampai tahap skripsi.
5. Seluruh Bapak/Ibu dosen pengajar di Fakultas Kesehatan Masyarakat,
terkhusus dosen pengajar di Departemen PKIP yang telang membimbing
para mahasiswa khususnya penulis, sehingga mahasiswa mampu berfikir dan
berkreasi dalam hidupnya.
6. Rekan-rekan FKM khususnya Ekstensi B, terima kasih atas kebersamaan
yang sudah kita lewati selama ini di bangku kuliah serta memberikan
7. Ungkapan khusus yang tiada tara kepada Ayahanda Erwanto, AM dan Ibunda tercinta Evi Rozanna Tanjung yang telah memberikan kasih sayang yang tak terhingga, motivator, guru dan pahlawan terbesar bagi penulis
menjalani hari untuk mencapai cita-cita serta dukungan baik secara moril
maupun materil dan mendoakan yang tak pernah putus buat ananda untuk
meraih gelar seorang sarjana.
8. Kepada abangda M. Farrij Abdi, SH serta adinda Aristhy Wulandari, S.Si
dan M. Elvian Rosyadi yang saya sayangi terima kasih atas doa dan dukungannya yang tiada pernah henti-hentinya buat penulis.
9. Kepada Bramtio selaku temen hidup yang selalu ada di samping penulis yang tidak bosan-bosannya membantu penulis selama ini dan memberikan motivasi
serta doa sehingga penulis bisa mencapai ini semua.
10. Kepada sahabat-sahabat penulis Riedha, Nani, Kaq Eka, Lina, Rupina, Kak Fyna dan Kak Yeni yang yang telah memberikan warna , arti sebuah persahabatan yang menjadi tempat berbagi ilmu sehingga lebih memahami
akan arti hidup yang sesungguhnya serta turut berperan menambah indahnya
warna dalam hidupku.
11. Kepada temen-temen yang membantu proses jalannya skripsi ini Kaq Emma, Bang latif, Hapni, Yenni, Rini, Ilham, Bironk, Gembrot dan Ryan terima kasih atas waktu yang kalian berikan buat penulis.
Demikianlah skripsi ini diperbuat. Semoga dapat memenuhi fungsinya.
Medan, Oktober 2013
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ... i
ABSTRAK ... ii
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... ix
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah... 8
1.3 Tujuan ... 9
1.3.1 Tujuan Umum ... 9
1.3.2 Tujuan Khusus ... 9
1.4 Manfaat Penelitian ... 10
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 11
2.1 Remaja ... 11
2.1.1 Pengertian ... 11
2.2 Perkembangan Anak Remaja ... 12
2.2.1 Remaja Awal : 12-15 Tahun ... 12
2.2.2 Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun ... 12
2.2.3 Remaja Akhir : 18-21 Tahun ... 14
2.3 Game Online ... 14
2.3.1 Defenisi ... 14
2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online ... 15
2.3.4 Genre-Genre Game Online ... 16
2.3.5 Kecanduan Game Online ... 18
2.4 Dampak-dampak Game Online ... 18
2.4.1 Dampak Positif Game Online ... 19
2.4.2 Dampak Negatif Game Online ... 21
2.5 Kesehatan Mata ... 24
2.6 Dampak Game Online Terhadap Kesehatan ... 25
2.6.1 Aktivitas Otak ... 25
2.6.2 Kelelahan Mata ... 26
2.6 Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan mata ... 28
2.7 Kerangka Konsep ... 30
2.8 Hipotesa Penelitian ... 30
BAB 3 METODELOGI PENELITIAN ... 31
3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian ... 31
3.2 Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian ... 31
3.3 Populasi dan Sampel ... 31
3.3.1 Populasi ... 31
3.3.2 Sampel ... 31
3.3.3 Kriteria Inklusi dan Ekslusi ... 32
3.4 Metode Pengumpulan Data ... 32
3.4.1 Data Primer ... 32
3.4.2 Data Sekunder ... 33
3.5 Instrumen Penelitian ... 33
3.6 Defenisi Operasional ... 33
3.8 Metode dan Pengolahan Data ... 36
BAB 4 HASIL PENELITIAN ... 38
4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian ... 38
4.1.1 Keadaan Geografis ... 38
4.2 Analisis Univariat ... 38
4.2.1 Keluhan kelelahan Mata ... 39
4.2.2 Karakteristik Responden ... 40
4.2.3 Perilaku Responden ... 41
4.2.3.1 Tingkat Pengetahuan ... 41
4.2.3.2 Sikap responden ... 42
4.2.3.3 Tindakan Responden ... 44
4.2.4 Intensitas Cahaya ... 46
4.3 Analisis Bivariat ... 45
4.3.1 Karakteristik Responden ... 46
4.3.2 Perilaku Responden ... 47
4.2.4 Intensitas Cahaya ... 48
BAB 5 PEMBAHASAN ... 50
5.1 Karakteristik Responden ... 50
5.1.1 Hubungan Umur Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 50
5.1.2 Hubungan Jenis Kelamin Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 51
5.1.3 Hubungan Pendidikan Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 51
5.2 Perilaku Responden ... 52
5.2.2 Hubungan Sikap Responden Mengenai Permainan Game Online
Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 53
5.2.3 Hubungan Tindakan Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 54
5.3 Intensitas Cahaya ... 54
5.3.1 Hubungan Intensitas Cahaya Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 55
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ... 56
6.1 Kesimpulan ... 56
6.2 Saran ... 57
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR TABEL
TABEL HAL
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Keluhan
Kelelahan Mata 39
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Gejala
Keluhan Kelelahan Mata 39
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan
Karakteristik 40
Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Tingkat Pengetahuan Responden 41
Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Pengetahuan Responden Berdasarkan
Pertanyaan 41
Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Tingkat Sikap Responden 42
Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Sikap Responden Berdasarkan
Pernyataan 42
Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Tingkat Tindakan Responden 44
Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Tindakan Responden Berdasarkan
Pertanyaan 44
Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Tingkat
Pencahayaan 45
Tabel 4.11 Hubungan Karakteristik Responden Mengenai Permainan
Game Online dengan Keluhan Kelelahan Mata 46
Tabel 4.12 Hubungan Perilaku Responden Mengenai Permainan
Game Online dengan Keluhan Kelelahan Mata 47
Tabel 4.13 Hubungan Intensitas Cahaya Responden Mengenai
ABSTRAK
Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat membuat gamernya khususnya pada anak sekolah yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online tanpa batas waktu. Hal ini yang memicu kesehatan mata anak menjadi menurun akibat timbulnya keluhan kelelahan mata, sehingga berdampak bagi kualitas sumber daya manusia yang akan datang.
Penelitian ini bertujuan untuk menghubungkan perilaku anak sekolah mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013. Desain penelitian ini adalah cross sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja berumur 10-18 tahun di Kelurahan Padang Bulan Medan. Sampel penelitian sebanyak 96 responden yang diperoleh dengan cara accidental sampling. Pengumpulan data melalui wawancara dengan menggunakan kuesioner. Analisa data dilakukan secara univariat dan bivariat dengan menggunakan uji chi square.
Hasil penelitian menunjukkan dari 96 responden, sebanyak 51 orang (53,1%) yang sering mengalami keluhan kelelahan mata. Gejala kelelahan mata yang sering dirasakan adalah mata merasa pedih dan mata berair sebanyak 38 responden (39,6%). Karakteristik responden yang sering mengalami keluhan kelelahan mata adalah laki-laki sebanyak (51%) dengan tingkat umur 13-15 tahun (27,1%) dengan pendidikan SMP (27,1%). Dari data analisis bivariat dengan menggunakan uji chi square diperoleh ada hubungan pengetahuan (p=0,016) dan sikap responden (p=0,030) mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata.
Berdasarkan hasil penelitian disarakankan pengetahuan dan sikap yang sudah baik agar dipertahankan dan lebih ditingkatkan, sedangkan tindakan remaja yang kurang baik agar lebih diperhatikan dan dibatasi untuk bermain game online agar keluhan kelelahan mata tidak sering dirasakan.
ABSTRACT
Complaining of eyestrain is one of the health problems in Indonesia, particularly eyes health that the prevalence is still quite high on students. In some areas, it is still a lack of attention on eyes health problems especially on children in Indonesia. This is proven by the presence of school children's health inspection program which is more focused on mouth and teeth’s health. Along with the rapid development of technology of internet, the online games makes the gamer or doer especially on students that spend their time in playing online games with no limited time. It is that spark children's eyes health be declining due to the onset of eyestrain complaining and it will affect the quality of human resources in the are 96 respondents were obtained by accidental sampling. Collecting data through interviews using questionnaires. An analysis of data was done with univariate and
bivariate by using chi square test.
The results showed that from the 96 respondents, 51 people (53.1%) were often complaints of eyestrain. The symptoms of eyestrain that often be perceived is that the eyes feeling sore and watery were 38 respondents (39.6%). The characteristics of respondents who experienced of eyestrain complaints are men (51%) by age 13-15 years (27.1%) with secondary education (27.1%). From the bivariate data analysis by using chi square test, it was gained a correlation of knowledge (p = 0.016) and the attitude of the respondents (p = 0.030) on the online games that complaints of eyestrain.
Based on the results of the analysis, it was suggested that knowledge and attitudes are both to be maintained and further improved, while the poor Juvenile attitude in order to get more attention and the chance to play online games should be reduced in order that the complaints of eyestrain is not often perceived.
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh
aspek kehidupan termasuk diantaranya pada proses pendidikan. Penglihatan juga
merupakan jalur informasi utama, oleh karena itu keterlambatan melakukan
koreksi terutama pada anak usia sekolah akan sangat mempengaruhi kemampuan
menyerap materi pembelajaran dan berkurangnya potensi untuk meningkatkan
kecerdasan. Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun
sering kali kesehatan mata kurang terperhatikan, sehingga banyak penyakit yang
menyerang mata tidak diobati dengan baik dan menyebabkan gangguan
penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).
Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya faktor kebiasaan membaca
terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi
cahaya yang berlebihan yang diterima mata, di antaranya adalah radiasi cahaya
komputer dan televisi. Pada gangguan yang disebabkan komputer, hal ini akan
menyebabkan terjadinya Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi tersebut
menyebabkan otot yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua
(Gondhowiharjo, 2009).
Kelainan refraksi yang tidak terkoreksi merupakan penyebab utama low
vision di dunia dan dapat menyebabkan kebutaan. Data dari VISION 2020, suatu
program kerjasama antara International Agency for the Prevention of Blindness
(IAPB) dan WHO, menyatakan bahwa pada tahun 2006 diperkirakan 153 juta
terkoreksi. Dari 153 juta orang tersebut, sedikitnya 13 juta diantaranya adalah
anak-anak usia 5-15 tahun dimana prevalensi tertinggi terjadi di Asia Tenggara
(WHO, 2004).
Saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah di Indonesia
mengenai masalah kelainan refraksi khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan
adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah dasar yang lebih difokuskan
pada kesehatan gigi dan mulut, padahal lingkungan sekolah menjadi salah satu
pemicu terjadinya penurunan ketajaman penglihatan pada anak, seperti membaca
tulisan di papan tulis dengan jarak yang terlalu jauh tanpa didukung oleh
pencahayaan kelas yang memadai, anak membaca buku dengan jarak yang terlalu
dekat, dan sarana prasarana sekolah yang tidak ergonomis saat proses belajar
mengajar (Wati, 2008).
Keterlambatan melakukan koreksi refraksi terutama pada anak usia sekolah
akan sangat mempengaruhi kemampuan menyerap materi pembelajaran dan
berkurangnya potensi untuk meningkatkan kecerdasan karena 30 % informasi
diserap dengan melihat dan mendengar (Direktorat PLB, 2004).
Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih,
senantiasa mempengaruhi perkembangan individu dalam semua aspek. Sejalan
dengan perkembangan teknologi, bentuk permainan semakin berkembang, variatif
dan beragam jenisnya. Permainan merupakan model dari suatu kehidupan nyata
dimana permasalahannya disajikan secara sederhana, fungsi dasar dari permainan
adalah meningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan sifat yang relatif
Anak usia sekolah adalah investasi bangsa, karena mereka adalah generasi
penerus bangsa. Kualitas bangsa dimasa depan ditentukan oleh kualitas anak-anak
saat ini. Upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia harus dilakukan sejak
dini, sistematis dan berkesinambungan (Widodo, 2003).
Pada masa sekolah anak memasuki masa belajar didalam dan diluar sekolah.
Banyak aspek perilaku dibentuk melalui penguatan (reinforcement) verbal,
keteladanan dan identitas. Anak-anak pada masa ini harus menjalani tugas-tugas
perkembangan salah satunya adalah belajar keterampilan untuk bermain. Dalam
perkembangan ini anak tetap memerlukan penambahan pengetahuan melalui
belajar (Gunarsa, 1991).
Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik,
emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan sosial. Anak usia sekolah adalah usia
berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri. Pada masa
perkembangan anak usia sekolah, permainan yang paling diminati adalah
permainan yang bersifat persaingan. Anak-anak masa sekolah mengembangkan
kemampuan melakukan permainan dengan peraturan (Desmita, 2008).
Pada tahun 1990 penggunaan internet dengan komputer pribadi di rumah
mulai meningkat dan hal ini makin meningkatkan pula jumlah pengguna
komputer di dunia. Setidaknya dari 15% pengguna internet dan komputer pribadi
di rumah meningkat menjadi 50% di tahun 2005 (Blehm dkk, 2005).
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga
mengalami perkembangan yang pesat. Game online adalah game yang berbasis
elektronik dan visual . Game online dimasa sekarang begitu populer di berbagai
Dalam Rini (2011) disebutkan beberapa pengaruh buruk game pada anak,
yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap
keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan bermain game,
beresiko mengalami stres, kerusakan mata, pola tidur yang terganggu dan maag.
Pada perkembangan kepribadiannya, anak bisa menjadi agresif hingga melakukan
tindakan kekerasan dalam hubungannya dengan keluarga atau masyarakat.
Sedangkan dalam pendidikannya, anak yang suka bermain game online memiliki
masalah konsentrasi saat menerima pelajaran.
Pada era globalisasi ini, berjuta-juta permainan telah dibuat dengan
teknologi yang semakin canggih. Semua orang dapat mengakses berbagai macam
permainan melalui jaringan internet yang sering disebut game online. Game
online tentunya dimainkan melalui media komputer. Dewasa ini, anak telah
dikenalkan dengan teknologi sejak dini, sehingga mereka cukup mendominasi
sebagai konsumen game online. Karena permainan merupakan dilakukan untuk
memperoleh kesenangan maka hal ini dapat menjadi suatu kebiasaan. Hal tersebut
dapat berarti bahwa kebiasaan bermain game online mengharuskan anak
berlama-lama berkontak mata di depan layar komputer yang tentu akan berdampak pada
kesehatan matanya (Dewi, M. 2011).
Tyag Murti Sharma, seorang dokter spesialis mata, Rumah Sakit Medfort,
mengatakan bahwa anak-anak yang terus bermain video game selama berjam-jam
akan berisiko menyebabkan masalah mata seperti sakit kepala, penglihatan kabur,
susah melihat objek yang jauh, dan sering menyipitkan mata ketika melihat obyek
jauh dan ketidaknyamanan di mata. Biasanya dialami anak-anak usia 4 sampai 15
Berdasarkan National Institute for Occupational Safety and Health
(NIOSH) (1999), gejala keluhan kelelahan mata ditandai dengan mata merah,
berair, perih, gatal/kering, mengantuk, tegang, pandangan kabur, penglihatan
rangkap, sakit kepala, dan kesulitan fokus. Rangkaian keluhan yang di awali
dengan adanya keluhan kelelahan mata tersebut sering di sebut dengan Computer
Visuon Syndrome (CVS).
Dalam Faizah (2008), CVS dapat di akibatkan karena berkurangnya aliran
air mata ke mata atau disebabkan oleh terlalu besarnya refleksi maupun silau dari
monitor. Saat kita menatap komputer, maka kedipan mata berkurang sebesar 2/3
kali dibandingkan kondisi normal, yang mengakibatkan mata menjadi kering,
teriritasi, tegang, dan lelah. Pencahayaan komputer yang tidak tepat juga
mengakibatkan ketegangan dan kelelahan pada mata.
Survei yang dilakukan oleh American Optometric Association (AOA) tahun
2004 membuktikan bahwa 61% masyarakat Amerika Serikat sangat serius dengan
permasalahan mata akibat bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama.
AOA dan Federal Occupational Safety and Health Administration menyakini
bahwa Computer Vision Syndrome, dimasa datang akan menjadi permasalahan
yang mengkhwatirkan (Sheddy, 2004).
AOA mendefinisikan Computer Vision Syndrome (CVS) sebagai
sekelompok gangguan okuler yang dikeluhkan oleh seseorang yang menggunakan
komputer dalam waktu yang cukup lama. Berat-ringannya keluhan yang
dilaporkan sebanding dengan banyaknya waktu yang digunakan di depan
harinya akan lebih mudah untuk menderita CVS (Affandi E, 2005; Bhanderi J,
2008).
Kelelahan mata akibat terlalu lama di depan komputer dan gelombang
elektromagnetik yang dihasilkan monitor komputer menyebabkan radiasi dan bisa
mengganggu kesehatan mata. Menurut penelitian yang dilakukan di Amerika
Serikat, pancaran radiasi gelombang elektromagnetik yang ditimbulkan oleh
monitor komputer dapat menyebabkan kerusakan pada retina. Pancaran radioaktif
ini akan terus aktif hingga meluruh habis selama 20 tahun. Kerusakan pada mata
tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual (Subitha, 2013).
Radiasi komputer dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata
lainnya, dan masalah visual lainya yang timbul adalah soal gangguan sakit kepala
dan sakit leher atau bahu. Selain itu, disebutkan pula bahwa pengguna komputer
ternyata lebih jarang mengedipkan mata. Padahal kedipan mata sangat penting
untuk mengurangi risiko mata kering. Semakin lama mata terbuka, semakin tinggi
kemungkinan kornea mata mengalami dehidrasi, merasa panas dan sakit, atau
seperti ada pasir di kelopak mata hingga terasa berat (Kangarul, 2009).
Penerangan yang terlalu kuat juga dapat menyebabkan kesilauan. Untuk itu,
dibutuhkan penerangan yang memadai agar bisa mencegah terjadinya kelelahan
mata (Budiono, 2008), sedangkan pencahayaan yang terlalu buram hanya dan
membuat mata bekerja lebih keras untuk melihat. Hal ini akan membuat mata
menjadi cepat lelah (Subitha, 2013).
Pengguna komputer yang mengoperasikan komputer dengan pencahayaan
yang kurang, berisiko sebesar 10,7 kali mengalami kelelahan mata dibanding
yang memerlukan ketelitian tanpa penerangan yang memadai, maka dampaknya
akan sangat terasa pada kelelahan mata. Terjadinya kelelahan otot mata dan
kelelahan saraf mata sebagai akibat tegangan yang terus menerus pada mata,
walaupun tidak menyebabkan kerusakan mata secara permanen, tetapi dapat
menambah beban kerja mata dan mengganggu konsentrasi (Pheasant, 1991).
Berdasarkan Jurnal Kesehatan Masyarakat (2011) Penggunaan komputer
menunjukkan meningkatnya kejadian astenopia atau disebut juga dengan
Computer Vision Syndrome atau mata lelah merupakan gangguang fungsi
penglihatan dengan penyebab dan gejala-gejala yang sangat majemuk yang
melibatkan faktor fisik,fisiologis, psikologis, bahkan faktor sosial. Data
Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menunjukkan angka kejadian berkisar 40 – 92%. Karena itu, penting diperhatikan posisi duduk, posisi mata terhadap monitor
komputer, penempatan bahan acuan, serta lamanya bekerja di depan komputer.
Oleh sebab itu orang tua wajib berperan aktif dalam menanggulangi CVS
yang terjadi pada anak. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi
keluhan kelelahan mata pada anak yang gemar bermain game online. Batasi waktu
bermain game bagi anak. Waktu maksimum yang ideal adalah 1-2 jam perhari.
Sediakan kegiatan alternatif yang menarik dan penuh pengalaman bagi anak.
Orangtua sebaiknya menyediakan waktu lebih banyak untuk terlibat dalam
kegiatan atau aktivitas anak. Jika kecenderung adiksi tetap bertahan, segera
konsultasi dengan professional (Junita, 2012).
Dari hasil wawancara dengan seseorang penjaga warnet disalah satu warung
internet yang berlokasi di jalan Jamin Ginting Padang Bulan Medan, bahwa anak
game online. Bahkan anak sekolah tersebut masih menggunakan pakaian seragam
sekolah. Mereka yang bermain di warnet tersebut menghabiskan waktu selama 5
jam lebih di depan komputer tanpa mengistirahatkan mata sejenak. Dengan
fasilitas yang memadai membuat mereka tanpa hentinya bermain game online
sehingga mengakibatkan mata mereka yang lelah akibat berhadapan langsung di
depan komputer.
Berdasarkan berita dari Analisa tanggal 29 Mei 2012 dengan banyaknya
warung internet yang beroperasi di Medan membuat para pelajar khususnya
tingkat sekolah dasar dan sekolah menengah pertama banyak menghabiskan
waktu di warung internet. Tidak memandang umur dan jenis kelamin game online
membutakan penggemarnya menjadi kecanduan game online. Hal ini di
karenakan semakin majunya teknologi internet terhadap permainan game online.
Kemajuan teknologi game online membuat penggemarnya senantiasa mengikuti
perkembangan game online yang semakin pesat.
Oleh karena itu, semakin maraknya warung internet di kota Medan
memungkinkan kan pengunjung warnet khususnya anak yang masih sekolah lebih
rentan untuk mengunjungi warnet untuk bermain game online. Sehingga
memungkinkan anak untuk berlama-lama di depan monitor tanpa menghiraukan
dampak yang akan terjadi pada kesehatannya terutama kesehatan mata. Maka hal
ini membuat peneliti tertarik mengambil judul “Hubungan Perilaku Anak Remaja
Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata Di
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah “Hubungan perilaku anak remaja mengenai permainan game online
dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013”.
1.3. Tujuan
1.3.1. Tujuan Umum
Mengetahui hubungan perilaku anak remaja mengenai permaianan game
online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun
2013.
1.3.2. Tujuan Khusus
1. Mengetahui gambaran karakteristik anak remaja terhadap permainan
game online di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.
2. Mengetahui gambaran keluhan kelelahan mata anak remaja di Kelurahan
Padang Bulan Medan tahun 2013.
3. Mengetahui gambaran gejala keluhan kelelahan mata yang sering
dirasakan oleh responden.
4. Mengetahui karakteristik anak remaja terhadap keluhan kelelahan mata
di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.
5. Menganalisa hubungan antara perilaku anak remaja mengenai permainan
game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan
1.4. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah :
1. Untuk memberikan informasi kepada pihak Dinas Kesehatan Medan
untuk lebih meningkatkan peninjauan terhadap kesehatan anak usia
sekolah khususnya kesehatan mata.
2. Sebagai bahan masukan bagi orang tua untuk melakukan pengawasan
terhadap anak dari dampak permainan game online terhadap keluhan
kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.
3. Bagi peneliti sebagai pengaplikasian ilmu yang telah didapat selama
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Remaja 2.1.1. Pengertian
Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau
tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi
yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini
sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan
anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua (Hurlock, 2004).
Seperti yang dikemukakan olen Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa
masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja
belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa
remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami
perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa remaja.
Menurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal
anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira-kira 10 hingga
12 tahun dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula
pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang
dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti
pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara.
Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol
(pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak
2.2 Perkembangan Anak Remaja 2.2.1. Remaja Awal : 12-15 Tahun
Masa remaja awal ditandai dengan meningkatnya cara berfikir kritis.
Anak-anak tanggung selalu menanyakan sebab-sebab, akibat-akibat dengan cara
menyanggah pendapat orang dewasa. Pada masa ini mudah terjadi identifikasi
yang sifatnya emosional dengan teman sebaya yang sejenis. Minat dan aktivitas
mulai mencerminkan jenisnya secara lebih jelas. Pengendalian emosi dan
kesedian bertanggung jawab lebih terlihat melalui perbuatan atau tindakan
(Gunarsa, 1991).
Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok
dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota
kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman.
Masa ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan
masa bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena
banyaknya waktu untuk bermain (Hurlock, 2004).
Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan berjalannya
periode awal masa anak-anak, anak semakin banyak berhubungan dengan
teman-teman sebanyanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan konsep diri
anak (Hurlock, 2004).
2.2.2. Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun
Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan
teman sebaya, jenis dan status yang sama. Mereka cepat membentuk
hubungan-hubungan emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya.
Permainan kelompok, tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya.
hanya kesekolah karena ingin bermain dengan kawannya. Mereka tertarik pada
kelompok anak dengan minta, patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat
dua anak atau lebih mempunyai kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung.
Mereka saling mengerti keinginan-keinginannya dan memperoleh kepuasan dari
persahabatan tersebut (Gunarsa, 1991).
Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan
realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan
yang dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada
bentuk tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh
teman-teman sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan
anggapan bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam
penampilan, berbicara dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok
(Hurlock, 2004).
Kepribadian remaja pada sat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa
remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan
badaniah sendiri. Remaja mulai menetukan nilai-nilai tertentu dan melakukan
perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. Maka dari perasaan yang penuh
keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul
kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan
kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang
dilakukannya. Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati
2.2.3. Remaja Akhir : 18-21 Tahun
Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal
dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan
keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan
hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola
yang jelas yang baru ditemukannya (Hariyanto, 2010).
Masa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang
dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam
kelompok teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).
2.3 Game Online
2.3.1. Defenisi
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks
tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang
dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa
tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu (Pertiwi, A. 1996).
Menurut Edy Liem, Direktur Indonesia Gamer; sebuah pecinta games di
Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan
secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul
game biasa seperti PS-2, X-Box dan sejenisnya (Kompas Cyber Net, 2003).
Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada
sejenis game yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan
dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain
online adalah bentuk dari teknologi yang hanya bisa diakses memalui jaringan
komputer.
2.3.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969,
komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu
muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu
ruangan yang sama (Multiplayers Games) (Jessica, M. 1999).
Sekitar tahun 2001 game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan
munculnya game online keluaran “BolehGame” yang bernama Nexia online. Nexia, game online RPG keluaran BolehGame pertama di Indonesia muncul pada
bulan Maret tahun 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya
membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan
di Pentium 2, dengan grafik card 3D minimal. Game keluaran Nexus (Korea) ini
juga mudah di-install pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki
spesifikasi 'yang penting bisa internet'. Memperkenalkan bermain game dan chat
bersama pertama di Indonesia, game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa
mendapat saingan. Walau 2D dan simple, game ini memberi kesan cukup
banyak yang menunggu sequelnya bahkan banyak juga memainkan Nexia server
internasional (Gerry, 2012).
Game yang terdiri dari 4 karakter utama (mage, roque, warrior dan poet)
ini mempunyai dunia jelajah yang luas, dan disertai dengan banyak quest sesuai
levelnya. Selain itu Nexia mempunyai banyak 'side job' seperti menambang,
menjahit, menempa, yang bisa menghabiskan waktu-waktu hingga ratusan jam
permainan untuk mencapai tingkat mahaguru. Game ini ditutup sekitar tahun 2004
karena lisensinya tidak diperpanjang lagi.Setelah itu banyak game online yang ada
di Indonesia, mulai dari yang berbau action, sport, maupun RPG(role-playing
game). Sudah banyak pula game-game masuk ke Indonesia dari tahun 2001
sampai sekarang , game tersebut adalah Warcraft, Counterstrike, dan masih
banyak yang lainnya (Gerry, 2012).
2.3.3. Jenis – Jenis Game Online
Menurut Gerry (2012) jenis game online terbagi atas 2 macam:
Cross-Platform Online, salah satu game online yang bisa dimainkan denagn
hardware yang berbeda misalkan kita menggunakan pc dan teman kita
menggunakan sebuah console game seperti Xbox 360 yang sudah dilengkapi
koneksi internet.
Multiplayer Online Games, ini mungkin yang sudah anda mainkan, yaitu
game yang bisa dimainkan oleh pemain yang dalam jumlah besar, dan sesama
pemain bisa saling berinteraksi langsung.
2.3.4. Genre-Genre Game Online
Menurut Lindsay Grace (2005) genre-genre game online dapat di bagi
a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil
pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri
yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini
sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain
Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life,
Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System
Shock, dan GoldenEye 007.
b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan
kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak
hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires,
Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara
online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed
Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360
(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas
ke internet sehingga dapat bermain secara online).
d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti
Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game
ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG),
adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar
(>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya
Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok,
DOTTA.
2.3.5. Kecanduan Game Online
Prosuk game adalah produk yang cukup menarik untuk di konsumsi dan
sebagian pengkomsumsinya adalah anak-anak dan remaja. Game ini memberikan
daya magnet yang dapat menarik semua orang agar mengkomsumsinya. Tema
yang kuat, gambar menarik serta tantangan yang beragam merupakan muatan
game yang dapat membius penggemarnya. Walaupun sebagaian besar penggemar
game adalah generasi muda namun mereka masih melakukan kegiatan belajar,
mengerjakan tugas sekolah, dan kegiatan lain dilakukan seperti biasa. Tampaknya
game tidak secara langsung memberikan pengaruh kecanduan pada pemain game.
Namun pada dasarnya daya pikat game memang dapat membuat seorang anak
dapat menjadi kecanduan (Tridhonanto, 2011).
2.4 Dampak – Dampak Game Online
Game Online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para
pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan
biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan
media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan
mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar
anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi
pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif
2.4.1. Dampak Positif Game Online
Menurut Tridhonanto (2011), game juga memberikan pengaruh positif
pada pemainnya.seperti pada pemaparan dibwah ini:
a. Membuat Orang Pintar
Dr. Jo Bryce dari Manchester University telah membuktikan game
membuar orang menjadi pintar. Di dalam penelitian tersebut, bahwa
pemain game yang bermain game 18 jam perminggu akan memiliki
koordinasi yang baik antar tangan dan mata, bila di bandingkan setara
dengan kemampuan atlet. Ja juga menambahkan bahwa gamer memiliki
daya konsentrasi yang tinggi sehingga mampu menuntaskan bebearap
tugas.
b. Meningkatkan Ketajaman Mata
Para peneliti yabg berasal dari Rochester University mengungkapkan
bahwa anak-anak yang memainkan game begenre kekerasan secara teratur
memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak
terbiasa dengan joypad. Perkembangan yang lain ikut terpengaruh adalah
perkembangan motorik dan perkembangan kognitif. Anak yang bermain
game dengan tangkas akan merangsang sistem motorik berkembang sesuai
dengan gerakan yang dilibatkan. Di dalam perkembangan kognitif, anak
akan mampu mengatasi perubahan dari waktu ke waktu.
c. Rajin Membaca
Ada pernyataan bahwa video game diciptakan bukan untuk menggatikan
buku. Namun pernyataan tersebut disangkal oleh seorang psikolog yang
video game sangat membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan
membaca. Adapun game yang dimaksud adalah game bergenre Role
Playing game (RPG), yang berasal dari dialog-dialog seperti yang terdapat
pada game Final Fantasy dan Game Phantasy Star. Adapun manfaat yang
lain adalah mampu memacu otak anak untuk mencerna cerita serta
memberuikan pengaruh terhadap perkembangan bahasa. Karena anak
menjadi terbiasa mendengar, membaca kosakata, dan mengucapkan kata
baik bahasa asing dan bahasa lokal.
d. Memulihkan Kondisi Tubuh
Pelatihan fisik yang dilakukan secaraberulang-ulang membantu dalam
terapi fisik bagi penderita luka bakar. Bantuan tersebut sebagai
pembentukan otot dan pemulihan kondisi tubuh. Selain penderita luka
bakar, anak-anak yang yang terkena penyakitdiabetes juga dapat diberikan
pelatihan ini karena memengaruhi perubahan saraf otaknya. Hal ini seperti
diutarakan oleh Dr. Mark Griffiths dari Nottingham Trent University,
melakukan penelitian mengenai manfaat game dalam terapi fisik.
e. Mengenal Teknologi Baru Dari Sebuah Game
Pemain game yang getol pasti mengetahui bahwa konten dari konten game
disesuaikan dengan keadaan sekarang. Pada dasarnya, game dengan
konten baru muncul ketika sedang terjadi tren tertentu. sebut saja ketika
piala dunia, maka game dengan konten sepak bola segera muncul
dipasaran dengan memuat kesebelasan yang berasal dari peserta piala
f. Meningkatkan Kecepatan Dalam Mengetik
PC game yang dikendalikan keyboard komputer juga membawa dampak
positif bagi pemainnya terutama meningkatkan kecepatan dalam mengetik.
Apalagi jika Anda memainkan game online dima Anda dapat
berkomunikasi dengan pemain lain dengan mengetik kata atau kalimat.
Maka Anda akan dituntut mengetik secara cepat sekaligus mengendalikan
game. Dengan dampak itu maka logika Anda dalam berfikir juga
mengalami perkembangan.
g. Relaksasi
Para peneliti di Indiana University membuktikan bahwa bermain game
dapat mengendurkan ketegangan uratsaraf. Ketegangan akan mengendur
apabila game digunakan sebagai tempat pelampiasan. Pelampiasan dalam
membuang segala kejengkelan yang menimpa individu. Jika Anda
termasuk orang yang cepat terbakar amarag, maka dapat melampiaskan
dengan bermain game online bergenre kekerasan atau perang. Dengan
demikian maka perilaku agresi Anda tersalurkan tanpa harus menyakiti
orang lain. setelah memainkanny Anda pun akan merasa lega.
2.4.2. Dampak Negatif
Menurut Tridhonanto (2011), berbagai kecenderungan pengaruh negatife
game terhadap penggunaannya antara lain :
a. Kecanduan dan Ketergantungan
Seperti yang sudah diutarakan sebelumnya, bermain dengan frekuensi
yang besar dapat memberikan efek samping kecanduan dan
tantang terus menerus untuk menekuninya. Bila anda memainkan game
yang membutuhkan konsentrasi, maka dampak psikologis yang dirasakan
adalah Anda akan merasa penasaran sehingga mengabaikan apa saja demi
memenangkan permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-anak,
biasanya mereka menjadi malas untuk melakukan aktivitas lain seperti
mandi, makan, bahkan belajar demi sebuah kemenangan game.
b. Menggangu Kesehatan
Akiabat secara tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah
kesehatan. Daya tahan tubuh menjadi lemah karena frekuensi berlebihan di
layar terpaku sambil memaikan keybord komputer bahkan melupakan jam
makan. Menurut Erin (2012), game online maupun offline dapat
mengganggu kesehatan salah satunya adalah kesehatan mata. Paparan
yang terlalu sering terhadap gadget, smart phone, computer tablet, layar
video game, layar computer juga akan berakibat mata jarang berkedip. Hal
ini akan mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala pusing.
Tak jarang dialami oleh anak-anak menderita rabun jauh pada usia dini
akibat paparan computer tablet dan video game masa kini.
c. Perilaku Menyimpang
Perilaku menyimpang timbul akibat karena adanya ketidakpuasan terhadap
sebuah harapan. Pada dasarnya setiap aksi membutuhkan tindakan dari si
pemain untuk mencapa kemenangan, yang sering kali pula diperlukan
alasan tertentu sebagai reaksinya. Seorang anak yang sangat maniak
bermain game dengan intensitas tertentu dapat menimbulkan dampak
benar atau sesuai dengan norma kehidupan nyata. Sebab terbayang akan
perilaku tokoh dalam game. Para peneliti telah memberikan pendapat
bahwa dalam bermain game membutuhkan pengulangan dalam mencapai
tujuan agar bisa menang serta mendapat nilai tertentu. Kemudian, game
juga akan membentuk pola pikir prilaku menyimpang, baik itu disadari
maupuntidak disadari. Dari sisi konten, game yang bergenre kekerasan dan
perang menampilkan adegan pembunuhan, penembakan, dan perkelahian.
d. Isolasi Sosial
Anak begitu betahnya ketika sudah bermain game. Sehingga orang lain
tidak bisa menggangunya dan juga menutup diri terhadap apa yang terjadi
disekitarnya. Adapun efek yang ditimbulkan dapat menggangu
kejiwaannya dalam hubungan dengan teman sebanyanya dan orang
disekitarnya pun merasa terganggu. Karena game yang dimainkan sangat
bersifat individual, hanya dapat dilakukan sendiri tanpa melibatkan orang
lain. biasanya jenis game yang dimainkan secara online dengan internet.
e. Intimidasi Gender
Adapun karakter dalam permainan game kadang bersifat antagonis,
sehingga menunjukkan kekerasan dan melontarkan kata-kata kasar.
Namun bisa juga muncul penggabungan dua karakter seperti dalam game
Tomb raider dengan bentuk kompetisi, peperangan, serta petualangan. Di
dalam game tomb raider itu pula, tokoh wanitanya digambarkan sebagai
seorang ahli dalam bela diri dan sering kali berkata kasar. Adanya karakter
seperti ini dapat memberikan contoh yang buruk bagi anak-anak terutama
f. Kekerasan
Karena seringnya individu memainkan game yang bertemakan kekerasan
maka akan berpengaruh terhadap pandangan kekerasan dikehidupan nyata.
Lambat laun akan mengikis pandangan norma sehingga memotivasi untuk
melakukan tindakan kekerasan di kehidupan nyata. Hal ini sesuai yang
diuangkapkan oleh anderson, seorang penelitri yang berasal dari lowa
State University. Ia menyatakan bahwa tindakan kekerasan yang dilakukan
para pelajar SMP dan SMA terbukti karena bermain game offline maupun
online bertemakan kekerasan. Anderson menemukan bahwa jumlah waktu
yang dihabiskan untuk bermain game pada masa masa lalu dapat
dihubungakan dengan nilai akademik lebih rendah di tingkat peguruan
tinggi.
2.5 Kesehatan Mata
Mata adalah salah satu organ terpenting pada manusia, terlalu lama
menonton tv, menatap komputer atau aktivitas lainnya yang bisa membuat mata
lelah akan menyebabkan fungsi mata menjadi menurun (Rizal, 2013).
Menjaga kesehatan mata pada anak merupakan hal yang cukup penting
diperhatikan oleh orang tua. Menjaga kesehatan mata, dengan kata lain
menyelamatkan aset masa depan pada anak. Mata yang sehat adalah cerminan dari
jiwa yang sehat, karena mata mempunyai pengaruh yang sangat penting bag tubuh
kita. Anak-anak merupakan individu yang aktif dan kreatif. Rasa keingintahuan
yang tinggi terkadang menuntut untuk bergerak aktif, terkadang mereka tidak
memperhatikan bahaya di sekitar terutama bahaya kesehatan yang mengancam
Menjaga kesehatan mata sangatlah penting untuk menjaga fungsi mata
tetap baik sampai tua, beberapa dokter mata menyarankan mengkonsumsi
makanan yang banyak mengandung vitamin A yang baik untuk kesehatan mata
(Rizal,2013).
Sekitar 80% dari informasi yang kita terima berasal dari mata. Apabila
mata mengalami gangguan, maka hidup manusia juga ikut mengalami gangguan.
Oleh karena itu penting untuk menjaga kesehatan mata selagi masih anak-anak.
Pada usia anak-anak hingga usia remaja, proses pemanjangan bola mata adalah
normal dan merupakan salah satu proses alamiah. Pemanjangan sumbu nantinya
akan menyebabkan media refraktif sulit untuk fokus pada berkas cahaya sehingga
obyek pandang akan terfokus di depan retina. Sehingga semakin bertambahnya
usia, maka kadar mata minus juga semakin bertambah. Oleh karena itu penting
untk menjaga kesehatan mata pada anak sejak dini untuk meminimalisir semakin
parahnya kelainan mata minus pada anak ( Rozalina, 2013).
2.6 Dampak Game Online Terhadap Kesehatan 2.6.1 Aktivitas Otak
Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan
kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori
tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan
aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting,
dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami
perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan
Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka
panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game.
Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga
denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.
Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak
mereka merespon bahaya sesungguhnya (Bruce, 2002).
Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar
siswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut
menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari
psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri, Akio
Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak
secara fisikal (Mori, 2002).
2.6.2 Kelelahan Mata
Menurut Suma’mur (1996) kelelahan mata timbul sebagai stress intensif
pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang
perlu pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan
kontras.
Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh
penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang memerlukan kemampuan
untuk melihat dalam jangka waktu yang lama yang biasanya disertai dengan
kondisi pandangan yang tidak nyaman (Haeny, 2009).
Menurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi
seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang
dekat dalam waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata akan bekerja
secara terus menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi
(otot-otot siliar) makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai
akibatnya terjadi kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat
kontras yang berlebihan dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang
cukup lama. Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:
1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata)
2. Penglihatan ganda (double vision)
3. Sakit sekitar mata
4. Daya akomodasi menurun
5. Menurunnya ketajaman penglihatan
Sedangkan menurut Pheasant (1991) gejala-gejala kelelahan mata
diantaranya:
1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata.
2. Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan
penglihatan.
3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata
berair yang merupakan ciri khas terjadinya peradangan pada mata.
4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa
pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.
Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari monitor, koreksi
penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang kecil,
monitor yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat
disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat proses penuaan atau penyakit). Hal ini
juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12
inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. Mata kering dan iritasi. Keadaan
ini terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan
berkurangnya intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi
sesuai dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang
berkonsentrasi. Mata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat
menggunakan komputer mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar
monitor sehingga jumlah kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2010).
2.7 Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan Mata
Bermain merupakan suatu proses pembelajaran. Seorang manusia mulai
belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang
secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses
tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap
hingga dewasa (Gunarsa, 1991).
Berkaitan dengan hal di atas, Wong (2010) menyebutkan bahwa salah satu
faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media massa,
diantaranya pengaruh media komputer/internet. Dalam Rini (2011), disebutkan
beberapa pengaruh buruk game bagi anak, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian,
pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang
memiliki kebiasaan bermain game, berisiko mengalami stres, kerusakan mata,
Kebiasaan bermain game online secara otomatis akan menyebabkan
pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar komputer,
tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna
merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata.
Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada
mata (Rifhani, D. 2010).
Efek game online pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik, paparan
cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata. Saat asyik bermain game
online, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk
menangkap sinyal gerak dalam layar komputer. Hal itu cenderung membuat mata
lelah, namun tetap terbuka karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar monitor
adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung efek
pencahayaan yang ditampilkan dalam sebuah game. Semakin terang radiasi
cahaya monitor, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya,
dan mata juga akan tetap berusaha menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali
penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya
menyebabkan perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat TV atau
monitor (Kuliksera, 2012).
Dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan, dampaknya akan semakin
buruk. Walaupun penampakan efek khusus dalam game lebih jelas, namun ini
akan menjadikan mata lebih cepat lelah. Terutama pada anak-anak, mereka
cenderung tidak mengetahui efek bahaya dari game online. Tiba-tiba saja, sesuai
bermain mata mereka berair. Ini sudah merupakan satu tanda, bahwa mata mulai
Agar tak terjadi kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk
anak-anak. Misalnya seminggu sekali, dan tidak dengan waktu yang lama. Selain itu,
jarak antara mata dan layar komputer juga harus dijaga. Bila perlu, istirahatkan
mata sebelum dan sesudah bermain game dalam waktu yang cukup lama
(Kuliksera, 2012).
2.8 Kerangka
Kerangka konsep penelitian ini digambarkan sebagai berikut :
Berdasarkan faktor yang mempengaruhi perilaku anak remaja mengenai
permainan game online terhadap keluhan kelelahan mata di kelurahan Padang
Bulan Medan tahun 2013 yaitu meliputi karakteristik seperti jenis kelamin, umur
dan pendidikan; faktor perilaku seperti pengetahuan, sikap dan tindakan; serta
intensitas cahaya.
Karakteristik Jenis kelamin
Umur
Pendidikan
Perilaku
Pengetahuan
Sikap
Tindakan
Intensitas cahaya
2.8 Hipotesis Penelitian
1. Ada hubungan karakteristik responden mengenai permainan game
online terhadap kelelahan mata.
2. Ada hubungan perilaku responden mengenai permainan game online
terhadap kelelahan mata.
3. Ada hubungan intensitas cahaya terhadap kelelahan mata pada
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode cross sectional dengan pendekatan
kuantitatif, dimana akan menghubungkan perilaku anak remaja mengenai
permainan game online dengan keluhan kelelahan mata.
3.2 Lokasi Penelitian dan Waktu Penilitian
Penelitian ini dilakukan pada warnet game online di Jalan Jamin Ginting
Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru. Adapun alasan peneliti dalam
memilih lokasi karena banyaknya warnet game online di kelurahan Padang Bulan
dengan jumlah warnet game online sekitar 35 warnet dan adanya 4 SD negeri, 1
SD swasta; 3 SMP swasta dan 1 SMA swasta serta banyaknya anak sekolah yang
bermain game online di warnet-warnet terdekat. Penelitian ini dilakukan pada
April 2013 – Juni 2013 di warung internet game online di Kelurahan Padang Bulan.
3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak sekolah usia 10-18 tahun
yang sedang bermain game online di warnet jalan Jamin Ginting Padang Bulan
Medan.
3.3.2 Sampel
Besar sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus Lamesshow
N =
=
= 96 orang
Dimana :
Zα2
= Nilai standar berdasarkan tingkat keyakinan ( 1,96 )
p = Proporsi populasi (0,5)
d = Tingkat kesalahan yang dapat ditoleransi (0,1)
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik
aksidental (accidental sampling) yaitu dilakukan dengan mengambil responden
yang kebetulan ada atau bersedia disuatu tempat atau keadaan tertentu
(Notoatmodjo, 2005).
3.3.3 Kriteria Inklusi dan Ekslusi
a. Kriteria Inklusi dalam penelitian ini adalah :
- Remaja yang berumur 10 – 18 tahun - Bersedia menjadi responden
b. Kriteria Ekslusi dalam penelitian ini adalah :
- Remaja yang berumur 10 – 18 tahun menggunakan kacamata
3.4 Metode Pengumpulan Data 3.4.1 Data Primer
Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara menggunakan instrumen
kuesioner yang terdiri dari beberapa item pertanyaan yang berkaitan dengan