• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013"

Copied!
126
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA

DI KELURAHANPADANG BULAN MEDAN TAHUN 2013

SKRIPSI

OLEH :

AZMI ERVITA PURNAMA 101000406

FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA

DI KELURAHAN PADANG BULAN MEDAN TAHUN 2013

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Kesehatan Masyarakat

AZMI ERVITA PURNAMA 101000406

FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)
(4)

ABSTRAK

Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat membuat gamernya khususnya pada anak sekolah yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online tanpa batas waktu. Hal ini yang memicu kesehatan mata anak menjadi menurun akibat timbulnya keluhan kelelahan mata, sehingga berdampak bagi kualitas sumber daya manusia yang akan datang.

Penelitian ini bertujuan untuk menghubungkan perilaku anak sekolah mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013. Desain penelitian ini adalah cross sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja berumur 10-18 tahun di Kelurahan Padang Bulan Medan. Sampel penelitian sebanyak 96 responden yang diperoleh dengan cara accidental sampling. Pengumpulan data melalui wawancara dengan menggunakan kuesioner. Analisa data dilakukan secara univariat dan bivariat dengan menggunakan uji chi square.

Hasil penelitian menunjukkan dari 96 responden, sebanyak 51 orang (53,1%) yang sering mengalami keluhan kelelahan mata. Gejala kelelahan mata yang sering dirasakan adalah mata merasa pedih dan mata berair sebanyak 38 responden (39,6%). Karakteristik responden yang sering mengalami keluhan kelelahan mata adalah laki-laki sebanyak (51%) dengan tingkat umur 13-15 tahun (27,1%) dengan pendidikan SMP (27,1%). Dari data analisis bivariat dengan menggunakan uji chi square diperoleh ada hubungan pengetahuan (p=0,016) dan sikap responden (p=0,030) mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata.

Berdasarkan hasil penelitian disarakankan pengetahuan dan sikap yang sudah baik agar dipertahankan dan lebih ditingkatkan, sedangkan tindakan remaja yang kurang baik agar lebih diperhatikan dan dibatasi untuk bermain game online agar keluhan kelelahan mata tidak sering dirasakan.

(5)

ABSTRACT

Complaining of eyestrain is one of the health problems in Indonesia, particularly eyes health that the prevalence is still quite high on students. In some areas, it is still a lack of attention on eyes health problems especially on children in Indonesia. This is proven by the presence of school children's health inspection program which is more focused on mouth and teeth’s health. Along with the rapid development of technology of internet, the online games makes the gamer or doer especially on students that spend their time in playing online games with no limited time. It is that spark children's eyes health be declining due to the onset of eyestrain complaining and it will affect the quality of human resources in the are 96 respondents were obtained by accidental sampling. Collecting data through interviews using questionnaires. An analysis of data was done with univariate and

bivariate by using chi square test.

The results showed that from the 96 respondents, 51 people (53.1%) were often complaints of eyestrain. The symptoms of eyestrain that often be perceived is that the eyes feeling sore and watery were 38 respondents (39.6%). The characteristics of respondents who experienced of eyestrain complaints are men (51%) by age 13-15 years (27.1%) with secondary education (27.1%). From the bivariate data analysis by using chi square test, it was gained a correlation of knowledge (p = 0.016) and the attitude of the respondents (p = 0.030) on the online games that complaints of eyestrain.

Based on the results of the analysis, it was suggested that knowledge and attitudes are both to be maintained and further improved, while the poor Juvenile attitude in order to get more attention and the chance to play online games should be reduced in order that the complaints of eyestrain is not often perceived.

(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : AZMI ERVITA PURNAMA

Tempat/Tgl. Lahir : Pabatu/ 25 September 1988

Agama : Islam

Status Perkawinan : Belum Menikah

Anak ke : 2 dari 4 bersaudara

Alamat Rumah : Jl. Mutira No. 71 Link I Kota Bayu Kel.

Pabatu Kec. Padang Hulu – Tebing Tinggi

Riwayat Pendidikan Formal : 1. TK Tunas Harapan Pabatu (1992-1994)

1. SDN 165732 Kota Bayu ( 1994-2000 )

2. SMPN 6 Tebing Tinggi ( 2000-2003 )

3. SMAN 4 Tebing Tinggi ( 2003-2006 )

4. FMIPA USU ( 2006-2009 )

5. FKM USU ( 2010-2013)

Riwayat Pendidikan Nonformal : 1. Kursus Bahasa Inggris ( 2009- 2010 )

2. Kursus Komputer ( 2009-2010 )

Pengalaman Kerja : Sebagai Asisten Apoteker ( 2009-2010 )

(7)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur sudah menjadi keharusan dengan penuh kesadaran,

kehadirat Allah SWT karena dengan taufiq dan hidayahNya telah memberikan

kekuatan kepada penulis sehingga skripsi berjudul “Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata

di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013 ” ini.

Skripsi ini merupakan salah satu syarat bagi penulis untuk menyandang

gelar Sarjana Kesehatan Masyarakat.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapatkan

dukungan baik moril maupun materil dari berbagai pihak. Untuk itu penulis

mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya, kepada :

1. Bapak Dr. Drs Surya Utama, MS, selaku Dekan fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara

2. Ibu Dr. Ir. Zulhaida Lubis, M.Kes selaku dosen Pembimbing Akademik yang telah memberikan arahan dan motivasi kepada penulis selama kuliah

3. Bapak Drs. Alam Bakti Keloko, M.Kes dan Bapak dr. Taufik Azhar, MKM selaku dosen pembimbing penulis yang telah memberikan bimbingan, arahan motivasi dan waktu dimana penulis banyak belajar dari beliau dan

dalam kesempatan ini penulis memberikan penghargaan yang

sebesar-besarnya kepada beliau.

4. Bapak Drs. Tukiman, MKM selaku Ketua Departemen PKIP yang telah memberikan bantuan dan arahan serta motivasi kepada penulis selama kuliah

hingga sampai tahap skripsi.

5. Seluruh Bapak/Ibu dosen pengajar di Fakultas Kesehatan Masyarakat,

terkhusus dosen pengajar di Departemen PKIP yang telang membimbing

para mahasiswa khususnya penulis, sehingga mahasiswa mampu berfikir dan

berkreasi dalam hidupnya.

6. Rekan-rekan FKM khususnya Ekstensi B, terima kasih atas kebersamaan

yang sudah kita lewati selama ini di bangku kuliah serta memberikan

(8)

7. Ungkapan khusus yang tiada tara kepada Ayahanda Erwanto, AM dan Ibunda tercinta Evi Rozanna Tanjung yang telah memberikan kasih sayang yang tak terhingga, motivator, guru dan pahlawan terbesar bagi penulis

menjalani hari untuk mencapai cita-cita serta dukungan baik secara moril

maupun materil dan mendoakan yang tak pernah putus buat ananda untuk

meraih gelar seorang sarjana.

8. Kepada abangda M. Farrij Abdi, SH serta adinda Aristhy Wulandari, S.Si

dan M. Elvian Rosyadi yang saya sayangi terima kasih atas doa dan dukungannya yang tiada pernah henti-hentinya buat penulis.

9. Kepada Bramtio selaku temen hidup yang selalu ada di samping penulis yang tidak bosan-bosannya membantu penulis selama ini dan memberikan motivasi

serta doa sehingga penulis bisa mencapai ini semua.

10. Kepada sahabat-sahabat penulis Riedha, Nani, Kaq Eka, Lina, Rupina, Kak Fyna dan Kak Yeni yang yang telah memberikan warna , arti sebuah persahabatan yang menjadi tempat berbagi ilmu sehingga lebih memahami

akan arti hidup yang sesungguhnya serta turut berperan menambah indahnya

warna dalam hidupku.

11. Kepada temen-temen yang membantu proses jalannya skripsi ini Kaq Emma, Bang latif, Hapni, Yenni, Rini, Ilham, Bironk, Gembrot dan Ryan terima kasih atas waktu yang kalian berikan buat penulis.

Demikianlah skripsi ini diperbuat. Semoga dapat memenuhi fungsinya.

Medan, Oktober 2013

(9)

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ... i

ABSTRAK ... ii

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah... 8

1.3 Tujuan ... 9

1.3.1 Tujuan Umum ... 9

1.3.2 Tujuan Khusus ... 9

1.4 Manfaat Penelitian ... 10

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 11

2.1 Remaja ... 11

2.1.1 Pengertian ... 11

2.2 Perkembangan Anak Remaja ... 12

2.2.1 Remaja Awal : 12-15 Tahun ... 12

2.2.2 Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun ... 12

2.2.3 Remaja Akhir : 18-21 Tahun ... 14

2.3 Game Online ... 14

2.3.1 Defenisi ... 14

2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online ... 15

(10)

2.3.4 Genre-Genre Game Online ... 16

2.3.5 Kecanduan Game Online ... 18

2.4 Dampak-dampak Game Online ... 18

2.4.1 Dampak Positif Game Online ... 19

2.4.2 Dampak Negatif Game Online ... 21

2.5 Kesehatan Mata ... 24

2.6 Dampak Game Online Terhadap Kesehatan ... 25

2.6.1 Aktivitas Otak ... 25

2.6.2 Kelelahan Mata ... 26

2.6 Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan mata ... 28

2.7 Kerangka Konsep ... 30

2.8 Hipotesa Penelitian ... 30

BAB 3 METODELOGI PENELITIAN ... 31

3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian ... 31

3.2 Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian ... 31

3.3 Populasi dan Sampel ... 31

3.3.1 Populasi ... 31

3.3.2 Sampel ... 31

3.3.3 Kriteria Inklusi dan Ekslusi ... 32

3.4 Metode Pengumpulan Data ... 32

3.4.1 Data Primer ... 32

3.4.2 Data Sekunder ... 33

3.5 Instrumen Penelitian ... 33

3.6 Defenisi Operasional ... 33

(11)

3.8 Metode dan Pengolahan Data ... 36

BAB 4 HASIL PENELITIAN ... 38

4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian ... 38

4.1.1 Keadaan Geografis ... 38

4.2 Analisis Univariat ... 38

4.2.1 Keluhan kelelahan Mata ... 39

4.2.2 Karakteristik Responden ... 40

4.2.3 Perilaku Responden ... 41

4.2.3.1 Tingkat Pengetahuan ... 41

4.2.3.2 Sikap responden ... 42

4.2.3.3 Tindakan Responden ... 44

4.2.4 Intensitas Cahaya ... 46

4.3 Analisis Bivariat ... 45

4.3.1 Karakteristik Responden ... 46

4.3.2 Perilaku Responden ... 47

4.2.4 Intensitas Cahaya ... 48

BAB 5 PEMBAHASAN ... 50

5.1 Karakteristik Responden ... 50

5.1.1 Hubungan Umur Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 50

5.1.2 Hubungan Jenis Kelamin Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 51

5.1.3 Hubungan Pendidikan Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 51

5.2 Perilaku Responden ... 52

(12)

5.2.2 Hubungan Sikap Responden Mengenai Permainan Game Online

Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 53

5.2.3 Hubungan Tindakan Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 54

5.3 Intensitas Cahaya ... 54

5.3.1 Hubungan Intensitas Cahaya Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 55

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ... 56

6.1 Kesimpulan ... 56

6.2 Saran ... 57

DAFTAR PUSTAKA

(13)

DAFTAR TABEL

TABEL HAL

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Keluhan

Kelelahan Mata 39

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Gejala

Keluhan Kelelahan Mata 39

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan

Karakteristik 40

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Tingkat Pengetahuan Responden 41

Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Pengetahuan Responden Berdasarkan

Pertanyaan 41

Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Tingkat Sikap Responden 42

Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Sikap Responden Berdasarkan

Pernyataan 42

Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Tingkat Tindakan Responden 44

Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Tindakan Responden Berdasarkan

Pertanyaan 44

Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Tingkat

Pencahayaan 45

Tabel 4.11 Hubungan Karakteristik Responden Mengenai Permainan

Game Online dengan Keluhan Kelelahan Mata 46

Tabel 4.12 Hubungan Perilaku Responden Mengenai Permainan

Game Online dengan Keluhan Kelelahan Mata 47

Tabel 4.13 Hubungan Intensitas Cahaya Responden Mengenai

(14)

ABSTRAK

Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat membuat gamernya khususnya pada anak sekolah yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online tanpa batas waktu. Hal ini yang memicu kesehatan mata anak menjadi menurun akibat timbulnya keluhan kelelahan mata, sehingga berdampak bagi kualitas sumber daya manusia yang akan datang.

Penelitian ini bertujuan untuk menghubungkan perilaku anak sekolah mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013. Desain penelitian ini adalah cross sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja berumur 10-18 tahun di Kelurahan Padang Bulan Medan. Sampel penelitian sebanyak 96 responden yang diperoleh dengan cara accidental sampling. Pengumpulan data melalui wawancara dengan menggunakan kuesioner. Analisa data dilakukan secara univariat dan bivariat dengan menggunakan uji chi square.

Hasil penelitian menunjukkan dari 96 responden, sebanyak 51 orang (53,1%) yang sering mengalami keluhan kelelahan mata. Gejala kelelahan mata yang sering dirasakan adalah mata merasa pedih dan mata berair sebanyak 38 responden (39,6%). Karakteristik responden yang sering mengalami keluhan kelelahan mata adalah laki-laki sebanyak (51%) dengan tingkat umur 13-15 tahun (27,1%) dengan pendidikan SMP (27,1%). Dari data analisis bivariat dengan menggunakan uji chi square diperoleh ada hubungan pengetahuan (p=0,016) dan sikap responden (p=0,030) mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata.

Berdasarkan hasil penelitian disarakankan pengetahuan dan sikap yang sudah baik agar dipertahankan dan lebih ditingkatkan, sedangkan tindakan remaja yang kurang baik agar lebih diperhatikan dan dibatasi untuk bermain game online agar keluhan kelelahan mata tidak sering dirasakan.

(15)

ABSTRACT

Complaining of eyestrain is one of the health problems in Indonesia, particularly eyes health that the prevalence is still quite high on students. In some areas, it is still a lack of attention on eyes health problems especially on children in Indonesia. This is proven by the presence of school children's health inspection program which is more focused on mouth and teeth’s health. Along with the rapid development of technology of internet, the online games makes the gamer or doer especially on students that spend their time in playing online games with no limited time. It is that spark children's eyes health be declining due to the onset of eyestrain complaining and it will affect the quality of human resources in the are 96 respondents were obtained by accidental sampling. Collecting data through interviews using questionnaires. An analysis of data was done with univariate and

bivariate by using chi square test.

The results showed that from the 96 respondents, 51 people (53.1%) were often complaints of eyestrain. The symptoms of eyestrain that often be perceived is that the eyes feeling sore and watery were 38 respondents (39.6%). The characteristics of respondents who experienced of eyestrain complaints are men (51%) by age 13-15 years (27.1%) with secondary education (27.1%). From the bivariate data analysis by using chi square test, it was gained a correlation of knowledge (p = 0.016) and the attitude of the respondents (p = 0.030) on the online games that complaints of eyestrain.

Based on the results of the analysis, it was suggested that knowledge and attitudes are both to be maintained and further improved, while the poor Juvenile attitude in order to get more attention and the chance to play online games should be reduced in order that the complaints of eyestrain is not often perceived.

(16)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh

aspek kehidupan termasuk diantaranya pada proses pendidikan. Penglihatan juga

merupakan jalur informasi utama, oleh karena itu keterlambatan melakukan

koreksi terutama pada anak usia sekolah akan sangat mempengaruhi kemampuan

menyerap materi pembelajaran dan berkurangnya potensi untuk meningkatkan

kecerdasan. Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun

sering kali kesehatan mata kurang terperhatikan, sehingga banyak penyakit yang

menyerang mata tidak diobati dengan baik dan menyebabkan gangguan

penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya faktor kebiasaan membaca

terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi

cahaya yang berlebihan yang diterima mata, di antaranya adalah radiasi cahaya

komputer dan televisi. Pada gangguan yang disebabkan komputer, hal ini akan

menyebabkan terjadinya Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi tersebut

menyebabkan otot yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua

(Gondhowiharjo, 2009).

Kelainan refraksi yang tidak terkoreksi merupakan penyebab utama low

vision di dunia dan dapat menyebabkan kebutaan. Data dari VISION 2020, suatu

program kerjasama antara International Agency for the Prevention of Blindness

(IAPB) dan WHO, menyatakan bahwa pada tahun 2006 diperkirakan 153 juta

(17)

terkoreksi. Dari 153 juta orang tersebut, sedikitnya 13 juta diantaranya adalah

anak-anak usia 5-15 tahun dimana prevalensi tertinggi terjadi di Asia Tenggara

(WHO, 2004).

Saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah di Indonesia

mengenai masalah kelainan refraksi khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan

adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah dasar yang lebih difokuskan

pada kesehatan gigi dan mulut, padahal lingkungan sekolah menjadi salah satu

pemicu terjadinya penurunan ketajaman penglihatan pada anak, seperti membaca

tulisan di papan tulis dengan jarak yang terlalu jauh tanpa didukung oleh

pencahayaan kelas yang memadai, anak membaca buku dengan jarak yang terlalu

dekat, dan sarana prasarana sekolah yang tidak ergonomis saat proses belajar

mengajar (Wati, 2008).

Keterlambatan melakukan koreksi refraksi terutama pada anak usia sekolah

akan sangat mempengaruhi kemampuan menyerap materi pembelajaran dan

berkurangnya potensi untuk meningkatkan kecerdasan karena 30 % informasi

diserap dengan melihat dan mendengar (Direktorat PLB, 2004).

Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih,

senantiasa mempengaruhi perkembangan individu dalam semua aspek. Sejalan

dengan perkembangan teknologi, bentuk permainan semakin berkembang, variatif

dan beragam jenisnya. Permainan merupakan model dari suatu kehidupan nyata

dimana permasalahannya disajikan secara sederhana, fungsi dasar dari permainan

adalah meningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan sifat yang relatif

(18)

Anak usia sekolah adalah investasi bangsa, karena mereka adalah generasi

penerus bangsa. Kualitas bangsa dimasa depan ditentukan oleh kualitas anak-anak

saat ini. Upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia harus dilakukan sejak

dini, sistematis dan berkesinambungan (Widodo, 2003).

Pada masa sekolah anak memasuki masa belajar didalam dan diluar sekolah.

Banyak aspek perilaku dibentuk melalui penguatan (reinforcement) verbal,

keteladanan dan identitas. Anak-anak pada masa ini harus menjalani tugas-tugas

perkembangan salah satunya adalah belajar keterampilan untuk bermain. Dalam

perkembangan ini anak tetap memerlukan penambahan pengetahuan melalui

belajar (Gunarsa, 1991).

Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik,

emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan sosial. Anak usia sekolah adalah usia

berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri. Pada masa

perkembangan anak usia sekolah, permainan yang paling diminati adalah

permainan yang bersifat persaingan. Anak-anak masa sekolah mengembangkan

kemampuan melakukan permainan dengan peraturan (Desmita, 2008).

Pada tahun 1990 penggunaan internet dengan komputer pribadi di rumah

mulai meningkat dan hal ini makin meningkatkan pula jumlah pengguna

komputer di dunia. Setidaknya dari 15% pengguna internet dan komputer pribadi

di rumah meningkat menjadi 50% di tahun 2005 (Blehm dkk, 2005).

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga

mengalami perkembangan yang pesat. Game online adalah game yang berbasis

elektronik dan visual . Game online dimasa sekarang begitu populer di berbagai

(19)

Dalam Rini (2011) disebutkan beberapa pengaruh buruk game pada anak,

yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap

keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan bermain game,

beresiko mengalami stres, kerusakan mata, pola tidur yang terganggu dan maag.

Pada perkembangan kepribadiannya, anak bisa menjadi agresif hingga melakukan

tindakan kekerasan dalam hubungannya dengan keluarga atau masyarakat.

Sedangkan dalam pendidikannya, anak yang suka bermain game online memiliki

masalah konsentrasi saat menerima pelajaran.

Pada era globalisasi ini, berjuta-juta permainan telah dibuat dengan

teknologi yang semakin canggih. Semua orang dapat mengakses berbagai macam

permainan melalui jaringan internet yang sering disebut game online. Game

online tentunya dimainkan melalui media komputer. Dewasa ini, anak telah

dikenalkan dengan teknologi sejak dini, sehingga mereka cukup mendominasi

sebagai konsumen game online. Karena permainan merupakan dilakukan untuk

memperoleh kesenangan maka hal ini dapat menjadi suatu kebiasaan. Hal tersebut

dapat berarti bahwa kebiasaan bermain game online mengharuskan anak

berlama-lama berkontak mata di depan layar komputer yang tentu akan berdampak pada

kesehatan matanya (Dewi, M. 2011).

Tyag Murti Sharma, seorang dokter spesialis mata, Rumah Sakit Medfort,

mengatakan bahwa anak-anak yang terus bermain video game selama berjam-jam

akan berisiko menyebabkan masalah mata seperti sakit kepala, penglihatan kabur,

susah melihat objek yang jauh, dan sering menyipitkan mata ketika melihat obyek

jauh dan ketidaknyamanan di mata. Biasanya dialami anak-anak usia 4 sampai 15

(20)

Berdasarkan National Institute for Occupational Safety and Health

(NIOSH) (1999), gejala keluhan kelelahan mata ditandai dengan mata merah,

berair, perih, gatal/kering, mengantuk, tegang, pandangan kabur, penglihatan

rangkap, sakit kepala, dan kesulitan fokus. Rangkaian keluhan yang di awali

dengan adanya keluhan kelelahan mata tersebut sering di sebut dengan Computer

Visuon Syndrome (CVS).

Dalam Faizah (2008), CVS dapat di akibatkan karena berkurangnya aliran

air mata ke mata atau disebabkan oleh terlalu besarnya refleksi maupun silau dari

monitor. Saat kita menatap komputer, maka kedipan mata berkurang sebesar 2/3

kali dibandingkan kondisi normal, yang mengakibatkan mata menjadi kering,

teriritasi, tegang, dan lelah. Pencahayaan komputer yang tidak tepat juga

mengakibatkan ketegangan dan kelelahan pada mata.

Survei yang dilakukan oleh American Optometric Association (AOA) tahun

2004 membuktikan bahwa 61% masyarakat Amerika Serikat sangat serius dengan

permasalahan mata akibat bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama.

AOA dan Federal Occupational Safety and Health Administration menyakini

bahwa Computer Vision Syndrome, dimasa datang akan menjadi permasalahan

yang mengkhwatirkan (Sheddy, 2004).

AOA mendefinisikan Computer Vision Syndrome (CVS) sebagai

sekelompok gangguan okuler yang dikeluhkan oleh seseorang yang menggunakan

komputer dalam waktu yang cukup lama. Berat-ringannya keluhan yang

dilaporkan sebanding dengan banyaknya waktu yang digunakan di depan

(21)

harinya akan lebih mudah untuk menderita CVS (Affandi E, 2005; Bhanderi J,

2008).

Kelelahan mata akibat terlalu lama di depan komputer dan gelombang

elektromagnetik yang dihasilkan monitor komputer menyebabkan radiasi dan bisa

mengganggu kesehatan mata. Menurut penelitian yang dilakukan di Amerika

Serikat, pancaran radiasi gelombang elektromagnetik yang ditimbulkan oleh

monitor komputer dapat menyebabkan kerusakan pada retina. Pancaran radioaktif

ini akan terus aktif hingga meluruh habis selama 20 tahun. Kerusakan pada mata

tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual (Subitha, 2013).

Radiasi komputer dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata

lainnya, dan masalah visual lainya yang timbul adalah soal gangguan sakit kepala

dan sakit leher atau bahu. Selain itu, disebutkan pula bahwa pengguna komputer

ternyata lebih jarang mengedipkan mata. Padahal kedipan mata sangat penting

untuk mengurangi risiko mata kering. Semakin lama mata terbuka, semakin tinggi

kemungkinan kornea mata mengalami dehidrasi, merasa panas dan sakit, atau

seperti ada pasir di kelopak mata hingga terasa berat (Kangarul, 2009).

Penerangan yang terlalu kuat juga dapat menyebabkan kesilauan. Untuk itu,

dibutuhkan penerangan yang memadai agar bisa mencegah terjadinya kelelahan

mata (Budiono, 2008), sedangkan pencahayaan yang terlalu buram hanya dan

membuat mata bekerja lebih keras untuk melihat. Hal ini akan membuat mata

menjadi cepat lelah (Subitha, 2013).

Pengguna komputer yang mengoperasikan komputer dengan pencahayaan

yang kurang, berisiko sebesar 10,7 kali mengalami kelelahan mata dibanding

(22)

yang memerlukan ketelitian tanpa penerangan yang memadai, maka dampaknya

akan sangat terasa pada kelelahan mata. Terjadinya kelelahan otot mata dan

kelelahan saraf mata sebagai akibat tegangan yang terus menerus pada mata,

walaupun tidak menyebabkan kerusakan mata secara permanen, tetapi dapat

menambah beban kerja mata dan mengganggu konsentrasi (Pheasant, 1991).

Berdasarkan Jurnal Kesehatan Masyarakat (2011) Penggunaan komputer

menunjukkan meningkatnya kejadian astenopia atau disebut juga dengan

Computer Vision Syndrome atau mata lelah merupakan gangguang fungsi

penglihatan dengan penyebab dan gejala-gejala yang sangat majemuk yang

melibatkan faktor fisik,fisiologis, psikologis, bahkan faktor sosial. Data

Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menunjukkan angka kejadian berkisar 40 – 92%. Karena itu, penting diperhatikan posisi duduk, posisi mata terhadap monitor

komputer, penempatan bahan acuan, serta lamanya bekerja di depan komputer.

Oleh sebab itu orang tua wajib berperan aktif dalam menanggulangi CVS

yang terjadi pada anak. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi

keluhan kelelahan mata pada anak yang gemar bermain game online. Batasi waktu

bermain game bagi anak. Waktu maksimum yang ideal adalah 1-2 jam perhari.

Sediakan kegiatan alternatif yang menarik dan penuh pengalaman bagi anak.

Orangtua sebaiknya menyediakan waktu lebih banyak untuk terlibat dalam

kegiatan atau aktivitas anak. Jika kecenderung adiksi tetap bertahan, segera

konsultasi dengan professional (Junita, 2012).

Dari hasil wawancara dengan seseorang penjaga warnet disalah satu warung

internet yang berlokasi di jalan Jamin Ginting Padang Bulan Medan, bahwa anak

(23)

game online. Bahkan anak sekolah tersebut masih menggunakan pakaian seragam

sekolah. Mereka yang bermain di warnet tersebut menghabiskan waktu selama 5

jam lebih di depan komputer tanpa mengistirahatkan mata sejenak. Dengan

fasilitas yang memadai membuat mereka tanpa hentinya bermain game online

sehingga mengakibatkan mata mereka yang lelah akibat berhadapan langsung di

depan komputer.

Berdasarkan berita dari Analisa tanggal 29 Mei 2012 dengan banyaknya

warung internet yang beroperasi di Medan membuat para pelajar khususnya

tingkat sekolah dasar dan sekolah menengah pertama banyak menghabiskan

waktu di warung internet. Tidak memandang umur dan jenis kelamin game online

membutakan penggemarnya menjadi kecanduan game online. Hal ini di

karenakan semakin majunya teknologi internet terhadap permainan game online.

Kemajuan teknologi game online membuat penggemarnya senantiasa mengikuti

perkembangan game online yang semakin pesat.

Oleh karena itu, semakin maraknya warung internet di kota Medan

memungkinkan kan pengunjung warnet khususnya anak yang masih sekolah lebih

rentan untuk mengunjungi warnet untuk bermain game online. Sehingga

memungkinkan anak untuk berlama-lama di depan monitor tanpa menghiraukan

dampak yang akan terjadi pada kesehatannya terutama kesehatan mata. Maka hal

ini membuat peneliti tertarik mengambil judul “Hubungan Perilaku Anak Remaja

Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata Di

(24)

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian

ini adalah “Hubungan perilaku anak remaja mengenai permainan game online

dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013”.

1.3. Tujuan

1.3.1. Tujuan Umum

Mengetahui hubungan perilaku anak remaja mengenai permaianan game

online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun

2013.

1.3.2. Tujuan Khusus

1. Mengetahui gambaran karakteristik anak remaja terhadap permainan

game online di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.

2. Mengetahui gambaran keluhan kelelahan mata anak remaja di Kelurahan

Padang Bulan Medan tahun 2013.

3. Mengetahui gambaran gejala keluhan kelelahan mata yang sering

dirasakan oleh responden.

4. Mengetahui karakteristik anak remaja terhadap keluhan kelelahan mata

di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.

5. Menganalisa hubungan antara perilaku anak remaja mengenai permainan

game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan

(25)

1.4. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah :

1. Untuk memberikan informasi kepada pihak Dinas Kesehatan Medan

untuk lebih meningkatkan peninjauan terhadap kesehatan anak usia

sekolah khususnya kesehatan mata.

2. Sebagai bahan masukan bagi orang tua untuk melakukan pengawasan

terhadap anak dari dampak permainan game online terhadap keluhan

kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.

3. Bagi peneliti sebagai pengaplikasian ilmu yang telah didapat selama

(26)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Remaja 2.1.1. Pengertian

Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau

tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi

yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini

sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan

anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua (Hurlock, 2004).

Seperti yang dikemukakan olen Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa

masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja

belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa

remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami

perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa remaja.

Menurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal

anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira-kira 10 hingga

12 tahun dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula

pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang

dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti

pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara.

Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol

(pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak

(27)

2.2 Perkembangan Anak Remaja 2.2.1. Remaja Awal : 12-15 Tahun

Masa remaja awal ditandai dengan meningkatnya cara berfikir kritis.

Anak-anak tanggung selalu menanyakan sebab-sebab, akibat-akibat dengan cara

menyanggah pendapat orang dewasa. Pada masa ini mudah terjadi identifikasi

yang sifatnya emosional dengan teman sebaya yang sejenis. Minat dan aktivitas

mulai mencerminkan jenisnya secara lebih jelas. Pengendalian emosi dan

kesedian bertanggung jawab lebih terlihat melalui perbuatan atau tindakan

(Gunarsa, 1991).

Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok

dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota

kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman.

Masa ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan

masa bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena

banyaknya waktu untuk bermain (Hurlock, 2004).

Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan berjalannya

periode awal masa anak-anak, anak semakin banyak berhubungan dengan

teman-teman sebanyanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan konsep diri

anak (Hurlock, 2004).

2.2.2. Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun

Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan

teman sebaya, jenis dan status yang sama. Mereka cepat membentuk

hubungan-hubungan emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya.

Permainan kelompok, tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya.

(28)

hanya kesekolah karena ingin bermain dengan kawannya. Mereka tertarik pada

kelompok anak dengan minta, patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat

dua anak atau lebih mempunyai kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung.

Mereka saling mengerti keinginan-keinginannya dan memperoleh kepuasan dari

persahabatan tersebut (Gunarsa, 1991).

Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan

realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan

yang dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada

bentuk tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh

teman-teman sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan

anggapan bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam

penampilan, berbicara dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok

(Hurlock, 2004).

Kepribadian remaja pada sat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa

remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan

badaniah sendiri. Remaja mulai menetukan nilai-nilai tertentu dan melakukan

perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. Maka dari perasaan yang penuh

keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul

kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan

kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang

dilakukannya. Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati

(29)

2.2.3. Remaja Akhir : 18-21 Tahun

Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal

dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan

keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan

hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola

yang jelas yang baru ditemukannya (Hariyanto, 2010).

Masa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang

dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam

kelompok teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).

2.3 Game Online

2.3.1. Defenisi

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan

tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks

tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang

dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa

tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu (Pertiwi, A. 1996).

Menurut Edy Liem, Direktur Indonesia Gamer; sebuah pecinta games di

Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan

secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul

game biasa seperti PS-2, X-Box dan sejenisnya (Kompas Cyber Net, 2003).

Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada

sejenis game yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan

dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain

(30)

online adalah bentuk dari teknologi yang hanya bisa diakses memalui jaringan

komputer.

2.3.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online

sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya

berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus

berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969,

komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu

muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa

memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu

ruangan yang sama (Multiplayers Games) (Jessica, M. 1999).

Sekitar tahun 2001 game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan

munculnya game online keluaran “BolehGame” yang bernama Nexia online. Nexia, game online RPG keluaran BolehGame pertama di Indonesia muncul pada

bulan Maret tahun 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya

membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan

di Pentium 2, dengan grafik card 3D minimal. Game keluaran Nexus (Korea) ini

juga mudah di-install pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki

spesifikasi 'yang penting bisa internet'. Memperkenalkan bermain game dan chat

bersama pertama di Indonesia, game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa

mendapat saingan. Walau 2D dan simple, game ini memberi kesan cukup

(31)

banyak yang menunggu sequelnya bahkan banyak juga memainkan Nexia server

internasional (Gerry, 2012).

Game yang terdiri dari 4 karakter utama (mage, roque, warrior dan poet)

ini mempunyai dunia jelajah yang luas, dan disertai dengan banyak quest sesuai

levelnya. Selain itu Nexia mempunyai banyak 'side job' seperti menambang,

menjahit, menempa, yang bisa menghabiskan waktu-waktu hingga ratusan jam

permainan untuk mencapai tingkat mahaguru. Game ini ditutup sekitar tahun 2004

karena lisensinya tidak diperpanjang lagi.Setelah itu banyak game online yang ada

di Indonesia, mulai dari yang berbau action, sport, maupun RPG(role-playing

game). Sudah banyak pula game-game masuk ke Indonesia dari tahun 2001

sampai sekarang , game tersebut adalah Warcraft, Counterstrike, dan masih

banyak yang lainnya (Gerry, 2012).

2.3.3. Jenis – Jenis Game Online

Menurut Gerry (2012) jenis game online terbagi atas 2 macam:

Cross-Platform Online, salah satu game online yang bisa dimainkan denagn

hardware yang berbeda misalkan kita menggunakan pc dan teman kita

menggunakan sebuah console game seperti Xbox 360 yang sudah dilengkapi

koneksi internet.

Multiplayer Online Games, ini mungkin yang sudah anda mainkan, yaitu

game yang bisa dimainkan oleh pemain yang dalam jumlah besar, dan sesama

pemain bisa saling berinteraksi langsung.

2.3.4. Genre-Genre Game Online

Menurut Lindsay Grace (2005) genre-genre game online dapat di bagi

(32)

a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil

pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri

yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting

peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini

sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain

Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life,

Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System

Shock, dan GoldenEye 007.

b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan

kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak

hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires,

Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara

online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed

Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360

(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas

ke internet sehingga dapat bermain secara online).

d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti

Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game

ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG),

adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar

(>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya

(33)

Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok,

DOTTA.

2.3.5. Kecanduan Game Online

Prosuk game adalah produk yang cukup menarik untuk di konsumsi dan

sebagian pengkomsumsinya adalah anak-anak dan remaja. Game ini memberikan

daya magnet yang dapat menarik semua orang agar mengkomsumsinya. Tema

yang kuat, gambar menarik serta tantangan yang beragam merupakan muatan

game yang dapat membius penggemarnya. Walaupun sebagaian besar penggemar

game adalah generasi muda namun mereka masih melakukan kegiatan belajar,

mengerjakan tugas sekolah, dan kegiatan lain dilakukan seperti biasa. Tampaknya

game tidak secara langsung memberikan pengaruh kecanduan pada pemain game.

Namun pada dasarnya daya pikat game memang dapat membuat seorang anak

dapat menjadi kecanduan (Tridhonanto, 2011).

2.4 Dampak – Dampak Game Online

Game Online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para

pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan

biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan

media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan

mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar

anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi

pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif

(34)

2.4.1. Dampak Positif Game Online

Menurut Tridhonanto (2011), game juga memberikan pengaruh positif

pada pemainnya.seperti pada pemaparan dibwah ini:

a. Membuat Orang Pintar

Dr. Jo Bryce dari Manchester University telah membuktikan game

membuar orang menjadi pintar. Di dalam penelitian tersebut, bahwa

pemain game yang bermain game 18 jam perminggu akan memiliki

koordinasi yang baik antar tangan dan mata, bila di bandingkan setara

dengan kemampuan atlet. Ja juga menambahkan bahwa gamer memiliki

daya konsentrasi yang tinggi sehingga mampu menuntaskan bebearap

tugas.

b. Meningkatkan Ketajaman Mata

Para peneliti yabg berasal dari Rochester University mengungkapkan

bahwa anak-anak yang memainkan game begenre kekerasan secara teratur

memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak

terbiasa dengan joypad. Perkembangan yang lain ikut terpengaruh adalah

perkembangan motorik dan perkembangan kognitif. Anak yang bermain

game dengan tangkas akan merangsang sistem motorik berkembang sesuai

dengan gerakan yang dilibatkan. Di dalam perkembangan kognitif, anak

akan mampu mengatasi perubahan dari waktu ke waktu.

c. Rajin Membaca

Ada pernyataan bahwa video game diciptakan bukan untuk menggatikan

buku. Namun pernyataan tersebut disangkal oleh seorang psikolog yang

(35)

video game sangat membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan

membaca. Adapun game yang dimaksud adalah game bergenre Role

Playing game (RPG), yang berasal dari dialog-dialog seperti yang terdapat

pada game Final Fantasy dan Game Phantasy Star. Adapun manfaat yang

lain adalah mampu memacu otak anak untuk mencerna cerita serta

memberuikan pengaruh terhadap perkembangan bahasa. Karena anak

menjadi terbiasa mendengar, membaca kosakata, dan mengucapkan kata

baik bahasa asing dan bahasa lokal.

d. Memulihkan Kondisi Tubuh

Pelatihan fisik yang dilakukan secaraberulang-ulang membantu dalam

terapi fisik bagi penderita luka bakar. Bantuan tersebut sebagai

pembentukan otot dan pemulihan kondisi tubuh. Selain penderita luka

bakar, anak-anak yang yang terkena penyakitdiabetes juga dapat diberikan

pelatihan ini karena memengaruhi perubahan saraf otaknya. Hal ini seperti

diutarakan oleh Dr. Mark Griffiths dari Nottingham Trent University,

melakukan penelitian mengenai manfaat game dalam terapi fisik.

e. Mengenal Teknologi Baru Dari Sebuah Game

Pemain game yang getol pasti mengetahui bahwa konten dari konten game

disesuaikan dengan keadaan sekarang. Pada dasarnya, game dengan

konten baru muncul ketika sedang terjadi tren tertentu. sebut saja ketika

piala dunia, maka game dengan konten sepak bola segera muncul

dipasaran dengan memuat kesebelasan yang berasal dari peserta piala

(36)

f. Meningkatkan Kecepatan Dalam Mengetik

PC game yang dikendalikan keyboard komputer juga membawa dampak

positif bagi pemainnya terutama meningkatkan kecepatan dalam mengetik.

Apalagi jika Anda memainkan game online dima Anda dapat

berkomunikasi dengan pemain lain dengan mengetik kata atau kalimat.

Maka Anda akan dituntut mengetik secara cepat sekaligus mengendalikan

game. Dengan dampak itu maka logika Anda dalam berfikir juga

mengalami perkembangan.

g. Relaksasi

Para peneliti di Indiana University membuktikan bahwa bermain game

dapat mengendurkan ketegangan uratsaraf. Ketegangan akan mengendur

apabila game digunakan sebagai tempat pelampiasan. Pelampiasan dalam

membuang segala kejengkelan yang menimpa individu. Jika Anda

termasuk orang yang cepat terbakar amarag, maka dapat melampiaskan

dengan bermain game online bergenre kekerasan atau perang. Dengan

demikian maka perilaku agresi Anda tersalurkan tanpa harus menyakiti

orang lain. setelah memainkanny Anda pun akan merasa lega.

2.4.2. Dampak Negatif

Menurut Tridhonanto (2011), berbagai kecenderungan pengaruh negatife

game terhadap penggunaannya antara lain :

a. Kecanduan dan Ketergantungan

Seperti yang sudah diutarakan sebelumnya, bermain dengan frekuensi

yang besar dapat memberikan efek samping kecanduan dan

(37)

tantang terus menerus untuk menekuninya. Bila anda memainkan game

yang membutuhkan konsentrasi, maka dampak psikologis yang dirasakan

adalah Anda akan merasa penasaran sehingga mengabaikan apa saja demi

memenangkan permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-anak,

biasanya mereka menjadi malas untuk melakukan aktivitas lain seperti

mandi, makan, bahkan belajar demi sebuah kemenangan game.

b. Menggangu Kesehatan

Akiabat secara tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah

kesehatan. Daya tahan tubuh menjadi lemah karena frekuensi berlebihan di

layar terpaku sambil memaikan keybord komputer bahkan melupakan jam

makan. Menurut Erin (2012), game online maupun offline dapat

mengganggu kesehatan salah satunya adalah kesehatan mata. Paparan

yang terlalu sering terhadap gadget, smart phone, computer tablet, layar

video game, layar computer juga akan berakibat mata jarang berkedip. Hal

ini akan mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala pusing.

Tak jarang dialami oleh anak-anak menderita rabun jauh pada usia dini

akibat paparan computer tablet dan video game masa kini.

c. Perilaku Menyimpang

Perilaku menyimpang timbul akibat karena adanya ketidakpuasan terhadap

sebuah harapan. Pada dasarnya setiap aksi membutuhkan tindakan dari si

pemain untuk mencapa kemenangan, yang sering kali pula diperlukan

alasan tertentu sebagai reaksinya. Seorang anak yang sangat maniak

bermain game dengan intensitas tertentu dapat menimbulkan dampak

(38)

benar atau sesuai dengan norma kehidupan nyata. Sebab terbayang akan

perilaku tokoh dalam game. Para peneliti telah memberikan pendapat

bahwa dalam bermain game membutuhkan pengulangan dalam mencapai

tujuan agar bisa menang serta mendapat nilai tertentu. Kemudian, game

juga akan membentuk pola pikir prilaku menyimpang, baik itu disadari

maupuntidak disadari. Dari sisi konten, game yang bergenre kekerasan dan

perang menampilkan adegan pembunuhan, penembakan, dan perkelahian.

d. Isolasi Sosial

Anak begitu betahnya ketika sudah bermain game. Sehingga orang lain

tidak bisa menggangunya dan juga menutup diri terhadap apa yang terjadi

disekitarnya. Adapun efek yang ditimbulkan dapat menggangu

kejiwaannya dalam hubungan dengan teman sebanyanya dan orang

disekitarnya pun merasa terganggu. Karena game yang dimainkan sangat

bersifat individual, hanya dapat dilakukan sendiri tanpa melibatkan orang

lain. biasanya jenis game yang dimainkan secara online dengan internet.

e. Intimidasi Gender

Adapun karakter dalam permainan game kadang bersifat antagonis,

sehingga menunjukkan kekerasan dan melontarkan kata-kata kasar.

Namun bisa juga muncul penggabungan dua karakter seperti dalam game

Tomb raider dengan bentuk kompetisi, peperangan, serta petualangan. Di

dalam game tomb raider itu pula, tokoh wanitanya digambarkan sebagai

seorang ahli dalam bela diri dan sering kali berkata kasar. Adanya karakter

seperti ini dapat memberikan contoh yang buruk bagi anak-anak terutama

(39)

f. Kekerasan

Karena seringnya individu memainkan game yang bertemakan kekerasan

maka akan berpengaruh terhadap pandangan kekerasan dikehidupan nyata.

Lambat laun akan mengikis pandangan norma sehingga memotivasi untuk

melakukan tindakan kekerasan di kehidupan nyata. Hal ini sesuai yang

diuangkapkan oleh anderson, seorang penelitri yang berasal dari lowa

State University. Ia menyatakan bahwa tindakan kekerasan yang dilakukan

para pelajar SMP dan SMA terbukti karena bermain game offline maupun

online bertemakan kekerasan. Anderson menemukan bahwa jumlah waktu

yang dihabiskan untuk bermain game pada masa masa lalu dapat

dihubungakan dengan nilai akademik lebih rendah di tingkat peguruan

tinggi.

2.5 Kesehatan Mata

Mata adalah salah satu organ terpenting pada manusia, terlalu lama

menonton tv, menatap komputer atau aktivitas lainnya yang bisa membuat mata

lelah akan menyebabkan fungsi mata menjadi menurun (Rizal, 2013).

Menjaga kesehatan mata pada anak merupakan hal yang cukup penting

diperhatikan oleh orang tua. Menjaga kesehatan mata, dengan kata lain

menyelamatkan aset masa depan pada anak. Mata yang sehat adalah cerminan dari

jiwa yang sehat, karena mata mempunyai pengaruh yang sangat penting bag tubuh

kita. Anak-anak merupakan individu yang aktif dan kreatif. Rasa keingintahuan

yang tinggi terkadang menuntut untuk bergerak aktif, terkadang mereka tidak

memperhatikan bahaya di sekitar terutama bahaya kesehatan yang mengancam

(40)

Menjaga kesehatan mata sangatlah penting untuk menjaga fungsi mata

tetap baik sampai tua, beberapa dokter mata menyarankan mengkonsumsi

makanan yang banyak mengandung vitamin A yang baik untuk kesehatan mata

(Rizal,2013).

Sekitar 80% dari informasi yang kita terima berasal dari mata. Apabila

mata mengalami gangguan, maka hidup manusia juga ikut mengalami gangguan.

Oleh karena itu penting untuk menjaga kesehatan mata selagi masih anak-anak.

Pada usia anak-anak hingga usia remaja, proses pemanjangan bola mata adalah

normal dan merupakan salah satu proses alamiah. Pemanjangan sumbu nantinya

akan menyebabkan media refraktif sulit untuk fokus pada berkas cahaya sehingga

obyek pandang akan terfokus di depan retina. Sehingga semakin bertambahnya

usia, maka kadar mata minus juga semakin bertambah. Oleh karena itu penting

untk menjaga kesehatan mata pada anak sejak dini untuk meminimalisir semakin

parahnya kelainan mata minus pada anak ( Rozalina, 2013).

2.6 Dampak Game Online Terhadap Kesehatan 2.6.1 Aktivitas Otak

Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan

kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori

tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan

aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting,

dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami

perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan

(41)

Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka

panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game.

Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga

denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.

Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak

mereka merespon bahaya sesungguhnya (Bruce, 2002).

Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar

siswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut

menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari

psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri, Akio

Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak

secara fisikal (Mori, 2002).

2.6.2 Kelelahan Mata

Menurut Suma’mur (1996) kelelahan mata timbul sebagai stress intensif

pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang

perlu pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan

kontras.

Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh

penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang memerlukan kemampuan

untuk melihat dalam jangka waktu yang lama yang biasanya disertai dengan

kondisi pandangan yang tidak nyaman (Haeny, 2009).

Menurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi

(42)

seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang

dekat dalam waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata akan bekerja

secara terus menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi

(otot-otot siliar) makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai

akibatnya terjadi kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat

kontras yang berlebihan dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang

cukup lama. Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:

1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata)

2. Penglihatan ganda (double vision)

3. Sakit sekitar mata

4. Daya akomodasi menurun

5. Menurunnya ketajaman penglihatan

Sedangkan menurut Pheasant (1991) gejala-gejala kelelahan mata

diantaranya:

1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata.

2. Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan

penglihatan.

3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata

berair yang merupakan ciri khas terjadinya peradangan pada mata.

4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa

pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.

Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari monitor, koreksi

penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang kecil,

(43)

monitor yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat

disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat proses penuaan atau penyakit). Hal ini

juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12

inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. Mata kering dan iritasi. Keadaan

ini terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan

berkurangnya intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi

sesuai dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang

berkonsentrasi. Mata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat

menggunakan komputer mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar

monitor sehingga jumlah kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2010).

2.7 Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan Mata

Bermain merupakan suatu proses pembelajaran. Seorang manusia mulai

belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang

secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses

tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap

hingga dewasa (Gunarsa, 1991).

Berkaitan dengan hal di atas, Wong (2010) menyebutkan bahwa salah satu

faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media massa,

diantaranya pengaruh media komputer/internet. Dalam Rini (2011), disebutkan

beberapa pengaruh buruk game bagi anak, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian,

pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang

memiliki kebiasaan bermain game, berisiko mengalami stres, kerusakan mata,

(44)

Kebiasaan bermain game online secara otomatis akan menyebabkan

pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar komputer,

tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna

merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata.

Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada

mata (Rifhani, D. 2010).

Efek game online pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik, paparan

cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata. Saat asyik bermain game

online, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk

menangkap sinyal gerak dalam layar komputer. Hal itu cenderung membuat mata

lelah, namun tetap terbuka karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar monitor

adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung efek

pencahayaan yang ditampilkan dalam sebuah game. Semakin terang radiasi

cahaya monitor, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya,

dan mata juga akan tetap berusaha menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali

penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya

menyebabkan perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat TV atau

monitor (Kuliksera, 2012).

Dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan, dampaknya akan semakin

buruk. Walaupun penampakan efek khusus dalam game lebih jelas, namun ini

akan menjadikan mata lebih cepat lelah. Terutama pada anak-anak, mereka

cenderung tidak mengetahui efek bahaya dari game online. Tiba-tiba saja, sesuai

bermain mata mereka berair. Ini sudah merupakan satu tanda, bahwa mata mulai

(45)

Agar tak terjadi kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk

anak-anak. Misalnya seminggu sekali, dan tidak dengan waktu yang lama. Selain itu,

jarak antara mata dan layar komputer juga harus dijaga. Bila perlu, istirahatkan

mata sebelum dan sesudah bermain game dalam waktu yang cukup lama

(Kuliksera, 2012).

2.8 Kerangka

Kerangka konsep penelitian ini digambarkan sebagai berikut :

Berdasarkan faktor yang mempengaruhi perilaku anak remaja mengenai

permainan game online terhadap keluhan kelelahan mata di kelurahan Padang

Bulan Medan tahun 2013 yaitu meliputi karakteristik seperti jenis kelamin, umur

dan pendidikan; faktor perilaku seperti pengetahuan, sikap dan tindakan; serta

intensitas cahaya.

Karakteristik  Jenis kelamin

 Umur

 Pendidikan

Perilaku

 Pengetahuan

 Sikap

 Tindakan

 Intensitas cahaya

(46)

2.8 Hipotesis Penelitian

1. Ada hubungan karakteristik responden mengenai permainan game

online terhadap kelelahan mata.

2. Ada hubungan perilaku responden mengenai permainan game online

terhadap kelelahan mata.

3. Ada hubungan intensitas cahaya terhadap kelelahan mata pada

(47)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode cross sectional dengan pendekatan

kuantitatif, dimana akan menghubungkan perilaku anak remaja mengenai

permainan game online dengan keluhan kelelahan mata.

3.2 Lokasi Penelitian dan Waktu Penilitian

Penelitian ini dilakukan pada warnet game online di Jalan Jamin Ginting

Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru. Adapun alasan peneliti dalam

memilih lokasi karena banyaknya warnet game online di kelurahan Padang Bulan

dengan jumlah warnet game online sekitar 35 warnet dan adanya 4 SD negeri, 1

SD swasta; 3 SMP swasta dan 1 SMA swasta serta banyaknya anak sekolah yang

bermain game online di warnet-warnet terdekat. Penelitian ini dilakukan pada

April 2013 – Juni 2013 di warung internet game online di Kelurahan Padang Bulan.

3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1 Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak sekolah usia 10-18 tahun

yang sedang bermain game online di warnet jalan Jamin Ginting Padang Bulan

Medan.

3.3.2 Sampel

Besar sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus Lamesshow

(48)

N =

=

= 96 orang

Dimana :

Zα2

= Nilai standar berdasarkan tingkat keyakinan ( 1,96 )

p = Proporsi populasi (0,5)

d = Tingkat kesalahan yang dapat ditoleransi (0,1)

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik

aksidental (accidental sampling) yaitu dilakukan dengan mengambil responden

yang kebetulan ada atau bersedia disuatu tempat atau keadaan tertentu

(Notoatmodjo, 2005).

3.3.3 Kriteria Inklusi dan Ekslusi

a. Kriteria Inklusi dalam penelitian ini adalah :

- Remaja yang berumur 10 – 18 tahun - Bersedia menjadi responden

b. Kriteria Ekslusi dalam penelitian ini adalah :

- Remaja yang berumur 10 – 18 tahun menggunakan kacamata

3.4 Metode Pengumpulan Data 3.4.1 Data Primer

Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara menggunakan instrumen

kuesioner yang terdiri dari beberapa item pertanyaan yang berkaitan dengan

Gambar

Tabel 4.1 Distribusi Responden Berdasarkan Keluhan Kelelahan Mata di
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Karakteristik
Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi  Tingkat Pengetahuan Responden
Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Tingkat Sikap Responden
+7

Referensi

Dokumen terkait

Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet game-online yang berstatus gamersyang berada di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota

Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi..

Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet game-online yang berstatus gamersyang berada di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota

Penulisan Skripsi ini dimaksudkan untuk memberikan pemahaman mengenai “Perilaku Remaja Pecandu Game Online di Kelurahan Parittokaya Kecamatan Pontianak Selatan.” Permasalahan

Para peneliti yang berasal dari Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game bergenre kekerasan secara teratur memiliki ketajaman mata

Apakah anda merasa kemampuan kognitif anda meningkat setelah menggunakan game online DotA.. Apakah anda memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online

Game online menggunakan akses internet untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya.. Alhasil dengan adanya koneksi internet mereka dapat berinteraksi satu dengan

HUBUNGAN KARAKTERISTIK KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP KELELAHAN MATA PADA ANAK USIA SEKOLAH DASAR Erlina Lestariningsih dalam 1 hari, ingin menghabiskan banyak uang untuk permainan