• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Gambaran Perilaku Remaja Tentang Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Gambaran Perilaku Remaja Tentang Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1.1 Latar Belakang

Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja, karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor komputer. Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. (1,3) Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian, 77% para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata (Fazar, 2011).

(2)

kesehatan mata pada anak sejak dini untuk meminimalisir semakin parahnya kelainan mata minus pada anak (Rozalina, 2012).

Pengaruh radiasi dari layar monitor bisa melelahkan mata. Apalagi didukung oleh efek cahaya yang ditampilkan dalam sebuah game. Dalam satu kali penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya bisa menyebabkan perut mual jika kita terus memaksa mata melihat ke layar televisi atau monitor. Dan dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan, ini akan menjadi semakin buruk. Walaupun kenampakan efek khusus dalam game lebih jelas, namun ini akan menjadikan mata lebih cepat lelah. Anda harus menjaga jarak dari layar monitor, dan istirahatkan mata sebelum dan setelah bermain game dalam waktu yang cukup lama (Adit, 2011).

Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya faktor kebiasaan membaca terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi cahaya yang berlebihan yang diterima mata, diantaranya adalah radiasi cahaya komputer dan televisi. Pada gangguan yang disebabkan komputer, hal ini akan menyebabkan terjadinya Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi tersebut menyebabkan otot yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua (Gondhowiharjo, 2009).

(3)

juta orang tersebut, sedikitnya 13 juta diantaranya adalah anak-anak usia 5-15 tahun dimana prevalensi tertinggi terjadi di Asia Tenggara (Azmi, 2013).

Saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah di Indonesia mengenai masalah kelainan refraksi khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah dasar yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut, padahal lingkungan sekolah menjadi salah satu pemicu terjadinya penurunan ketajaman penglihatan pada anak, seperti membaca tulisan di papan tulis dengan jarak yang terlalu jauh tanpa didukung oleh pencahayaan kelas yang memadai, anak membaca buku dengan jarak yang terlalu dekat, dan sarana prasarana sekolah yang tidak ergonomis saat proses belajar mengajar (Azmi, 2013).

Anak usia sekolah adalah investasi bangsa, karena mereka adalah generasi penerus bangsa. Kualitas bangsa dimasa depan ditentukan oleh kualitas anak-anak saat ini. Upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia harus dilakukan sejak dini, sistematis dan berkesinambungan (Widodo, 2003). Pada masa sekolah anak memasuki masa belajar didalam dan diluar sekolah. Banyak aspek perilaku dibentuk melalui penguatan (reinforcement) verbal, keteladanan dan identitas. Anak-anak pada masa ini harus menjalani tugas-tugas perkembangan salah satunya adalah belajar keterampilan untuk bermain. Dalam perkembangan ini anak tetap memerlukan penambahan pengetahuan melalui belajar (Gunarsa, 1991).

(4)

beresiko mengalami stres, kerusakan mata, pola tidur yang terganggu dan maag. Pada perkembangan kepribadiannya, anak bisa menjadi agresif hingga melakukan tindakan kekerasan dalam hubungannya dengan keluarga atau masyarakat. Sedangkan dalam pendidikannya, anak yang suka bermain game online memiliki masalah konsentrasi saat menerima pelajaran.

Pada era globalisasi ini, berjuta-juta permainan telah dibuat dengan teknologi yang semakin canggih. Semua orang dapat mengakses berbagai macam permainan melalui jaringan internet yang sering disebut game online. Game online tentunya dimainkan melalui media komputer. Dewasa ini, anak telah dikenalkan dengan teknologi sejak dini, sehingga mereka cukup mendominasi sebagai konsumen game

online. Karena permainan merupakan dilakukan untuk memperoleh kesenangan maka

hal ini dapat menjadi suatu kebiasaan. Hal tersebut dapat berarti bahwa kebiasaan bermain game online mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar komputer yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya (Dewi, M, 2011).

(5)

anak-anak usia 4 sampai 15 tahun yang sangat rentan menderita myopia atau rabun jauh (Rozalina, 2011).

Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan sosial. Anak usia sekolah adalah usia berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri. Pada masa perkembangan anak usia sekolah, permainan yang paling diminati adalah permainan yang bersifat persaingan. Anak-anak masa sekolah mengembangkan kemampuan melakukan permainan dengan peraturan (Azmi, 2013).

Survei yang dilakukan oleh American Optometric Association (AOA) tahun 2004 membuktikan bahwa 61% masyarakat Amerika Serikat sangat serius dengan permasalahan mata akibat bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama. AOA

dan Federal Occupational Safety and Health Administration menyakini bahwa

Computer Vision Syndrome, dimasa datang akan menjadi permasalahan yang

mengkhwatirkan (Affandi. E, 2005).

AOA mendefinisikan Computer Vision Syndrome (CVS) sebagai sekelompok gangguan okuler yang dikeluhkan oleh seseorang yang menggunakan komputer dalam waktu yang cukup lama. Berat-ringannya keluhan yang dilaporkan sebanding dengan banyaknya waktu yang digunakan di depan komputer. Seseorang yang menggunakan komputer lebih dari dua jam pada anak. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi keluhan kelelahan mata pada anak yang gemar bermain

game online. Batasi waktu bermain game bagi anak. Waktu maksimum yang ideal

(6)

terlibat dalam kegiatan atau aktivitas anak. Jika kecenderung adiksi tetap bertahan, segera konsultasi dengan professional (Evi, 2012).

Kelelahan mata akibat terlalu lama di depan komputer dan gelombang elektromagnetik yang dihasilkan monitor komputer menyebabkan radiasi dan bisa mengganggu kesehatan mata. Dengan posisi duduk di depan komputer untuk jangka waktu beberapa jam, dapat memperberat kerja otot mata untuk mengatur fokus dan menimbulkan eye strain (ketegangan mata), pancaran radiasi gelombang elektromagnetik yang ditimbulkan oleh monitor komputer dapat menyebabkan kerusakan pada retina. Pancaran radioaktif ini akan terus aktif hingga meluruh habis selama 20 tahun. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual (Rozalina, 2011).

(7)

Pengguna komputer yang mengoperasikan komputer dengan pencahayaan yang kurang, berisiko sebesar 10,7 kali mengalami kelelahan mata dibanding penguna komputer dengan pencahayaan yang lebih. Pada pengguna komputer yang memerlukan ketelitian tanpa penerangan yang memadai, maka dampaknya akan sangat terasa pada kelelahan mata. Terjadinya kelelahan otot mata dan kelelahan saraf mata sebagai akibat tegangan yang terus menerus pada mata, walaupun tidak menyebabkan kerusakan mata secara permanen, tetapi dapat menambah beban kerja mata dan mengganggu konsentrasi (Pheasant, 1991).

Menurut Azmi (2013), penggunaan komputer menunjukkan meningkatnya kejadian astenopia atau disebut juga dengan Computer Vision Syndrome atau mata lelah merupakan gangguang fungsi penglihatan dengan penyebab dan gejala-gejala yang sangat majemuk yang melibatkan faktor fisik, fisiologis, psikologis, bahkan faktor sosial. Data Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menunjukkan angka kejadian berkisar 40-92%. Karena itu, penting diperhatikan posisi duduk, posisi mata terhadap monitor komputer, penempatan bahan acuan, serta lamanya bekerja di depan komputer.

(8)

aktivitas anak. Jika kecenderung adiksi tetap bertahan, segera konsultasi dengan professional (Evi, 2012).

Dari hasil wawancara dengan remaja yang bermain game online di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan disalah satu warung internet yang berlokasi di Desa Silangkitang Tahun 2014, bahwa anak sekolah dasar dengan usia berkisar antara 15-18 tahun setiap hari selalu bermain game online. Bahkan anak sekolah tersebut masih menggunakan pakaian seragam sekolah. Mereka yang bermain di warung internet tersebut menghabiskan waktu selama 5 jam lebih di depan komputer tanpa mengistirahatkan mata sejenak. Dengan fasilitas yang memadai membuat mereka tanpa hentinya bermain game online sehingga mengakibatkan mata mereka yang lelah akibat berhadapan langsung di depan komputer.

Berdasarkan berita dari Koran Sindo yang penulis baca bahwa banyaknya remaja yang bermain game online di warung internet yang beroperasi di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014 para khususnya tingkat sekolah dasar dan sekolah menengah pertama banyak menghabiskan waktu di warung internet. Tidak memandang umur dan jenis kelamin game online membutakan penggemarnya menjadi kecanduan game online. Hal ini di karenakan semakin majunya teknologi internet terhadap permainan game online. Kemajuan teknologi

game online membuat penggemarnya senantiasa mengikuti perkembangan game

online yang semakin pesat.

(9)

internet untuk bermain game online. Sehingga memungkinkan anak untuk berlama-lama di depan monitor tanpa menghiraukan dampak yang akan terjadi pada kesehatannya terutama kesehatan mata. Maka hal ini membuat peneliti tertarik

mengambil judul “Gambaran perilaku remaja tentang permainan game online dengan

keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Gambaran perilaku remaja tentang permainan game online dengan keluhan

kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014”.

1.3 Tujuan

1.3.1 Tujuan Umum

Mengetahui “Gambaran perilaku remaja tentang permainan game online

dengan keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Utara Tahun 2014”.

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Mengetahui gambaran karakteristik remaja tentang permainan game online di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014”.

2. Mengetahui gambaran keluhan kelelahan mata remaja di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014”.

(10)

4. Mengetahui karakteristik remaja terhadap keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan.

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah:

1. Untuk memberikan informasi kepada masyarakat dan seluruh pihak yang berhubungan dengan warung internet untuk lebih meningkatkan peninjauan terhadap kesehatan anak usia sekolah khususnya kesehatan mata.

2. Sebagai bahan masukan bagi orang tua untuk melakukan pengawasan terhadap anak dari dampak permainan game online terhadap keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014.

Referensi

Dokumen terkait

a. Kemampuan motorik halus. a) Stimulasi yang perlu di lanjutkan. 1) Memasukan benda kedalam wadah. 2) Bermain dengan mainan yang mengapung di air. 3) Menggambar, menyusun kubus

Menguasai bahasa pemrograman saja tidak berarti anda bisa membuat websitenya tanpa bantuan, jadi anda perlu belajar cara membuat website dengan menggunakan

Tahap yang terakhir adalah tahap refleksi ( reflecting ). Tahap refleksi dilakukan pada setiap siklus. Hasil yang diperoleh dari kegiatan observasi dikumpulkan dan

Beberapa  bentuk  problematik  konflik  antar  suporter  sepakbola  sebenarnya  terjadi  di  dal~m konteks  kelompok.  Oi  dalam  konflik  ini  terjadi  bentrokan 

Menurut Suharsimi Arikunto (2006:157) penelitian ini menggunakan jenis observasi sistematis yaitu dilakukan oleh pengamatan dengan menggunakan instrumen

Hasil : Data yang didapat oleh penulis mengenai kasus kejang demam di ruang khantil RSUD Banyumas selama kurun waktu 1 tahun terakhir dari bulan juli 2012- bulan juni 2013

1) Guru seringkali menyampaikan materi kesebangunan & kekongruenan bangun datar secara manual.. manual yang dimaksud yaitu dengan menggambarkan bentuk-bentuk

Anda harus mencantumkan sumber bahwa teks tersebut disalin dari Wikipedia dan menggunakan lisensi yang sama dengan lisensi yang digunakan oleh.. Wikipedia: Creative